Стереомонитор Zalman Trimon ZM-M220W

Введение


В дискуссиях о будущем 3D-графики на персональных компьютерах иногда всплывает тезис – при достаточном числе полигонов и источников освещения в кадре картинка получится настолько детализированной, что мы не сможем отличить её от реальности. Увы, сможем. Нет, я не хочу сказать, что уровень детализации, превышающий возможности человеческого глаза, недостижим – просто у реальной картинки есть одно принципиальное отличие от экрана монитора, не устраняемое никакими полигонами: она трёхмерна. И пока мы не научимся делать трёхмерной картинку на экране монитора, боюсь, отличить её от реальности будет не очень сложно.

К счастью, ситуация не безнадёжна – сегодня нам с вами выпала возможность познакомиться с монитором Zalman Trimon ZM-M220W, способным формировать по-настоящему трёхмерное изображение.

Впрочем, давайте сначала вкратце пробежимся по теории и истории вопроса.

Трёхмерным зрением – то есть способностью оценивать расстояние до предметов – человек обязан своим двум глазам. Каждый глаз видит расположенные перед нами предметы со своего ракурса, а мозг, сопоставляя две картинки, из разности между ними вычисляет расстояния.

Соответственно, чтобы «обмануть» наши глаза и заставить их видеть третье измерение на двухмерном экране монитора, необходимо и достаточно сделать так, чтобы каждый глаз видел свою собственную картинку, просчитанную видеокартой персонально для него.

Самый прямой способ достичь этого – надеть очки или шлем виртуальной реальности с двумя небольшими экранами напротив глаз. Решение это универсальное, но, увы, технически сложное: конструкция получается громоздкой и тяжёлой, сделать экраны малого размера и одновременно высокого разрешения трудно – так что в итоге подобные шлемы существуют, но либо разрешение имеют порядка 640x480, либо денег стоят неразумных (впрочем, бывают и исключения – они сочетают оба указанных недостатка одновременно).

Другой, более простой способ – заставить один обычный монитор показывать две картинки, для левого и правого глаза, а на очки возложить только функцию их разделения.

Классическое и всем известное решение этой проблемы – очки с цветными стёклами, например, красным и голубым. Трёхмерная картинка, подготовленная для таких очков, содержит в себе сразу оба изображения, и для левого, и для правого глаза, только одно – красного цвета, а другое – голубого. Без очков подобная картинка выглядит, скажем прямо, не слишком привлекательно:


Однако голубая линза очков, разумеется, не позволяет глазу, перед которым она расположена, видеть красный цвет, а красная линза – соответственно, голубой. В результате каждый глаз видит только предназначенную для него картинку, что и позволяет получить эффект трёхмерности.

Недостаток двухцветных линз очевиден: говорить о цветопередаче при их использовании как-то неуместно. Хоть такие стереокартинки можно сделать и цветными, но цвета на них получаются тусклые и невзрачные.

Более сложный способ заключается в использовании очков, в которых вместо линз стоят жидкокристаллические шторки, поочерёдно затемняющиеся. Для статичных картинок эта технология совершенно непригодна, зато вполне пригодна для фильмов: достаточно, чтобы все чётные кадры предназначались для одного глаза, а нечётные – для другого. Синхронизировав моменты затемнения и просветления линз в очках со сменой кадров, мы добьёмся, что каждый глаз будет видеть только те кадры, которые предназначены именно для него.

Эта технология уже не имеет каких-либо ограничений по цветопередаче, но накладывает другие условия. Во-первых, так как каждый глаз видит только половину кадров с довольно продолжительными промежутками между ними, то частота кадров должна быть достаточно высокой, чтобы глаз не замечал мерцания. Во-вторых, очки должны быть жёстко синхронизированы с моментами смены кадров – иначе картинка потеряет трёхмерность и начнёт двоиться. В случае, если мы используем такие очки в паре с ЖК-монитором, возникает и третья проблема: время отклика матрицы должно быть достаточно мало, чтобы соседние кадры не накладывались друг на друга.

В результате подобные очки хоть и выпускались, но широкого применения не нашли.

Однако именно у ЖК-мониторов есть одно свойство, обусловленное самой технологией получения изображения с помощью жидких кристаллов и потому совершенно неотъемлемое, но одновременно редко упоминающееся – они дают поляризованный свет. Возьмите любой поляризатор (подойдёт, например, соответствующий фильтр для фотоаппарата) и посмотрите через него на экран любого ЖК-монитора – просто поворачивая фильтр вокруг оси, вы будете менять его прозрачность от нуля до максимума.

Казалось бы, чем это может помочь? Ведь, взяв фильтр, мы можем лишь блокировать свет от экрана вообще, подобно тому, как это делают описанные выше очки со шторками.

В обычном мониторе – да. Однако технически ничто не мешает нам разбить экран монитора на зоны, в которых будет разная поляризация излучаемого света: это определяется исключительно двумя плёночками-поляризаторами, расположенными по обе стороны от жидких кристаллов. Теперь, если мы посмотрим на экран через поляризационный фильтр, при каждом его положении будут затемняться одни зоны и высветляться другие. Если мы возьмём два фильтра, поместим один перед левым глазом, а второй, повернув его вокруг оси на 90°, перед правым, то для левого глаза окажутся видимыми одни области экрана, а для правого – другие!

Если сделать зоны с различной поляризацией достаточно малыми и расположить их на экране монитора регулярно, то каждый глаз по отдельности будет видеть достаточно цельную картинку – но каждый глаз будет видеть свою картинку!

Впрочем, чем сто раз услышать, лучше один раз увидеть. Итак, монитор Zalman Trimon ZM-M220W и поляризационные очки:


Думаю, из этой фотографии принцип работы уже более чем очевиден: чётные и нечётные строки пикселей на экране монитора имеют разное направление поляризации света – однако человеческий глаз сам по себе поляризацию не воспринимает, поэтому без специальных очков мы видим вполне обычное изображение.

Линзы очков же представляют собой поляризаторы, причём плоскости поляризации у них повёрнуты друг относительно друга – так что через одну линзу видны только чётные строки, а через другую, наоборот, только нечётные. Соответственно, если мы выведем на монитор стереокартинку, в которой изображение для одного глаза расположено только в чётных строках, а для другого – только в нечётных, каждый глаз увидит только то, что предназначается для него.

Обратите внимание, что очки в данном случае, во-первых, являются полностью пассивным устройством (они не содержат в себе какой-либо электроники и не требуют какой-либо синхронизации с монитором), во-вторых, никак не искажают цветопередачу.

Проиллюстрировать сказанное лучше всего схемой с сайта Zalman:


Отличие от описанного выше лишь одно: поверх ЖК-матрицы располагается дополнительная плёнка, преобразующая линейную поляризацию света в круговую. Это позволяет избежать искажения картинки при изменении положения очков относительно экрана.

Очевидный минус такой технологии – снижение эффективного вертикального разрешения монитора вдвое: если экран имеет разрешение 1680x1050 пикселей, то очевидно, что каждый глаз будет видеть только 1680x525. Впрочем, это в любом случае намного выше, чем обеспечивают шлемы «виртуальной реальности», и вполне приемлемо и для игр, и для фильмов.

Zalman Trimon ZM-M220W


Если не считать возможности показа объёмного изображения, по своим характеристикам Trimon ZM-M220W ничем не выделяется среди прочих 22" мониторов. Он выполнен на TN-матрице без компенсации времени отклика, имеет штатное разрешение 1680x1050, углы обзора по 160° и максимальную яркость 300-400 кд/кв.м. Нет, это не опечатка: на сайте Zalman так и указано – то ли триста, то ли четыреста.


Монитор несколько удивляет своим аккуратным и даже, можно сказать, строгим внешним видом – распаковывая коробку, ожидаешь увидеть воплощение традиционных понятий дизайнеров о «имиджевом» или «игровом» мониторе: хромированные вставки, синие светодиоды и так далее. Trimon же больше напоминает хорошие модели чисто рабочих мониторов: матовый чёрный корпус, ничего лишнего, всё просто, скромно, удобно и понятно.

Впрочем, в одном разработчики не удержались: матрица – с глянцевым покрытием. С одной стороны, оно визуально увеличивает контрастность и насыщенность изображения, но с другой, как нетрудно убедиться по отражениям потолка и стен нашей лаборатории на экране монитора, сильно бликует. Увы, нам нечем объективно оценить отражающую способность экрана ZM-M220W, но по субъективным ощущениям – это один из самых «зеркальных» мониторов среди побывавших у нас.


Монитор имеет весьма удобную и функциональную – что опять же нехарактерно для домашне-игровых моделей – подставку, позволяющую менять угол наклона экрана, его высоту, разворачивать вокруг вертикальной оси и даже поворачивать в портретный режим.


При вращении вокруг вертикальной оси нижняя часть поставки остаётся неподвижной: шарнир расположен рядом с местом крепления собственно корпуса монитора.


Регулировка высоты подставки блокируется с помощью винта в её основании – ради удобства переноски и упаковки, без этого подставка при подъёме монитора со стола или доставании из коробки «выстреливала» бы на максимальную длину.

При желании штатную подставку можно заменить на VESA-совместимый кронштейн – например, ради возможности повесить монитор на стену.


Набор разъёмов абсолютно стандартен: аналоговый и цифровой видеовходы, а также линейный звуковой вход для встроенных динамиков и выход на наушники. Входа HDMI не предусмотрено, но если он вам нужен, то ничто не мешает купить отдельно переходник HDMI→DVI и подключить монитор через него.


Кнопки управления монитором расположены в ряд на его правом боку, подписи к ним – рядом на передней панели. Кнопочки довольно маленькие, но нажимаются без проблем, а достаточное расстояние между ними помогает не промахиваться по нужной.

Предусмотрен быстрый доступ к автоподстройке под сигнал, регулировке громкости и быстрому выключению звука, быстрому переключению предустановленных наборов настроек (кнопка «MWE») и переключению входов (эта кнопка почему-то называется «Mode»).


Экранное меню достаточно обычное, аккуратное и понятное без дополнительных инструкций. Каких-либо особенных настроек в нём нет.


Отдельное меню, вызываемое кнопкой «MWE», демонстрирует нам перечень предустановленных наборов настроек для всех возможных случаев – работа, игры, фильмы… Функция эта достаточно обычна для современных мониторов, вопрос лишь в том, насколько имеющиеся наборы настроены аккуратно и адекватно своим названиям – но это мы выясним ниже, в разделе, посвящённом тестированию монитора в 2D-режиме.

А пока что перейдём к самому интересному: объёмному изображению.

Zalman Trimon ZM-M220W: работа в 3D-режиме


Выше мы уже рассмотрели, за счёт чего на аппаратном уровне монитор позволяет сформировать две независимые картинки – для левого и правого глаза. Разумеется, это требует и программной поддержки: видеокарта должна обсчитывать одновременно два кадра, немного отличающиеся точкой зрения, после чего совмещать их друг с другом в чересстрочном режиме: чётные строки берутся из одного кадра, нечётные – из другого.

Увы, пока что это не является штатной функциональностью всех видеокарт: работы в области формирования трёхмерного изображения ведёт компания NVIDIA, но даже у неё поддержка соответствующих технологий есть только в картах не ниже GeForce 6 и только в 32-битных версиях Windows Vista. Строго говоря, ранее такой драйвер разрабатывался и под Windows XP, и даже под Windows 98, но поддержка этих ОС была давно прекращена – так что владельцам Trimon придётся установить Windows Vista.


Вместе с монитором поставляются, разумеется, и очки с линзами-поляроидами. Дизайн, в общем, не выдающийся, но сидят они достаточно удобно, да и поклонникам Half-Life должны понравиться – Гордон Фримен, главный герой этой игры, носит такие же (ну разве что без надписи «Zalman»):


Очки эти, разумеется, диоптрий не имеют, но на случай, если ваше зрение далеко от идеала, в комплекте есть также накладные линзы, закрепляющиеся с помощью пружинного зажима на любых обычных очках:


К сожалению, они не очень удобны: во-первых, если оправа ваших очков плотно прилегает к переносице, то зажим накладных линз будет несколько мешать. Во-вторых, накладные линзы заметно увеличивают вес очков. Впрочем, я сам, как человек, носящий обычные очки, могу заверить читателей, что с недостатками этими вполне можно мириться, действительно серьёзных неудобств они не доставляют. Если вам надо на минуту-две отвлечься от игры, снимать накладные линзы с очков не обязательно – их можно просто поднять в горизонтальное положение.

Кроме того, в комплекте имеется пластиковый футляр для очков и тряпочка из микрофибры для их протирки. Когда вы первый раз достанете стереоочки, их линзы с обеих сторон будут заклеены защитной плёнкой – не забудьте её снять.

Мы проводили тестирование на компьютере следующей конфигурации:

видеокарта GeForce 8600GTS с драйвером версии 175.19 и 3D-стерео драйвером версии 174.76;
процессор Intel Core 2 Duo E6850;
материнская плата ASUS P5E;
2 x 2 ГБ памяти DDR2 Patriot PDC24G6400LLK;
жесткий диск Western Digital Raptor WD740GD;
операционная система Microsoft Windows Vista Home Premium 32-bit.

Какие-либо дополнительные драйвера монитору не требуются, на диске с ним поставляется всё тот же 3D-стерео драйвер NVIDIA.

Установка драйвера прошла без малейших проблем. После её завершения на рабочем столе появляется иконка контрольной панели (3D-стерео драйвер имеет собственную панель, не пересекающуюся с контрольной панелью обычного драйвера видеокарт NVIDIA), с которой и стоит сразу же начать знакомство – помимо настроек, там есть неплохой тест трёхмерного режима.


Один из самых важных пунктов панели управления – ползунок «Depth Amount», определяющий глубину эмулируемого трёхмерного пространства. Если при работе в стереорежиме вы начинаете чувствовать головную боль или вам трудно сфокусировать взгляд на изображении – в первую очередь попробуйте уменьшить глубину пространства. Если, наоборот, картинка кажется вам слишком плоской – попробуйте её увеличить.

Здесь же находятся и две кнопки запуска трёхмерных тестов. Кнопка «Medical Test Image» открывает окно с текстом и объектом, без очков-поляризаторов выглядящим как квадрат, хаотично заполненный чёрными точками. В очках же, если монитор правильно настроен, вы начинаете различать второй квадрат – он расположен на фоне первого, но ближе к вам, кажется, что он висит перед экраном и его можно потрогать за угол пальцем.

Уже на этом тесте можно определить оптимальное положение головы относительно экрана. Как показал проведённый эксперимент, сидеть перед ZM-M220W можно довольно свободно – небольшие отклонения головы влево-вправо и вверх-вниз трёхмерную картинку практически не меняют. Однако экран надо располагать так, чтобы глаза находились примерно напротив его центра – если смотреть на него сверху, трёхмерная картинка «разваливается».

Кнопка «Launch Test Application» запускает программу, показывающую несложный рисунок – уходящий вдаль тоннель и плавающий по нему вперёд-назад вращающийся логотип NVIDIA.


Картинка настолько объёмна, что создаётся полнейшее впечатление, будто логотип буквально высовывается из экрана. Однако стоит вам снять очки – и вы видите нечёткую шевелящуюся мешанину линий.


На второй закладке панели управления – три настройки, из которых менять стоит только последнюю, включающую полноэкранное сглаживание. Если же вы установите разрешение монитора, отличное от паспортного, вместо трёхмерной картинки даже в очках вы увидите лишь мешанину линий.


Следующая закладка позволяет задать горячие клавиши для включения/выключения и изменения настроек трёхмерного режима прямо из игры, а также включить «лазерный прицел», который, в отличие от штатного прицела в играх, рисуется с учётом глубины пространства. Увы, на практике он часто рисуется одновременно со штатным прицелом, что сильно мешает – поэтому «лазерный прицел» приходится выключать.

Тут же находится кнопка «Anaglyph Stereo» – помимо специальных мониторов и поляризационных очков, драйвер NVIDIA поддерживает и работу с двухцветными очками, которые я описывал в начале статьи.


Последняя закладка даёт нам доступ к огромному списку игр, уже проверенных на работу в 3D-стерео режиме. Увы, не все они идеальны: где-то часть объектов оказываются на самом деле плоскими, где-то неадекватна глубина пространства, и так далее. Для каждой игры в списке есть два числовых параметра, определяющих степень её совместимости со стереорежимом, а также текстовое пояснение. Отмечу, что список этот намного больше приводимого на сайте NVIDIA в PDF-файле с описанием стереорежима.

Разумеется, разобравшись в настройками и полюбовавшись на выплывающий из монитора логотип NVIDIA, мы захотели попробовать монитор в более близких к реальной жизни ситуациях.

Во-первых, на прилагаемом к Trimon диске обнаружился видеопроигрыватель и специальный трёхмерный ролик, повествующий о подводной жизни. Технология получения ролика довольно проста: это на самом деле два AVI-файла, снятые с немного разных точек зрения. Проигрыватель же составляет из них единую картинку.

Впечатления от ролика оказались весьма интересны. Во-первых, третье измерение в изображении действительно есть: рыбы, кораллы, прочие обитатели моря – всё это то выплывает из монитора буквально вам в руки, то уплывает в голубые дали прозрачной воды… Во-вторых, крайне непривычно, сидя за монитором, перефокусировать глаза – изображение действительно трёхмерно, в первые минуты мозг упорно сопротивляется тому факту, что теперь, чтобы разглядеть «кто проплыл вон там в углу», недостаточно просто перевести взгляд, надо ещё и сфокусировать глаза на нужном объекте.

Есть, однако, и более существенное негативное наблюдение: смотреть ролик, в котором значительное число объектов находятся близко к вам, оказалось несколько утомительно. Хотя средние и дальние планы воспринимаются просто великолепно, сфокусировать глаза на близко расположенных предметах немного трудно. Частично эту проблему можно решить, повозившись с настройками в контрольной панели – кроме того, возможно, она вообще вызвана особенностями записи данного ролика.

В играх ситуация различна в каждом конкретном случае – начиная от совсем не включающегося стереорежима и заканчивая отличной проработкой глубины пространства.

В игре Prey стереорежим нам включить так и не удалось.

В игре S.T.A.L.K.E.R. стереорежим включился, но пользоваться им было практически нереально – на больших открытых пространствах глубина не чувствовалась, а в помещениях расположенные близко к игроку предметы, наоборот, двоились так, что сфокусировать на них взгляд было невозможно.

Удача настигла нас в Far Cry: стереорежим не только включился, но и продемонстрировал великолепную работу. Трёхмерные кусты, дома, деревья, машины, отлично прорисованная перспектива – с учётом, что в Far Cry вообще неплохо проработаны открытые пространства, играть в настоящем трёхмерном мире оказалось сплошным удовольствием. Нельзя сказать, что появление третьего измерения революционно – однако, выключив его, тут же замечаешь, что часть привлекательности виртуальный мир определённо потерял.

Единственной проблемой Far Cry стал упоминавшийся выше «Laser Sight» – его пришлось выключить, так как рисовался он одновременно с родным прицелом игры, что несколько сбивало с толка (особенно с учётом, что в трёхмерном мире эти два прицела оказались на разных расстояниях от игрока).

Кроме того, сказался стереорежим и на производительности: хотя вертикальное разрешение одного кадра уменьшается вдвое, видеокарте приходится обсчитывать одновременно два кадра (с разных точек зрения), причём выводить их строго синхронно. В результате скорость упала со 120-140 кадров/с в обычном режиме до 45-50 кадров/с в стерео.

Другая проблема, косвенно связанная с производительностью, заключается в том, что стереорежим работает только в родном разрешении монитора – в противном случае картинка «разваливается». Так что придётся либо играть в разрешении 1680x1050, либо выключить в настройках драйвера интерполяцию и смириться с тем, что изображение занимает не весь экран.

Надо также заметить, что за примерно 40 минут игры я не получил ни какого-либо заметного утомления глаз, ни головной боли, ни иных неприятных симптомов. Тем не менее, руководство пользователя не советует играть в стереорежиме более часа подряд, а от себя могу также добавить, что если игра сразу заставляет чрезмерно напрягать глаза (как, например, двоящиеся объекты в S.T.A.L.K.E.R.), то лучше будет выключить стереорежим и снять очки. Мигрень, всё же, сопровождается крайне неприятными ощущениями.

В целом же я не могу назвать стереорежим изобретением, перевернувшим всю мою жизнь – однако третье измерение определённо делает игровую обстановку заметно реалистичнее и интереснее. К сожалению, стереорежим совместим не со всеми играми – однако в случае такой несовместимости ничто не мешает использовать Trimon ZM-M220W в роли обычного «плоского» монитора.

Zalman Trimon ZM-M220W: работа в 2D-режиме


Огромным преимуществом Zalman Trimon над упоминавшимися во введении шлемами «виртуальной реальности» является возможность использования его в качестве обычного монитора – снимите очки, выключите стереорежим, и вот перед вами банальный 22" монитор с совершенно типичным для этой диагонали разрешением 1680x1050.

Соответственно, мы не преминули провести и полное тестирование ZM-M220W в обычном «плоском» режиме. С методикой тестирования можно познакомиться в соответствующей статье.

Увы, первый минус обнаружился сразу же – экран монитора как будто расчерчен по горизонтали полосочками однопиксельной ширины. Очевидно, что это результат использования поляризаторов и плёнок, поляризационные свойства которых меняются ровно через одну строку. Эффект виден достаточно хорошо, уже с расстояния порядка 50 см белый фон на экране ZM-M220W приобретает вполне отчётливую «линейчатость». Нельзя сказать, что это делает работу за монитором невозможной, однако и не заметить этот недостаток трудно.

По умолчанию яркость и контрастность монитора установлены на 50 %. Яркость регулируется матрицей, а не лампами подсветки, поэтому её лучше на пятидесяти процентах и оставить – иначе напрочь теряются либо тёмные (при уменьшении яркости), либо светлые (при увеличении) оттенки изображения. Уровня белого 100 кд/кв.м удалось добиться при яркости 50 % и контрастности 24 %.

На плавных градиентах присутствуют поперечные полосы – но едва заметные.


Цветовой охват монитора совершенно обычен, он хорошо совпадает со стандартным охватом sRGB на красном и синем цветах и немного превосходит его на зелёном.


На белом цвете средняя неравномерность подсветки оказалась равна 5,3 %, максимальное отклонение – 13,8 %; на чёрном значения хуже – 5,6 % и 24,0 % соответственно. Это средние значения, специально отметить можно разве что заметную засветку нижней части экрана на чёрном цвете.


Гамма-кривые монитора приемлемы, но не более того – идут они несколько вразнобой, на светлых оттенках провисая ниже идеальной кривой для гаммы 2,2.


При снижении контрастности до 24 % при неизменной яркости кривые немного выравниваются, теперь они уже выглядят заметно лучше – разве что кривая для синего цвета немного выбивается из общего ряда.


Измерения полностью подтвердили субъективные наблюдения: при снижении яркости в настройках монитора до 30 % тёмные тона перестали отличаться друг от друга – на первой трети графика гамма-кривые идут практически горизонтально. Так что, повторюсь, регулятор «Brightness» на ZM-M220W лучше вообще не трогать.


Настройки цветовой температуры у монитора по совершенно непонятной причине доступны только при аналоговом подключении. Всего, помимо ручной настройки, предусмотрены три режима – и все три неудовлетворительны по качеству. Мало того, что изображение довольно холодное даже при установке «Reddish», так ещё и разброс температуры между разными оттенками серого достигает нескольких тысяч кельвинов.

Чтобы немного выправить ситуацию, мы решили настроить монитор вручную, ориентируясь на показания калибратора DataColor Spyder 3 Elite. Снизив контрастность до 25 % (при неизменной яркости) и установив в меню ручной настройки цветовой температуры значения R=67, G=50, B=30, мы получили куда более приятную картину, в числах показанную выше в последнем столбце таблицы, «User». Однако, напомню, такая настройка возможна только при аналоговом подключении – при цифровом же остаётся уповать либо на аппаратный калибратор (если он у вас есть), либо на настройки драйвера видеокарты.


Соответствующие замерам цветовой температуры разных уровней серого точки, нанесённые на CIE-диаграмму, демонстрируют всё тот же недостаток – уклон изображения в холодные тона и большую разницу температур между белым и серым цветом. Существенного отклонения в зелёный или розовый оттенок у монитора нет.


Максимальная яркость монитора составила чуть более 260 кд/кв.м – несколько меньше обещанного Zalman диапазона «от 300 до 400». По столбцу «Max», измерения для которого проводились при максимальных значениях и яркости, и контрастности, отлично видно, чем плоха регулировка яркости с помощью матрицы – чёрный цвет превратился в серый, а контрастность упала до смешных величин. Данные для последнего столбца, «User», были получены нами при описанной двумя абзацами выше ручной настройке монитора с целью получения более аккуратной цветопередачи.

Помимо обычных ручных настроек, монитор имеет также пять предустановленных режимов, переключаемых нажатием кнопки «MWE» без захода в экранное меню.


Значения яркости белого цвета в них оказались довольно близки – и я вынужден заметить, что для работы с текстом необходима яркость порядка 80-100 кд/кв.м., а никак не двести с лишним. В режимах «Movie» и «Smooth» неожиданной высокой оказалась яркость чёрного цвета, что негативно сказалось на контрастности.

Впрочем, яркость – это полбеды, не менее интересно, насколько адекватна в этих режимах цветопередача.


В режиме «Text» гамма-кривые не отличаются от таковых при настройке монитора по умолчанию.


Увы, чем дальше в лес – тем толще партизаны. Уже следующий режим, «Game», демонстрирует нам пропажу светлых оттенков и явно перенасыщенный зелёный цвет. Картинка получается яркая, сочная, но ничего общего с аккуратной цветопередачей не имеющая.


Режим «Movie» оказывается ещё хуже: практически треть всех оттенков зелёного цвета ушла в никуда. В фильмах вместо бескрайних полей вы рискуете увидеть сплошное зелёное пятно, а вместо лёгких облачков на ярком небе – размытые белые пятна. Кроме того, в этом режиме заметно снижается контрастность, а все тёмные оттенки светлеют и становятся белёсыми.


В режиме «Sports» адекватно отображается только синий цвет – красный и, особенно, зелёный снова ушли вверх, напрочь потеряв светлые оттенки.


Режим «Smooth» мало отличается от «Movie» – выбеленные тёмные оттенки и сильно перенасыщенные светлые. Облака превращаются в однотонные белые пятна, трава – в зелёные…

Увы, пользоваться предустановленными режимами на Trimon ZM-M220W практически невозможно – настолько сильно они искажают цветопередачу. Единственным разумным выходом будет вручную настроить монитор для работы с текстом (снизив контрастность до 20-30 %, в зависимости от внешнего освещения, при неизменной яркости), а в играх и фильмах, когда желательна яркость побольше, переключаться в режим «Text».


Время отклика монитора также не впечатляет: в среднем 14,0 мс (GtG), в максимуме – до 21,5 мс. Это нормальный показатель для TN-матрицы без компенсации времени отклика, однако по сравнению с моделями, такую компенсацию имеющими, результат весьма скромен.

В целом же, к сожалению, качество настройки ZM-M220W в режиме обычного 2D-монитора можно охарактеризовать только как весьма среднее. Кроме того, присутствуют и два технологических недостатка: заметные черезпиксельные горизонтальные полоски и блокировка настройки цветовой температуры при DVI-подключении.

Заключение


Вне всякого сомнения, технология получения объёмного изображения с чередованием строк и поляроидными очками получилась крайне интересной и перспективной – и причина тому в сочетании простоты и универсальности.

Во-первых, стереомонитор не требует каких-либо «космических технологий», громоздких дорогих очков или шлемов и даже какой-либо дополнительной электроники – аппаратная реализация предельно изящна, это именно тот случай, когда решение можно смело назвать красивым. Небольшая модификация материалов ЖК-матрицы, простейшие очки – и мы получаем самое настоящее трёхмерное изображение.

Во-вторых, стереомонитор не уступает монитору обычному. Шлемы «виртуальной реальности» имеют низкое разрешение и потому бессмысленны для обычной работы, двухцветные очки несовместимы с хорошей цветопередачей... Zalman Trimon же практически неотличим от обычных 22" ЖК-мониторов в 2D-режиме, а в 3D обеспечивает полноценную цветопередачу, номинальную частоту кадров и хорошее разрешение одновременно.

Причём возможность полноценной работы в 2D-режиме особенно важна для подобных устройств: если шлем «виртуальной реальности» вам придётся покупать в дополнение к обычному монитору, то Trimon можно поставить вместо него – соответственно, и стоимость владения Trimon равна не его цене, а разности цен Trimon и обычного монитора той же диагонали. Стоил же Trimon ZM-M220W на момент публикации статьи в московской рознице около 19 тысяч рублей – вполне сравнимо с шлемами и очками «виртуальной реальности», а то и дешевле их, если рассматривать новые модели с более-менее высоким рабочим разрешением. Кроме того, в продаже есть и более дешёвая 19" версия ZM-M190, стоящая порядка 15 тысяч рублей.

К сожалению, не обошлось без недостатков. В первую очередь, не все игры способны нормально работать в стереорежиме – в некоторых случаях он либо не включается вообще, либо даёт неудовлетворительное качество. Тем не менее, принципиальной проблемы здесь нет: если решения, подобные Zalman Trimon, получат распространение, разработчики игр будут просто вынуждены отлаживать свои творения для работы в настоящем 3D-режиме.

Кроме того, монитор далеко не идеален в 2D-режиме. Впрочем, практически все замеченные мной недостатки являются следствием банальной неаккуратности и непродуманности настроек монитора – точно такие же недочёты можно найти и в некоторых моделях обычных мониторов, не имеющих никаких стереорежимов. Так что это проблемы лишь данной конкретной модели, но никак не 3D-технологии в целом – абсолютно ничто не мешает выпустить стереомонитор, не уступающий по качеству настройки 2D-режима мониторам обычным, так что, вероятно, в ближайшем будущем мы такие мониторы увидим.

Некоторое беспокойство вызывает только «линейчатость» изображения в 2D-режиме – вот она как раз напрямую связана с использованием чересстрочных поляризаторов, делающих возможной работу в 3D. Но здесь нам остаётся лишь надеяться, что и эта проблема будет решена по мере развития технологии.

Если же подводить итог в нескольких словах, то можно сказать лишь одно – я искренне надеюсь, что в ближайшие годы стереомониторы, подобные Zalman Trimon ZM-M220W, станут обычным явлением на полках наших магазинов и, соответственно, в наших с вами домах.

Другие материалы по данной теме


Монитор Lenovo ThinkVision L220x: возвращение PVA?
Мониторы Samsung SyncMaster XL24 и XL30
Тестирование 22" ЖК-мониторов: серия третья