Kingdoms of Amalur: Reckoning

Жанр: action/RPG
Дата выхода в России: февраль 2012 года
Разработчики: 38 Studios, Big Huge Games
Издатель: EA Games



Вступление


Проект Kingdoms of Amalur: Reckoning приковал к себе внимание уже давно, и не только благодаря широкомасштабной рекламной кампании, развёрнутой корпорацией Electronic Arts. Уж слишком много известных людей собралось вокруг этой игры, изначально, кстати, задумывавшейся в качестве MMORPG (впрочем, в дальнейшем наработки, полученные при создании Kingdoms of Amalur: Reckoning, всё же лягут в основу глобальной многопользовательской онлайновой ролевой игры, в настоящее время известной под кодовым именем "Copernicus").

Посудите сами. Глава 38 Studios - Курт Шиллинг, известный в прошлом питчер (подающий в бейсболе), заработавший за свою спортивную карьеру миллионы долларов. По словам легендарного спортсмена, идея создания игровой студии и выпуска классной ролевой игры родилась во время прохождения рейда в MMORPG EverQuest II. В отличие от многих, деньги Курта Шиллинга позволяли ему реализовать задуманное, в итоге родилась команда 38 Studios.

В дальнейшем к разработке подключилась студия Big Huge Games с харизматичным Кеном Ролстоном. Этот "дедушка" не только имел прямое отношение к развитию легендарной серии игр Dungeons & Dragons, но и являлся ведущим дизайнером известнейших RPG The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Главным художником выступил Тодд Макфарлейн, получивший известность во время работы над очередными сериями комиксов "Человек-Паук" в Marvel Comics, а затем и собственным сериалом "Спаун". К нашей радости, роль Тодда Макфарлейна ограничилась художественным оформлением - сюжетной линией занимался известный писатель-фантаст Роберт Сальваторе (я написал "к нашей радости" потому, что переварить крутую смесь мрачной вселенной Спауна с её религиозной мешаниной сможет далеко не каждый).

Роберт Сальваторе "наплодил" больше трёх десятков романов, наиболее известные из которых относятся к вселенной Forgotten Realms ("Забытые королевства" - место действия многих игр из цикла Dungeons & Dragons). Один из наиболее известных персонажей романов Сальваторе - тёмный эльф-следопыт по имени Дриззт.

В общем, как видите, команда подобралась очень перспективная. Что самое важное, сработало правило "одна голова - хорошо, а две - лучше". Когда в связке работает несколько талантливых людей, промахи одного из них тут же замечаются и исправляются другими. Так что у окончательного результата шансов на провал просто не остаётся.

Впрочем, достаточно предисловий - переходим к изучению вселенной, которую с хорошим запасом на будущее "наваял" дражайший Роберт Сальваторе...

История вселенной


Роберт Сальваторе решил не мелочиться, и сразу же обозначить временные эпохи игровой вселенной на протяжении нескольких тысяч лет. В целом, конечно, никаких гениальных идей мы не найдём, многие события, географические названия - имеют параллели как с реальностью (прямое заимствование из истории человечества), так и с уже выходившими произведениями мастера. Правы, на мой взгляд, те, кто считает Роберта Сальваторе скучноватым. С другой стороны, ниже определённой планки он не опускается - и на том, как говорится, спасибо.



Карта Амалура эпохи Магических Тайн (Age of Arcana)

Итак, история вселенной разделена на следующие эпохи:

Глубокие Сумерки (The Deep Gloam) 3741–3277 BE. Об этой эпохе сохранились лишь обрывки легенд и различные "страшилки". Амалур был окутан тьмой, и лишь немногие спаслись от нашествия злых сил. Свидетельств жизни, предшествовавшей Глубоким Сумеркам, найдено не было, и поэтому некоторые считают, что именно с данной эпохи следует начинать отсчёт времён. Впрочем, учёные продолжают искать факты, относящиеся к тёмным временам и причины их завершения.

Пробуждение (The Emergence) 3276–3034 BE. Древняя эпоха расцвета цивилизации ознаменовалась доминированием Империи Эратэлл (Erathell). Это было королевство мистической расы Эрафи (Erathi) - адептов Митару (бога Порядка), отличавшихся магическими способностями. Эрафи быстро исчезли с лица земли, заставив некоторых учёных сомневаться в своём существовании. Впрочем, уходящие в недра планеты руины и обрывки Кодекса Порядка в определённой мере развеивают этот скептицизм. После ухода Эрафи их последователи, именовавшие себя митаранцами, пытались удерживать целостность империи, но в итоге вселенная распалась на отдельные кланы, рвущиеся к власти.

Ранние Королевства (The Early Kingdoms) 3033–2511 BE. После падения Империи Эратэлл в Амалуре развернулись межплеменные войны. Наиболее сильные племена организовали первые королевства. Во время войн между расами произошло разделение эльфов (Alfar) на две ветви - тёмных доккалфар (Dokkalfar) и светлых льосалфар (Ljosalfar). Человеческие племена, вынужденно собранные под знамёнами воинственного племени Дурек, вели с эльфами изматывающую войну. Несладко приходилось и гномам, чью касту Покровителей (Auspices) уничтожили во время жестокой резни.

Кортианская эпоха (Corthian Age) 2510–2068 BE. Кортианская республика была основана людьми, осевшими на южных территориях, известных как Аделия. Кортианцы процветали в этом богатом ресурсами регионе и в итоге обрели достаточное могущество, превратившись в Кортианскую Империю. Движимая алчностью и низменными страстями, Империя начала завоёвывать и порабощать близлежащие земли. Благодаря торговле и завоеваниям влияние Империи достигло отдалённых земель (даже восточных границ Фортенмара). В итоге угнетаемые племена организовали восстание и свергли Кортианцев во время Рагошского Мятежа. Потеряв империю, кортианцы выпустили на волю чуму, стоившую многих невинных жизней - это время вошло в историю как Долгая Ночь Слёз.

Срединные Королевства (The Middle Kingdoms) 2067–1247 BE. Падение Кортианской Империи заставило многие королевства пристальнее взглянуть на свои внутренние проблемы и произвести переоценку ценностей. Великие королевства Алмейн, Коллосс, Кримбил, Бассавин вновь заявили о себе, проведя значительные обновления. А вот королевство Дверга развивалось в изоляции, опасаясь мести за сотрудничество с кортианцами. Воинственная фракция Дурек вновь вышла на свет и начала опустошения, пытаясь взять реванш за горькие поражения от эльфов (Alfar) веками ранее. Эпоха Срединных Королевств - последняя перед открытием тайн магии, что стало поворотной точкой для всей истории Амалура.

Эпоха Магических Тайн (Age of Arcana) 1246–457 BE. На протяжении всей истории Амалура магия являлась наиболее ценным ресурсом. Для некоторых рас (например, эльфов) управление магией было чем-то интуитивным, частью культурного наследия. Люди, в свою очередь, не могли пользоваться магией напрямую - изучать и применять заклинания, вне зависимости от уровня интеллекта и глубины познаний конкретного индивидуума. Остальные расы также не отличались серьёзными познаниями в магической области. Обладание магией напрямую влияло на могущество королевства. На заре Эпохи Магических Тайн силы магии проснулись в простых представителях рас, фундаментально повлияв на расклад сил в Амалуре - началась новая эра развития вселенной.

Эпоха Руин (Age of Ruin) 456–1 BE. В то время как королевства Амалура во время Эпохи Магических Тайн достигли новых высот и вступили в пору расцвета, многие достижения были уничтожены Эпохой Руин - тёмными временами, наполненными безжалостными войнами и эпидемиями страшных болезней. Крупные города осаждались, разграблялись и уничтожались. Торговые пути зарастали дикими растениями, мор и чума уносили бесчисленное множество жизней. Центры науки и образования опустошались, мир погружался в эпоху страха и забвения. Знания были утеряны, множество важнейших артефактов было уничтожено. Выбор, сделанный большинством королевств - закрытие границ на замок ради выживания, разрыв отношений с добрыми и давними соседями и союзниками - стали основой для повсеместной враждебности и ненависти. К счастью, небольшие группы остатков цивилизации объединились для борьбы за новый мир.

Эпоха Просвещения (Age of Enlightenment) 1–611 AE. После страданий, принесённых Эпохой Руин, королевство коллоссов вдохновилось молитвами к богине Эзен и восстало против тёмных времён. Первые успехи вселили надежду на светлое будущее, и к усилиям гигантов подключились эльфы льосалфар. Альянс был официально утверждён созданием Согласия - организации, бдящей кодекс чести, отваги, правосудия. Позднее к альянсу присоединились королевства Алмейн и Массариол. Чувствуя ответственность за спасаемую вселенную, Гиперианская Республика коллоссов начала строительство дорог и восстановление торговых путей по всему миру. Несмотря на возникавшие конфликты, Амалур вступил в период расцвета и прогресса.

Гиперианская Эпоха (Hyperian Age) 612–1139 AE. Порядок в мире был восстановлен в Эпоху Просвещения, и основное влияние на мир оказывала раса гигантов Коллосс. На границах республики начались нападения на заставы со стороны мародёров Тыргаш, и на фоне всеобщего ужесточения жизненных принципов республика в очередной раз превратилась в Империю. Организация Согласие оставалась под контролем коллоссов, но к этому добавилась экспансия в Аделию и Фортенмар, где были построены ключевые города, укрепившие власть в регионе. На пике славы Империя коллоссов из-за слабовольных и жадных правителей начала приходить в упадок. Враги терпеливо дожидались ослабления имперской машины, чтобы нанести смертельный удар. И он состоялся, что привело к поспешному отступлению колоссов в Идиллию.

Эпоха Героев (Age of Heroes) 1140–1252 AE. Падение Гиперианской Империи коллоссов разделило мир на две фракции. С одной стороны - Амарантайн (альянс королевств Фортенмара), а с другой - Согласие, федерация западных королевств. Трения между сторонами возрастали, начинались вооружённые конфликты отдельных королевств. В попытке рассеять враждебность, гномы создали Собрание - дипломатический форум, который, впрочем, получил чисто символическую поддержку от остальных королевств. Тем временем магия в мире достигла небывалых высот. Магические силы проявлялись по своей собственной воле, и порой это выглядело пугающе. В мире стали появляться легендарные герои - одни были наделены продвинутыми магическими способностями, другие - незаурядной физической силой. А в это время в потаённых уголках вселенной древние силы готовились открыть давно забытые секреты. Амалур вновь стоял на пороге кардинальных перемен, перед угрозой, с которой вряд ли когда-либо сталкивались другие вселенные...


Сюжетная линия


В этом разделе приведены лишь начальные сведения о сюжетной линии, которую вы будете открывать для себя во вселенной Амалура. Итак, безумный и жестокий король Гэдфлоу (Gadflow) с помощью насилия расчистил себе путь к трону Зимнего Двора (Winter Court).


Здесь необходимо пояснить, что речь идёт о Феях - воплощениях сил природы в гуманоидном обличии. В мире Амалура встречаются феи Летнего Двора (олицетворяющие тепло, жизненную силу, цветение) и Зимнего Двора (холод, покой, увядание). Обе стороны дополняют друг друга и живут в гармонии, являясь частью Великого Цикла, для которого можно провести параллели со сменой времён года.

Итак, во главе фей Зимнего Двора встал тиран Гэдфлоу, к которому негативно относятся многие его соплеменники, желающие свержения безумного короля. Из своих сторонников и вассалов Гэдфлоу создал воинственную фракцию, которая носит название Туата Дэон (и снова здесь мы видим заимствование из существующей мифологии господином Сальваторе). Амбициозные цели Гэдфлоу, насаждающего культ богини Тирноч (в реальности - дракон, заточённый эльфами в древности), не вызывают особого оптимизма у других рас Амалура, оказывающихся втянутыми в беспощадную войну.

Тем временем мудрый гном Фоморос Хьюз (Fomorous Hugues) занимается делом всей своей жизни - работает над проектом Колодца Душ, способного возвращать к жизни умерших.


Как вы можете догадаться, именно вы - результат первого удачного эксперимента...


Но не всё так просто. Ваша роль не ограничивается предоставлением себя любимого для лабораторных исследований - за вами уже ведёт охоту фракция Туата Дэон, врывающаяся в башню Аллестар в самый неподходящий момент. Вам приходится спешно ретироваться, обуреваемому сомнениями о своём собственном прошлом и перипетиях судьбы, ожидающих вас впереди...

Ролевая система


Не берусь утверждать, что в данном разделе разберу по полочкам все до единого аспекты ролевой системы Kingdoms of Amalur: Reckoning, но основные моменты будут указаны, и общее представление у вас однозначно сформируется.

Итак, процесс создания персонажа начинается с выбора его внешнего вида...


Далее предстоит определиться с игровой расой, коих предложено четыре:

Люди (Almain). Расовые преимущества: +2 к навыку Кузнечное дело; +1 к навыку Алхимия; +1 к навыку Дар убеждения.

Люди (Varani). Расовые преимущества: +2 к навыку Взлом; +1 к навыку Найти спрятанное; +1 к навыку Торговля.

Светлые эльфы (Ljosalfar). Расовые преимущества: +2 к навыку Развеять магию; +1 к навыку Алхимия; +1 к навыку Создание самоцветов.

Тёмные эльфы (Dokkalfar). Расовые преимущества: +2 к навыку Скрытность; +1 к навыку Дар убеждения; +1 к навыку Создание самоцветов.


После этого следует выбрать божество для поклонения (необязательно):

Ohnshan. Бог воздуха, неба, звёзд и ветра. Бонусы: +6% урон от молний, +6% защита от молний.
Belen. Бог смерти. Бонусы: +1% к шансу критического удара, +8% к урону от критического удара.
Gaea. Богиня земли, урожая, плодородия. Бонусы: +5% к защите от стихий.
Lyria. Богиня судьбы, магии, удачи. Бонусы: +5% к мане, +5% к регенерации маны.
Vraekor. Бог огня, повелитель кузнечного дела. Бонусы: +6% урон от огня, +6% защита от огня.
Ynadon. Бог справедливости. Бонусы: +10% к здоровью.
Aryllia. Богиня любви и красоты. Бонусы: +5% к здоровью, +1% к шансу критического удара.
Lupoku. Бог озорства, покровитель пивоварения. Бонусы: +6% урон от яда, +6% защита от яда.
Mitharu. Бог порядка. Бонусы: +5% к здоровью, +5% к мане.
Thyrdon. Бог войны. Бонусы: +5% к урону от физических атак, +5% к броне.
Ethene. Богиня мудрости и искусства. Бонусы: +10% к мане.
Njordir. Бог воды, покровитель мореплавания и рыболовства. Бонусы: +6% ледяного урона, +6% защита от ледяного урона.

Если вы не выберите себе никакого божества для поклонения - получите бонус в 1% к получаемым очкам опыта (таким образом, развитие вашего персонажа пойдёт немного быстрее).

Навыки (Skills) персонажа:



Алхимия (Alchemy). Позволяет добывать компоненты зелий на местности и превращать их в настойки. Чем выше навык, тем больше шанс отыскать на местности нужные компоненты зелий.

Кузнечное дело (Blacksmithing). Позволяет ремонтировать оружие и доспехи, а также создавать новое снаряжение. Кроме того, этот навык повышает эффективность ремонтных наборов (Repair Kits).

Найти спрятанное (Detect Hidden). Этот навык даёт возможность отыскивать тайники с сокровищами, смертельные ловушки, неприятельские засады, потайные двери. Также влияет на объёмы находимого золота во вселенной Амалура.

Снятие чар (Dispelling). Даёт возможность снимать магическую защиту без негативных для себя последствий. Чем выше навык, тем легче вам будет снимать защитные чары.

Взлом (Lockpicking). Подбор отмычек к механическим замкам. Чем выше навык, тем легче будет вскрывать запертые двери и сундуки.

Торговля (Mercantile). Чем выше навык, тем выгоднее для вас будут цены покупки и продажи товаров у различных торговцев.

Дар убеждения (Persuasion). Позволяет убедить оппонента в сложных ситуациях, развернув события в нужное русло.

Создание самоцветов (Sagecraft). Из осколков или простых камней вы можете создавать улучшенные самоцветы со специальными характеристиками, которые можно интегрировать в ваше снаряжение.

Скрытность (Stealth). Чем выше этот навык, тем меньше расстояние, с которого враг сможет вас обнаружить, и тем выше время, за которое смогут выявить ваше присутствие.

Вы сможете повышать навыки персонажа за некоторые суммы у различных "тренеров" (NPC), а также за счёт специальных "учебников", находимых в игровом мире.

Способности (Abilities) персонажа:



Разнесены по трём закладкам на следующие ветки: Might (сила), Finesse (ловкость) и Sorcery (колдовство). На вышеприведённом скриншоте показаны способности, относящиеся к ветке "Ловкость". Нетрудно догадаться, что эта ветка отведена классу воров. Сила, соответственно, удел ярко выраженных воинов, а Колдовство - магов. Способности бывают как пассивные, так и активируемые. Некоторые способности открывают новые виды атак, некоторые - повышают урон от тех или иных видов оружия. Есть и защитные способности (например, у воров - снижение чувствительности к ядам, у магов - возможность самолечения и т.д.).

Класс (Destiny) персонажа:


В зависимости от распределяемых вами очков развития в способности персонажа, формируется его класс. И совсем не наоборот (сначала выбираете класс, а затем уже "прокачиваете" в нём героя). Класс персонажа, зависящий от выбранной вами отдельной ветки или же нескольких в случае разностороннего развития, в Kingdoms of Amalur: Reckoning отдельно "оформляется" в разделе Destinies (Судьба):


Как видите, в зависимости от выбора навыков формируется специальный класс персонажа, приносящий определённые бонусы. Вы можете комбинировать - "прокачивать" две или даже три ветки навыков одновременно, выбирая причудливые классы вроде Adventurer (Искатель приключений).

Если в какой-то момент вам показалось, что развитие персонажа идёт не так, как вам хотелось бы, перераспределить очки навыков и способностей вы сможете за определённую сумму у т.н. "вязальщиков судеб" (Fateweavers).

Напоследок - пара слов об инвентаре. Он разделён на подкатегории: оружие, доспехи, аксессуары (кольца, ожерелья) зелья, предметы, хлам. Наиболее интересен раздел оружия, где вы можете проверить боевые характеристики вашего текущего арсенала и назначить основное и дополнительное вооружение.


Здесь же в инвентаре вы можете отследить уровень защиты (параметр брони) вашего персонажа - в правом верхнем углу, рядом с иконкой щита. Зелья можно выносить на круговое меню быстрого доступа, вызываемое клавишей Tab.

Боевая система, враги


Странствовать по миру вы будете, наблюдая за своим персонажем от третьего лица. Управление - клавиши W,A,S,D, левая кнопка мыши - атака, правая - активация какой-либо способности, предварительно выбранной в нижней панели, состоящей из десяти слотов.

Постепенно, по мере развития персонажа и "прокачивания" новых способностей, вы будете открывать для себя новые виды атаки, удобный каталог с описанием которых в любой момент доступен в пункте Moves главного игрового меню, вызываемого клавишей Esc.


Например, вор сможет красиво и эффективно убивать врагов, подкравшись к ним со спины.


Выбор оружия в Kingdoms of Amalur: Reckoning удовлетворит самый изысканный вкус - тут вам и мечи, и боевые молоты, и луки, и пара кинжалов, и магические посохи , и даже чакры (метательное оружие в виде заточенных колец).


Последние, кстати, весьма выгодны в тактическом плане, поскольку являются дистанционным парным оружием, и позволяют уверенно разбираться как с группами врагов, так и с врагами-боссами.

Дело в том, что луки в игре ограничены по запасу стрел. Нет, вам не нужно носить с собой их пачками, колчан пополняется автоматически через некоторое время.


Но такие задержки во время ключевых сражений с боссами, конечно же, весьма неприятны.


Немного выпадает, на мой взгляд, из общей схемы реализация щита. Вы носите его незаметно, но в любой момент можете "вытащить", поставив блок клавишей Shift.


Более практична, на мой взгляд, ещё одна оборонительная возможность - перекатывание/уклонение.


Оно очень эффективно, поскольку предоставляет возможность быстро уйти с линии огня. Более того, при "прокачивании" классов персонажа, включающих в себя ветку "Ловкости" (например, "Скаут", "Охотник" и т.д.), вы получите возможность значительно снижать получаемый вами урон в момент перекатывания.

Отдельных слов заслуживает режим "Расплаты" (Reckoning), который вы можете активировать клавишей "X" в случае, если прогресс-бар энергии судьбы (Fate) заполняется полностью (в процессе убийства вами различных врагов). Время в режиме "Расплаты" замедляется, а ваши удары наносят больший урон. Когда враг повержен, вы можете эффектно прикончить его, быстро нажимая одну из предложенных кнопок мыши или клавишу пробел.


Кроме красивой сцены, такая кинематографическая расправа несёт и вполне практическую ценность: в зависимости от быстроты нажатия вами предложенной кнопки вы получите дополнительный бонус к очкам опыта за убийство данного конкретного врага. Так что игнорировать режим "Расплаты" крайне не рекомендуется, он вас не раз выручит, особенно в схватках с серьёзными противниками.

Даже на самом сложном уровне воевать не так сложно (до тех пор, пока вы не окажетесь в одиночку в закрытом помещении с большим количеством очень сильных врагов - но такие ситуации встречаются чрезвычайно редко). Обычно схватки не приносят никаких проблем, если вы сражаетесь аккуратно и никуда не спешите. На всякий случай просто запаситесь зельями, восстанавливающими здоровье, и никаких проблем у вас не будет.

Враги в Kingdoms of Amalur: Reckoning весьма разнообразны по внешнему виду, но отличаются в основном одним-двумя видами уникальных атак.


Кобольды кидают копья или атакуют ими в ближнем бою, волки набрасываются и рвут клыками, тролли и другие крупные враги-боссы обычно (но не всегда) размахивают увесистой дубиной или молотом...


Есть и противники, наделённые магическими способностями - они, естественно, приносят больше головной боли своими молниями или сгустками тёмной энергии. Некоторые виды врагов уязвимы к конкретной стихии (например, к огню), о чём вам напрямую подсказывают даже NPC - в дальнейшем следите за появлением надписи Vulnerable над головой врага при атаке тем или иным оружием, и мотайте себе на ус. Но в целом, как уже говорилось выше, особых проблем даже на самом высоком уровне сложности (Hard) у вас в боях не возникнет.

Система создания зелий, самоцветов, оружия и доспехов


Итак, во вселенной Амалура нам предлагаются три сферы приложения ремесленных навыков: Алхимия (Alchemy) - для приготовления зелий, Кузнечное дело (Blacksmithing) - для создания доспехов и оружия, и, наконец, Создание самоцветов (Sagecraft) - для комбинирования кристаллов и интеграции их в оружие и доспехи с целью добавления новых характеристик.

Алхимия (Alchemy)



Для доступа к меню создания зелий вы должны использовать Алхимическую лабораторию. В ней доступны два пункта: создание зелья и эксперимент. Эксперимент позволяет вам опытным путём отыскать рецепт той или иной настойки (как вариант - конкретный рецепт можно приобрести у торговца). Чем выше ваши навыки в алхимии, тем более сложные и продвинутые зелья вы сможете создавать. Ингредиенты для зелий вы собираете в дикой природе, и чем выше ваш навык Алхимии, тем больше шансов успешного сбора ингредиентов.

Кузнечное дело (Blacksmithing)



Для доступа к меню Кузнечного дела вы должны использовать Кузницу. Она позволяет вам создавать свои собственные экземпляры оружия и доспехов. Компоненты для этого вы можете покупать, находить, или же извлекать после разбора на части любого имеющегося образца. Чем лучше ваши познания в Кузнечном деле, тем более сложные (по количеству компонентов, в том числе бонусных) и качественные вещи вы сможете выковывать.

Создание самоцветов (Sagecraft)


Для доступа к меню Создания самоцветов вы должны использовать специальный Алтарь. Он позволяет вам создавать нужный кристалл со специальными возможностями...


...И интегрировать его в оружие или экипировку.


В принципе, всё просто. Самоцветы вы можете создавать сами из находимых осколков различного качества, или же покупать у торговцев.

Все три возможности (Алхимия, Кузнечное дело, Создание самоцветов) не выглядят "пятым колесом" - они полностью востребованы и гармонично вписаны в игровой процесс. Даже если вы скептически относитесь к "крафтингу", попробуйте ради интереса создать свой комплект оружия из доступных на данный момент качественных компонентов и сравните его с тем, что используете сейчас в качестве основного (из найденного или купленного у торговца). Возможно, ваш текущий продвинутый комплект и будет смотреться предпочтительнее, но гигантской разницы с тем, что вы выковали - точно не увидите.

Вселенная Амалур и общие впечатления от игрового процесса


Как и во всякой уважающей себя ролевой игре, игровой процесс Kingdoms of Amalur: Reckoning зиждется на исследовании обширного игрового мира и выполнении основных или побочных квестов. Система создания предметов, мини-игры, боевая система - на мой взгляд, пусть и важные составляющие, но без качественно реализованной игровой вселенной и продуманных квестов никакой проект в жанре RPG не сможет в полной мере удовлетворить высокие требования фанатов.

Начнём с реализации игрового мира. Разработчики свели к минимуму подзагрузки между локациями - разве что вход в пещеры и переход между обширными областями заставляет вас вспомнить, что данный виртуальный мир - всё-таки не бесшовный.

Художественное оформление заслуживает похвал - да, некоторые локации выполнены с искусственным ограничением свободы перемещения, но зато как же они красивы! Графическая составляющая очень добротна, но главное преимущество - конечно же, дизайн, в котором чувствуется рука профессионала высокого класса. Напомню, что художественным руководителем проекта является Тодд Макфарлейн - автор комиксов "Спаун" и других сериалов от Marvel (в первую очередь, вспоминается небезызвестный "Человек-паук").


Причём локации очень разнообразны, от залитых солнцем пасторальных пейзажей до тёмных подземелий забытых цивилизаций...


Этот мир действительно хочется исследовать, неспешно изучая все укромные уголки. Тем более что есть и практические выгоды: многие монстры через какое-то время регенерируются, а разбитые вами в поисках золота ящики и бочки - чудесным образом восстанавливаются (и более того - снова наполняются золотом!).

Естественно, мир без NPC - просто мёртвые декорации. За реализацию неигровых персонажей я бы выставил твёрдую "четвёрку" по пятибалльной шкале. Над каждым потрудились в индивидуальном порядке, никаких "шаблонных кукол", встречавшихся, например, в игре Gothic 4: Arcania, вы здесь не увидите.


Поведение NPC, конечно, ни на секунду не заставляет вас поверить, что вы разговариваете с живым человеком. Виной тому, впрочем, некая "мультяшность" общего подхода к реализации графической составляющей. Зато как "герои мультфильма" неигровые персонажи весьма актуальны, и заметно оживляют развитие сюжетной линии.


Ещё мне очень понравилось, что вначале настроенные подозрительно и недружелюбно, местные жители начинают вас тепло приветствовать после выполнения какого-либо задания, включающего в себя решение локальной проблемы.

Игровая вселенная представляет собой в основном открытые пространства (на которых нередки столкновения с врагами), с периодически встречающимися поселениями, где к вашим услугам таверна, кузня, лавки торговцев и т.д. Самое интересное, что в некоторых поселениях вы сможете получить свой собственный дом, который затем можно будет существенно расширить.


Дом обеспечен "удобствами", среди которых в первую очередь я отметил бы ёмкий сундук для хранения полезных предметов, которые не хочется таскать с собой на все задания.


В игровой вселенной вам будут попадаться и другие сундуки. Исследование содержимого некоторых из них расценивается как кража - об этом вас оповещает индикатор красного цвета.


Если вы совершите достаточно краж (следите за процентным коэффициентом в меню взлома), стража будет обращаться с вами как с вором, что, конечно, совсем неприятно. Впрочем, при "прокачивании" навыка убеждения вы сможете эффективно откупаться от слуг закона.

Встречаются и такие сундуки, содержимое которых является вашим законным трофеем. Не все такие хранилища приветливо распахнуты, над взломом некоторых придётся немного попотеть. Обычные замки вы открываете отмычками, позиционируя их с коррекцией относительно предыдущей неудачной попытки. А магические замки вы будете вскрывать с помощью мини-игры, где нужно вовремя кликать мышкой во время прохождения круга над очередным индикатором.


Также при достаточной "прокачке" навыка "Найти спрятанное" вы сможете обнаруживать на местности тайники с полезными предметами.


Это является очень хорошим подспорьем в поправлении финансового положения после очередных серьёзных трат.

Оттеняют прохождение и специальные "исторические" камни (Lore stones).


Они, в частности, помогают вам глубже окунуться в историю игровой вселенной. Есть и чисто практическая выгода от поиска и активации таких камней - за успешное обнаружение дежурного набора "говорящих обелисков" вы можете получить небольшие бонусы, о которых всегда можно справиться в пункте Lore stones меню Status.


Ориентироваться в мире Амалура вы сможете при помощи мини-карты в правом верхнем углу экрана, а также глобальной...


...И локальной карт местности.


Приятно, что после открытия ключевой локации вы сможете переноситься в неё одним нажатием мышки на глобальной карте - это избавляет нас как от реализации "телепортов", так и от ненужной беготни.

Если говорить о квестах, то они в определённой степени свежи, хотя полностью обойтись без тривиальных "найди и принеси", "пойди и убей" - конечно же, не удалось. Но как уже было отмечено выше, красочная художественная реализация игровой вселенной очень сильно компенсирует негативный осадок от выполнения какого-нибудь примитивного задания.

Выводы


Проект, несомненно, удался. Вроде бы, абсолютным шедевром игру не назовёшь, но в глаза бросается огромный труд, вложенный в Kingdoms of Amalur: Reckoning его создателями. И не меньший труд отдела контроля качества - у меня игра работала очень стабильно: проблем технического характера, равно как и сбоев в игровой логике мне обнаружить не удалось (возможно, отчасти повезло).

Революции в жанре RPG игра не производит, но становится ярким представителем современной волны - когда проект вполне можно охарактеризовать как MMORPG в режиме одиночного прохождения.


Наиболее сильные стороны Kingdoms of Amalur: Reckoning - это, на мой взгляд, художественное оформление и прекрасная музыка вкупе с качественной озвучкой. Ролевая система, NPC, квесты, боевая система, равно как и создание зелий, кристаллов и оружия с доспехами - выполнены просто, но со вкусом, внося необходимое разнообразие в проект. В общем, однозначно можно рекомендовать к ознакомлению всем без исключения поклонникам жанра action/RPG с видом от третьего лица.

Проверить наличие игры в магазинах компании "Ф-Центр"

Оценки


Графика: 85%
Звук: 95%
Игровой процесс: 90%

Общее впечатление: 90%