Интервью с продюсером серии Tekken Кацухиро Харадой

Вступление


В Москву, на выставку "Игромир 2012", господин Кацухиро Харада прибыл в основном для того, чтобы представить проект Tekken Tag Tournament 2, а также оказать поддержку проводимого на экспозиции турнира по этой игре. Которая, кстати, появилась на японских аркадных автоматах ещё в сентябре прошлого года. А уже в этом году Tekken Tag Tournament 2 вышел на консолях PlayStation 3, Xbox 360 и Wii U - в обновлённом виде и с приставкой Unlimited. Чтобы сразу представить вам героя нашей сегодняшней статьи, привожу видеоклип, позволяющий оценить атмосферу этого "файтинга".



Не могу не поделиться с вами ещё одним видеоклипом (что называется, "не отходя от кассы"). В нём вы увидите, как начинающие игроки смогут обучиться различным приёмам, а также оценить чувство юмора разработчиков.


Компания "1С-Софтклаб" любезно предоставила возможность (правда, в условиях жесточайшего лимита времени) пообщаться с именитым гостем из Страны восходящего солнца. Конечно, когда удаётся провести беседу с настолько харизматичным человеком, сосредотачиваться на какой-то конкретной игре не очень хочется. Поэтому некоторые вопросы были общего характера - уж слишком хотелось выведать точку зрения на животрепещущие темы у японского продюсера, играющего далеко не последнюю роль в развитии игровой индустрии.

Общение происходило следующим образом: ваш покорный слуга задавал вопрос по-английски, переводчик транслировал его господину Хараде на японский, и затем снова переводил полученный ответ на английский язык. Увы, незнание японского языка сократило и без того минимальный отрезок времени, выданный мне для интервью. Тем не менее, мы всё-таки успели хотя бы отчасти прояснить столь интересную нам точку зрения человека другой культуры, с которой я и предлагаю вам ознакомиться в нижеследующем материале.

Интервью





Алексей Перевертайлов: Нам нравится японское творчество: его простые объяснения сложных вещей, яркие эмоции, битва добра и зла и т.д. Можем ли мы сказать, что Tekken - на 100% японский продукт, что это сразу чувствуется?

Кацухиро Харада: В игре отображены боевые искусства персонажей с разных концов света, так что с этой точки зрения игра интернациональна. Общая же интерпретация действительно японская - внешний вид, передаваемые ощущения, движения персонажей, да и сам продукт ведь создан японскими разработчиками. Так что я полагаю, что на ваш вопрос действительно можно ответить утвердительно.


Алексей Перевертайлов: Все эти движения бойцов (стойки, блоки, удары, захваты, броски) - откуда вы их берёте? Возможно, используете технологии motion capture?

Кацухиро Харада: Мы действительно используем технологии motion capture применительно к представителям различных боевых искусств, но не этот реализм является нашей основной целью. Да, какие-то вещи вы можете подмечать - ударную технику из бокса и так далее. Что-то включается в игру по принципу "как есть", но всё-таки мы используем художников и аниматоров, которые вручную воссоздают различные движения. На эти приёмы и удары оказывает влияние и сюжетная линия - того или иного персонажа мы наделяем запредельным уровнем владения боевыми искусствами, недосягаемыми для обычных бойцов в реальности.


Алексей Перевертайлов: Насколько интересны вам появляющиеся новые виды игровых манипуляторов - Wii Remote, Microsoft Kinect, PS Move и т.д.?

Кацухиро Харада: Эти манипуляторы можно использовать для каких-либо физических упражнений пользователя, для каких-то бонусных мини-игр, но что касается файтинга с его скоростью действий в единицу времени, тактическими и стратегическими решениями - вы и пяти минут не продержитесь в игре. Я не думаю, что есть много людей, к которым применима такая модель управления в Tekken. Сейчас в нашей игре любой, кто берёт в руки джойстик, может заставить своего персонажа выполнять фантастические приёмы из арсенала боевых искусств. А вот если отобрать количество людей, способных повторять все эти движения перед тем же Kinect - наша аудитория резко сузится (улыбается).


Алексей Перевертайлов: Насколько тяжело соблюдать игровой баланс между таким большим количеством игровых персонажей? Ведь если будет перекос в сторону какого-то одного виртуального бойца, все будут выбирать только его.

Кацухиро Харада: Поддержка игрового баланса - это очень трудная задача. Мы, конечно, следим за статистикой использования тех или иных персонажей в сетевых режимах игры, их процентными соотношениями побед и поражений. У нас уже много лет существует отдельная группа разработчиков, занимающаяся статистическими исследованиями. Есть и ещё один аспект: какой-то персонаж может казаться "непроходимым" для новичков и продвинутых игроков, но не вызывает особых проблем у обладателей более серьёзных навыков в Tekken, которые хорошо освоили модель управления и арсенал приёмов. Как видите, вопрос поддержания игрового баланса многогранен, и является нетривиальной задачей.


Алексей Перевертайлов: Какова целевая аудитория у вашего проекта? Хотите ли вы охватить все возрасты, все категории геймеров, или же концентрируетесь на конкретной группе фанатов жанра?

Кацухиро Харада: Это зависит от того, какую именно часть игры мы выпускаем. Скажем, когда мы выпускали Tekken только для аркадных автоматов и PlayStation, то фокусировались на потребителях, самостоятельно покупающих себе игровую консоль (скажем, уже работающих людях двадцати-тридцатилетнего возраста). Сейчас у нас есть сдвиг в сегмент более молодой аудитории - старшеклассников, студентов - тех, кто обладает хорошей реакцией и хочет испытать её в рамках нашей игры.


Алексей Перевертайлов: Как вы пытаетесь заинтересовывать игрока, чтобы ему хотелось возвращаться к Tekken снова и снова? Системы бонусов, постепенно открываемый доступ к новому содержимому и возможностям персонажа, что-нибудь ещё в том же духе?

Кацухиро Харада: Вообще, желание во что бы то ни стало сохранить интерес к игре может повести вас по неправильному пути. Агрессивное добавление нового содержимого - не очень-то хороший выбор. Многие люди хотят, чтобы игра оставалась той, к которой они привыкли - знакомой и неизменной на 80-90%. Ну, а уже на базе этого можно добавлять новое содержимое - те самые изменяемые 10%. Сюда относятся новые режимы схваток, новые игровые персонажи и т.д. Эта схема справедлива для файтингов, где есть сетевые сражения, в которых требуется отточенный баланс (который может нарушаться нововведениями).


Алексей Перевертайлов: Как вы думаете, как дальше будет развиваться жанр fighting? Какими будут игры этого жанра (и в частности - из серии Tekken) через 10-15 лет?

Кацухиро Харада: Я вижу два направления для развития жанра fighting в будущем. Один - "старая школа", представителем которой является Tekken, Street Fighter и другие похожие игры. Можно вводить трёхмерное поле боя, возможность бросаться огненными шарами и метательным оружием, но, возможно, это не то, что хотели бы видеть фанаты жанра. Поэтому ряд проектов будет продолжать развиваться в рамках консервативной линии.
Что касается второго направления, то нельзя не отметить всё возрастающее количество людей, играющих на своих планшетах, смартфонах и т.п. - причём в любое время, в любом месте. Следует сказать, что в играх жанра fighting важна выработанная стратегия на поединок и быстрота реакции при выполнении действий. Сейчас с этим есть сложности из-за системы управления в "файтингах" на планшетных ПК и смартфонах - возможно, в рамках второго направления развития она видоизменится (кто знает - может, она уже не будет зависеть от быстроты реакции, позволит легче совершать сложные управляющие воздействия и в полной мере наслаждаться игровым процессом). Это, как мне кажется, весьма интересное направление, в котором можно работать.


Алексей Перевертайлов: Каково ваше отношение к влиянию игр с насилием на сознание подрастающего поколения? Что, если любитель какого-нибудь "файтинга" попробует применять драки для решения своих проблем на улице?

Кацухиро Харада: Да, возможно, определённое влияние видеоигры оказывают, причём не только жанра fighting. Определённое влияние оказывает вообще всё, не только видеоигры. Любые аудио-, видеоматериалы, печатная продукция - так или иначе влияют на нас. Если посмотреть в далёкое прошлое - тогда не было компьютерных игр, но были войны, жестокие преступления, больше насилия. Если же посмотреть на современное общество, уже с постоянно оказываемым на него влиянием со стороны видеоигр, мы видим меньше насилия, снижение количества преступлений против личности. Да и вообще, мне кажется, что общество стало более миролюбивым.


Алексей Перевертайлов: Ну, и последний вопрос. Вы делаете игры в жанре fighting уже долгое время (более 15 лет). Вы не устали? Может, хотите попробовать делать игры в другом жанре?

Кацухиро Харада: Много лет я потратил на создание игр из серии Tekken, и моя должность в компании за эти годы изменялась. На самом деле я работаю во славу выпускаемых из стен нашей студии игр, и конечно, у меня были возможности работать над другими проектами. Но мне очень нравится создавать развлекательные продукты, с помощью которых люди могут играть друг против друга - сидя рядом или по сети. Так что, вероятно, я буду создавать такие продукты и в обозримом будущем.

Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за ваши ответы, желаем успеха серии Tekken и вам лично, как человеку, который определяет её будущее!