Обучающая компьютерная игра "Химикус"

Автор: Solar
Дата: 30.08.2003
Все фото статьи
Разработчик: HEUREKA Klett
Издатель: МедиаХаус

Системные требования:

Windows 95/98/NT/Me/2000/XP
Pentium-II 266 MГц
64 Mb RAM
Звуковая карта (DirectX-совместимая)
Видео-карта (DirectX-совместимая)
8x скоростной привод CD-ROM
1,2 Gb HDD
Ouick Time 5.0 (на диске)


Приношу свою огромную благодарность всем химикам и любителям, интересующимся этой наукой или обладающими хоть какими-то познаниями в ней. Всем, кто помогал мне, пока я пыталась, проходя эту игру, самонадеянно изображать из себя химика. Всем тем, кто вытерпел мои, порой совершенно кретинские, вопросы и высказывания. В общем, хочу выразить свою признательность всем своим друзьям и знакомым, тем, кого я не до конца замучила - выжившим, несмотря ни на что.

Я сделала это! Но по порядку. Я говорю о том, что прошла всю игру "Химикус" компании HEUREKA Klett, отечественный опекун - "МедиаХаус".


Живется на этом свете намного спокойнее, если знаешь, что, когда что-то заболит, в семье есть тетя Катя. Она у нас врач. Приходит время гнать "свою ласточку" на техосмотр, автолюбители меня поймут, срочно надо звонить дяде Пете. Он - в сервисе и у него все схвачено. Грозит какая-нибудь неприятность, а нам все равно: у нас есть кузина Маша, юрист, и дядя Юра, экономист. Все в нашем семейном клане были востребованы, кроме брата Миши. Он химик. Человек чрезвычайно умный, но совершенно ничем не облегчающий жизнь никому из нас в бытовом плане. Ну, не заставишь же его что-то "химичить" для дома, для семьи, если можно просто пойти в хозтовары или аптеку и купить. Да и в смысле общения... Задашь единственный малюсенький вопрос, на который надеешься получить такой же малюсенький ответ. Простое "Да" или "Нет". А на тебя обрушивается такое глубокое и пространственное объяснение, что ответ на заданный вопрос просто утонет в потоках вываливаемой информации, так и не успев доплыть до адресата. Химик. Одно слово. Но никогда не знаешь, где найдешь, где потеряешь. Если бы мне не попался квест "Химикус", то химический гений моего родственника так и остался бы не примененным нигде, кроме его института, а тут, наконец-то, и он в семье пригодился :).

Суть игры такова, что в процессе ее прохождения Вам придется постоянно "химичить". С налета эту игру не пройдешь, то есть вперед на белом коне не получится. Придется сесть на невзрачную рабочую лошадь и, не торопясь, шаг за шагом, читая химическую энциклопедию, прилагаемую к игре, идти вперед. Таким вот образом, если Вы не химик, конечно. Лично я, сама, без специальной "химической" помощи родственного и дружеского характера, дальше посещения подвала в этой игре вряд ли продвинулась бы. А поскольку такое все же произошло, то еще раз всем "СПАСИБО".


Тревожная лунная ночь, звук шагов, тень мужского силуэта на стене.


Так начинается заставка к игре, из которой Вы узнаете, из письма, забытого на столе, некоторые сведения и известие об ожидаемом приезде друга. А затем неожиданное вторжение незнакомцев. Мечутся тени по стене, раздаются возмущенные возгласы, звук стукнувшей двери и опять наступает тишина. А на следующий день друг, упомянутый в письме, открывает дверь в комнату, носящую следы происшедшего здесь похищения. И этим другом, по замыслу авторов игры, как Вы уже, наверное, догадываетесь сами, должны стать Вы. Так все начинается.

Управление в игре осуществляется при помощи левой кнопки мыши. Меню игры не перегружено количеством опций.


Это загрузки новой и текущей игр, а также энциклопедия, представляющая собой краткий озвученный учебник и справочник по химии.


Прежде чем Вы войдете в игровую комнату, несколько слов об управляющих символах. Здесь тоже все просто. Вашей путеводной звездой, указывающей направление движения, будет зеленая стрелка с "оперением". Если, будучи наведенный на какой-то объект, стрелка превратилась в зрачок - внимание! Здесь есть что посмотреть. Щелкнете мышкой на этот предмет, и стрелка поменяет "оперение" на концентрические круги, размер предмета увеличится - для детального рассматривания или действий. Кроме того, внешний вид стрелки меняется (весьма узнаваемо) если она показывает поворот налево, направо или разворот. Как я уже упоминала, эта игра по жанровой характике - квест. Если какой-то предмет по ходу игры можно и нужно "приватизировать", то на экране появится изображение руки, чей указующий перст и будет направлен на этот предмет, а также появится надпись, поясняющая, обладателем какого именно сокровища Вы становитесь. Значит, как собирателю ценностей, Вы обязаны иметь емкость для складирования всех Ваших приобретений. Все предметы и химические соединения, которые Вам вдруг оказались позарез нужны, попадают в Ваш карман и хранятся там практически до самого конца игры. Вот уж действительно: все свое ношу с собой. Открытый карман представляет собой движущуюся ленту и располагается в правой части экрана.

Итак, с символами разобрались. Нечего медлить - входите. Перед Вами - комната, носящая следы ночного вторжения. Добро пожаловать на борьбу с неизвестным злом. Обходите всю комнату. Кроме найденного письма, никакой зацепки, которая могла бы пролить свет на то, где искать друга. Придется устроить обыск - не до церемоний. Находки ожидают Вас в верхнем ящике комода из темного дерева. Внутри выдвинутого ящика, на дне которого изображен символ меди - Cu, Вы обнаруживаете лежащий на листке бумаги интересный прибор - коммуникатор.


Отвлечемся ненадолго от игры, чтобы поговорить об этом полезном для Вас устройстве. Как только Вам в руки попадает коммуникатор, игровая картинка на экране будет обрамлена симпатичной рамочкой, снабженной кучей прибамбасов, каждый из которых имеет строго функциональное значение. Так, вызов Вашего кармана на экран вызывается щелчком мыши по сигнальной лампочке, расположенной справа на нижней линии ограничительной рамки.


При срабатывании (на ней появляется указующий перст), лампочка загорается, карман выезжает - открывается. Просмотр кармана осуществляется помещением "смотрового глазка" над или под лентой кармана. Вещь, взятая из кармана не "по делу", возвращается в него автоматически.
Слева вверху на рамке коммуникатора расположена увеличительная линза.


Она нужна, чтобы проинформировать Вас о химическом составе объекта. Для этого лупа "берется" щелчком мыши и, не отпуская кнопку, перемещается на рассматриваемый объект. На экране, автоматически выезжающем в левом нижнем углу коммуникатора, появляется информация. Она включает в себя формулу вещества и название. Под увеличительным стеклом расположена серпообразная кнопка. Это - интерактивное меню, появляющееся на выдвижном экране, позволяет Вам в процессе игры запомнить проигранный кусок,


загрузить в любой момент, сохраненный ранее, фрагмент игры,


удалить любой сохраненный фрагмент, продолжить текущую игру или выйти из нее. Кроме того, на этот экран вынесена опция "Настройка". В ней Вы включаете и выключаете звук и звуковые эффекты, регулируете громкость звука. Можете отключить или подключить подсказки в игре. Посредине нижнего края рамки коммуникатора, в центре позолоченной сферы, расположена маленькая зеленая кнопочка. С ее помощью Вы осуществляете прямо во время игры вход в энциклопедию,


а также и возвращение обратно в игру из энциклопедии. Если Вы хотите получить в энциклопедии справки более, чем по одной теме,


к сожалению, для этого придется выйти из игры и войти в энциклопедию через опцию "Энциклопедия" в главном меню.

При входе в энциклопедию на верхней рамке коммуникатора проявляется маленькая красная лампочка, с двух сторон окруженная стрелками. Щелкая на нее, Вы вызываете перечень параграфов, с которыми Вы уже ознакомились в текущей игре.


"Внешние" стрелки лампочки служат для перехода с одного параграфа на другой внутри одной темы. "Внутренние" - перелистывают страницы внутри параграфа изучаемой темы. Кроме того, отдельные тематические главы записаны на электронные ЧИПы, которые Вы будете находить во время игры в совершенно неожиданных местах. Поэтому, во-первых, будьте внимательны, а, во-вторых, не пренебрегайте ими. Всего ЧИПов по игре "разбросано" одиннадцать штук.


Коммуникатор является и интерфейсом. С нахождением этого прибора, у Вас также появляется возможность для связи с другом.


Правда, связь эта односторонняя и исключительно со стороны Вашего друга. Экран коммуникатора используется им для передачи информации о происходящих событиях. Дело, оказывается, "пахнет керосином" (с), в общем, каким-то химическим соединением, но каким конкретно, ни один из Вас не знает. Несмотря на плохую связь и помехи, друг успевает сказать Вам, что Вы должны взять в сейфе амулет. Это мы поняли. Остались всякие мелочи. Узнать, где этот сейф, да и ключ к нему, подсказывает мне моя интуиция, вряд ли дожидается Вас в замке. А главное, что сделать потом с этим амулетом? Только вошли, а вопросов уже возникло множество - только успевай разгребать. Будем решать их по мере выяснения обстоятельств. Такие периодические "включения", появления на экране похищенного друга, добавляют игре остроты и заставляют Вас "пошевеливаться". По-моему, вспомнила все, что только может помочь Вам в игре. А сейчас Вам надо продолжить осмотр. Надо же найти хоть какую-то зацепку, чтобы начать активно действовать.

Вернемся к комоду темного дерева. Помните, кроме коммуникатора мы нашли там листок бумаги, на нем перечислены химические элементы в определенной последовательности и дополнительное пояснение, что начало - медь. Но символ меди изображен на дне этого ящика, видимо, он и будет "началом" чего-то, если мы найдем остальные символы. Так и есть, выдвигая поочередно остальные ящики комода, Вы находите изображения упомянутых в листке символов ни их днищах. Теперь остается предположить, что если мы будем выдвигать и задвигать обратно ящики комода в строго определенной последовательности, указанной в записке, то что-то произойдет. Скорее всего, отодвинется комод - на правомерность этого предположения указывают прочерченные на полу следы. Собственно, что Вам мешает проверить это предположение? Если Вы это проделаете и потяните за ручку верхнего ящика комода, то комод действительно отъедет от стены, открыв пролом в стене, ведущий вниз, в подвал.


К стальному брусу, закрепленному по краям этой дыры, привязана веревка, спускающаяся вниз. Воспользуйтесь ею и спускайтесь в подземелье. Сразу же после спуска смотрите внимательно под ноги: там лежит Ваша первая находка - обучающий ЧИП "Основы химии". По мере нахождения Вами новых ЧИПов в энциклопедии будут открываться для прочтения все новые и новые параграфы. Цвет наименований "открытых" для чтения материалов в перечне энциклопедии становится более яркий - цвет молодой травы. В то время как наименования "закрытых" пока параграфов напечатаны темно-зеленым цветом. Поэтому, чтобы Вам "открыть" всю энциклопедию, смотрите внимательно везде, и не только под ноги, но и по сторонам. Коридор впереди Вас оказывается пустым, поэтому развернитесь и идите по зеленой стрелке в противоположный конец коридора. Слева проходите какой-то темный закоулок - исследуете его позже. А сейчас подойдите к сваленной на полу кучке краснокочанной капусты. Берем несколько листиков капусты. Зачем, пока предположить не могу, но, как и в любом квесте, если какой-то предмет в игре "берется", то значит, он точно где-нибудь пригодится. Теперь идем обследовать закуток, мимо которого мы проходили. Упираемся в закрытую дверь. Слева от нее на стене висит электрощит с двумя оголенными контактами, цинковым и медным. Похоже, что электричество в комнате не функционирует. Входим во внутрь. Так все и есть: несколько темновато. Сквозь сумрак Вы видите большую комнату со стоящей посредине какой-то установкой.


Справа у стены - рабочий стол. На нем виднеются пробирки, реактивы и лимон. Перефразируем известный слоган "Есть идея - есть свет". Берем лимон и опять идем к электрощиту. Надеваем лимон сверху на оба контакта, мы создали простую гальваническую цепь (см. энциклопедию). Включаем свет и опять входим в комнату. Наша первоочередная задача сейчас найти упомянутый сейф и взять из него амулет.
Установка, стоящая посредине комнаты - шестигранной формы. По окружности установки расположены шесть кнопок. Слева от нее в стеклянном сосуде установлен индикатор кислотности. Далее, если обходить комнату по часовой стрелке, в левом дальнем углу стоит электрическая плита. На конфорке - кастрюлька, наполненная водой. В правом дальнем углу расположена раковина. Загляните в нее по стрелочке. Там лежит ржавый ключ. Так, ключ, хоть и ржавый, у нас есть, теперь к нему надо найти замок. И, конечно, перед Вами встает еще одна задача: как очистить ключ от ржавчины. Идем теперь к столу. На нем лежит рабочий журнал. Прочитайте его сейчас очень внимательно, другой такой возможности у Вас просто больше не будет. А вся информация, которую Вы из него узнаете, очень Вам пригодится по ходу игры. Может быть, даже стоит сделать для себя какие-то пометки. Из этого дневника руководителя Ордена, сестры Рии, Вы узнаете, что много лет тому назад старожилы высадились в этом месте и построили Золотой Город. Они научились использовать энергию бушующего кратера, и все шло хорошо, до некоторых пор. А теперь происходит что-то непонятное и, похоже, эта энергия губит всех. Почти все жители города ушли через перевал. Остались члены Ордена, но, видимо, и им придется покинуть город, если не будет найдена причина, по которой луга превратились в пустыню, а пески наступают. Постоянно выходит из строя компьютер. Но некого послать к бушующему кратеру, чтобы взять пробы и провести анализ: надо узнать, что происходит с компьютером. Хорошо, что успели восстановить зеркальную комнату, но ситуация становится сложнее с каждым днем. Кончаются припасы, поэтому на совете старейшин было принято решение разделить Орден: кто-то достраивает опоры к Башне, остальные занимаются разгадкой тайны. Видимо, придется прибегнуть к амулету и, используя его энергию, открыть проход в Никуда. В дневнике приведены какие-то чертежи и иллюстрации к заметкам. И, хотя из дневника вырвано несколько страниц текста с информацией, но все равно и так понятно, что Башня, а это ее изображение висело над столом похищенного друга, стала оплотом Ордена. В конце дневника автор надеется на встречу в Лазурном Городе, как я понимаю, с теми, кто выживет. Полную ясность в Ваши мысли эти сведения вряд ли внесут, но "намотать их на ус" необходимо.

Осматриваем внимательно стол. В тумбочку стола вмонтирован сейф. Прекрасно, одной проблемой стало меньше, остается надеяться, что это - тот самый сейф, который Вам нужен, а найденный ржавый ключ - от его замка. Чтобы проверить это, необходимо очистить ключ от ржавчины. Осматриваем реактивы на столе и полочке, висящей над столом: нам надо найти что-то, чтобы снять ржавчину с ключа. Теперь еще вспомнить бы, чем "разложить" оксид металла, так, по-моему, по научному, называется бытовая ржавчина. Плохо, что под рукой нет "Силлита". Это не в качестве рекламы, а исключительно "токмо облегчения собственной участи для". Во-первых, смотрите, что у Вас есть в наличии. Соляная кислота (HСl) разъедает неблагородные металлы, а никакой гарантии, что ключик сделан из золота или платины у Вас нет, поэтому лучше не рисковать - не тот случай. В общем, кислота отпадает. Щелочь (КOH) - тоже. Надо искать что-то другое. Лучше всего обратитесь за помощью к другу - загляните в энциклопедию, что там написано по этому вопросу.

В правом ближнем углу в шкафчике Вы находите металлическую банку "Кока-колы", уже значительно теплее. Теперь будете химичить.


Наливаете в пустой стакан на столе колу, в нее опускаете ключ, а теперь ждете... Пошли пузырьки - начался процесс растворения ржавчины. Оксид начал реагировать с кислотой, содержащейся в коле. Готово. Открываете этим ключом сейф. Вы находите там амулет и абсолютно чистый листок бумаги, который просто подозрительно воняет лимоном. Что-то здесь не так, что-то на нем есть. Теперь играете в пламенных революционеров, только там было молоко, видимо по причине хронического неурожая лимонов в Сибири. Включаем электрическую плитку, стоящую на столе, кладем прямо на нее сверху листок бумаги. На Ваших глазах листок начинает обугливаться и на нем проступает надпись:


Перечислены названия цветов. Все слова, кроме слова "голубой", зачеркнуты, далее написана цифра пять и загадочная фраза "не пятиугольник". Если не пятиугольник, значит, может быть, треугольник, четырехугольник или шестиугольник. Если предположить, что речь идет именно о шестиугольнике, то, может быть, имеется в виду это странное сооружение посредине комнаты. Тогда цифра пять вполне может обозначать количество кнопок, которое Вы должны нажать, чтобы что-то произошло. А что, довольно стройная гипотеза и вполне имеет право на существование. Остается разобраться, к чему относится слово "голубой". Если Вы прочитали в энциклопедии соответствующий параграф, то додумаетесь. Вспомните школьные опыты с лакмусовой бумажкой. Мы, например, как сейчас помню, куда ее только не приклеивали. Здесь Вам тоже понадобится индикатор кислотности. Будете "стряпать" его из подручного материала - краснокочанных капустных листьев (опять же, смотрите энциклопедию). Подойдите к плите, включите конфорку под кастрюлькой с водой. Положите туда листья и дайте им повариться некоторое время. Через некоторое время Вы становитесь обладателем универсального индикатора кислотности. Теперь вылейте его в резервуар слева от шестигранника. Цвет раствора в резервуаре становится ярко красным. Ясно, что это - кислота, да и цифры на приборе резервуара, указателе кислотности, подтверждают это. Кстати, такая же величина рН (рН=2) и у желудочного сока человека. Как Вы помните, Вам нужен голубой цвет, чтобы что-то приятное случилось, значит, раствор в резервуаре надо нейтрализовать. Берем с полки калиевую щелочь (КОН) и капнем в раствор. Цвет станет фиолетовым,


"маловато будет" (с). Капаем еще раз. Вот теперь в самый раз. Это условие выполнено. Теперь нажимаете пять любых кнопок, расположенных на шестиграннике. Видимого чуда на Ваших глазах не происходит. Одно из двух: либо Вы что-то не то сделали (ошибки в рассуждениях), либо чудо запланировано где-то в другом месте. Придется пойти поискать это место.

А теперь вспомните чертеж на отдельном листке бумаги, вложенный в рабочий журнал. Он Вам ничего не напомнил? Шестигранник с шестью маленькими кружочками, с изображенной рядом фигурой надпись HCl, по противоположным углам нарисованы квадраты, прямоугольник - сбоку. Ведь это же чертеж этой комнаты. Вот и прямоугольный стол у стены, и плита, и шкафчик в углу, и обозначенный раствор, кислота, в емкости рядом с шестигранником. Если бы Вы вспомнили об этом чертеже сразу, то можно было бы вполне обойтись и без "варки постных щей". Но, если следовать этому плану, то чудо должно ждать Вас в коридоре. Выходите в коридор и идете направо, в сторону, противоположную "капусте". Вы видите в конце коридора висящее в воздухе мерцающее изображение амулета.


Совместите с этим изображением оригинал, который Вы нашли. Закрутилось. Чудо произошло - Вы оказываетесь по ту сторону мира.

Вы оказываетесь в странном месте. Спиральная лестница, уходящая куда-то вверх, а по ней быстро убегает человек в развевающейся монашеской одежде. То ли Вас заметили, то ли проигнорировали начисто - не знаешь, что лучше. Ясно одно: приплыли. Остается выяснить - куда. Вперед, поспешите по лестнице вслед за монахом, что называется по горячим следам. По пути проводите рекогносцировку местности, замечаете какой-то вентиль на трубе, сталактит. Поднимаетесь на самый верх. Через дверь попадаете в какой-то Храм.


Похоже, его смело можно назвать Храмом Воды. Судя по тому, что ничего не функционирует и на кранах - приличный известковый налет, тут давно никто ничего не делал. Насладиться водными процедурами Вам здесь явно не суждено. Неплохо было заставить работать здесь хоть что-то. Внимательно все осматриваете. У статуи стоит аппарат для возгонки. В одной ванночке - электролизная установка, в другой - крутой кипяток. У двустворчатой выходной двери слева с пола поднимаете прямоугольный параллелепипед, с нанесенными на нем химическими символами: Сl-Br. Не зная, что это такое, но верные своим убеждениям: "Все свое ношу с собой" и "Своя ноша не тянет" берете. Здесь же прихватываете бутыль с водой, а справа от двери из шкафчика - пустую амфору. Выходите через эту дверь в новый для Вас мир.

Дорожка вьется через рощу лимонных деревьев и убегает к виднеющемуся за ажурными воротами странному сооружению,


по внешнему виду напоминающее то ли ракету, то ли поставленную вертикально подлодку. И никого вокруг. Идем туда, к "ракете", поднимаемся по лестнице. Попадаем в Пульт Управления. Кроме главного пульта, здесь еще два управляющих чем-то табло, стоящих по обе стороны пульта. Похоже, что здесь все обесточено: на поворот ключа не отзывается ни один огонек. Слева от пульта, около табло, на полу находим очередной ЧИП "Энергия и окружающая среда" и черный бак с двумя патрубками. Это камера сгорания, она явно из Водяного Храма. Все берем. Надо дать энергию, а поскольку других сооружений вокруг не видно, придется опять идти в Водяной Храм. Выходим, спускаемся с лестницы и замечаем слева металлическую дверь "под крылом самолета" (с). Идем туда и находим "летательный аппарат" - средство для передвижения в здешних местах.


Это транспортная кабина. Одно кресло пилота и в качестве навигационной панели управления - периодическая система элементов,


где кнопками служат символы. Часть из них отсутствует. Кстати, и та, что Вы нашли. Вот и выяснили, что это за параллелепипед. Это - маршрутный ключ. Теперь "лошадь" для передвижения у нас есть, осталось ее запустить. Ладно, не отвлекайтесь. Помните, что Ваша первоочередная задача - дать стране угля, то есть пустить ток.

Возвращаетесь в Водяной Храм через лимонный сад. При подходе к Храму, слева под деревом видим чашу, полную лимонов.


Берете лимон, сами знаете, что пригодится. Тем более что прецедент уже был. В Храме идем сразу к электролитической установке с двумя электродами. Как она работает, что чего расщепляет, я Вам рассказывать не буду: почитайте об этом в энциклопедии, если не помните. А найденную камеру сгорания нужно будет приделать на ее законное место, к тем трубам, по которым ко второму бассейну будет подаваться расщепленный кислород и водород. Ну, вроде все - осталось снять с крана известковый налет. Да, чуть не забыла. Надо же еще открыть вентиль воды. Здесь такового не наблюдается, значит, Вам нужен тот, что Вы видели этажом ниже. Спускаетесь по лестнице в центре Храма вниз на один пролет, отворачиваете вентиль. Даже здесь веселее как-то стало, когда водичка побежала. Все так и заработало. Возвращаетесь в Храм. Теперь на повестке дня известковый налет. Что мы имеем в наличии, чтобы с ним справиться? Лимон. Безотказное средство. Нужен лимонный сок - кислота. Между прочим, рН лимона равен четырем. Чуть слабее желудочного сока. Если Вы были внимательны, то могли заметить, что при открытии и закрытии двери, с правой стороны поршень ходит вверх-вниз. Можно использовать его, как пресс для того, чтобы отжать сок из лимона, если успеть подложить лимон под поршень в момент закрытия двери. Остается поставить на место амфору, которую вы оттуда взяли.


Может, она там для этой цели и стояла, не одни же Вы такие умные. Так, открываете дверь, достаете из кармана лимон, кладете его под пресс. Надо делать все очень быстро. Все получилось и у Вас в руках амфора с лимонным соком. Идете к электролитической установке и льете лимонный сок на затвердевший известковый налет. Известь начинает растворяться с характерным шипением. Кран очистился, и в бассейн хлынула вода, замыкая цепь.


А разделенные, кислород и водород, отводятся по трубам ко второму бассейну, где и реагируют друг с другом в установленной камере сгорания. Очень взрывоопасный момент. На выходе из трубы имеем ну ОЧЕНЬ горячую воду.


Вроде дело сделано. Идете запускать транспортную кабину, то есть опять идете к "ракете", включаете рубильник. И сразу все встало на свои места: огонечки так и забегали, замигали - пошел рабочий процесс.


На табло появляются схемы снабжения чего-то, но это позже. Сейчас у Вас разведка без боя. Помните, Вы нашли маршрутный ключ Сl, так надо разузнать, куда он Вас приведет. Ну что, полетели. Опробуете транспорт на этом маршруте.

Садитесь в кабину, вставляете маршрутный ключ в строго отведенное ему в периодической таблице место (не помните куда - посмотрите в справочнике), нажимаете на ключ. Поехали.


И достаточно быстро - проносящиеся мимо елочки и домики при всем желании не увидите. Приехали. Выходите. Вы попали в очень симпатичное, тихое местечко.


Два бассейна с водой, скамеечки кругом, какие-то каменные идолы, то ли для красоты, то ли для антуража. На противоположной стороне в стене деревянная дверка. Пойдите, поинтересуйтесь: "Кто в теремочке живет?" Толкаете дверь и оказываетесь в продолговатой комнате.


При входе в полу сразу видно яркую линию, отодвигаем панель слева в полу. Там торчат металлические пластины в U-образной керамической трубке - токопровод. А у Вас с собой ничего нет, чтобы замкнуть электрическую цепь. Запомните это место и эту задачу до лучших времен. Верните панель на место. Слева у стены позолоченный металлический спортсмен с какой-то фиговиной в руках парит ноги в собственном тазике, вернее, парил. Сейчас воды нет: сухо, только соль на дне. Но и тока тоже нет, все одно к одному. Посредине комнаты стоит высокий штатив, на ножке которого переключатель подачи воды (Н2О) и песка (SiO2) На самом верху штатива стоит разбитая призма. Во-первых, если она там стоит, значит, функционально она, скорее всего, для чего-то была нужна. Во-вторых, конечно, берете. Отсюда мораль: нам нужна такая призма, только не битая, а совершенно целая. Вот Вам и очередная задачка. Идете дальше, к двери в торцевой стене. Закрыто. "В грязи" не пускают. Может там и не "грязи", но все равно не пускают. Ну и не надо, им же хуже, а Вам и не очень хотелось. Поворачиваете назад. Слева от входной двери у стены, на столике, где стоит холодильная установка, находите еще один маршрутный ключ (Н). Еще одно путешествие обеспечено - уже будет не скучно, и еще один обучающий ЧИП "Электрохимия". Вроде больше здесь делать нечего. Пошли отсюда. Ба, знакомые все лица. Из-за колонны за Вами внимательно наблюдает дядька в рясе. Значит, все же не проигнорировали, но и в контакт не вступают. Увидев, что его "засекли", он кустами, кустами, а впоследствии, может, и огородами, уходит. Думаю, все же не к Котовскому - форма одежды не та. Бежать за ним по такой жаре нет никакого резона: пускай живет. А Вам пора, поехали. Вставляете найденный маршрутный ключ (Н), интересно посмотреть, куда он Вас вывезет.

Выходите на вольный свет из-под каменных сводов и видите перед собой оплот Ордена - Башню.


Ее изображение Вы уже сподобились видеть, а вот и очная ставка. Идете к длинной лестнице, ведущей к входу в Башню. Ясно, что Вас не ждали - двери никто не открывает. У дверей стоит какой-то странный механизм,


какая-то замороженная "сопля на ножке". Пусть стоит. Спускаетесь от закрытой двери вниз по лестнице и поворачиваете направо к золотой статуе.


Стоит статуя, в руках ничего нет, да и рук выбор небольшой: только одна - левая. Не забудьте поискать тете, при случае, где-нибудь руку. Хорошо, что зашли сюда: рядом находим обучающий ЧИП "Металлы" и еще один маршрутный ключ (Рb). Всё, все - в "самолет". До свидания, тетя, не горюй! А Вы полетели. "Сорока летела, летела, на головку села" (с). Вот и Вы тоже сели почти на "головку", только уже испорченную подземной лавой. Поздравляю Вас! У Вас большая проблема: Вы поломались недалеко от кратера вулкана. Для начала загляните под ваш транспорт, в кратер - можете потом. Полетел трансмиссионный вал, какая досада. Бибика дальше не поедет. Понятно, что в такой ситуации у нас первоочередная задача - раздобыть новый трансмиссионный вал. Коли уж сюда попали, надо осмотреться.


Около "звездолета" заброшенная стеклянная установка с остатками гипса на решетке. Рядом на полу подобрали еще один ЧИП "Соли" и еще один маршрутный ключ (Ni-Cu-Zn-Ag). Проходите дальше. Экскурсия, так уж по полной программе. Поднимаетесь по лесенке к металлической двери. Нажимаете большую зеленую кнопку. Оказалось - лифт. После подъема оказываетесь в небольшой светлой комнате, на "балкон" ведет симпатичная дверь. Выходите и оказываетесь на площадке над кратером. Ощущение, что Вы на вершине мира. Покой и почти тишина: птички поют. Вы стоите у края кратера рядом с установкой для отбора проб.


Пробы Вам пока ни к чему. Больше здесь ничего нет. Уходите. Проверяете, что на столике перед окном, слева от двери. На нем лежит стальной шнек. То, что надо -естественно, берете. Спускаетесь к Вашей кабине. Здесь, сейчас, ее не починишь, в тех местах, где Вы уже были - тоже на это никакой надежды. Остается опробовать новый маршрутный ключ (Ni-Cu-Zn-Ag). Вставляете его в пустое гнездо и, включив аварийные огни, поскрипели. Выходите из транспортной кабины на площадку в здании.


Слева перед Вами еще одна "замерзшая сопля на ножке", именуемая "странный механизм". "Это фамилия такая" (с). Справа стоит прибор чем-то похожий на весы или, если подключить фантазию, на человечка с кубической головой. Вообще-то, этот "человечек" - установка по изменению валентностей металлов. Но она Вам сейчас нужна, как рыбе - зонтик. А прямо перед Вами - дверь с интересным позиционным переключателем. Это лифт. Каждое положение переключателя соответствует определенной лаборатории. Для удобства, можно в дальнейшем называть лаборатории по названию элемента на переключателе. Устанавливаем для начала переключатель на "серебро" (Ag). Поехали в серебряную лабораторию.

Приехали. Похоже, Вы попали в фотолабораторию.


Посредине комнаты стоит проекционная установка, но не работает - внутри нет лампы. А в установочных ячейках один единственный, золотой, шаблон. Правда никогда не знаешь, где и что понадобиться, но в данном случае тащить с собой шаблон, если установка остается здесь, по-моему, нет никакого смысла, поэтому шаблон оставьте здесь. На рабочем столе нашли еще один маршрутный ключ (С), а из ящика стола достали карту с кодом и листок картона. Больше здесь ничего нет. Опять в лифт, устанавливаете теперь указатель положения на символ цинка (Zn).


Эта лаборатория, "цинковая", оказалась химической. Подойдите к столу и поинтересуйтесь, какими реактивами здесь "химичат". Берете со стола еще один маршрутный ключ (Al-Si), скоро из-за обилия маршрутов можно будет бюро путешествий открывать. И непременно возьмите азотную кислоту, а то с кислотами у нас как-то все время возникает "напряженка", да и лимонов что-то вокруг больше не видно - неурожай, что ли. До кучи прихватите нитрат бария (Ва(NO3)2). На рабочем столе лежит лабораторный журнал. Открываете, вдруг узнаете что-то новое для Вашего расследования. Предчувствие Вас не подвело.


Внимание! Почти ВСЯ информация, которую вы прочтете в найденных в лабораториях журналах, пригодится Вам в той или иной мере! Журнал содержит результаты опытов с оксидами металлов, рекомендации по фотопроявке и закреплению изображения. Запомните эту информацию. А еще лучше прочитайте в энциклопедии. Больше здесь ничего интересного нет.

Отправляетесь теперь в "никелевую" лабораторию, соответственно, устанавливаете указатель положения на Ni. Выходите в очередную, только теперь не химическую, а скорее механическую, лабораторию.


Какие-то колеса, струбцины, металлические опилки. Подойдите к столу и берите все, что берется. А это - железная и алюминиевая стружки и еще один транспортный ключ (Fe). Из велосипедного колеса слева от стола вытащите спицу. Теперь подойдите к шкафу в углу, откройте правую створку. С ее внутренней стороны вырвете гвоздь, а с полки возьмите серную кислоту (H2SO4), оксид меди двухвалентной (СuO(II)). Выдвигаете ящик шкафа. Там Вы разживетесь медной проволокой и стеклянными бусинами белого и красного цвета. Обходите комнату. У двери стоит станок с программным управлением. Карта с кодом у Вас есть, но резать пока нечего, да и нечем. Ну и пусть стоит. Слева от двери, в углу стоит пустой аквариум, а справа от него на небольшой полочке лежит еще один ЧИП "Окислительно-восстановительные реакции" и толстенная книга инструкций. А сведения в ней просто потрясающие. Почти по каждому абзацу этой книги Вам можно формулировать задачу для решения. Поэтому читайте все внимательно. Записи можно не делать: эта книга в дальнейшем просто должна стать для Вас "настольной", поэтому число подходов к ней не ограничено.

Во-первых, это дневник, и не столько исследований, сколько событий, происходящих в Ордене. Среди наиболее важных записей надо выделить всеобщую озабоченность по поводу восстановления ожерелья Монтулии (не от него ли бусины Вы нашли, кроме того, о нем уже упоминалось в другой тетради), так как оно необходимо для активизации зеркальной комнаты. Другая неприятность заключается в том, что потеряна тридцать первая бусина из ожерелья. Мало того, что ее необходимо восстановить, над этим вопросом упорно трудятся органики, так еще никто не может вспомнить, какого цвета она была. А для этого надо убрать чернильное пятно с формулы. Сестра Рия, думаю, Вы помните, что она руководитель Ордена, считает, что цвет можно восстановить с помощью молекулярных моделей. Далее в книге приводятся инструкции по изготовлению бенгальских огней и выплавке чугуна. Думаю, не стоит Вас предупреждать, что повторять эти опыты на кухне не следует. "Сварить" это дома не получится - не картошка. Далее дается рецепт для составления духов, которые стали новым кодовым запахом для открытия какой-то двери. Рецепт приготовления суперклея из касторового масла и лимонной кислоты, а также изготовление и последующее окрашивание стекла.


И приводятся замечания бытового характера: какую лабораторию, и по какой причине перенесли. Опасения, вызванные этим действием, и принятые меры. Сообщается, что фотолаборатория бездействует, так как брат Лумин получил проекционную лампу для работ по хромографии, а красная лампа все еще в ремонте. Из этой книги Вы узнаете, что левое табло в Пульте Управлении "ракеты" - это схема управления и переключения режимов фракционной очистки. И самая последняя запись о том, что, видимо, нарушены нейронные связи, так как все знания стираются из памяти. А это уже похоже на сигнал о помощи. SOS! Закрываете книгу. Чтения закончились, пора заняться прикладным делом: приложить и мозги, и руки.
У Вас на руках дышащий на ладан трансмиссионный вал и два новых маршрутных камня, а в голове куча возникших после прочтения этой книги вопросов. И вырисовывается не меньшее число задач, которые надо в связи с этим решить, если Вы собираетесь освободить друга. Вам ничего не остается, как ехать дальше. Вставляете маршрутный ключ (Fe) и вперед. Попадаете в цех сталелитейного завода.


Идете по центральному проходу цеха до самого конца, поднимаетесь вверх по лесенке. Вы оказались у транспортера, подающего в цех железную руду. Движение ленты управляется тумблером на кожухе справа. Включаете транспортер - к Вам выезжает тонкая металлическая трубка. Берете. Помните, когда Вы вращали механизм под правым табло в ПУ "ракеты", там, рядом с толстыми горизонтальными трубками было пустое место. Может, оно как раз для этой трубки. Еще раз запускаем ленту транспортера. Наконец-то, Вам привезли куски руды. Опять берем. Думаю. Вы и сами поняли, что этим самым Вы положили начало ремонтным работам. Как известно, чтобы сварить сталь, сначала надо выплавить чугун (смотрите инструкцию в книге). Спускаемся вниз. По центральному проходу первая уходящая вправо лесенка приведет Вас к огромной куче кокса. Возьмите немного, пригодится при варке стали. Рядом на столбике лежит следующий транспортный ключ (S). Столько дел навалилось, что на путешествия времени совсем нет. У столба валяется забытая кем-то заливочная форма. Приватизируем. Вот в ней Вы и будете "запекать" чугунную болванку. Слева видите пресс. Подойдите к нему. Очень полезный для Вас пресс. Штампует как раз то, что Вам нужно. Такой рояль в кустах. А если пройти до конца прохода в сторону кабины, то слева вниз уходит еще одна лесенка. Спуститесь по ней, а поднимитесь по другой лесенке вверх - Вы окажитесь на площадке, где находится пульт управления плавильной печью и прессом. Пока Вам "поуправлять" не придется - не хватает компонентов для плавки. Смело идите к транспортной кабине. Больше Вам пока здесь делать нечего. Опробуйте маршрутный ключ (С), в порядке поступления находок.

Выходите в какой-то пустыне. Доходите до развилки. Идете направо и видите огромную каменную голову с не меньшим по размеру носом.


Вам явно не сюда. Теперь поверните от развилки налево.


Перед Вами то ли вставшая на дыбы гусеница, распустившая свои трубки-усики, то ли группа сумасшедших мячиков делает пирамиду (делай раз, делай два и т.д.). Зрелище фантастическое. Заходите. В действительности оказалось все значительно реальнее. Это лаборатория при нефтехимическом заводе.


Табло справа у входа - пульт управления фрикционной колонной и подачей газа в город (помните, что по этому поводу упоминалось в книге). Начинаем обход помещения, совмещенный со сбором всего, что попадется. А попались Вам на рабочем столе баллон с диоксидом углерода (СО2), азотная кислота (НNO3). Из коробки на столе берете лампу, с полочки над столом - крахмал, а из бутыли на полу рядом со столом - пробку. На столе лежит листок с какой-то формулой, залитой чернильным пятном. Чует мое сердце, что именно об этой формуле уже упоминалось ранее. Но как бы то ни было, надо избавляться от чернильного пятна. Берете жидкость для цветной хромографии, стоящую здесь же на столе, и капнете на пятно. Оно начнет исчезать прямо на Ваших глазах. Под ним оказалась формула какого-то органического вещества С10Н20О. Запишите ее или запомните. А теперь надо ехать к точно такому же табло, только в ПУ "ракеты". Начинайте создавать. Нажмите маршрутный ключ (Тi). И при приземлении поднимитесь в Пульт Управления. Подойдите к левому табло...


...и установите схему, по которой Башня связана с городской газовой сетью, а не с котлом перегонной установки. Для этого Вам надо переключать цветные треугольники в верхнем правом углу табло. Теперь подойдите к табло с двумя емкостями, стоящему от ПУ справа.


Помните маленькую тонкую трубочку, взятую с транспортера? Попробуйте приделать ее на пустое место, если подойдет, конечно. Подошла идеально, куда же она денется. Теперь поверните эти трубки несколько раз, посмотрите, что изменится на схеме. В результате Ваших действий в сети этой схемы загорелась лампочка, значит, и эту схему Вы привели в рабочее состояние. Прекрасно. Сдается мне, что это схема управления бассейновым хозяйством, уж очень похоже. Проверить сейчас Вы этого не можете, если только при случае, но, судя по схеме, уровень воды в первом бассейне должен понизится.

Прежде, чем вернуться на нефтеперерабатывающий завод, пользуясь тем, что Вы находитесь рядом, дойдите до Храма Воды. Там Вы можете добыть еще один компонент для Ваших ремонтных работ. Заходите в Храм и по центральной лестнице спускаетесь этажом ниже, туда, где Вы отворачивали вентиль. Недалеко от вентиля сталактит, из которого тоненькой струйкой течет вода. Вам надо раздобыть кусочек этого сталактита. Для этого у Вас все есть. Судите сами. Во-первых, затыкаете струйку пробочкой. Теперь, грубо говоря, Вы имеете сталактит, наполненный водой. Во-вторых, вытаскиваете из кармана баллончик с диоксидом углерода и обильно, от души, поливаете сталактит. Сталактиту резко станет холодно. Думаю, Вам не надо объяснять, что происходит. Вы и сами прекрасно знаете, что сжиженный углекислый газ обладает способностью замораживать все, на что попадет и что находится рядом. А так как объем льда на девять процентов больше объема воды, из которой Вы этот лед и наморозили, то через некоторое время Вы со своим куском сталактита спокойно идете по своим делам. Ради чего собственно Вы и приходили.

Отправляетесь в транспортную кабину и летите по маршруту (С) на нефтеперерабатывающий завод, к "гусенице". На табло справа устанавливаете температуру газовой сети не ниже двухсот пятидесяти градусов (помните записи в дневнике), смело ставите двести шестьдесят. Как только над изображением Башни вспыхнет факел, значит, газ пошел по трубам. Полный порядок в службе горючего.

Теперь опять в "самолет". Летите в "цинковую" лабораторию. Приземляетесь у лифта. Ставите указатель на Zn. Зайдя в лабораторию, обязательно закройте за собой дверь на замок. Это требование техники безопасности и оно касается работы в любой лаборатории этого здания. Если Вы проигнорируете это требование, то у Вас наступит ситуация, когда "крокодил не ловится, не растет кокос" (с), то есть ничего не будет работать.

Для того, чтобы закрыть дверь любой лаборатории, надо изнутри установить указатель положения на значок того символа, в лаборатории чьего "имени" Вы сейчас работаете. В данном случае устанавливаете Zn - дверь закроется.

Вы пришли сюда, чтобы сделать второй шаг по пути приобретения нового трансмиссионного вала. Заглядывая в записи в дневнике, Вы будете изготовлять бенгальскую свечу, которая пригодится Вам при выплавке чугуна. Итак, приступаете. Подходите к столу. Замешайте в большой миске на столе крахмал, нитрат бария, железную и алюминиевую стружки и залейте все водой. Вы получили термическую смесь. Обмакните в нее спицу. Вот Ваша бенгальская свеча и готова. А из куска сталактита Вы можете получить жженую известь. Она пригодится Вам для получения гипса. Положите кусок сталактита в тигель, включите горелку. Сталактит при обжиге превратится в жженую известь (СаО). Здесь пока все. Теперь где-то надо выплавить чугун. Ни одно из ранее посещенных мест не удовлетворяет всем условиям. У Вас еще не опробован маршрутный ключ (Аl-Si), наведайтесь туда. Открывайте дверь лаборатории и идете к своему "коню". Вставляете маршрутный ключ - и с Богом. Выходите из кабины и сразу ощущаете аромат сотен роз.


Вы прилетели в чудесный японский сад с оранжереей и роскошным, буйно цветущим розарием. Обойдите кругом и все осмотрите. Осматриваете розовые кусты. И рядом с термометром Вам указывают на отдельную розу, которую Вы можете взять. Как Вы, наверное, помните, в состав кодовых духов входит розовое масло. Поэтому без розы Вам не обойтись. Рядом с термометром висит табличка о режиме работы автоматической системы проветривания оранжереи. Если посмотрите вниз, то на земле под термометром, там, где выходит сливная труба оранжереи, Вы найдете ЧИП "Кальций".

Пока Вам эта информация вроде бы ни к чему, но, как известно, если в комнате висит ружье... Лучше всегда быть готовым к выстрелу заблаговременно.

Между японским садиком и розарием куча песка. Возьмите себе немного - варить стекло. На мангале лежит спичка. А теперь обратите пристальное внимание на деревце, растущее в горшке посредине японского сада. Само дерево - Вам до лампады, а вот большой керамический горшок...
Осторожно, чтобы не повредить горшок, вынимаете из него дерево. Жалко его, конечно, но у Вас критическая ситуация. В этом горшке и будет проистекать процесс. Под горшок, согласно инструкции, поставьте заливочную форму, в нее будет стекать готовый продукт. А в горшок кладете кусок железной руды, насыпаете алюминиевую стружку и втыкаете бенгальский огонь. Затем подожгите это хозяйство спичкой, взятой с мангала и зажженной от тлеющего огня в нем. А теперь быстро берете ноги в руки и "тикайте, хлопцы, тикайте (с)!"


Когда все содержимое горшка закончит трещать, хлопать, сверкать и извергаться, смело можете подходить. Подождите немного, чтобы жидкий чугун остыл в заливочной форме, после берите чугунную чушку. Теперь, когда чугун у Вас в руках, вожделенный трансмиссионный вал уже "не за горами". Можно отправляться к кабине и лететь на завод - давать рекордную плавку.

Возвращаетесь в кабину и рванули на сталелитейный завод. Маршрутный ключ (Fе), если Вы забыли. Прилетели и сразу к конвертору. На нем международным химическим языком написано, куда и что конкретно класть. Чугунную чушку кладем в ячейку с символом Fe (железо), кокс - в ячейку с символом С (углерод), а в последнюю ячейку надо насыпать жженую известь (СаО). Если не понимаете зачем, то прочитайте в энциклопедии раздел о способах варки стали. А я просто напомню, что известь осаждает шлак, а сам чугун очень хрупок, поэтому и вводят добавки, а превращается он в сталь, когда подается кислород. Это тезисы. Так, все загрузили, теперь всем этим Вам надо управлять. Помните, на верхней площадке Вы видели пульт управления выплавкой и прессованием, так Вам как раз "туда, туда, где море огней" (с).


Поднимаетесь по лесенке на площадку с пультом управления процессом, нажимаете на панели пульта сначала конвертор, затем - пресс. Все. Можете смело спускаться и идти к прессу забирать из прессовочной формы Ваш вал,


а то Вы без него "и ни туды, и ни сюды" (с). А теперь - знамо дело - ремонт. Отправляйтесь опять к жерлу вулкана. Там единственное место, где Вы можете с комфортом заглянуть под "пузо" Вашего "звездолета". Как Вы помните, не доехали Вы туда по маршрутному ключу (Рb) - мощности не хватило. Поэтому, при повторном эксперименте с этим маршрутным ключом и аналогичным прежнему состоянием кабины, Вы смело можем предположить, что результат будет таким же, то есть приземлитесь у кратера.

Прилетели. Приступайте к ремонту. Подлезаете под транспортную кабину,


вставляете Ваш новехонький трансмиссионный вал, затем к нему приспосабливаем шнек, который Вы нашли здесь же раньше. Все готово. По крайней мере, ближайший ТО пройдет без замечаний. Может теперь, когда Вы видите, как все это выглядит, Вы вспомните, что уже видели чертеж этого механизма в лабораторном журнале.

Ну, а теперь, други, хватит дурака валять. Игры кончились. Вы еще помните, как Вы вообще здесь оказались, и ради чего все это затевалось? Вот и займитесь этими задачами вплотную. А то друг Ваш совсем извелся.
Какую еще пользу Вы можете извлечь из пребывания здесь, чтобы больше сюда не мотаться? Переберите в уме задачи, которые Вы ставили себе, просмотрите вещи в Вашем кармане - может это натолкнет Вас на какую-нибудь мысль. У Вас есть разбитая стеклянная призма. Вам нужна целая, а Вы стоите рядом с химическим реактором, а на полу - остатки гипса. Улавливаете связь? Будете изготавливать гипсовую форму для отливки призмы. Сначала погасите известь. В стеклянный резервуар кладете жженую известь (СаО), добавляете воды. Пошла реакция, в результате которой Вы известь "погасили", то есть получили гашеную известь (Са(ОН)2). Теперь откройте вентили на маркированных трубках, по которым подается в реактор двуокись серы (S2O) и кислород (О2). После прохождения реакции, открыв сливной кран, Вы выльете на решетку обыкновенный гипс (СаSО4(2(Н2О))). Пока гипс не застыл, сделайте из него заливочную форму, вдавив в мягкий влажный гипс разбитую стеклянную призму. Затвердело. Забирайте слепок для отливки. Вот только компонентов для выплавки стекла у Вас пока нет. "Будем искать" (с). Перед отлетом сходите развеяться к кратеру, полюбоваться на кипящую лаву. А вот и новости из жизни вулкана и его окрестностей. Если подойдете к краю кратера, около пробоотборника, и взгляните вниз, левее висящего над лавой ведра для отбора проб, то Вы заметите неизвестно как занесенную сюда кучку снега, робко примостившуюся на уступе. Возьмите снег, для чего пока точно не знаю, но догадываюсь, что пригодится и очень скоро. Больше ничего здесь нет. Идите в кабину, должны Вы все-таки долететь до конца маршрута Рb и посмотреть, что там.

Прилетели.


Оказались опять в лаборатории, на этот раз - рентгеновской. Прямо перед нами на стене висит маленький шкафчик. Слева стоит рентгеновский аппарат. Справа, на возвышении, стеклянный двустворчатый шкаф. Начните осмотр с него. На его полках стоят очень нужные Вам вещи: глюкоза, оловянный стаканчик, продолговатый брусок - слиток серебра и касторовое масло. Слева от этого шкафа стоит плавильная печь с остатками припоя в форме для литья, которая имеет очень интересную конфигурацию. Где-то что-то подобное Вы уже видели, вот только вспомнить бы - где?. Из шкафчика на стене возьмите соду, соль, поташ, желатин, а также ЧИП "Техника безопасности". Теперь подойдите к рентгеновскому аппарату. На его лотке лежат забытые кем-то свинцовые пластины. Конечно же, берете. Проверьте, работает ли аппарат. Просветите что-нибудь, например слиток серебра, вдруг там внутри что-то спрятано. Для этого положите слиток на лоток аппарата, приведите в действие рычажок на панели слева. Затем включаете аппарат и отойдите в сторону и посмотрите на экран, висящий перед аппаратом.


Говорят же, бойтесь своих желаний - вдруг они исполнятся. Действительно, там что-то есть. Чья-то рука. Может это той дамочки, что стоит около входа в Башню. Осталось извлечь эту "лапку" из серебряного слитка. Вот Вам и новая задачка. Выключаем аппарат, забираем слиток. Больше здесь ничего полезного мы больше сделать не сможем, пошли в транспортную кабину. Вперед, к решению задач. Чтобы достать руку Вы должны, во-первых, чем-то растворить серебро, а, во-вторых, это надо делать в чем-то. Ну, чем, это для Вас не вопрос. Остается найти емкость. Вспомните, где Вы могли видеть что-то подходящего размера. Так, в "цинковой" лаборатории в углу стоит большой пустой аквариум, остается надеяться, что за время Вашего отсутствия ему не приделали резвые ноги. Там же есть все условия для приготовления припоя, чтобы "посадить" руку на принадлежащее ей по праву место, если Вы ее извлечете, конечно. Решено, летим туда. По пути опробуем маршрутный ключ (S), интересно, что это за место. По коням.

Это место как раз оказалось площадкой у кратера, прекрасно, теперь Вы знаете, как сюда попасть в случае необходимости. Все, не отвлекаемся, летим по маршруту Cu.

Ставите указатель на Zn, вот Вы и в лаборатории. Не забудьте закрыть дверь на замок, когда войдете вовнутрь! Подходите к аквариуму,


кладете туда серебряный слиток, заливаете ее азотной кислотой и ждете, пока серебро, растворясь в азотной кислоте, не освободит руку. За руку можно быть совершенно спокойным: азотная кислота не вступает в реакцию с золотом. Весь процесс занял не так уж много времени - все-таки ядреная штука эта азотная кислота! Хорошо, что она не растворяет золото (см. энциклопедию). В результате у Вас теперь есть еще и солидный запас раствора нитрата серебра AgNO3. В фотоделе без него - никуда. А главное - рука. Только вот незадача. Вы то, наверное, уже размечтались: приклеили руку - дверь в Башню сразу открылась - добро пожаловать! Ха-ха! Два раза. Насколько я помню, с дамой нельзя было ни поздороваться за ручку, ни ее поцеловать, потому что ее, правой ручки, у дамы как раз и не было. То есть рука была, но левая. И здесь перед Вами лежит еще одна левая рука. Значит, где-то стоит еще одна однорукая страдалица. Число инвалидов все увеличивается. "Будем искать" (с), что еще можно на это сказать. Берете все с собой. И руку, и раствор нитрата серебра и аквариум: кто знает, где и какие еще части тела придется освобождать.

Теперь Вы должны приготовить припой. Положите в тигель свинцовые пластинки, включите горелку. Далее, в расплавленный свинец опустите оловянный стаканчик. А теперь подождите пока расплавиться и он, все - можете выключать горелку - припой (сплав свинца и олова) готов.

Так, поскольку с руками пока ничего не получается, возьмитесь за другую проблему. У Вас есть гипсовый слепок призмы. Можете вплотную заняться изготовлением новой призмы. Стекла у Вас нет, сварить его Вы пока тоже не можете, из-за отсутствия всех необходимых компонентов. Значит, надо попытаться найти какой-нибудь другой материал, который может нам заменить стекло, но по своим оптическим свойствам этот материал должен быть похож на стекло. Этим материалом может стать, например, лед. А чтобы сделать лед, нужна холодильная установка. Помните, где такая есть. Правильно, полетели купаться. Нажимаете Cl. Выходите. Что у нас тут плохого? А новости здесь такие: с момента нашего посещения вода из первого бассейна ушла, но не совсем и не очень далеко - во второй бассейн, перетекла, так сказать. Прямо сообщающиеся сосуды. Похоже, я была права, когда говорила, что вторая схема на правом табло в ПУ "ракеты" управляет бассейновым хозяйством. Если Вы подойдете к краю обмелевшего бассейна, то, спустившись вниз по лесенке, Вы увидите маленькую металлическую дверку. Откройте ее и загляните. Вертикально вниз уходит лестница. Любопытство сгубило кошку, но мы же не кошки, поэтому полезем. Спускаемся вниз, лестница привела нас к длинному подземному коридору, в конце которого, вдали виднеется еще одна лестница, ведущая наверх. Поднимаетесь по ней и попадаете в помещение, похожее на газовую станцию. На стояках четыре промаркированных крана: гелий (Не), аргон (Аr), неон (Ne), криптон (Kr). Слева наверх уходит лестница, поднимаетесь по ней до следующей площадки. Справа на ней стоит какой-то металлический кофр, полюбопытствуйте. В нем находится лампа дневного света, брать пока не советую - вещь хрупкая, но дело Ваше - хозяин барин. Просто будем иметь ее в виду. Есть у меня подозрения, что это та самая лампа, которая по записям в дневнике, находится в ремонте. Можете, конечно, терять время, проверяя, отремонтировали, ли лампу. Дело Ваше. Рядом еще одна лестница. Идти, так до конца. На самой верхней площадке синяя дверь, в ней щель для кодового пропуска вместо традиционного замка. Поскольку никакого кодового пропуска у Вас нет и в помине, то и разговаривать не о чем, то идете на выход: экскурсия окончилась, спасибо, все было очень интересно. У Вас есть еще дела. Вот, когда найдете пропуск, тогда... Выбирайтесь отсюда тем же путем, что пришли и идите в комнату с холодильником.
Заходите в комнату, и Вам сразу бросается в глаза яркая полоска лавы между плитками под ногами, помните, токопровод. В первое посещение у Вас не было ничего, чтобы "дать ток", а сейчас Вы экипированы, как сельская лавка: от спичек до аквариума.


Отодвигаете плитку, скрывающую контакты, и насыпаете в пробирку обычную поваренную соль (NaCl). Расплав соли является прекрасным токопроводящим веществом. Цепь замкнулась.
Теперь идем к дяденьке спортсмену. Плесните в тазик водички. Убиваете сразу двух зайцев. Во-первых, соль растворилась, позволив обнаружить на дне ванночки изображение схемы, которую Вы должны собирать.


Во-вторых, металлический прут и дяденькина нога в соленой воде являются двумя электродами электрической цепи, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Согласно обнаруженному изображению, передвигаете шар по металлическому стержню в сторону руки атлета. Это действие зажигает в глазу спортсмена прожектор.


Прорезь "прицела" в руках атлета направляет луч на то место на штативе, откуда Вы снимали разбитую призму. Теперь туда необходимо поставить новую. Приступайте. Идете к холодильной установке. Открываете дверцу холодильника, устанавливаете во внутрь гипсовую форму, в которую Вы налили воду, закрываете дверь. А в приемное отделение холодильной установки положите снег, вот и пригодился, и обильно присыпьте его поваренной солью - теперь там точно будет минусовая температура. Если не понимаете, почему - читайте энциклопедию. Включите, дернув за рычаг, всю эту систему. Да, сила звука, который издает этот работающий холодильник, только чуть-чуть уступает компрессору, работающему у меня под окнами, но по тембру - такой же противный. Переждите немного этот зубодробительный скрежет, а потом открывайте холодильник и вынимайте готовую призму. Остается водрузить ее на постамент, то бишь на штатив. Ну вот, призму на место поставили, то есть утраченное восстановили - сделали, как было, но что нам это дает в дальнейшем, как-то из сферы моего понимания ускользнуло. Поэтому, до кучи, поверните рукоятку на штативе на воду, ну не на песок же ставить, да и песчаных пляжей здесь не наблюдается, а так может в бассейне воды прибавится. А мы подергаем ручку двери в торцевой стене - вдруг пустят. Пустили, хоть какая-то польза от этого спортсмена и призмы, видимо призма и была замком. Какие же такие суперсекреты здесь спрятали? Вообще-то, это - обычная раздевалка. Ничего примечательного, кроме купальника на вешалке, конечно, для тех, кто предпочитает такой фасончик, и шкафчика. А в этом шкафчике чего только нет... Нет ничего, кроме ЧИПа "Строение атома", какого-то ключа (хорошо, что не ржавый), а также графинчика с ананасово-грушевой отдушкой. Похоже, пришло время решать следующую задачу: создавать кодовые духи по рецепту, приведенному в дневнике.
Для этого Вам надо будет заняться разделением на фракции в лаборатории нефтеперерабатывающего завода. Но прежде Вы должны переключить схему снабжения таким образом, чтобы был подключен котел колонны. Для этого придется слетать в ПУ "ракеты". Помните, маршрутный ключ Ti.

Прилетели. Переключите треугольники на левом табло таким образом, чтобы теперь были связаны перегонная колонна и котел. Этим Вы подготовили оборудование в лаборатории "гусеницы" для работы.
Как Вы помните, одним из компонентов, входящих в состав духов, было розовое масло. Масла у нас нет, но есть роза. Получить масло вы можете, что называется, "не отходя от кассы". Для этого Вам надо всего лишь пройти метров четыреста - до Храма Воды.
Пришли. Подходите к аппарату с водяной баней, стоящему рядом со статуей богини Воды.


Открываете крышку резервуара. Кладете внутрь сорванную в оранжереи розу, закрываете крышку. Подходите к ванне, куда подается горячая вода из камеры сгорания, и открываете вентиль на подаче горячей воды к "соковарке". Теперь придется подождать, пока закончится весь процесс, и вытянутое паром розовое масло польется в подставленную емкость. Итак, один из компонентов духов у Вас есть в наличии. Еще, согласно рецептуре, Вам нужны этанол, банановый и грушевый ароматы. У Вас же есть бананово-грушевая отдушка. Надо будет разделить ее на два отдельных самостоятельных аромата: богу - богово, кесарю - кесарево. Для этого Вы и отправляетесь в "гусеницу". Туда, туда, если забыли куда, напоминаю, маршрутный ключ С.

В лаборатории идем к приемному котлу колонны. Котел находится слева от управляющего табло. Открываете его крышку и наливаете внутрь отдушку, закрываете крышку. Теперь идете к табло и устанавливаете температуру тысяча девятьсот градусов - перегонка тяжелой фракции. За Вашей спиной во фракционной колонне идет разделение.


В колбы собираются разные фракции перегонки. В самой верхней колбе спирт - этанол - еще один компонент духов. А необходимый нам грушевый аромат, он же n-пентаноловый эфир бутановой кислоты, собран в нижней колбе. Остальные, "побочные", фракции слейте в бак для отходов, стоящий здесь же, справа, на полу. Теперь у Вас в наличии уже три компонента. Осталось разобраться с банановым ароматом. Слева от входной двери стоит закрытый сейф. Попробуйте открыть его ключом, который Вы нашли в раздевалке. Подошел, уже легче. Из сейфа берете изопентанол, уксусную кислоту и деревянный шаблон. Он наверняка от проекционной установки в фотолаборатории. У раковины находите ЧИП "Сложные эфиры". Вот теперь можно совершенно спокойно говорить о банановом аромате, в смысле, что Вы его теперь можете получить. Подойдите к столу. В правой части стоит колба со змеевиком. Она-то Вам и нужна. Включите вентиль на подаче воды от крана, заполните колбу. Теперь налейте в колбу изопентанол и уксусную кислоту, и включите нагрев. Произойдет бурная реакция, в результате которой Вы станете гордым обладателем изопентилового эфира уксусной кислоты, а это не что иное, как банановый аромат. Вот теперь Вы можете приступить к сотворению духов. Пока Вы не занялись этим тонким и деликатным делом, "сварим" еще одно зелье. Теперь в эту же колбу поместите касторовое масло и лимонную кислоту. Согласно рецепту из тетради эту смесь надо нагреть. Опять включаете змеевик. После окончания реакции получили полиэфир - суперклей - клейкую, вязкую массу. Кладете его в карман. Такая вещь просто не может не пригодиться в хозяйстве.

А теперь создаем духи. Подойдите к столу, проистекать все будет здесь. Вы видите на столе лежащие в ряд пять пипеток разного объема и весы. Ваша первоочередная задача разобраться с определением объема каждой пипетки. Для этого и используйте весы и пустой стакан слева на столе. Сюда Вы в дальнейшем будете сливать все Ваши "грехи". В результате у Вас получилось, что самая маленькая, первая, пипетка вмещает один миллилитр, вторая - два, третья - пять, предпоследняя - десять и самая большая пипетка - пятьдесят. На стене над столом в штативе закреплены пустые пробирки, а в них перелейте все компоненты будущих духов, каждый в свою пробирку. Смешивать все, согласуясь с рецептом, будете в колбе, стоящей на столе. Для этого возьмите маленькую пипетку, наберите в нее один миллилитр розового масла из пробирки на стене, а затем слейте содержимое пипетки в колбу. Затем, таким же образом, накапайте в колбу четыре миллилитра грушевого аромата, пять миллилитров - бананового и девяносто - этанола. Если Вы все правильно смешали, то в колбе получите грушево-банановый аромат. Если Вы где-то ошиблись, добавив какой-то компонент в избытке, то слейте содержимое колбы в стакан и начните все сначала. Духи сделали, осталось найти дверь, которую они открывают.

Берете духи и несете их на апробацию к "носу", к гигантской голове. Дайте ей понюхать. Голова отреагировала - открыла рот-проход. Вот и найдена дверь, для которой эти духи были замком. Входите в пещеру и по дороге, поднимающейся в гору, попадаете в комнату.


Эту комнату Вы видели на рисунках в дневнике предводительницы Ордена. Только там было нарисовано два пьедестала и два фонаря, была также и формула, которую Вы видите здесь на стене. А на соседней стене какое-то ажурное плетение с пустым отверстием посредине, как будто оттуда вытащили камень. Ну, вытащили, так вытащили - ничего не поделаешь. А формула, выдавленная в стене, на мой взгляд, какая-то не доделанная: как будто камешки, соответствующие атомам веществ, выпали или их вынули. Значит, надо восстановить внешний вид формулы, вернув разноцветные бусины на их места. У Вас есть в наличии бусины только двух цветов. А если предположить, что это та формула, которую Вы "оттирали" от чернильного пятна, то Вам понадобятся бусины третьего цвета. Если Вы обратили внимание на стеклянный стенд в "гусенице", то Вы помните, как выглядели структурные модели веществ, и какого цвета атомы разных элементов. По общепринятой системе атомы углерода всегда темные - синие, водорода - белые, а кислорода - красные. Отсюда мораль: Вам нужны красные бусины.

Чтобы получить красные стеклянные бусины надо: во-первых, сварить стекло, во-вторых, окрасить его в красный цвет, в-третьих, сделать бусины. Для того чтобы окрасить стекло в красный цвет, надо, вспомните записи в лабораторном журнале, добавить к стеклу оксид меди одновалентной (Cu2O). А у Вас есть оксид меди двухвалентной (CuO). Значит надо каким-то образом получить из него одновалентный оксид меди. Вспомним, что когда вы летаете по маршруту Zn-Ni-Ag-Cu, то около лифта как раз стоит установка, изменяющая валентность металла. Вот она-то Вам сейчас и необходима. "Значит нам туда дорога" (с). Нажимаете на панели "звездолета" Сu и понеслись.

С приездом! На левую чашку установки положите имеющийся в наличии двухвалентный оксид меди.


На поле прозрачного куба в центре установки схематично изображен атом двухвалентной меди. Вы должны уменьшить заряд атома, для чего возьмите один электрон с левой половины поля куба, вне атома меди, и насильно внедрите его в атом. Нажмите пуск. После чего чашечки закроются, а вся конструкция покрутится какое-то время вокруг своей оси. После остановки устройства в открывшейся правой чашечке Вы можете взять одновалентный красный оксид меди. Так, краситель стекла у Вас есть. Теперь надо "сварить" сами бусины, для этого Вам придется полететь к кратеру вулкана. Там для такой стряпни есть все условия. Не забудьте, маршрутный ключ S.

Плавить будем в пустом пробоотборнике, дальнее ведро, висящее над лавой. Насыпаем в него кварцевый песок (SiO2), поташ (К2СО3), соду (Na2СО3) и для окрашивания "свежеприготовленный" оксид меди одновалентный. В пустое ведро, висящее рядом, налейте воды. Теперь ведро с компонентами стекла, пигментом, опускаем вниз в лаву, потянув рукоятку. Подождите, когда содержимое ведра расплавиться и поднимайте. Расплав из поднятого ведра, при помощи другой ручки, опрокиньте в ведро с водой. Стекло затвердеет в виде красных бусинок. Кладите их в карман и возвращайтесь в комнату в "голове", зеркальную, как она называлась в дневнике. А вот почему, Вам предстоит это выяснить.

В кабину, курс - ключ С. Приехали. Даете опять "голове" нюхнуть духов, так, чтобы "она весь рот от удивления раскрыла" (с), и заходите. Идете вперед проторенным путем, прямо в комнату. На пьедестал надо явно что-то положить. Говорю честно, пыталась пристроить там содержимое практически всего кармана, но ничего, кроме золотой руки, там не задержалось. Значит, так тому и быть, если пьедесталу приглянулась золотая рука - ему видней с кем дружить. Теперь подойдите к стене и вдавите в углубления формулы разноцветные бусины. Каждого цвета - на свое место. Как только Вы закончили эти мозаичные работы, стена с восстановленной формулой уезжает навсегда. А за ней открывается точно такая же,


как будто отраженная в зеркале, вторая половина комнаты со своим фонарем и своим пьедесталом, на котором лежит правая, наконец-то, рука. Так вот почему комната называлась зеркальной! А на месте пустого отверстия в ажурном плетении в появившейся зеркально отраженной половине сияет алмаз. На какую-то минуту он стал окном, из которого на Вас смотрит старейшина в рясе.


Конечно, алмаз берете, какие разговоры. Не забудьте, уходя, прихватить и правую золотую руку. То-то будет радости у однорукой статуи. Все, уходите - свою миссию здесь Вы выполнили.

Все было бы просто великолепно - вроде все под контролем, если бы не последнее включение коммуникатора. Друг бьется почти в истерике - а еще большой мальчик, понятно, что он там не на курорте, но и Вы здесь не куличики лепите. Да новости, прямо скажем, не обнадеживают. Судя по его эмоциям, еще чуть-чуть и ему пыток не миновать. Короче, Вам надо торопиться, спасать его жизнь и психику. Что получится.

Проинспектируйте барахлишко в Вашем кармане, прикиньте, что еще общественно-полезного Вы можете сделать из имеющегося под рукой имущества. У Вас есть два шаблона для проекционного аппарата: золотой (должен дожидаться Вас в фотолаборатории) и деревянный. Двумя не обойтись, это точно. Можете себе позволить приготовить еще парочку. Начнем с зеркального. Сначала, для того, чтобы изготовить зеркало, Вам нужна основа под него - стекло. Вспомните, где Вы его видели в последний раз. Правильно, полетели в оранжерею.

Идете прямо к термометру, торчащему над розами. Помните, какое условие было написано на табличке рядом? Видимо, сейчас меньше двадцати пяти градусов по Цельсию - окна оранжереи закрыты, она не проветривается. Нам надо, чтобы оранжерея начала проветриваться, тогда окно, открываясь, съедет по направляющим вниз. Для этого надо поднять искусственным образом температуру в оранжереи до тридцати градусов: только тогда начнется проветривание. Слышали что-нибудь о парниковом эффекте? Думаю, да. Вот вы его сейчас и изобразите. На выходящую из оранжереи сливную трубу под кустом роз (нагнитесь вниз) наверните баллон с диоксидом углерода (он же углекислый газ, он же оксид углерода, он же угольный ангидрид), газом без запаха и вкуса. И откройте вентиль. А теперь ждите. Через некоторое время в оранжереи будет сауна (смотрите энциклопедию), и стекло по направляющим само приедет к Вам в "гости". А дальше дело техники. Вырезаете из секции стеклянной крыши подходящий кусок (его Вам помогут выбрать) при помощи алмаза. Так, основа под зеркало у вас есть. Теперь стекло надо покрыть зеркальной пленкой. Прочитайте в дневнике, как там делают зеркала. Для процесса изготовления зеркала Вам понадобится горячая вода. В игре есть только одно место, где ее в избытке. Правильно, летите в Храм Воды. Маршрутный ключ Тi.

Подходите к ванночке, куда хлещет горячая вода, строго по инструкции, ставите в нее пустой аквариум, вот видите, не зря с собой такую громадину таскали (если Вы в свое время поленились и не взяли его из "никелевой" лаборатории, то Вам придется туда смотаться). В аквариум, опять же согласно рецептуре, наливаем нитрат серебра AgNO3 и там же растворяем виноградный сахар - глюкозу. А теперь, со всеми предосторожностями - вещь-то хрупкая, помещаете в этот раствор вырезанное стекло. Через некоторое время Ваше зеркало готово. Можете забирать. А теперь из этого куска зеркала надо вырезать шаблон. Для этого Вам придется отправиться в "никелевую" лабораторию, так как станок стоит там. Маршрутный ключ Cu.

Долетели, закрыли дверь лаборатории на замок изнутри. Вот теперь только можно начинать.


Карта с кодом, управляющая филигранной работой станка, у Вас есть (нашли в столе фотолаборатории, помните). Резец для станка - алмаз - есть, объект приложения - зеркало, теперь тоже в наличии, то есть никаких противопоказаний для вырезания зеркального шаблона. Подходите к станку, готовите его к работе: алмаз в зажим для резца, зеркало - на рабочую поверхность станка, карту с кодом в специальную приемную щель. Станок запустится автоматически и вырежет Вам замысловатый по форме третий шаблон, зеркальный. Отлично, их у Вас уже три. А есть реальная возможность сделать еще один. Помните, когда Вы посещали "свинцовый" кабинет, с рентгеновской установкой, Вы там видели плавильную печь, около которой лежала форма для литья, "производящая" нечто подобное. Для этого Вы должны лететь туда. Берете вырезанный шаблон, идете на выход, открываете дверь. Размечтались, не тут-то было. Замок сломался - детки в клетке. Похоже, теперь Вам придется стать и слесарем. Открываете крышку замка (щелкнув по нему мышкой), чтобы установить причину поломки. Крышка замка откроется, и Вы увидите контакты, расположенные рядом, а один паз оказался пустым. Туда надо вставить что-то, чтобы было замыкание. Попробуем для этой цели применить гвоздь, который уже столько времени болтается у Вас в кармане, что странно, как он еще дырку не протер. Пробуете, ни какого эффекта. Это называется, хотелось бы. Может, нужен медный контакт, в таком случае Вам крупно повезло, что Вы в лаборатории. Будем изготавливать "медный" гвоздь, покрывать гвоздь слоем меди при помощи электролиза. Идите к столу. В пустой стакан, стоящий слева на столе насыпьте оксид меди двухвалентной (СО) и залейте его серной кислотой (H2SO4). К одному контакту присоедините Ваш гвоздь, а к другому медную проволоку из вашего кармана. Включите ток на источнике питания, стоящем на полочке над столом. Ионы меди, переходя в раствор, будут "приставать" к гвоздю, оседая на нем, превращая его в "медный". Берите гвоздь, и идите вставлять его в замок, надеюсь, теперь его, замка, капризы закончатся. Гвоздь "встал" на место, закройте крышку и опять попробуйте открыть замок, поставив указатель на Cu. Дверь открылась, порядок. Сейчас, как и собирались, летим по маршруту Pb.

В лаборатории подойдите к печи, откройте заслонку, поместите внутрь печи куски припоя, который Вы выплавили сами ранее, закройте заслонку и включите рычагом печь.


Когда температура плавления в печи достигнет отметки четырехсот градусов (это температура плавления припоя), откройте кран. Слейте расплав в отливочную форму. Дайте застыть. Четвертый шаблон готов. Достаточно ли этого, чтобы увидеть то, что от нас скрыто? Нужно ли большее количество шаблонов, честно говоря, не знаю. Но даже, если бы не помешало иметь еще хотя бы один-два, то ума не приложу, из чего их можно "изобразить". Попробуйте обойтись тем, что имеете. Не попробуешь - не узнаешь, поэтому, скорее летите в фотолабораторию.

Скорее-то скорее, но не забудьте по пути залететь за лампой в комнату под бассейном, вот теперь пришло самое время взять ее.

Летите к бассейнам, спускаетесь по лестнице, проходите по подземному коридору и, поднявшись вновь по лестнице, оказываетесь около спектрографа. Открываете его и берете лампу, но прежде чем улететь - проверьте ее на профпригодность. Для этого откройте крышку спектрографа, поместите туда лампу и включите. Ждите результатов. Шкала не показала ни одной преобладающей длины волны, это говорит о том, лампа пустая. Надо наполнить ее газом. Спускаетесь этажом ниже, где на площадке находятся штуцеры на промаркированных трубах с газами. Даже я знаю, что фотоработы ведутся при красном свете, то есть лампу надо наполнить неоном. Подходите к стояку, промаркированному Ne, присоединяете лампу к штуцеру и заполняете ее газом. Вроде порядок, но лучше проверить. Идете опять к спектрографу, устанавливаете лампу и ждете, чем Вас порадуют на этот раз. Прибор показал красный спектр волн. Вот теперь действительно все в порядке, можете смело отправляться в фотолабораторию. Поднимаемся в "серебряную" в лабораторию, входим. Готовимся к работе. Вставляем лампу дневного света в пустой плафон светильника, расположенного справа от рабочего стола, предварительно открыв его кожух, а обычную лампу - в фотоувеличитель проекционного аппарата. Проверьте на месте ли золотой шаблон и вставьте остальные шаблоны на соответствующие места в проектор. Теперь можно включать проекционный аппарат. Я надеюсь, что Вы не забыли закрыть дверь лаборатории изнутри!

Для включения проектора с его тыльной стороны есть большой регулятор. Картинка на проекционном экране создается при определенном относительно друг друга положении шаблонов, управление которыми осуществляется нажатием четырех клавиш на верху аппарата. Изменение положения любого шаблона сразу приводит к изменению предыдущей картинки.

В детстве у некоторых из Вас, возможно, была такая игрушка. Называлась она, если мне не изменяет память, "Калейдоскоп". Она представляла собой толстую картонную трубку, внутри которой при помощи разноцветных кусочков стекла и специальным образом установленных зеркал, складывались мозаичные картинки. Малейший поворот трубы приводил цветные стеклышки в движение, они пересыпались и складывались в совершенно другую картинку. Картинка каждый раз была новой, варианты не повторялись, казалось - им нет числа.

Вот и здесь ситуация очень похожая. Если я хоть что-то помню из курса математики, то при четырех шаблонах, каждый из которых может управляться четырьмя клавишами, число возможных вариантов проецируемых на экран картинок переваливает за две сотни. В общем, перебирать их - мало не покажется, тем более, что конкретно заранее Вы даже не представляете, какое изображение Вы должны получить. Мы увлеченно занимались составлением картинок на экране всей семьей, по очереди, несколько часов. Учитывая длительность процедуры для получения изображения каждой картинки, мы еще легко отделались. Сначала вы получаете на экране какую-нибудь картинку. Она Вам внушает доверие. Вы думаете, что вот оно - счастье и несетесь к рабочему столу. Берете из ящика стола лист картона и начинаете его готовить к почетной миссии принятия на себя изображения картинки. А подготовка заключается в следующем (это Вы читали в дневнике): на рабочем столе в первой кювете приготовьте раствор из желатина, поваренной соли и воды. Во вторую кювету налейте нитрат серебра. В третью - наливаете фиксаж, закрепитель, Вы нашли его здесь же. Проделываете именно в той последовательности, как написано в рабочем дневнике, то есть картон опускаете в первую миску, затем - во вторую, прикрепляете его на экран. Включаете проектор (выдержку он устанавливает сам, автоматически), затем несете картон "купать" в закрепителе. И только перед последней операцией, Ваш подсказчик в игре, рука, сообщает Вам, что, извините, ошибочка вышла: картинка-то неправильная. Федот, да не тот. И все понеслось по очередному кругу. Опять картон. Миска один, миска два, проектор и так далее. Хорошо, что картона в столе завались, запасы - немереные. По-моему, переключая шаблоны, я составила где-то под сотню комбинаций, пока меня не заверили, что эта кодовая картинка правильная. Какое счастье. Не прошло и года.

Помните, что время - Ваш враг, оно Вас поджимает. Закрепите изображение этого кода в фиксаже и на выход. У Вас еще дел невпроворот: и дама ждет (надо же вернуть ей ее собственность), да и этот пропуск надо проверить на двери в помещении под бассейном. Поэтому, открывайте дверной замок и полетели. Сначала к цитадели - Башне. Маршрутный ключ Н. Прилетели - сразу идите к статуе. Заждалась, родимая. Приделываем ей руку, поворачиваем, чтобы смотрелась эстетичнее, и замечаем вспышку справа, у входа в Башню.


Мерцание это испускает "странный механизм", "сопля на ножке", стоящий у входной двери. Идете к нему, надо же узнать, что это его так разобрало. "Странный механизм", оказавшийся консолью центрального компьютера, сообщим Вам, что произошел сбой в центральной распределительной системе компьютера из-за того, что испорчена молекула трансмиттера. Так, значит, Вам придется заниматься еще и этим. Консоль выдала Вам информацию и погасла, то ли умерла окончательно, то ли утомилась, общаясь с Вами. Вынимаете у консоли из "головы" прозрачный додекаэдр, ей он все равно не пригодится, пока Вы не устраните поломку, а Вам, вероятнее всего, скоро понадобиться. Уж больно форма у него подходящая, чтобы куда-нибудь его вставить. И возвращаетесь к транспортной кабине, Вам пора лететь.

Итак, подведем итог. Вы располагаете кодовым пропуском, знаете, где расположена дверь, которую он, опять же предположительно, открывает. Надо эту гипотезу проверить. Все, никуда не отвлекаясь, летите к бассейну. Ключ Cl.

Сразу спускаетесь вниз в трубу по лестнице, идете по подземному коридору и опять вверх по лестницам, пока не подходите к синей двери со щелью для кодового пропуска. Ну, с Богом, - пан или пропал. Вставляете пропуск. Дверь открывается. Уф-ф. Видите, бывает и на Вашей улице праздник. Проходите по мостику к какому-то ангару и перед входом в дверь видите какую-то задвижку. Учитывая, что Вы все открываете, займитесь и этим устройством. Входите в ангар и видите перед собой на полу огромный сдувшийся воздушный шар. Жаль, вот оно - потенциально возможное средство, чтобы попасть на эту неприступную цитадель - Башню. Обходите шар со всех сторон и находите причину печального состояния шара: На боку шара зияет огромная дыра. Понятно, что нужны ремонтные работы. Это вполне в Ваших силах. У Вас с собой все, что для этого надо есть: и суперклей, и полиэстровый купальник. Накладываете на дыру клей, а сверху наклеиваете купальник. Затянулось, как на собаке, то есть быстро. Хотя пословица грешит против истины: на собаках и кошках заживает все точно с такой же скоростью, как и на хомосапиенсах. Но вернемся к шару. Может, у Вас получилось и не очень эстетично, зато очень практично: не промокает, кислоты и щелочи не боится. В общем, шарик починили, теперь его надо бы наполнить воздухом. Если Вы внимательно посмотрите, то увидите, что к шару подходит целая система воздушных трубок. Откуда-то все это непременно должно управляться. Надо поискать какой-нибудь пульт или панель управления. По лесенке поднимитесь вверх на площадку. Как Вы и предполагали - панель управления. На ней изображена схема подвода воздуха и управляющие кнопки. Переключите кнопки на панели таким образом, чтобы создать схему бесперебойной подачи воздуха в линию, питающую шар. А затем откройте потолок, чтобы выпустить шар на волю. Теперь спуститесь вниз, к шару, и устраните последнее препятствие на пути воздуха в линии подачи - переключите рычаг около системы труб. Шар начинает наполняться воздухом. Он растет прямо на Ваших глазах, поднимаясь вверх, и, открывая под ним симпатичную корзину-гондолу. Залезайте в нее. Остается разобраться, как поднять всю эту красоту в воздух и поставить "на крыло". Справа у носа гондолы какой-то держатель, но он пустой, его явно надо чем-то заполнить. По-моему, особого ума не надо, чтобы догадаться, что сюда вставляется додекаэдр. Вставили, полетели.


Под "крылом" простирается местность, по которой Вы рассекали на транспортной кабине. Посмотрите, какая красота внизу - дух захватывает. А вот Вы и подлетаете к святыни, оплоту Ордена - Башне. Приземляетесь на самом верху - на посадочной площадке. Всё, вылезайте и морально готовьтесь. Последний рывок. Теперь покой Вам какое-то время будет только сниться. Чует мое сердце, что все только начинается. Но где наша не пропадала...

Прямо на площадку выходит дверь, толкаете - не заперто, входите, добро пожаловать.


Перед Вами - большой зал, слева у входа стоит какой-то прибор с экраном, такой же второй прибор с другой стороны двери, а посредине зала расположено странное сооружение, а к нему тянется кабель. Это видимо и есть центральный компьютер, у которого приключилась такая катастрофическая поломка. Обходим все вокруг, подходим к компьютеру. Экран рядом с ним тоже не работает, проходите вдоль кабеля, тянущегося к компьютеру, и находите место разрыва: мышка мимо бежала... и съела. Не хватает довольно приличного куска, видимо, мышка была сильно голодная.

На столе около табло лежит маленькая кучка неизвестного порошка белого цвета. Ваше золотое правило: "Все берем!" Не отступать же от собственного правила в конце игры. Да и неплохо бы понять, что за порошок рассыпан в ПУ, думаю, Вы уже поняли, что это помещение - пульт управления, и какое отношение это вещество имеет к нашему делу, если все же имеет. Забегая вперед, скажу, что имеет, и самое прямое и непосредственное.

Все приборы в ПУ со щелью для карты доступа, а поскольку у Вас ее нет, то спокойно садитесь в лифт, расположенный у Вас за спиной, чтобы отправиться на обследование этажей Башни. Надо найти узника. Заходите в лифт, поворачиваетесь лицом к двери, дверь лифта закрывается, а на ней появляется поэтажное изображение помещений Башни. Вам достаточно выбрать, куда Вы хотите попасть. Поскольку Вы стоите с порошком в руке, так куда же, как не в Аналитический Центр ваша дорога. Приехали, выходите.


Большой круглый зал, у стен которого три металлических прибора странного вида. Один прибор по форме напоминает треугольник, другой - большую бочку, а третий - симпатичное фантастическое животное, в куполообразной голове которого расположен приемник для образцов. Обошли все. Все они работают с картой доступа, а у Вас ее, карты, как не было, так и нет. А впрочем, есть. Счастье выпадает редко, но оно есть. В щели для карты доступа прибора-"животного" кто-то оставил свою карту доступа. Опускаем ее в щель обратно и включаем прибор. Он Вам охотно сообщает, что Вы общаетесь с анализатором элементарного состава вещества, входящего в систему "Оматик". Но сейчас ничем он Вам не поможет, потому что на Вашей карте нет кредита, и культурно пошлет Вас к подсистеме "Кредит". Ну, вот и ломайте теперь голову, кто такие эти кредиты и где их надо искать. Идете с картой доступа к среднему прибору, "бочке". На ней сверху лежит ЧИП "Структура и реакции". Вставляете в прибор карту доступа и узнаете, что этот прибор целый аналитический центр. Это молекулярный анализатор. Он проводит также спектроскопию и ядерно-резонансный анализ веществ. Он также Вам сообщает, что услуги у него платные: проведение каждого анализа вещества стоит пять кредитов, а поскольку Ваша карта доступа пуста, а по закону на ней что-то должно быть, то Вам надо обратиться к подсистеме "Кредит", короче, до свидания. Идете к последнему прибору, интересно, чем он порадует. Вот радость-то, это и оказался пресловутый "Кредит". Этот прибор - Ваш бухгалтер, он следит за состоянием и пополнением Вашей карты доступа. Из его пояснений Вы узнаете, что для пополнения кредита Вашей карты доступа, Вы должны посетить помещение для утилизации отходов. Нет отходов - нет кредита. Вот так-то. Вот, что означает цивилизация и настоящая охрана окружающей среды. Вы им - оставшийся от завтрака недоеденный бутерброд с сыром и кофейную гущу на дне чашки, а они Вам - что делать. Какой-то извращенный бартер. Критиковать все могут. И про то, что не гоже со своим уставом лезть в чужой монастырь, думаю, все знают тоже, поэтому, если желаете продолжения "банкета", то придется Вам идти сдавать свои отходы. Про чужие не сказали не слова. Заходите в лифт, поворачиваетесь и нажимаете самый нижний этаж. Приехали, выходите.


Вы оказываетесь в большом зале, у стен которого по кругу стоят девять установок по переработке отходов. Каждая перерабатывает отходы только строго определенного характера. Отдельно: тяжелые металлы, сточные воды (вот куда кофеек-то уйдет), биоотходы (вот и бутерброд подтянулся), битое стекло (и чашку можно при крайней необходимости), стеклянные бутылки (пить начать, что ли), органические отходы с галогенами (чур, меня), органические отходы без галогенов (без комментариев), твердые органические отходы и твердые неорганические отходы. Может даже хорошо, что Вы сюда пришли. А то столько барахла в кармане с собой таскаете, что скоро остеохондроз разовьется. Решено бесповоротно (как будто у Вас есть другой выход), что Вы избавляетесь от ненужного груза. Утилизируете все, кроме найденного белого порошка, пока Вы с ним не разберетесь, нет смысла от него избавляться, и оставьте себе все ЧИПы, все-таки - источник знаний. А знания, как известно, не обесцениваются, и сдать в утиль их нельзя. Вот такая сентенция.

Перед утилизацией сохраните игру, если ошибетесь, кинете все не туда, кредита не получите, а без него Вам нечего будет делать. Так что оставьте себе лазейку.

Во-первых, надо разобраться с вещами в кармане: куда, что бросать, чтобы, не дай Бог, не нанести вреда их окружающей среде - она у них здесь и так какая-то чахлая. Во-вторых, как открыть "рот" любой перерабатывающей установки. Никаких рычагов на них нет. Зато есть какие-то кнопочки-ручечки на правой стороне внешней оболочки лифта. Одна указывает вверх, другая - вниз. Ниже уже некуда. Нажмите на ту, что смотрит вверх. Лифт взял и уехал, вот новости, а как же Вы? А на место уехавшего лифта, откуда-то снизу поднялся, похоже, пульт управления перерабатывающих колонн. На круглом табло указаны все виды отходов для переработки. Опускаете Вашу карту доступа в щель этой установки и ставите указатель на определенный вид отходов. Включаете. У стены, во "лбу" соответствующей колонны загорается лампочка - ходи сюда. Очень удобно, не будешь же бегать с отходами по всему залу, читая надписи на колоннах. Подходите к "Вашей" колонне, а она уже весь "рот" открыла. Вы бросаете ей в пасть то, что ей "есть" можно, на чем она "собаку съела", специализируется, то есть. И так по всем видам отходов, Вы рассортировываете весь карман. Дерево, понятно, в биоотходы, двуокись углерода - в органику без галогенов, туда же всякие отдушки и ароматы, а песок, соль, известь - в твердую неорганику.

Не забудьте после окончания процесса взять теперь уже Вашу карту доступа. Вызывайте лифт, теперь Вы состоятельный человек и вполне можете себе позволить провести анализы найденного вещества. Нажимаете на табло лифта "Аналитический центр". На анализаторе смотрите результаты утилизации по системе кредитования. Остаток кредита оказался равен тридцати двум. Не знаю, много это или мало, но очень надеюсь, что на экспериментаторскую деятельность этого хватит, взять больше все равно негде.

Идете к "зверьку" - анализатору элементарного состава вещества. Вставляете в щель карту доступа ( эта процедура, так же, как извлечение карты после окончания работы, распространяется на все приборы, находящиеся в Башне), открываете "голову"-лоток и насыпаете туда белый порошок. Закрываете, запускаете, ждете. Через некоторое время на экране прибора Вам сообщают результат: Масса - 2 г. Углерода - пятьдесят девять процентов, кислорода - двадцать шесть целых и два десятых процента, азота - семь целых и шестьдесят пять сотых процента и водорода - семь целых и пятнадцать сотых процента. То есть в состав исследуемого вещества входят четыре элемента: углерод, кислород, водород и азот. Теперь неплохо бы выяснить молярную массу вещества.


Для этого нам понадобиться "бочка" - молярный анализатор. Вставляете в него карту, сначала он убеждается, что Вы не голь перекатная, а вполне кредитоспособны. Открываете его крышку и кладете внутрь капсулы исследуемое вещество, поскольку проводите спектроскопический анализ, то нажимаете "масса", первая верхняя табличка в левой колонке экрана прибора. В правом столбце нажимаете нижнюю табличку. После завершения анализа прибор покажет Вам результат сто восемьдесят три целых и двадцать одна сотая грамма на моль (183,21 г/моль).

Теперь нужно провести количественный анализ по молярной массе и составу. Здесь такого прибора нет, едем наверх, в пульт управления. Приезжаем. Начнем с того. Что стоит слева, не тот: это "Структура", это Вам еще рано. Значит, Вам нужен прибор, стоящий справа. Идете к нему и вставляете карту доступа.


Это подсистема "Количественный анализ по молярной массе и элементарному составу". Вводите цифры и получаете формулу: С9Н13NО3.

Можно и эмпирически рассчитать количество атомов каждого элемента, используя формулу из энциклопедии. Расчеты очень простые. Для этого Вам надо знать атомный вес каждого элемента, его Вы можете посмотреть в периодической таблице. Например, расчет для углерода. Составляем элементарную пропорцию, зная процентное содержание порции углерода в веществе и общую молярную массу вещества: 183,21г/моль Х 0,59, получим массу порции вещества. Зная массу атома углерода (атомный вес), равную двенадцати, получаем, что в молекуле вещества содержится девять атомов углерода. Проводите аналогичные расчеты и по остальным элементам. В результате получаете: кислорода - три атома, водорода - тринадцать атомов и азота всего один атом. Как видите тот же результат.

Теперь надо выяснить, какой структурный вид имеют элементы вещества. Это делает прибор "бочка" в Аналитическом Центре. Едете туда. Идете к прибору. Слава Богу, что финансы Вам позволяют. Проводите спектроскопический анализ в инфракрасном излучении. Для проведения этого анализа нажимаете на приборе среднюю табличку в левом столбце и верхнюю - в правом. В результате получаете набор структур, входящих в состав вещества. Это и бензольное кольцо, и группы СН, СН2, СН3, NН и ОН. Зная тип групп, входящих в структуру вещества, Вы можете определить их количество в веществе. Для этого опять отправляетесь в пульт управления и сразу идете к левому от лифта прибору. Как Вы помните, это подсистема "Структура". Она выясняет, в каком количестве каждая из найденных структурных групп входит в молекулу вещества, то есть сколько раз каждая структура встречается. Вводите данные, которыми Вы располагаете и получаете результат: ОН - трижды, NН - единожды, СН2 - единожды, СН - единожды, СН3 - единожды и бензольное кольцо одно.

Теперь нужно провести спектроскопию, чтобы выяснить из каких функциональных групп состоит молекула и какие между этими группами связи. Для этого Вам опять придется спуститься в Аналитический Центр, к "бочке". Порядок работы такой же: карта доступа, наличие кредита, вещество в капсулу. Нажимаете на экране левую нижнюю табличку - ядерно-магнитный резонанс, и правую среднюю. В результате получаем: функциональное бензольное кольцо, структурные группы NН, СН2 и СН3 объединены в общую отдельную функциональную группу и остаются отдельно функциональные группы ОН и СН. Теперь зная функциональные группы, Вы можете синтезировать само вещество. Для этого Вам нужно поехать в Синтез-лабораторию. Вызываем лифт и едем, наконец-то, в синтез лабораторию.

Входите, очень тесное помещение. Теснота в помещении из-за какого-то странного устройства, представляющего собой хаотическое, на первый взгляд, нагромождение шаров и труб. Рассмотрите его попозже, а пока Вы пришли не к нему. Вам нужен прибор, стоящий слева. Он анализирует и синтезирует модель вещества на основании его функциональных групп.


Вводите данные, перенося из одной половины экрана в другую нужных функциональных групп, и на экране получаете ответ: адреналин. А устройство, расположенное сзади экрана тут же синтезирует трехмерную модель молекулы адреналина. Именно об этом веществе, не зная ничего о нем, писала руководитель Ордена, когда сетовала на всеобщее ухудшение памяти. Теперь Вы знаете, кто был главный вредитель. Забираете молекулу с собой. А сейчас можете повнимательней отнестись к странному прибору в лаборатории. Для чего предназначен этот монстр - совершенно не понятно. Тумблер, рукоятка и три лампочки. Остается действовать методом антинаучного тыка. Дергаете рукоятку и начинаете выставлять тумблер в разные положения, смотрите, что при этом происходит. При одних положениях тумблера шарики просто раскачиваются, зато при других, проходят строго над светящейся лампочкой шарик позволяет разглядеть римскую цифру. При прохождении шарика над зеленой лампочкой загорается девятка (IX), над желтой - единица (I), над голубой - четверка (IV). Что Вам делать с этими цифрами, вряд ли Вам кто-нибудь скажет. Сейчас важнее что-то сделать с главным компьютером.

Вызываете лифт и отправляетесь в пульт управления. Здесь ничего не изменилось: компьютер мертв. Надо чинить, но под рукой ничего, кроме молекулы адреналина нет, по логике этот вредитель и должен восстановить кабель. Приделываем молекулу в место разрыва кабеля и дыра "зарастает". По идее, теперь все должно заработать. Активируем картой доступа экран главного компьютера, перед Вами возникнут три цветных квадрата, и цвета, надо отметить, знакомые. Вводите цифры в соответствующие квадраты, вспомните цвета лампочек, и наступает всеобщий хэппи-энд: открываются двери и в пульт управления входят двое старейшин и женщина-руководитель Ордена.


Она Вас благодарит за помощь, приносит свои извинения за похищение друга и дарит Вам амулет для беспрепятственного посещения в любое время этой страны: "Дескать, в гости в любое время". "Спасибо. Лучше Вы к нам" (с).

А теперь - личные впечатления. Сначала, что у нас плохого. Понимая, что жанр квеста вполне допускает определенные специфические повороты построения сюжета игры, призванные заставить играющего сделать то или иное действие, тем не менее, приходится отметить, что в некоторых эпизодах игры отсутствует логическая связь. Одно действие влечет за собой другое, но они совершенно не связаны логически. Есть действия, которые "притянуты за уши" и совершаются непонятно с какого испуга. Приходится перебирать весь карман предметов или напрягать мозги, изобретая мотивы того, что бы тут можно было бы сделать. Это, например, золотая рука на пьедестале в зеркальной комнате, получение кодового пропуска на проекционной установке и т.п. Но, несмотря на некоторые, вот такие, вызывающие недоумение, моменты (свойственные большинству квестов), в целом игра очень понравилась. Можно вволю "похимичить", конечно, в установленных игрой пределах. Это особенно должно понравиться тем, кто любил в школе всякие лабораторные работы. Найдется занятие и для любителей пошевелить мозгами. При полном отсутствии у меня даже тяги к химии, не говоря уже о каких-то там знаниях, я в конце игры с удивлением обнаружила, что я, прочитав энциклопедию, прилагаемую к игре, и не один раз, чтобы отыскать ответы на поставленные вопросы, стала вполне прилично понимать, что происходит, и что я делаю. Тем, кто пройдет эту игру, смело можно считать, что школьный курс химии они одолели. Чего и Вам желаю. Поиграйте, честное слово - не пожалеете!