КРИ-2011. Впечатления от мероприятия

Вступление


Конференция разработчиков игр - мероприятие в определённой степени закрытое. "Степень закрытости" для тех, кто не может быть отнесён к категории СМИ и аналитиков, выставлена на уровне 3500 рублей при предварительной "бюджетной" регистрации. За такие деньги приходить, чтобы "просто поглазеть" на стенды участников, большинству наших сограждан выходит довольно накладно. Так что толпы вечно голодных студентов, сметающих бесплатные значки, ручки и блокноты со стендов, на КРИ не наблюдается. А вот заинтересованные лица, работающие в игровой индустрии, наверняка придут узнать об опыте коллег, которым те делятся в рамках целого ряда докладов. Специалисты различного рода, в общем-то, искренне делятся информацией о своих неудачах и успешных решениях в рамках выпущенного на рынок (или же ещё только создаваемого) проекта.

Прекрасно понимая, что для большинства участников и посетителей данное мероприятие является возможностью перевести дух от напряжённого ненормированного рабочего дня, некоторые компании на своих стендах предлагали алкогольную продукцию - шампанское, вино, или что покрепче, так что завсегдатаи КРИ профессионально вычисляли, где конкретно за ширмой наливают коньяк. После таких "вливаний" разговоры по душам становились заметно информативнее, и мероприятие сразу расцветало новыми красками.

Мне хотелось бы поделиться своими впечатлениями от конференции, рассказав о содержании нескольких услышанных докладов и приведя небольшой фоторепортаж об экспозиции КРИ-2011.



Доклады


Как ехидно замечали некоторые участники выставки сразу после утверждения расписания докладов, КРИ-2011 смело можно назвать бенефисом тандема Nival и Mail.ru - шутка ли, за два дня мероприятия сотрудники этих двух организаций прочитали 26 докладов! Тем не менее, многие презентации были весьма информативными, и давали отличную возможность почувствовать наметившиеся тенденции в игровой индустрии. Надеюсь, нижеприведённая информация о некоторых выступлениях будет вам интересна, и позволит сформировать общее впечатление о стилистике и содержании докладов на мероприятии.

Портируем с iPhone за 24 часа и зарабатываем на Windows Phone 7 - реальный опыт

Вначале слово взял Михаил Черномордиков, представляющий корпорацию Microsoft.


Михаил сразу же озвучил важный факт: платёжеспособность владельцев телефонов на базе платформы Windows Phone 7 находится на очень высоком уровне.

За тот год, что прошёл с момента официального объявления Windows Phone 7, бесплатные средства для разработки приложений под эту платформу были скачаны полтора миллиона раз, а число зарегистрированных в программе разработчиков приближается к сорока тысячам. У каждого пользователя платформы установлено в среднем 12 дополнительных приложений. Что касается процесса сертификации программных продуктов, передаваемых на рассмотрение в Windows Marketplace for Mobile, то этот процесс занимает около двух дней, и по статистике 62% приложений получают допуск в онлайновый магазин с первой попытки.

Важная особенность Windows Marketplace for Mobile - отсутствие парадигмы "всё - за 1 доллар". На данный момент многие приложения предлагаются по цене $2.99, при отсутствии ярко выраженной тенденции к демпингу (впрочем, в долгосрочных перспективах трёхдолларовой цены лично я - очень сомневаюсь). Кстати, комиссия Microsoft не отличается от комиссии Apple - всё те же 30% от объёмов продаж вашего приложения.

Завершил своё короткое выступление Михаил Черномордиков оптимистичными прогнозами о грядущем росте доли рынка Windows Phone 7 и осторожно намекнул на возможность этой платформы в перспективе завоевать большую долю рынка, чем Apple iOS (не в последнюю очередь - за счёт недавно оформленного сотрудничества с Nokia, а также интеграции в мобильную платформу VoIP-сервиса Skype).

Затем слово взял Антон Рыбаков из компании JoyBits, которая, по его словам, присутствует на игровом рынке уже добрый десяток лет (и начинала свой путь с Java-игр для мобильных платформ).


История успешного портирования приложения с iPhone за 24 часа приводилась на примере игры Doodle God - забавной головоломки, в которой вы путём различного комбинирования получаете новые элементы живой и неживой природы, материалы, механизмы и т.д.


Игра Doodle God, по словам Антона Рыбакова, в разное время находилась на первом месте в списках наиболее популярных приложений в 55 странах мира.

Первое, что отметил основатель студии JoyBits, это наличие очень хорошего эмулятора Windows Phone 7, в котором можно безбоязненно проводить "обкатку" приложения. Ну, а раскрывая тему доклада, Антон Рыбаков указал, что по опыту его компании, перевод грамотно написанного кода на C++ в код на C# (с целью портирования на Windows Phone 7) действительно занимает у профессионального программиста порядка одного дня. "Если же этим будет заниматься студент-практикант, то он может провозиться до двух недель", - добавил основатель JoyBits.

Отдельно была отмечена необходимость выпуска бесплатной пробной версии приложения, которое вы хотите продавать в Windows Marketplace for Mobile. По словам Антона Рыбакова, до 30% пользователей Windows Phone 7, скачавших trial-версию программного продукта, затем покупают коммерческий вариант. И эта цифра очень высока по сравнению с 5-10% конверсии пробных версий в платные, которые считают за редкую удачу производители приложений для iPhone.

Ещё один интересный момент касался "раскрутки" Doodle God - оказывается, положительные обзоры в прессе мало влияли на повышение продаж, зато выпуск новой версии принёс резкое повышение количества закачек.

Что касается стран, на территории которых лучше всего продаются приложения для мобильных платформ, то в случае Doodle God на первом месте оказались США, на втором - Великобритания, и на третьем - Австралия. По личному опыту студии JoyBits, при нахождении Doodle God в рейтинге 50 лучших приложений компания получала доход порядка 300 долларов в день (с учётом вычета комиссии), продавая где-то по 150 копий игры.

Завершил своё выступление Антон Рыбаков двумя интересными заявлениями. Во-первых, он настоятельно рекомендовал искать возможности включения вашего приложения в т.н. pre-install наборы выходящих на рынок новых моделей телефонов от различных производителей. Ну, а во-вторых, основатель JoyBits выразил своё удовлетворение от того факта, что в обозримом будущем доля рынка платформы Symbian резко сократится (ввиду перехода Nokia на Windows Phone 7), поскольку портирование современных приложений под неё - процесс неприятный и трудоёмкий.

В конце доклада слово вновь взял Михаил Черномордиков. Он похвастался производительностью Windows Phone 7 "Mango" в одном из тестов возможностей HTML5 с использованием аппаратного ускорения графики (были эффектно повержены конкуренты в лице Apple iPhone и аппарата на базе Google Android). На вопрос о текущем количестве устройств под управлением Windows Phone 7 представитель Microsoft заявил, что на февраль 2011 года производителям смартфонов было поставлено 2 миллиона лицензий на эту операционную систему. На вопрос о включении поддержки Adobe Flash в Windows Phone 7 Михаил Черномордиков ответил, что вопрос интеграции изучается уже около года, но появление такой поддержки будет возможно только при условии достижения приемлемых показателей стабильности, производительности и безопасности.

CPU спешит на помощь. Перенос вычислений с GPU на CPU

В роли докладчика выступал Сергей Сидоров, инженер по графическому программному обеспечению корпорации Intel.


Основная мысль, которую хотел донести Сергей до аудитории, отчётливо отображена на слайде за его спиной. По словам представителя Intel, в ряде сценариев современные процессоры способны разгрузить видеокарту, забрав на себя часть вычислений, что в итоге приведёт к росту производительности (количества кадров в секунду в случае игрового приложения).

Сергей Сидоров отметил, что повальное увлечение переносом всех вычислений на GPU иногда приводит к негативным последствиям, так что тем, кто заинтересован в повышении производительности приложений, следует внимательно изучать все без исключения возможности оптимизации.

В качестве примера нам предложили модель симулирования поведения волос в режиме реального времени. Реализовано столкновение и взаимодействие волос друг с другом и с посторонними объектами. Физическая модель отдана на откуп CPU, а непосредственная отрисовка графики производится за счёт GPU. При желании - можно добавлять различные эффекты (например, не прямые, а вьющиеся волосы), и при работе с такими моделями (демонстрировалась лохматая собака, а также некое подобие парика) загрузка процессора потребительского уровня с 2 или 4 ядрами составляет порядка 20-30%.

В общем, частный пример модели, в которой физику обсчитывает процессор, конечно же, особого интереса у присутствующей публики не вызвал. Но тот факт, что в ряде случаев есть смысл задуматься над дальнейшей оптимизацией, скажем, игрового "движка" - особых споров не вызывает. Всё-таки лично мне пока ближе идея корпорации Intel, убеждающей нас в достаточной производительности своих процессоров, нежели известные призывы NVIDIA покупать под обработку физической модели в играх ещё одну видеокарту...

Разработка MMORPG сегодня

Дайте китайцам-разработчикам хорошую идею плюс 50% с продаж - и ваш успех обеспечен. Конечно, я утрирую, но именно такое впечатление осталось у меня после презентации, проведённой Денисом Корешковым - вице-президентом компании Mental Games.


Начинавшая в качестве операторов MMORPG от китайской компании Snail Game, команда российских специалистов приняла решение создать свою собственную компанию, которая ставит перед собой самые амбициозные цели - стать крупнейшим игроком на рынке многопользовательских онлайн-игр на русском языке.

Денис Корешков выделяет четыре основные составляющие успеха на рынке MMORPG: наличие опыта разработки таких проектов, умение анализировать мировые тенденции, хороший имидж (известное имя компании), высокий профессионализм дизайнеров и программистов (что обеспечивает отличный сюжет, привлекательную графическую часть, хорошие качество и скорость создания кода).

На примере своей компании вице-президент Mental Games показал успешность сотрудничества российской команды, отвечающей за сюжет, оформление, анализ рынка и т.д. - с китайскими партнёрами, выпустившими на рынок большое количество MMORPG-проектов. Китайская компания Snail Game согласилась воплотить в жизнь идею новой MMORPG, не претендуя на саму интеллектуальную собственность, довольствуясь 50%-ной долей от всех грядущих доходов с её распространения.

Мне очень понравилось авторитетное сравнение преимуществ и недостатков российских и европейских студий разработки глобальных многопользовательских онлайновых игр.

Европейские студии (включая Россию).

Плюсы: Аккуратный стиль продукта; большое внимание к деталям; проработанные идеология и история игровой вселенной.

Минусы: Небольшое количество специалистов на проекте; долгий срок разработки и заметное количество ошибок в коде; технологическое отставание от азиатских студий.


Азиатские студии.

Плюсы: Огромный опыт разработки; быстрая адаптация и использование современных технологий; отличные возможности для быстрого расширения штата сотрудников.

Минусы: "Неряшливый" стиль проекта; трудности в локализации; распространено "клонирование" идей и реализаций.

В итоге при грамотном подходе можно извлечь массу позитивных моментов в ситуации, когда сливаются разные менталитеты и методы создания проекта. Со стороны Mental Games предоставляются ведущие российские гейм-дизайнеры и художники, европейский подход к формированию сюжетной части и игрового мира. Со стороны китайских партнёров предлагаются игровые "движки" для MMORPG, опытная команда разработчиков (сдавшая множество проектов), известное имя применительно даже к мировому рынку.

Техническую реализацию процесса работы над проектом красочно характеризует нижеследующий слайд из презентации:


Не нужны комментарии и к следующим слайдам, характеризующим финансовые показатели MMORPG с установкой клиентской части на компьютер пользователя...


А также многопользовательской онлайновой игры в окне web-браузера:


Напоследок - пару слов о текущем флагманском проекте компании Mental Games, которая, напомню, ставит своей задачей завоевание наибольшей доли рынка многопользовательских онлайн-игр на русском языке. В роли пробного шара выступает MMORPG Black Gold ("Чёрное золото"), ролик с представлением которой уже доступен на YouTube:


Если говорить в двух словах, то в игровом мире есть две противоборствующие фракции: представители "паропанка" и "фэнтази", сражающиеся за ресурс - некую руду, "чёрное золото", дающую как магические силы, так и существенную энергию при использовании в промышленном производстве. Пока сложно говорить о каких-либо перспективах проекта, однако Денис Корешков уверял, что дизайнеры старались брать лучшие идеи из ведущих мировых MMORPG. Что ж, поживём - увидим: сможет ли выделиться Black Gold на фоне World of Warcraft, RIFT, Star Wars: The Old Republic и других проектов уровня AAA?

Prime World

Глава группы Nival Сергей Орловский представлял проект Prime World (MMORTS с ярко выделенной казуальной составляющей и возможностями социализации), но на самом деле в своём докладе копнул весьма глубоко, рассказав о постоянных поисках новых успешных принципов построения игрового процесса.


"Эволюция - главный закон этого мира, и это - одна из основных сюжетных тем Prime World", - поведал аудитории мэтр отечественного игростроения, в качестве примера показавший эволюцию проектов, разработанных собственной студией, когда-то начинавшей с "Аллодов".

Сергей Орловский сравнил проект игры с растущим деревом. Такой проект обязательно подвержен изменениям, как в процессе создания (речь может идти о 2-3 годах разработки), так и в процессе поддержки и обновления. Иначе есть риск сильно отстать и выглядеть устаревшим и неактуальным. В качестве примера успешного развития в процессе разработки глава Nival привёл пример интеграции в проект Prime World многоплатформенного "движка" Unity.

Игра должна приносить счастье, - полагает Сергей Орловский, и предлагает нам несколько вариантов трактовки этого чувства. Во-первых, счастье как достижение некоей цели (кратковременное) - этим часто пользуются разработчики, заманивающие нового игрока быстрым повышением уровня главного героя и тому подобными вещами. Во-вторых, счастье - как поток (состояние увлечённости чем-то, в нашем случае - игровым процессом). И, наконец, счастье как состояние гармонии с самим собой, с окружающим миром - долгосрочное состояние, к достижению которого надо стремиться. В рамках проекта Prime World разработчики попытались в той или иной степени реализовать все эти элементы.

Игры не должны приносить вред. Лозунг "Don't be Evil", который использует корпорация Google, полностью оправдан - уверен глава Nival. Но при этом возникает дилемма: если руководствоваться принципами добра, морали, и пытаться "нести свет в мир", то коммерческого успеха зачастую достичь очень сложно. Тем не менее, попытки найти золотую середину в данном вопросе успешно демонстрирует Стивен Спилберг - благодаря своим кассовым фильмам, которые зачастую повествуют о вечных ценностях и заставляют задуматься зрителя о вопросах морали, человечности, помощи окружающим. Так что Сергей Орловский уверен: генеральной идеей компьютерной игры можно и нужно выбирать стремление сделать этот мир лучше.

Возвращаясь к процессу изначального проектирования Prime World, глава Nival поведал нам, что основной идеей было создание игры, в которую одинаково интересно было бы играть "и мальчикам, и девочкам". При этом также ставилась задача сочетать "старую школу", гигантский опыт и харизму Nival с современными технологиями использования тенденций социализации, вирусного маркетинга и прочих современных веяний, которые применяет в своей бизнес-модели, например, компания Zynga (автор FarmVille, MafiaWars и т.п. казуальных игр). При этом Сергей Орловский отдельно отметил, что прямое копирование успешных реализаций ему претит, поскольку это вредно для эволюции и инноваций - некоторые люди разочаровываются в продвижении своих идей (которые мгновенно воруют и тиражируют другие) и перестают их реализовывать.

Но вернёмся к Prime World. Игра реализована на двух уровнях: первый - это сессионное PvP (игрок против игрока) или PvE (игрок против компьютерного противника), а второй - это казуальный игровой процесс с широкой социализацией (например, в рамках социальных сетей вроде Facebook).

В качестве примера модели для охвата широкой аудитории проектом Prime World приводилось построение внутри игровых взаимодействий парочкой влюблённых (или же семейной парой). Парень воюет "на передовой", сражаясь в клиентской части с врагами в процессе стратегии в режиме реального времени с ролевыми элементами. Его девушка - сидит в web-браузере, и строит здания в городе, добывает различные ресурсы - например, успешно выигрывая в различные казуальные мини-игры. Выиграла девочка в мини-игру в Facebook, отослала своему парню в инвентарь какой-нибудь скролл "mass destruction", и он тут же, "не отходя от кассы", радостно обрушил его на врага в тяжело складывающемся сражении.

Если засидевшаяся в web-браузере девочка хочет попробовать себя в клиентской части игры, но боится выглядеть дилетанткой, к её услугам - целый ряд так называемых support-персонажей (например, лекари и т.п.), управление которыми не требует серьёзных навыков.

Среди прочих плюсов своего проекта Сергей Орловский отметил сессионное построение игрового процесса. То есть, ваша схватка на карте с живым или компьютерным противником ведётся до победы (обычно - несколько десятков минут), после чего вы спокойно можете выключать компьютер. За победу вам присваивается некий приз или достижение, которое вы используете в замке.


Отвечая на вопросы участников презентации, глава Nival признался, что отладка игрового баланса действительно являлась сложной и трудоёмкой задачей, однако на сегодняшний день серьёзных провалов в балансе не отмечается. И это даёт хорошие надежды на то, что игра выйдет на рынок, как и запланировано, в течение нынешнего года.

Экспозиция


Предлагаю вашему вниманию небольшой фоторепортаж об экспозиции выставки. Исчерпывающим его не назовёшь, но я уверен, что благодаря приведённым далее снимкам и комментариям вы сможете ощутить атмосферу мероприятия.

Стенд компании Wargaming.net снова был посвящён MMO-проекту World of Tanks.


Зачем долго рассказывать об игре, если можно просто дать возможность участникам окунуться в сетевые сражения благодаря нескольким игровым стендам? Весьма практичный подход. Кстати, проект World of Tanks в итоге получил титул "Лучшей игры КРИ-2011", с чем мы и поздравляем Wargaming.net.

Стенд студии Gaijin Entertainment привлекал демонстрацией игры Skydive: Proximity Flight, в котором вы управляете полётом экстремала, рассекающего воздушное пространство в облачении костюма-крыла.


Управление движениями пилота осуществляется благодаря игровому контроллеру Microsoft Kinect. При попытке узнать детали представитель компании заявил, что это - всего лишь некий прототип, который в дальнейшем будет реализован в формате игры для PC. Версия для приставок также вполне вероятна, причём в приватной беседе нам поведали, что контроллер Move от Sony обеспечивает лучшую точность при управлении.

Неподалёку размещался стенд пермской компании Alternativa Platform, демонстрирующей свой "движок" Alternativa3D, построенный на базе Adobe Flash и использующийся для создания трёхмерных игр в окне web-браузера.


Проехав несколько кругов в предложенном приложении MAX Racer (кстати, управление - посредством руля и педалей игрового контроллера), я собственноручно оценил текущее развитие Flash-технологий и понял, что стоит за высказыванием "мы верим в то, что все серьезные приложения и игры в ближайшем будущем окажутся в браузере, и активно способствуем их переселению туда".

Как уже упоминалось выше, компания Nival представляла несколько своих проектов, среди которых особняком стоит Prime World - "социальная стратегия", о концепции которой рассказано выше, в разделе докладов.


Собственно, стенд был оформлен в соответствующем стиле. Игрокам даже давали возможность попробовать в деле текущую тестовую сборку, и надо признать, что она выглядела достаточно неплохо.

Уже упоминавшаяся выше компания Mental Games демонстрировала на своём стенде ряд локализуемых ею китайских онлайновых игр, а также свой совместный проект со Snail Game - "Чёрное золото" (Black Gold).


На сайте корпорации Intel внимание привлекала в первую очередь технологическая демонстрация с моделью симулирования поведения волос в режиме реального времени.


Разговорившись с Сергеем Сидоровым (инженер по графическому программному обеспечению корпорации Intel), мы согласились, что в настоящий момент на обычном компьютере массового потребителя полноценно отображать сложную реалистичную физику в режиме реального времени - невозможно. Всегда есть определённые компромиссы (или же физика реализована лишь для ряда элементов игрового процесса), даже несмотря на возможности подключения ресурсов дополнительных видеокарт. Так что в настоящий момент красивую реалистичную физическую модель в основном можно увидеть в pre-rendered сценах (например, голливудских блокбастеров).

Отдельный интерес вызывал у посетителей стенд компании LG, демонстрировавшей технологии конверсии в 3D.


Как видно на фото, слева предлагается технология формирования 3D-картинки с помощью затворных очков (SG - Shutter Glasses). Справа - технология FPR (Film-type Patterned Retarder), уже с использованием поляризованных стереоочков. Несмотря на то, что в обоих примерах производится конверсия в 3D из исходного 2D сигнала (который, по словам специалиста LG, желательно передавать на дисплей посредством интерфейса HDMI), у меня остались, в общем-то, неплохие ощущения объёмности ряда объектов на экране. Определённое удобство технологии FPR с использованием менее тяжёлых очков без мерцания (пусть и едва заметного) также удалось оценить. Хотя, если говорить за себя лично, обе предложенные реализации 3D мне не показались настолько впечатляющими, чтобы бросить всё и бежать в магазин за таким экраном. Уж лучше подожду, пока технологии сделают очередной шаг вперёд.

Студия Kraken Games представляла Warside - многопользовательский онлайновый проект аркадного платформенного боевика в режиме PvP (а также с рядом ролевых элементов).


Warside отличается динамичным игровым процессом и наверняка найдёт своего потребителя (возможно, среди поклонников старой доброй Contra на восьмибитных приставках?).

В приятных жёлтых тонах была оформлена экспозиция компании Nekki, занимающейся разработкой и издательством интернет-проектов и многопользовательских онлайн-игр.


Нам эта компания известна по порталу Soccer.ru, футбольному менеджеру 11x11.ru, онлайновым играм "Гладиаторы" и Banana Wars.

Не обошлось, естественно, и без группы компаний Mail.ru.


На этот раз стенд выглядел скромнее: помимо рулетки, тарталеток с икрой и шампанского - предлагалась информация о браузерной MMORPG "Территория 2", которая, кстати, в итоге была признана лучшей игрой в своём жанре в рамках КРИ-2011.

В достаточно лаконичном стиле был выдержан и стенд компании "1С-СофтКлаб".


Складывалось впечатление, что крупнейший российский издатель присутствует на выставке просто потому, что не присутствовать он здесь не может - статус обязывает. Зато рядом с этим стендом периодически собирались группы людей с узнаваемыми лицами - многие ветераны игровой индустрии прошли через сотрудничество с "1С", а некоторые - так и вовсе трудились в её стенах. Казалось, ещё несколько лет назад ты по-братски делил пиццу на презентации с этим парнишкой-журналистом, а сегодня это уже солидный бородатый дядя, развивающий свой собственный проект. Время летит, что и говорить...

В самом дальнем конце экспозиции примостилась "ярмарка проектов".


Нашедшие 12 тысяч рублей за небольшое место на стойке, участники этой ярмарки предлагали вниманию посетителей свои разработки. Показывалось они преимущественно на принесённых с собой ноутбуках. Пообщавшись с представителями одной из команд разработки, я узнал, как тяжело сейчас пробиться на рынок онлайновых казуальных игр, а также добиться интеграции своей игры в какую-нибудь крупную социальную сеть. Поэтому-то независимые разработчики так жаждут выйти на издателей, которые благодаря своим возможностям продвижения помогут раскрутить созданные проекты.

Ну, и напоследок предлагаю вашему вниманию подборку фотографий с моделями, пытавшимися оживить атмосферу мероприятия по мере своих сил...








Вот и закончилась очередная Конференция разработчиков игр, и теперь российским представителям игровой индустрии можно потихоньку готовиться к осеннему "Игромиру - 2011". На котором у нас будет отличная возможность оценить прогресс в разработке многих проектов, показанных на КРИ-2011...