Что нужно знать о 4th Edition Dungeons & Dragons



Вступление


На основе правил Dungeons & Dragons, разрабатываемых ныне в стенах Wizards of the Coast, Inc. (подразделение Hasbro, Inc.) создано множество ролевых компьютерных игр. Среди наиболее ярких представителей назовём Pool of Radiance, Eye of the Beholder, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur's Gate, серию Neverwinter Nights, не забудем также отметить и представителя жанра MMORPG - проект Dungeons & Dragons Online. Глубокая проработка ролевой составляющей (подчас заставляющая игрока штудировать специализированную литературу) привлекла к себе многих людей, причём в основе своей обладающих неплохим интеллектом.

В обозримом будущем грядёт выход компьютерных игровых проектов с реализацией 4-го издания правил Dungeons & Dragons, которые уже сейчас вполне себе живут и здравствуют, однако доступны в первую очередь тем, кто предпочитает классические "книжные" приключения (со всеми атрибутами вроде стола с карточками, фигурками, картами, кубиками, и, без сомнения, рассказчиком, ведущим приключение - он же Dungeon Master).

Автор этих строк не может похвастаться ни колоссальным опытом игры во вселенных Dungeons & Dragons, ни знанием назубок всех изменений в ролевых правилах. Тем не менее, со многими играми данной серии приходилось углублённо познакомиться, и потому жанр RPG давно стал одним из наиболее любимых.

В текущем материале я предлагаю вам "нарезку" из ряда фактов (порой, правда, превалируют лишь очень общие слова), представленных в документе "What You Need To Know About 4th Edition At D&D Experience 2008". Надо сказать, там содержатся не только инновации, но и обычные прописные истины. Также я дополнил эту статью нарезкой интересных сведений из нескольких статей разработчиков правил. Получившийся "винегрет", отнюдь не претендующий на отождествление со всеобъемлющим списком изменений - уверен, всё же будет интересен многим фанатам жанра RPG, которые всегда очень настороженно ждут выхода компьютерных игр на базе нового свода правил D&D.

Чёткое определение ролей персонажа


Четвёртое издание правил D&D чётко определяет четыре роли персонажа - Оператор (controller), Защитник (defender), Лидер (leader) и Ударник (striker).

Операторы - (например, волшебники - wizards) одновременно управляются с большим количеством врагов, предпочитая атаку нападению. Защитники (воины - fighters и паладины - paladins) являются персонажами с "передовой", обладающими хорошими защитными свойствами и неплохой атакой в ближнем бою. Лидеры (например, клирики - clerics и полководцы - warlords) хороши в таких делах, как лечение, воодушевление и защита всех членов команды. Ударники (рейнджеры - rangers, воры - rogues, колдуны - warlocks) наносят большое количество урона на одну конкретную цель, и стараются очень быстро перемещаться по полю боя.


Рекомендуется, чтобы приключенческая партия насчитывала хотя бы по одному представителю указанных ролей.

Способности расширяют ваш выбор в бою


В "Справочнике Игрока" указаны три источника силы (способностей, преимуществ) персонажей (т.н. Powers) - это Аркана (arcane), Божественная сила (divine), и Боевая сила (martial). Каждый класс персонажей черпает ресурсы в одном из этих источников: клирики и паладины используют Божественные способности (молитвы), колдуны и волшебники используют Аркану (заклинания), а воины, рейнджеры, воры и полководцы используют различные боевые навыки. В зависимости от уровня персонажа - он получает определённый набор способностей. Эти способности могут использоваться по желанию, единожды в схватке или ограниченное число раз в день.


Желательно использовать ваши специальные способности в бою вместо обычных стандартных атак - такая практика приведёт к большему урону для врага.

Атака против постоянной защиты


В своде правил 4th Edition у вас четыре защитных параметра - Armor Class (класс доспехов), Fortitude (стойкость), Reflex (рефлексы) и Will (воля). Атакующий выбрасывает кость 1d20, добавляет свой бонус к атаке, и вызывает результат против соответствующей защитной характеристики. Все защитные характеристики - статичны, как это было в случае Armor Class в своде правил 3th Edition. Атакующее действие включает себя выброс кости "под удар" против всех и каждого из врагов (способность поражать нескольких противников одним ударом требует выброса кости "под удар" для каждого из представленных врагов). При этом выброс кости под определение размера наносимого урона (damage) осуществляется единожды, желательно - перед выбросом костей "под удар".

Перемещение, стандартные и второстепенные действия


Этот раздел относится в основном к "книжным" ролевым играм. Когда наступает ваш ход, вы получаете три действия - перемещение, стандартное действие и второстепенное действие. Стандартное действие - это обычно атака. С перемещением всё ясно, а второстепенные действия - это открывание дверей, доставание оружия и т.д. В любой момент можно поменять стандартное действие на перемещение или второстепенное действие, или же можно поменять своё перемещение на второстепенное действие. Кроме того, есть свободные действия, не требующие времени и усилий - это сброс зажатых в руках предметов, или разговор с другими персонажами (при том, что вы не ограничены в этих действиях, Dungeon Master должен следить, чтобы вы не злоупотребляли данной возможностью). Кроме того, существуют т.н. "triggered actions" (действия, возникающие в ответ на воздействие извне) - например, opportunity attack (атака при случае) или подготовленное действие (readied action). За этими тонкостями должен следить Dungeon Master.

Перестройка системы исцелений


"Хитпойнты" (Hit points) по-прежнему отражают вашу возможность оставаться в строю, но исцеление перестало быть прерогативой какого-то одного персонажа. Каждый герой теперь обладает некоторым количеством т.н. "healing surges" - "исцеляющих волн" (или "исцеляющих импульсов"). Единожды в каждой из сцен вы можете осуществить стандартное действие, называемое "второе дыхание". Оно возвращает вам определённое число хитпойнтов, равное вашему значению исцеляющей волны, а также предоставляет вам бонус +2 ко всем вашим защитным характеристикам до начала следующего раунда. После этого считается, что вы израсходовали свой исцеляющий импульс. Некоторые способности других персонажей (например, клириков) могут восстанавливать вам здоровье с использованием вашего значения исцеляющей волны, и на это также тратится ваш исцеляющий импульс. Для восстановления исцеляющих импульсов вам потребуется длительный отдых. Вне схватки - в рамках короткого отдыха вы можете использовать ваши исцеляющие волны для возвращения хитпойнтов.

Короткий и длительный отдыхи


Отдых теперь разделён на две категории - короткий (short) и длительный (extended). Короткий отдых длится 5 минут, и этого достаточно для того, чтобы собраться с силами и подлечиться (использовать исцеляющие волны). Длительный отдых - фактически, "привал" - длится 6 часов. После такого отдыха вы полностью вылечены, полностью восстановили свои исцеляющие импульсы, вернули полное число своих уникальных способностей.

Очки действия


Вы начинаете своё приключение с 1 очком действия (Action point), и впоследствии можете получить ещё одно очко - за каждые две выполненные сцены (encounter) - для этого даже существует термин "milestone". Вы можете тратить одно очко действия в сцене на приобретение одного перемещения, стандартного действия или второстепенного действия. После длительного отдыха количество ваших очков действия становится равным 1.

Примечание автора: Очки действия в онлайновой игре Dungeons & Dragons Online (построенной на базе правил 3.5 Edition) применяются по абсолютно отличной схеме. Дабы игрок не скучал между достаточно длительными отрезками перехода на новый уровень - по накоплении очередных 20-25% очков опыта от требуемой суммы для level up - вы получаете один Action point, который тратите на приобретение или улучшение одной из ваших возможностей или способностей. Эти очки действия в DDO могут суммироваться (если вы их не тратите), а некоторые дополнительные улучшения вполне могут "стоить" не одного, а 2, 3, и даже 4 очков действия.

Перемещение


Каждый персонаж обладает скоростью перемещения, выраженной в количестве игровых полей. Одно дюймовое (2,54х2,54 см) поле в игре равняется одному пятифутовому (152,4х2,54 см) квадрату в реальности. Если вы выбираете перемещение, то вы можете пройти определённое количество клеток, причём переход с одной клетки на другую (даже по диагонали) стоит 1 очко перемещения. Порой вам мешает поверхность (пересечённая местность, труднопроходимые участки) - и тогда вы тратите на смену поля больше 1 очка перемещения. Уход с поля, соседствующего с полем, на котором расположен враг - может спровоцировать случайную атаку с его стороны. Однако, вы можете потратить своё действие по перемещению на отклонение - это позволит вам сдвинуться на одно поле в сторону без возникновения случайной атаки со стороны расположенных рядом врагов.

Если вы хотите быстрее достичь какого-то места, вы можете выбрать при перемещении бег - это добавит два дополнительных поля перемещения, но при этом в течение текущего раунда вы будете более уязвимы для возможных атак врага.

"Спас. броски" - всё очень просто!


Иногда ваш персонаж подвергается воздействию постоянного эффекта - например, наносимого урона ядом или попыткой паралича. Когда это происходит, вы обычно совершаете "спасательный бросок" (saving throw) для удаления эффекта до конца раунда. "Спасательный бросок" очень прост - вы кидаете кость 1d20, и если выпадает 10 или больше - негативный эффект снимается. Если же выбрасываете 9 или меньше - негативный эффект обычно продолжается, и в следующем раунде вам предстоит сделать ещё один "спасательный бросок". Не стоит, правда, забывать, что некоторые персонажи обладают бонусами, применяемыми к некоторым видам "спасательных бросков", а некоторые способности героев также модифицируют "спасательный бросок".

Простота определения длительности эффекта


Большинство эффектов обладают длительностью (обычно идёт наделение персонажа каким-то состоянием). Эффект длится или до тех пор, пока цель не совершит успешный "спас. бросок", либо до конца следующего хода нападавшего субъекта, наложившего этот эффект. При этом некоторые эффекты длятся на протяжении всей сцены. Никаких больше tracking round'ов для определения времени окончания наложенного на вас эффекта!

Правило трёх "С"


Combat Advantage (преимущество в битве). Добавляет бонус +2 к атаке в случае, если вы прикрыты с флангов, или когда цель находится под действием одного из эффектов (Daze - оглушение, Surprise - удивление, и т.д.).

Cover (прикрытие). Если у врага есть прикрытие, вы получаете штраф -2 к броскам атаки такой цели. Ваши союзники не обеспечивают прикрытия, но враги - обеспечивают. Кроме того, убран штраф за дистанционные атаки, применяемые в ближнем бою.

Charging (нападение). Стандартное действие. Продвижение вперёд в рамках числа очков перемещения и осуществление базовой атаки. При этом вы получаете бонус +1 к броску атаки. Правда, для нападения вы должны продвинуться как минимум на две клетки вперёд от вашего текущего местоположения, и должны занять граничащее с клеткой врага поле (в ином случае нападение невозможно).

Расовые черты


В финальной версии 4-го издания правил большинство расовых свойств и уникальных особенностей будет доступно персонажу начиная прямо с 1-го уровня. Сюда относятся гномья устойчивость, эльфийское уклонение, воодушевляющее присутствие полу-эльфов (half-elf) и т.п. В процессе повышения уровня вы можете выбирать расовые преимущества (имеются в виду навыки - feat'ы) для улучшения указанных расовых особенностей и получения новых возможностей, связанных с вашей расой. Также вы сможете выбирать специфические расовые способности, связанные с вашим классом. Воин-гном с силой (способностью) "Друг Земли" (Friend of earth) может творить действия, недоступные многим другим воинам, намного обгоняющим его по общему уровню развития.

Дизайн уровней


В обычной сцене раньше бывало так - создавалась популяция из расчёта один монстр на одного персонажа, причём уровень монстров обычно такой же, как уровень персонажей. Уровни, созданные по правилам D&D 4th Edition, будут заселены намного плотнее. Количество очков опыта за прохождение сцены определяет её сложность, позволяя свободно смешивать слабых и сильных монстров.

Кроме того, разница в силе у монстра уровня "X" и монстра уровня "X+1" стала меньше. Вы теперь можете, не особенно опасаясь, создавать сцены, населённые монстрами на три-четыре уровня превышающие уровень персонажей, входящих в партию. Прибавьте сюда правила для миньонов (подручных у сильных врагов), и вы получите (в теории) толпу в 20 гоблинов - и схватка с ними группы персонажей 1-го уровня окажется вполне сбалансированной и очень интересной.


Такой расклад потребует нового подхода к дизайну уровней - ведь всем этим монстрам нужно где-то бегать, так что размеры карт существенно вырастут. Широкие коридоры и большие комнаты позволят врагу нападать группами. Открытые пространства должны нагнать страха на персонажей, и упростить задачу вовлечения сразу всех монстров в сражение. Тактика, когда открывается дверь в помещение, и все персонажи последовательно "рубят в капусту" монстров, сгрудившихся у проёма - даёт небогатый тактический выбор и со временем доводит до отупения, так что изменения в дизайне уровней должны разнообразить игру.

Подкреплениям также нужно будет как-то прибегать к месту сражения. Появится больше динамичных сцен, где монстры из соседней комнаты прибегают на место происшествия и вовлекаются в битву. Вполне приветствуется дополнительный проход для монстров на место сражения. Так что если в сцене есть пять орков, это не значит, что они по-дурацки стоят в линию, дожидаясь прихода группы персонажей.

Броски


Берите кость d20, выбрасывайте как можно больше очков. Вот вам и основное правило D&D 4th Edition, так же, как это было в 3rd Edition, но с некоторой более чёткой интеграцией данной системы в сердце игры.

Если вы хотите узнать, смогли ли вы что-либо сделать в игре по правилам 4th Edition, вы берёте кубик с 20 гранями и пытаетесь выбросить как можно большее число. Так же, как и в 3-ем издании, вы добавляете к броску ваш модификатор, и проверяете дополнительные бонусы или штрафы - по ситуации, или же в результате воздействия на вас ваших компаньонов. Отличие 4-го издания только в том, для чего вы совершаете броски, и что вы к ним добавляете.

Стандартные защитные параметры останутся (речь об Armor Class, спасательных бросках Fortitude, Reflex и Will), но все они теперь будут работать в основном как параметр Armor Class. Когда дракон изрыгает на вас пламя - он атакует ваш защитный параметр Reflex (рефлексы), и если он делает это безуспешно, вы получаете только половину урона от огня. Ведущий приключения бросает кость d20, добавляет модификаторы дракона, и затем спрашивает вас - каков ваш защитный параметр Reflex. Дракон может выбросить единицу, и тогда он уже автоматически безуспешно атакует ваш защитный параметр, вне зависимости от вашего состояния (т.е. наносит половину урона). Но при этом есть более интригующая ситуация - дракон выбросит 20 и вы автоматически получите критический урон!

В 4th Edition в случае, когда монстру требуется достать вас, чтобы нанести удар - он сверяется с вашим защитным параметром Reflex. Когда у вас под ногами обрушивается земля и открывается пропасть - вы должны сделать спасательный бросок для того, чтобы успеть отпрыгнуть. Но если ловушка-арбалет неожиданно стреляет в вас, то идёт сверка с защитным параметром Armor Class.

В общем и целом, разработчики правил пытаются в ряде случаев их упростить, чтобы игрокам было проще изучать их. При этом вся система сохраняется стабильной и работоспособной, принося гарантированное удовольствие игрокам.

Немного о зомби


По новым правилам простейшие монстры станут более интересными, и зомби - не исключение. В новом издании правил определяются три новых вида: хладорожденные зомби (chillborn zombie), у которых могильный холод вызвал желание убивать; разлагающиеся зомби (corruption zombie) - пример разложения и гниения; могильная гончая (gravehound zombie).

Хладорожденные зомби - не просто леденящие монстры. Какой-то ритуал - нечистое проклятие, вызвал к жизни этих тварей, сделав их к тому же более стойкими чем обычно - тело и разум укрепились благодаря холодной руке смерти. Высасывающие жизненные силы леденящие потоки исходят от этого создания, и чем больше хладорожденных зомби в группе, тем сильнее мороз. Безжалостные кулаки зомби наносят дополнительный урон холодом, и если вы попали под удар, то можете застыть на месте, сохранив, правда, возможность сражаться. Пока вы неподвижны, вам наносят больший, чем обычно, урон. Ваша невозможность маневрировать будет использована злыми силами, которые хотят остановить ваше продвижение с помощью защитных порядков хладорожденных зомби.

Разлагающиеся зомби - полностью оправдывают своё название - они беспрерывно выделяют гниющую плоть (не к обеду будет сказано). Эта разлагающаяся плоть кидается зомби во врагов, которые получают не только урон от удара, но ещё и ослабевают от воздействия гнили. Вы сразу захотите как можно быстрее уничтожить такого зомби, но стойкая аура гниения будет постоянно "пробивать" ваши спасательные броски по Fortitude (стойкость). Как результат - ваша атака может ослабеть, а движения - замедлиться.

Могильная гончая, как и следует из названия, обычно создаётся на базе трупа большой собаки, и атакует вас в ближнем бою. Основное отличие - быстрое перемещение такого вида зомби (которые обычно отличаются медлительностью). От укуса могильной гончей рана персонажа начинает гнить. Перед смертью могильная гончая всегда совершает свой последний уксус, и если ваша атака пробита, челюсти гончей смыкаются, а вы пытаетесь разжать их с помощью вашего параметра силы. Если это невозможно, вам придётся таскать на себе труп этой дохлой собаки, получая дополнительный урон от гниющих зубов.

Божества


Здесь мало что можно сказать. Разработчики предоставляют богатый выбор богов для тех, кто будет создавать приключения на бумаге или в качестве компьютерной игры. В четвёртом издании правил предлагаются как старые, так и новые боги, среди которых выделяют Зехира (как тут не вспомнить главного героя одной из кампаний Героев Меча и Магии!), Торога и Бэйна.

В общем и целом, разработчики правил не настаивают на жёстком следовании каким-то клише и шаблонам - в конце концов, кто во что хочет, тот в то и верит, но если вы создаёте своё приключение и планируете разместить несколько храмов или соборов в своём виртуальном мире - можете свериться со списком богов в руководстве игрока D&D 4th Edition - может, кто вам и приглянётся...

Навыки (Feats)


Одно из основных назначений feat'ов ранее - это возможность получения каких-то бонусов и преимуществ, не свойственных вашей расе и классу. Хотя, конечно, с помощью feat'ов можно развивать профильные свойства и улучшения.

В четвёртом издании правил разработчики решили, что навыки должны всё-таки исходить из того, к какому классу принадлежит персонаж. Получается этакая "тонкая настройка" того, что есть, с упором на индивидуализм - выбирая различные навыки, вы начинаете отличаться от других персонажей этого же уровня и класса. Что-то будете уметь только вы, а что-то - только они.


Для примера приводится пара немного видоизменённых, но всё-таки очень знакомых навыков:

Toughness (крепость телосложения). Класс: Heroic (героический). Бонус: При выборе этого навыка вы получаете дополнительные очки хитпойнтов - значение вашего текущего уровня плюс 3. Кроме того, за каждый последующий уровень вы получаете ещё один дополнительный хитпойнт.

Alertness (боевая готовность). Класс: Heroic (героический). Бонус: Вы не даёте преимущества врагам в surprise-раундах (раунд, в котором игрок принимает ограниченное участие, да и то, если он хоть как-то ожидал атаку), а также получаете бонус +2 к Восприятию (Perception).


Теперь - парочка новых feat'ов:

First Reaction (первая реакция). Класс: Совершенство. Бонус: Если вас застали врасплох, вы можете потратить свой Action point на какое-либо действие в процессе surprise-раунда.

Golden Wyvern Adept (адепт Золотой Виверны). Класс: Совершенство. Бонус: вы можете исключать некоторое число полей-клеток (максимальное - по числу модификатора мудрости - Wisdom) из области магических эффектов.


Удар Paladin Smite


Smite - переводится как "сильное влияние", "сильное воздействие". В правилах D&D 4th Edition (как и прежде, впрочем) - smite - это мощный удар паладина, полагающегося на божественную помощь, и удар этот оказывает воздействие как на врагов, так и друзей. Эти удары ограничены в количестве на сцену (и восстанавливаются после отдыха). Таким образом, всё это выглядит как обрушивание праведного гнева на еретиков и врагов защищаемой божественной правды.


Вот, к примеру, самый начальный, Safeguard Smite (Предохраняющий удар): Паладин 1-го уровня, стандартное действие, оружие ближнего боя, цель - одно существо. Атака - харизма (Charisma) против класса брони (Armor Class). Урон: умноженный на два урон текущим оружием плюс модификатор харизмы. При использовании Safeguard Smite любой союзник, находящийся в пределах пяти полей-клеток от паладина - получает бонус к классу брони на величину модификатора мудрости (Wisdom) - до конца раунда.

Второй, более серьёзный пример, для хорошо развитого паладина - Renewing Smite (Обновляющий удар): Паладин 13-го уровня, стандартное действие, оружие ближнего боя, цель - одно существо. Атака - харизма (Charisma) против класса брони (Armor Class). Урон: умноженный на два урон текущим оружием плюс модификатор харизмы. При использовании Renewing Smite любой союзник, находящийся в пределах пяти полей-клеток от паладина - получает излечение здоровья на величину 10 + модификатор мудрости (Wisdom).

Теперь перейдём к примеру smite для высокоуровневого паладина - Binding Smite (Связывающий удар): Паладин 27-го уровня, стандартное действие, оружие ближнего боя, цель - одно существо. Атака - харизма (Charisma) против воли (Will). Урон: умноженный на два урон текущим оружием плюс модификатор мудрости. При использовании Binding Smite ваша цель уже не может воздействовать на других ваших союзников (а только на вас) - до конца вашего последующего хода.

Ловушки


Разработчики правил столкнулись с давно уже существовавшей проблемой, касающихся ловушек в мире D&D. Упор создателей D&D 4th Edition был сделан на такую реализацию ловушек, которая привносила бы дополнительный интерес к прохождению сцен. Раньше игроки перед входом в помещение сталкивались с быстро набивавшей оскомину рутиной - тщательным исследованием каждого квадрата вновь открывшейся площади. Как вариант - производилось использование магии, обезвреживающей ловушки (или делавшей их бесполезными). Это приносило мало положительных эмоций.

Разработчики решили, что идеальный подход - это сцены, где одни участники группы сражаются с монстрами, а другие - разбираются с ловушками.

Примечание автора: Игра Dungeons & Dragons Online является идеальным полигоном для обкатки нововведений благодаря тому, что относится к жанру MMORPG, и может позволить себе оперативные и существенные изменения и улучшения в игровом процессе. Так вот, в Dungeons & Dragons Online указанное выше разделение сейчас очень заметно. Без специалиста по отыскиванию и обезвреживанию ловушек (обычно это вор неплохого уровня) в подземельях делать нечего - некому будет открыть запертую дверь или сундук, некому будет вовремя почуять опасность в виде огненных или кислотных струй, бьющих молний и т.п. - а затем и обезвредить ловушку, отыскав механизм управления ею. Сделав своё дело, вор прячется за спины воинов, помогая или дистанционным оружием, или же с помощью фирменного Sneak Attack.

Кроме того, ловушки будут не глупо разбрасываться по подземелью, а активно использоваться в качестве секретной защиты ключевых объектов, сокровищ и т.д.

Также активно реализуется (и это уже видно в том же Dungeons & Dragons Online) исключение процесса специального изучения подземелья (активация действия Search или Detect). Считается, что игрок постоянно осматривается и замечает объекты, если его навык восприятия (Perception) позволяет отыскать скрытый объект или ловушку (по его/её неизменяемому параметру DC - Difficulty Class - классу сложности). Скрытых монстров отыскивают по сравнению уже другого параметра - Stealth (а не Difficulty Class).

При этом ожидается более широкое использование навыков для обнаружения и обезвреживания ловушек. Не только навык Perception, но и Arcana, Dungeoneering или даже Nature могут позволить персонажам вовремя почуять неладное и вовремя избежать неприятности.

Разработчики правил также постарались, что есть сил, чтобы как-то сгладить возможное отсутствие в партии специалиста по ловушкам - вора. Эта реализация ловушек отдана на откуп создателям подземелий, которые могут сказать - "ну что ж, ты не вор, но ты можешь это сделать, и вот как...". В итоге получится гибкий механизм, который позволит создателям приключений не разочаровывать лишний раз игроков.

Критический удар (Critical Hit)


Теперь, в 4th Edition D&D, чтобы подтвердить критический удар - вам не нужно делать дополнительный бросок. Вы просто делаете обычный бросок для атаки костью с 20 гранями, и если у вас выпало число 20 - вуаля - вы нанесли критический удар.

Повреждения от критического удара также переработаны: теперь критический удар не наносит вдвое большие повреждения. Создатели правил считают, что двойной урон в 5% случаев - может привести к непрогнозируемому развитию событий. И в первую очередь - оберегается игрок, который вместо, скажем, урона 3d6+4 в случае критического удара со стороны монстра получит урон 6d6+8, что вполне может тут же отправить искателя приключений прямиком в могилу.

Так что теперь критический удар - просто автоматически убирает необходимость выброса костей для определения урона (damage) - считается, что на всех кубиках выпадает максимальное число. То есть, монстр, бьющий вас 3d6+4, в случае Critical Hit наносит урон 22 (а не 6d6+8, или от 14 до весьма болезненных 44 очков повреждений). Это принесёт облегчение ещё и тем игрокам, которые могут наносить круговые удары всем находящимся рядом монстрам - дополнительных бросков для вычисления критических повреждений уже не станет.

Также следует отметить, что при критических ударах - в случае, если оружие является магическим (например, замораживающим - frost), магический урон всё так же добавляется, но, правда, здесь придётся бросать кость для его определения (1d6, например).

Существует оружие с уникальным дополнительным уроном в случае выпадения критического удара - такой параметр называется High critical. Более того, некоторые магические и другие виды оружия в случае выпадения критического удара - вызовут какие-либо ещё действия.

Магические предметы и вещи


В новом своде правил делается попытка уменьшить влияние на игру различных магических предметов, которыми некоторые персонажи бывают увешаны не хуже, чем ёлка новогодними шарами и гирляндами. Разработчики решили, что игрок должен будет полагаться в первую очередь на возможности и навыки своего персонажа, а не на различные предметы, улучшающие его характеристики. Поэтому из игры будет удалено множество магических вещей.

В правилах 4th Edition сократилось количество слотов, в которые можно будет навешивать магические предметы. Перечислим их все:

Основные слоты:

Оружие/принадлежности (Weapon/Implement). Собственно, оружие, посохи, жезлы и прочее, что вы удерживаете в руках.

Доспехи (Armor). Как броня, так и различные мантии колдунов и волшебников (также обладающие параметром брони).

Шея (Neck). Предмет, висящий на плечах и шее (амулеты, ожерелья, а также плащи). Во многих случаях - будет повышать параметры Fortitude (стойкость), Reflex (рефлексы) и Will (воля).

Вторичные слоты:

Руки (Arms). Наручи, щиты. Сообщается, что щит теперь не несёт улучшений (enhancement), он обладает специальными защитными эффектами. А вот различные наручи - должны будут повышать атакующие параметры героя. Как видите, ранее наручи и щит - представляли собой два различных слота, а в четвёртом издании правил они объединены, и вам придётся выбирать или щит, или наручи.

Ноги (Feet). Сапоги, ботинки, сандалии и прочие подобные вещи, которые в первую очередь будут улучшать ваши характеристики перемещения.

Кисти рук (Hands). Перчатки, латные рукавицы. В основном будут приносить бонус к атаке или к ловкости.

Голова (Head). Шлемы, венцы, очки и т.п. Эти вещи будут приносить в первую очередь улучшение ментальных характеристик, ощущений, чувств. Также сюда относятся специфические "орбитали", кружащиеся вокруг головы - например, ioun stones, которые обычно являются отличительной чертой персонажа, достигшего эпического уровня (выше 20-го).


Кольца (Rings). Важный момент - первое кольцо вы сможете носить только по достижении 11-го уровня. А два - начиная с 21 уровня (т.е. при переходе в эпические уровни).

Пояс (Waist). Вещи, носимые вокруг талии (в первую очередь ремни и пояса), будут нести улучшение защиты, улучшение "оздоровительных" навыков, повышение силы.

Про вторичные слоты сами разработчики говорят: если они у вас пустые, не отчаивайтесь, поскольку критичных для прохождения игры вещей, размещённых в данных слотах, обычно реализовываться не будет. Также будут доступны и прочие вещи, которые не станут занимать слотов на теле героя, но при этом могут использоваться вами в определённые моменты.

Пример вещей, надетых на персонажа в игре по правилам D&D 4th Edition:

Dessin, warlock, 11-го уровня, гном.

Оружие/принадлежности: +3 жезл воздаяния тьмы
Доспехи: +3 кожаный доспех
Шея: +2 плащ живучести
Руки: наручи превосходного выстрела
Ноги: ботинки бегущего по волнам
Кисти рук: перчатки из тёмной шкуры
Голова: диадема ясности
Кольца: нет
Пояс: боевой ремень

И в качестве чудесной вещи (wondrous item): мешок вкладов (имеется в виду знаменитый Bag of holding).


Смерть персонажа


Смерть - символ проигрыша в D&D, и смерть действительно требовала определённой доработки. Во-первых, надо было решать проблему с состоянием Incapacitated (неспособный к действиям, лежащий без сознания персонаж, в последнем ударе получивший урон, приведший к оставлению хитпойнтов на уровне от "-1" до "-9"). Такой персонаж ещё не умер, его можно вылечить обычным заклинанием Cure Light (Medium, Serious) Wounds. Проблема же в том, что монстры на высоких уровнях развития гарантированно "отгружают" по полтора-два-три или более десятка очков урона. Так что в большинстве случаев при сражениях высокоуровневых персонажей система с состоянием Incapacitated фактически не работает так, как задумано (дать персонажу хорошую возможность спастись от лап смерти). В итоге проигрыш серьёзного сражения почти всегда приводил к смерти персонажа.

Требовала однозначного решения проблема с нулём в шкале здоровья. Вроде бы герой и не умер, но в то же время он неспособен к большинству действий.

Убирать смерть вовсе нельзя - иначе пропадёт нерв игры, интрига и острые ощущения. Решение должно быть простым, чтобы каждый игрок всегда чётко знал, когда и почему он может умереть. Плюс ко всему, найденное "решение о присвоении статуса смерти" - должно гармонично вписываться в каноны Dungeons & Dragons, которые любимы как раз за сбалансированную смесь реализма и волшебства.

Итак, что же было переделано? Пройдёмся по фактам...

Отрицательные очки здоровья останутся, но теперь, во избежание указанных выше причин, система определения состояния Incapacitated будет привязана к уровню персонажа, и начнётся с достижения отметки "0 HP". Клирик первого уровня с 30 очками здоровья умрёт при получении урона (или от незафиксированной кровопотери) - по достижении значения "-15". А вот воин 15-го уровня с 120 HP будет валяться без сознания до отметки "-60", после чего будет считаться мёртвым. Если вы считаете, что отметка "-60" - это чересчур, подумайте о ситуации, когда в качестве врага выступает дракон, и этот дракон выбрасывает в своей атаке критический удар...

Теперь перейдём к незафиксированной кровопотере. Игрок не будет терять по 1 HP каждый раунд, как это было раньше. Естественно, раз размеры отрицательных величин здоровья выросли, то считать 30-40 раундов по 1 HP в случае с указанным выше воином - перебор. Бессознательное состояние будет длиться для всех персонажей одинаково недолго, так что вы должны будете вовремя спасать своих товарищей.

Примечание автора: Одна из рабочих реализаций бессознательного состояния в четвёртой версии правил - в каждом раунде вы выбрасываете кость с 20 гранями, и если у вас выпадает значение меньше 10 - ваше состояние ухудшается. Если выпадает от 10 до 19 - ваше состояние не изменяется. Если выпадает 20 - вы очнётесь с некоторым запасом здоровья (предположительно - 25% от максимального значения). В случае, если в течение продолжающихся раундов вы в третий раз столкнётесь с выбросом значения менее 10 - вы умираете.

Также будет дифференцирован процесс возвращения персонажа к жизни - если у павшего воина уже "-55" очков, то для возвращения его к жизни не нужно будет методично кастовать десяток Cure Light Wounds. Достаточно будет намного меньшего излечивающего вмешательства (скорее всего, дело ограничится одним-единственным Cure Light Wounds).

При этом всём послаблении для игроков - монстры останутся обделены. У них-то полная и бесповоротная смерть гарантированно наступит при достижении шкалой HP отметки "ноль". Правда, в уникальных сюжетных случаях по решению создателя приключений - какие-то монстры могут стать исключением из правил...



Заключение


В материале не указан целый ряд важных (фундаментальных) вещей, которые наверняка очень интересно было бы узнать истинным фанатам Dungeons & Dragons относительно четвёртого свода правил. В общем и целом - я привёл в данной статье только то, на что захотели обратить наше внимание сами разработчики. А что-то они так и не сказали, полагая, что интересующиеся всё равно купят руководство. Надеюсь, эти сведения (как общие слова, так и прямые факты) покажутся вам интересными и полезными. А если вы желаете получить исчерпывающую информацию - есть смысл приобрести Dungeons & Dragons Player's Handbook...