"АвтоФэны: Заряженные скоростью": подробности из первых рук

Вступление


Утопить педаль газа в пол, да так, что тебе за это ничего не будет - вожделенная мечта многих автомобилистов, но и не только. Простые люди, сроду не державшие в руках руль, вполне могут выиграть Гран-при Монако - правда, только на компьютере, но современные игры настолько реалистичны, что удовольствие будет гарантировано. Автомобильные гонки - беспроигрышный жанр, и если проект сделан на высшем уровне - ему обеспечены хорошие продажи.

Отечественные разработчики, обращающиеся к теме автомобильных гонок, пока, прямо скажем, не достигают уровня, хотя бы приблизительно сопоставимого с такими законодателями мод, как Need For Speed. Однако "дорогу осилит идущий", и накапливаемый опыт, помогающий эволюционно развивать имеющиеся наработки - рано или поздно приведёт к впечатляющим результатам.

На каком уровне развития находится студия AP-Games, о чьём проекте пойдёт речь в данном материале? Попытаемся выяснить у Линды Якобсон, менеджера по связям с общественностью...


...и Михаила Басюка - геймдизайнера игры "АвтоФэны: Заряженные скоростью".



Интервью


Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. Расскажите, пожалуйста, о себе. Где расположена ваша студия, кто её основал, сколько человек в ней трудилось изначально и сколько работает сейчас?

Линда Якобсон: О! В двух словах не расскажешь... У студии AP-Games два "сердца" (и мозга)- в Москве и в Твери. Нам уже пять лет, из которых мы выпускаем игры последние два. До этого мы занимались созданием "движка" и подпрограмм для работы с графикой, уровнями, моделями и прочим, а сегодня начинаем переносить накопленный "программистский" ресурс на создание игр. Пока что мы сильно сдерживаемся условиями выдерживать сроки и бюджеты (пока скромные), зато накапливаем опыт, необходимый для осуществления "больших" проектов.
Кто основал студию? Это долгая и, по большому счету, чисто "деловая / инвестиционная" история. Существующий костяк составляют... Да вся команда! За всю нашу историю в студии сформировался невероятно крепкий коллектив из подлинных талантов и энтузиастов своего дела. И в этом - главное достижение: подобной команде многое по плечу. Так что мы полны надежд и амбиций, а главное - желания расти и совершенствоваться.



Алексей Перевертайлов: По первому впечатлению, ваш проект похож на игры вроде того же Street Racing Syndicate. Вообще, тема нелегальных гонок - достаточно опасна, ведь есть статистика о том, что некоторые люди, играющие в стрит-рейсинговые гонки - затем более рискованно ведут себя на дороге, создавая опасность не только для себя, но и для других участников движения. В вашей игре опасная езда (выезды на тротуары, "подрезание" других машин, столкновения) - штрафуются, никак не обрабатываются, или же поощряются? Есть ли в игре милиция, и если да - то какова её роль?

Линда Якобсон: Наоборот! Вот пусть упомянутые вами личности в игры и играют! Скажу больше: игры - это прекрасный "обучающий" ресурс, который, надеюсь, как хорошие фильмы, сможет побуждать поступать достойно. Мы даже планируем... Ой, это тоже пока секрет! :)
Разумеется, мы не поощряем насилие - в наших играх нет пешеходов, которых можно было бы сбить, нет светофоров, а городской трафик - минимален. Это важно! Наши игры дают возможность людям "погонять", но не посвящены "нарушениям закона". Просто, думаю, вы согласитесь, что гонки по реальному городу, на обычных (хоть и сильно "прокачанных") машинах - заметно интереснее и увлекательнее заездов по бездушным кольцевым трассам.



Алексей Перевертайлов: Опишите, пожалуйста, режим карьеры. Как игрок зарабатывает деньги? Что можете сказать о личном автопарке - где он будет расположен и сколько вместит машин?

Линда Якобсон: По сюжету герой "попадает" на кругленькую сумму денег, которую, естественно, необходимо вернуть. Для этого он решает отправиться к знакомому владельцу "Российского клуба" гонщиков и принять участие в организуемых гонках. Купив на имеющиеся деньги одну из соответствующих клубу машин, герой начинает продвигаться по "репутационной" лестнице, и в итоге должен одержать победу над владельцем клуба, после чего появится доступ к следующему клубу и, соответственно, к новым машинам и более богатым соперникам. Все манипуляции с машинами проходят в так называемом "Гараже". Он же "Автомастерская", принадлежащая Деду главного героя. Здесь можно отремонтировать, перекрасить и "затюнить" своего "железного коня". Так же есть возможность приобрести б/у авто, воспользовавшись имеющимися объявлениями. Всего в игре 20 машин, а количество приобретенных - не ограничено.



Алексей Перевертайлов: Заключались ли лицензионные договора на использование узнаваемых марок машин, сертифицированных деталей для тюнинга? Будут ли элементы тюнинга универсальны или же всё-таки будет соблюдаться аспект совместимости?

Михаил Басюк: Никаких договоров не заключалось, а тюнинг, в принципе, образный. Т.е., устанавливая спортивную коробку передач, вы знаете, что за счет этого машина будет быстрее разгоняться. Нет никаких утончённых настроек а-ля GranTurismo. И, конечно, для простоты всё сделано универсальным.



Алексей Перевертайлов: Каков жанр игры - аркада, симулятор, или же и то, и другое, с возможностью переключения между режимами? Что можете сказать о реалистичности модели поведения машины на дороге? Будет ли различаться поведение переднеприводных, заднеприводных и полноприводных машин? Будут ли влиять на сцепление с дорогой тип и состояние покрышек, погодные условия?

Михаил Басюк: Скорее всего, наш проект - это смесь аркады и симулятора, но без возможности выбора со стороны игрока. Все машины настраивались, исходя из характеристик их реальных прототипов. Но, учитывая сложность управления машиной с реалистичной физикой, были изменены некоторые параметры. Таким образом, можно войти в поворот на скорости 150-200 км/ч (сложно, но можно), не потеряв управления. Естественно, тип привода будет влиять на управляемость машиной. Он не критичен, но всё же есть различия. (опять же, имели место упрощения с целью избежать "хардкорности"). Погодные условия никак не влияют на поведение машины, так же как и состояние покрышек. Типов резины, как таковых, нет, но есть "апгрейды". Причем апгрейды не просто покупаются по принципу "чем больше, тем лучше", а для каждой машины подбирается наиболее подходящая их комбинация. Каждый из них влияет на несколько параметров колес, так что придется постоянно экспериментировать. Тем более, что все машины в игре индивидуальны! :)



Алексей Перевертайлов: Расскажите о возможностях графического "движка". Будет ли в игре физическая модель, модель повреждений автомобилей? Что можете сказать о звуковых эффектах, музыке?

Михаил Басюк: Наш графический "движок" поддерживает основные современных технологии - HDR, Glow, Bloom, Bump, Light Streaks, эффекты погоды, размытие движения и т.д., и позволяет добиться потрясающей картинки.
Физическая модель, конечно же, будет! Машины в игре повреждаются. Внешне повреждения представлены в виде помятостей кузова, царапин и трещин на стеклах.
Что касается музыки, то мы, не гоняясь за раскрученными "брендами", подобрали композиции, которые по нашему мнению наиболее подходят к общей атмосфере игры. Упорно работали над звучанием машин: придуманная схема звучания вполне себя оправдала, но её потенциал еще не раскрыт полностью, так что в следующих проектах продолжим развивать эту систему.
Остальные звуковые эффекты вряд ли поразят современного искушенного игрока, но звуковое окружение игрового мира создано на должном уровне. Скажем так: выключив в музыку в игре, Вы вряд ли ощутите, как полная тишина давит Вам на уши :)



Алексей Перевертайлов: Какую роль в "Автофэнах" играют клубы стрит-рейсеров?

Михаил Басюк: Это места, где можно принять участие в гонках и заработать деньги! Да и прохождение игры завязано именно на клубах: прошёл все клубы - считай, прошел игру. Да и главный злодей - владелец последнего клуба "4х4".



Алексей Перевертайлов: Будет ли в игре учёт расхода топлива? Реализуете ли износ деталей? Известно ведь, что "заряженные" машины с форсированными двигателями ломаются намного чаще, чем обычные серийные.

Михаил Басюк: Да! Топливо мы не считаем (доля веса топлива в общей массе легковых машин невелика, это же не Формула-1), зато повреждения играют очень большую роль в игре. Машины в игре не только повреждаются, но и изнашиваются. То есть, всё как в жизни: чем больше гоняешь, тем сильнее изнашивается двигатель, "ходовая" и кузов. Ведь именно повышенный износ машин, которые гоняют "в хвост и гриву", стимулирует некоторых увлеченных водителей (Автофэнов!) содержать по несколько машин и часто менять их. Так и у нас: каждая машина изнашивается (у нас для простоты повреждения разделены на две категории: "двигатель" и "кузов"), и в какой-то момент становится проще продать "укатанную" машину и купить новую. Так постепенно игрок пересядет с отечественных машин на зарубежные оттюнингованные болиды. При должном таланте и организованности, разумеется.



Алексей Перевертайлов: Привлекались ли к созданию игры настоящие стрит-рейсеры? Откуда разработчики черпали вдохновение? Что помогало воссоздать реалистичную атмосферу нелегальных гонок на улицах города?

Линда Якобсон: У нас есть несколько упёртых друзей-стритрейсеров в Москве и Твери. Просто безумные ребята, выжимающие из отечественных машин двойную мощность и живущие только гонками. Конечно, игра всё же сильно отличается от реального мира - но на общем уровне все традиции стрит-рейсинга у нас сохранены!



Алексей Перевертайлов: Расскажите, пожалуйста, о минимальных и рекомендованных системных требованиях, а также о сроках выхода проекта.

Линда Якобсон: Игра уже отправлена в печать и выйдет в продажу в августе (как раз когда все выходят из отпусков - отдохнувшие, красивые, полные сил и готовые к новым игровым подвигам). Игра сносно работает уже на Pentium 4 2.0 ГГц с GeForce 5600 - только оперативной памяти в компьютере нужно не меньше 512 Мбайт. Ничего не поделаешь - большие открытые пространства всегда требуют определенных ресурсов. В остальном мы постарались сделать игру не слишком "жадной" до мощностей компьютера.

Системные требования (минимальные и рекомендуемые):

Операционная система: Windows 2000 или Windows XP.

Процессор класса Pentium 4 2.0 ГГц или Athlon XP 2000+ (рекомендуется - Pentium 4 2,8 ГГц или AthlonXP 2600+).

Видеокарта класса NVIDIA GeForce 5600 или ATI Radeon X700 со 128 Мбайт ОЗУ (рекомендуется NVIDIA GeForce 7600GT или ATI Radeon 1600XT с 256 Мбайт ОЗУ).

Объём оперативной памяти 512 Мбайт (рекомендуется 1024 Мбайт).

Свободное место на жёстком диске: 3 Гигабайта.

Звуковая карта: интегрированная (рекомендуется звуковая карта 5.1 с поддержкой EAX).




Алексей Перевертайлов: Спасибо за ответы, желаем вашей студии дальнейшего роста профессионализма и успехов в будущем!

Линда Якобсон: Спасибо вам! И ждите наши новые проекты. Там будет ТАКОЕ... :)