Стереомонитор iZ3D

Введение


Не столь давно мы уже рассматривали Zalman Trimon ZM-M220W – монитор, способный показывать стереоскопическое, то есть объёмное изображение. В нём, как вы помните, разделение изображений для левого и правого глаза осуществлялось за счёт чересстрочной поляризации: при надевании специальных (пассивных, то есть без собственной электроники) очков один глаз видел только чётные строки, другой – только нечётные.

У такого способа формирования стереоизображения есть как достоинства, так и недостатки. С одной стороны, картинка получается действительно объёмной, полноцветной и абсолютно чёткой, а монитор можно использовать и для игр, и для работы; с другой же стороны, вертикальное разрешение монитора при работе в 3D-режиме уменьшается вдвое, а в 2D-режиме на экране слегка заметна «чересполосица» чётных и нечётных строк: они разделены тонкими линиями, как будто в матрице увеличен межпиксельный промежуток между рядами.

К счастью, Zalman – не единственный производитель универсальных, то есть способных работать как в 2D, так и в 3D-режиме, стереомониторов. Сегодня мы рассмотрим основного конкурента Trimon – стереомонитор iZ3D.

Если Trimon использует матрицу, в которой чётные и нечётные строки всегда дают свет с разным направлением поляризации, то создатели iZ3D пошли дальше – в этом мониторе стоят две ЖК-матрицы одинакового размера (22") и разрешения (1680x1050). Принцип работы монитора основан на свойстве жидких кристаллов поворачивать плоскость поляризации проходящего через них света на угол, зависящий от расположения кристаллов. Это свойство используется, в общем-то, во всех без исключения ЖК-мониторах: панель с жидкими кристаллами расположена между двумя поляризаторами, и от угла поворота кристаллов зависит, какой процент света сможет через эти поляризаторы пройти.

Первая матрица в iZ3D сделана точно так же – это обычная ЖК-панель, формирующая собственно изображение. Свет после неё имеет определённую плоскость поляризации, одинаковую для всех пикселей панели – отличается только его интенсивность.

Вторая матрица, наложенная сверху на первую, поляризаторов лишена, поэтому не может регулировать интенсивность света – зато она может поворачивать плоскость поляризации света, излучённого каждым конкретным пикселем первой панели, на заданный угол. Впрочем, так как человеческий глаз не воспринимает поляризацию, в обычных условиях вторая матрица iZ3D выглядит просто сероватой полупрозрачной пластиной.

Однако если мы наденем очки, в качестве линз в которых будут стоять поляризаторы, ориентированные под углом 90° друг к другу, картина качественно изменится: теперь количество света, попавшего в каждый глаз, зависит не только от яркости свечения первой панели, но и от угла поляризации света на выходе со второй панели.

Первое, что приходит в голову – это создание аналога Trimon: выставив на второй панели разные состояния для чётных и нечётных строк, мы добьёмся, что в поляризационных очках разные глаза будут видеть разные строки. Однако, как и в случае с Zalman, это снизит эффективное вертикальное разрешение вдвое. Можно, конечно, поменять поляризацию для пикселей в шахматном порядке... В любом случае, в такой схеме мы как бы забываем, что вторая матрица – это в основе своей обычная ЖК-панель, и её состояние можно менять независимо для каждого отдельно взятого пикселя в любой заданный момент.

Разработчики iZ3D про это не забыли – и сделали так, что каждый пиксель первой панели формирует картинку одновременно и для левого, и для правого глаза, а вторая панель разделяет их. Объяснять это лучше всего на примерах. Допустим, в очках линза левого глаза имеет направление поляризации 0°, а линза правого – 90°.

Представьте себе, что нам надо показать белый цвет левому глазу и чёрный – правому. В таком случае на первой панели монитора мы выставляем белый цвет, а на второй – поляризацию 0°. В результате левая линза очков свет пропускает, правая – нет.

Теперь инвертируем картинку: пусть правый глаз увидит белый цвет. Для этого нам не надо менять изображение на первой матрице, нам надо лишь на второй повернуть плоскость поляризации света на 90° – и линзы очков «переключатся».

А что, если нам надо, чтобы оба глаза увидели серый цвет? Это ничуть не сложнее: повернув плоскость поляризации с помощью второй матрицы на 45°, мы получим, что каждая из линз пропустит ровно половину света, так что каждый глаз увидит серый. Обратите внимание, что мы можем проделывать это для каждого пикселя из имеющихся 1,764 миллиона независимо.

По сути, варьируя угол поворота поляризации с помощью второй матрицы от 0 до 90°, мы меняем распределение света, прошедшего через матрицу первую, между правым и левым глазом. Таким образом, задача получения стереоскопического изображения на iZ3D сводится к двум действиям:

пиксели первой матрицы показывают сумму изображений для левого и правого глаз;
пиксели второй матрицы определяют, какой процент света от каждого из пикселей первой матрицы попадёт в левый глаз, а какой – в правый.

Достоинства схемы очевидны и неоспоримы: возможность работы в качестве обычного «плоского» монитора, полное экранное разрешение 1680x1050 как в 2D, так и в 3D-режиме, полная частота кадров 60 Гц в 3D-режиме, использование пассивных очков. Можно также сразу указать и на один недостаток: максимальная яркость экрана сравнительно невысока, особенно в 3D-режиме (так как свет, прошедший первую матрицу, распределяется между двумя глазами, то эффективная яркость экрана падает вдвое – плюс ещё некоторый процент потерь на второй матрице). Впрочем, недостаток этот нельзя назвать существенным, тем более, что обеспечение большого запаса яркости для ЖК-монитора – задача чисто техническая, решаемая использованием более мощных ламп подсветки.

Таким образом, на первый взгляд iZ3D выглядит крайне интересным монитором, а используемая в нём схема формирования стереоизображения – более перспективной, чем в Zalman Trimon.

iZ3D: внешний вид и эргономика


Монитор отличается достаточно строгим внешним видом, он никак не ассоциируется с типичными «геймерскими моделями» – впрочем, в этом он как раз не отличается от своего конкурента в лице Zalman Trimon, также внешне весьма скромного.


iZ3D целиком выполнен из чёрного матового пластика, единственное украшение – чуть более светлая полоса, опоясывающая корпус по бокам. Корпус монитора довольно массивный, он ощутимо толще большинства современных «плоских» моделей – вполне вероятно, что сказывается наличие двух ЖК-матриц.


Подставка позволяет регулировать только угол наклона экрана – ни регулировки высоты, ни даже поворота вокруг вертикальной оси не предусмотрено. Сделана подставка весьма основательно, в нижней её части располагается массивная стальная пластина – так что на столе монитор стоит твёрдо.


При необходимости, впрочем, монитор можно закрепить на стандартом VESA-кронштейне – резьбовые отверстия для этого на задней стенке имеются.


В мониторе используется ЖК-матрица с глянцевым покрытием – и на снимке выше вы можете увидеть в нём отражение интерьера нашей лаборатории. Впрочем, если сравнивать iZ3D и Trimon, то последний, по моим субъективным ощущениям, заметно более «зеркален».


Нижняя часть корпуса монитора немного выгибается вперёд, что довольно удобно – кнопки оказываются расположены непосредственно перед вами. Набор кнопок обычный – меню, перемещение вверх-вниз, автоподстройка под сигнал и кнопка выключения питания, расположенная чуть в стороне.


Весьма удивительным оказалось то, что всё меню монитора состоит из единственной регулировки яркости. Никаких других пунктов, разделов или регулировок, кроме показанного выше на снимке, нет и в помине.


Нет у iZ3D и возможности программного управления настройками – по крайней мере, Nicomsoft Display Tuner сообщил, что интерфейс DDC/CI отсутствует.


Индикатор питания расположен рядом с соответствующей кнопкой, он двухцветный – синий при работе и янтарный в «спячке». К сожалению, вместо постоянного свечения он моргает с частотой несколько герц, что несколько раздражает; точнее говоря, при работе индикатор светится постоянно, только если монитор и система полностью подготовлены для работы в стереорежиме (об этом чуть ниже). Избавиться от моргания индикатора в режиме «сна» нельзя.


Монитор имеет два цифровых DVI-входа и один аналоговый D-Sub, причём для работы в стереорежиме он должен быть подключён к видеокарте сразу двумя кабелями. Впрочем, если вы используете одномониторную конфигурацию, это не проблема – все современные видеокарты среднего и верхнего уровня имеют по два DVI-выхода; в случае же двухмониторной конфигурации для второго монитора придётся купить отдельную видеокарту. Пометки «Front» и «Back» рядом с разъёмами соответствуют «передней» и «задней» ЖК-матрицам монитора – первая вращает плоскость поляризации, вторая формирует изображение.

Расположены разъёмы довольно неудобно – снаружи они закрыты широкой стойкой подставки, и чтобы подключить шлейфы, монитор приходится класть набок.




Вместе с монитором поставляются двое очков плюс линзы со специальным креплением для тех, кто уже носит обычные, «диоптрийные» очки. Комплектные очки имеют довольно сильно сходящиеся на конце дужки, ощутимо давящие на кожу за ушами.




Как уже говорилось выше, очки представляют собой два поляризатора с расположенными под углом 90° друг относительно друга плоскостями поляризации. Выше на снимке монитор работает в обычном 2D-режиме – видно, что одна линза полностью прозрачна, другая же, наоборот, свет от экрана не пропускает.

iZ3D: работа в 2D-режиме


Монитор может работать в обычном 2D-режиме, практически не отличаясь по параметрам от любой другой 22" модели на TN-матрице – разрешение 1680x1050, частота кадров 60 Гц... Наличие второй матрицы обнаружить практически невозможно, она никак не сказывается на изображении – разве что, если посмотреть на экран под острым углом снизу или сбоку, он приобретает характерную текстуру, слегка искрящуюся и расположенную под глянцевым покрытием. Впрочем, угол должен составлять градусов 50-60 к перпендикуляру, так что при обычной работе заметить эту особенность невозможно. Этим iZ3D выгодно отличается от монитора Zalman, экран которого был будто разлинован тонкими горизонтальными линиями.

Для работы в 2D-режиме монитор достаточно подключить к видеокарте одним кабелем, через разъём «Back» – однако при этом индикатор питания будет моргать с частотой несколько герц, что весьма неприятно. Чтобы он светился ровным светом, надо не только подключить второй кабель, но и включить в Windows расширение рабочего стола на второй монитор. Это не очень удобно – хотя второй монитор формально действительно присутствует (его роль играет дополнительная ЖК-матрица iZ3D), картинку на нём можно увидеть лишь в поляризующих очках. Во время работы с монитором курсор мышки у меня регулярно «терялся» таким образом, и приходилось либо возвращать его наугад (ведя мышку влево и одновременно вверх-вниз, пока курсор не покажется на основном экране), либо надевать очки.

Если Windows посчитает основным выходом видеокарты тот, к которому подключена дополнительная матрица (разъём «Front»), то вы увидите на экране пустой рабочий стол, без иконок, кнопки «Пуск» и курсора мыши. В этом случае надо либо поменять кабели местами, либо надеть поляризующие очки (через них станет видна картинка на дополнительной матрице, пусть и несколько призрачная), открыть стандартное меню настроек монитора Windows и назначить основным другой экран.

Изначально монитор откалиброван не очень хорошо – даже без приборов сразу ясно, что у него занижен показатель гаммы: картинка выцветшая, бледная, с избыточно светлыми тенями.


Измерения полностью это подтверждают: как вы видите, все три кривые проходят выше идеальной для гаммы 2,2. Как уже упоминалось выше, единственная регулировка в меню монитора – это яркость. Объясняется это необходимостью точной подстройки драйвера стереорежима под гамма-кривые монитора – соответственно, любая регулировка, меняющая их вид, потребовала бы изменения алгоритма работы драйвера. По этой же причине для правильной работы стереорежима все настройки цветопередачи в драйвере видеокарты должны быть установлены на значения по умолчанию. Меняется яркость за счёт модуляции питания ламп подсветки (на частоте 271 Гц), так что на цветопередачу не влияет – iZ3D без проблем воспроизводит как тёмные, так и светлые тона во всём диапазоне настроек. Нет огрехов и в показе плавных градиентов – они действительно плавные, без поперечных полос.


Цветовой охват стандартен для современных мониторов, он немного превышает типовой охват sRGB на зелёном цвете и практически совпадает с ним на красном и синем.


Так как собственной настройки цветовой температуры iZ3D не имеет, соответствующая табличка состоит всего из одного столбца. Настройка весьма неаккуратная, разброс температур превышает 2500 К: белый цвет значительно теплее серого.


Соответствующие точки на CIE-диаграмме показывают, что белый цвет имеет паразитный зеленоватый оттенок, однако на практике он заметен слабо – глаз значительно лучше различает паразитные оттенки на серых тонах, но здесь они практически отсутствуют.


Максимальная яркость монитора в 2D-режиме составила около 240 кд./м – этого с избытком хватит для работы и фильмов, но не надо забывать, что в 3D-режиме яркость упадёт вдвое. В результате играть на мониторе лучше в слегка затемнённой комнате.

Минимальный уровень белого достигает 107 кд/кв.м, в то время как для работы с текстом обычно рекомендуется 70–100 кд/кв.м, в зависимости от внешнего освещения. Для получения таких значений придётся сначала до нуля снизить яркость на мониторе, а потом ещё немного понизить её в настройках драйвера видеокарты. К сожалению, перед использованием стереорежима все настройки драйвера видеокарты придётся вернуть на стоявшие по умолчанию, в противном случае заметно возрастёт уровень артефактов 3D-картинки.


Монитор демонстрирует отличную равномерность подсветки. На белом цвете среднее отклонения яркости экрана равно 4,4 %, максимальное – 12,7 %. На чёрном соответствующие значения равны 3,0 % и 8,9 %, что является превосходным результатом. Как вы видите на картинках, построенных по результатам измерений, на белом цвете немного темнеют края экрана, на чёрном же заметить неравномерность сложно.


Монитор не имеет компенсации времени отклика, а потому похвастаться быстродействием не может: среднее время отклика составляет 14,4 мс (GtG), зафиксированный максимум превышает 30 мс. Впрочем, это достаточно типичные показатели для мониторов без RTC, имеющих паспортный отклик 5 мс, iZ3D здесь не выделяется ни в лучшую, ни в худшую сторону.

Таким образом, хотя к недостаткам iZ3D при работе в качестве обычного монитора можно отнести неаккуратную изначальную настройку, он, в отличие от Zalman Trimon, не имеет проблем, связанных непосредственно с возможностью работы в стереорежиме. Напомню нашим читателям, что у Trimon экран выглядел расчерченным по горизонтали тонкими, но всё же заметными линиями, идущими через пиксель.

Тем не менее, хотелось бы пожелать разработчикам iZ3D улучшить качество изначальной настройки монитора, а также сделать для него полноценное экранное меню. Была бы крайне полезна также кнопка, позволяющая быстро переключаться между разными уровнями яркости, подобно, скажем, «MagicBright» в мониторах Samsung – на iZ3D она особенно актуальна, так как при переходе в 3D-режим эффективная яркость монитора падает вдвое.

iZ3D: работа в 3D-режиме


Если монитор Zalman в стереорежиме мог работать только в паре с видеокартами NVIDIA не ниже GeForce 6, то iZ3D этого недостатка лишён – он совместим с картами производства как NVIDIA, так и ATI/AMD. В частности, тестирование монитора удалось без каких-либо проблем провести на нашем обычном стенде, в составе которого используется видеокарта Sapphire Radeon X1650 Pro – в то время как для Trimon потребовалось собирать второй компьютер с картой NVIDIA GeForce. Конфигурации SLI или CrossFire не поддерживаются.

Тестирование проводилось в два этапа, на разных компьютерах. Первым из них был вышеупомянутый стенд с видеокартой Sapphire Radeon X1650 Pro (драйвер Catalyst 8.9), операционной системной Windows XP Professional SP3 с установленным DirectX 9.0c с обновлениями от августа 2008. Использовался драйвер монитора версии 1.09.beta2 (build 1.08.0023).

Во второй системе была установлена видеокарта ASUS EN8800GTS/HTDP на чипе NVIDIA GeForce 8800GTS/512 (драйвер ForceWare 175.19) и 64-битная ОС Windows Vista Ultimate SP1. Использовался драйвер монитора версии 1.09.beta4 (build 1.08.0032).

Компания iZ3D настоятельно рекомендует регулярно обновлять драйвер монитора – в новых его версиях, помимо прочего, появляется поддержка большего числа игр. Отсутствие поддержки конкретной игры в драйвере в принципе не означает, что она не будет работать в стереорежиме, однако в некоторых играх старый драйвер может вызывать зависания, неадекватное падение производительности и прочие неприятности. Последнюю версию драйвера можно получить с сайта iZ3D.

Сразу хочу предупредить читателей, что стереодрайвер iZ3D работает только с играми, использующими API Direct3D (DirectX) восьмой или девятой версии.

Драйвер имеет собственную панель управления, в число возможностей которой входят:


Настройка метода включения стереорежима: автоматически включается при запуске игры, включается горячей клавишей (по умолчанию это «*» на цифровой клавиатуре) или не включается вообще.


Настройка поведения самой панели.


И, разумеется, настройка драйвера под конкретные игры. К ним относятся «горячие клавиши» включения-выключения стерео, изменения настроек стереорежима (глубины пространства и сведения левого и правого изображений). Три клавиши «Preset» призваны, как следует из их названия, переключать несколько наборов настроек, но проблема в том, что в панели управления набор можно задать только один. Тем не менее, клавиши работают, так что уже в процессе игры вы действительно можете поэкспериментировать с тремя разными вариантами настройки стереорежима, быстро между ними переключаясь.

Драйвер распознаёт игры по имени исполняемого файла, есть также общие для всех «неопознанных» игр настройки.


Без вертикальной синхронизации (VSync) картинка на двух матрицах монитора может рассинхронизироваться, поэтому соответствующая галочка вынесена в контрольную панель. Разумеется, ничто не мешает включить VSync не здесь, а в настройках видеокарты или самой игры. Также можно задать глубину пространства («Separation», то есть степень разделения картинок для левого и правого глаза) по умолчанию, включить сдвиг пространства влево или вправо («Separation mode»), включить показ экранных сообщений от драйвера iZ3D (сообщения о включении-выключении стереорежима и изменении его параметров) и числа кадров в секунду.

Последнее, разумеется, особенно интересно, хотя результат совершенно предсказуем: включение стереорежима снижает производительность до двух раз.

Помимо «игрового» драйвера, iZ3D также имеет специальный проигрыватель для просмотра трёхмерных фильмов и картинок – но, естественно, и те, и другие должны быть изначально записаны как трёхмерные, придавать глубину плоскому изображению монитор не умеет.

Углы обзора монитора в стереорежиме довольно неплохи, по крайней мере, тщательно выбирать положение головы не требуется – картинка заметно искажается только при действительно сильном отклонении от центра экрана. Так как в iZ3D используется линейная поляризация света, достаточно сильно влияют на качество изображения наклоны головы.

К слову, столь любимая рекламщиками картинка с высовывающейся из экрана монитора фигурой отношение к реальности имеет довольно условное. Вероятно, если в дальнейшем стереомониторы получат широкое распространение и разработчики игр будут рассчитывать на них, мы действительно увидим выпрыгивающих из экрана монстров – однако в играх сегодняшнего дня мир на стереомониторе уходит вглубь от плоскости экрана, но не пересекает её.

Работа монитора на практике проверялась в нескольких различных играх. В каждой из них настройки стереоэффекта подбирались вручную, в результате значение «Separation» колебалось от 10 до 20 %, а «Convergence» устанавливалось таким, чтобы далёкие объекты не двоились.

Far Cry. Стереоэффект есть, но играть сильно мешают артефакты в виде светлых теней вокруг объектов (о причине их возникновения будет сказано чуть ниже). При стрельбе с точным прицелом, когда ствол оружия оказывается посередине экрана, целиться становится практически невозможно. Глаза сильно устают за 30-40 минут игры.
Need for Speed: Underground 2. Стереоэффект выражен слабо, но в принципе заметен. Особенно красиво выглядят меню и шкалы, которые отчётливо висят в воздухе между вами и изображением машины. К сожалению, многочисленные артефакты в виде светлых теней уравновешивают плюсы, так что однозначно сказать, что в стереорежиме играть лучше, я не могу.
F.E.A.R. Стереоэффект выражен слабо, а вот двоящиеся контуры делают картинку слишком нечёткой и «замусоренной».
Team Fortress 2. Стереоэффект выражен великолепно, игра действительно приобретает третье измерение, а сильнее визуального эффекта от улетающей от вас ракеты – лишь эффект от прилетающей в вас гранаты. К сожалению, артефакты в виде светлых теней сильно замусоривают картинку, особенно в движение и в близком бою с превосходящим числом противников, из-за чего становится намного труднее сохранять ориентацию в пространстве. Очень впечатляюще выглядят взрывы и дымовые шлейфы пролетающих ракет, при виде летящей навстречу гранаты инстинктивно зажмуриваешься, а вот близко пробегающие соратники или противники двоятся слишком сильно. Надо заметить, что для этой игры пришлось увеличить параметр «Separation» до 100 %, иначе глубина пространства не ощущалась.
Heroes of Might and Magic V. Даже стратегии переход в третье измерение может дать очень много: впечатление такое, будто смотришь сверху на настоящие детские игрушечные домики, деревья, горы – и стоящего среди них маленького игрушечного рыцаря. Ощущение глубины пространства и направления взгляда очень хорошее, но игру портят два момента – во-первых, уже неоднократно упомянутые артефакты (хоть в стратегии они куда менее критичны, чем в динамичном шутере), во-вторых, то, что в бою подписи с числом живых бойцов отряда висят ближе к пользователю, чем расположен сам отряд. Из этого приходится фокусировать взгляд то на отряде, то на подписи – и, конечно, понятно, что это проблема игры, а не монитора, но легче от этого не становится.

На этом было решено остановиться, ибо тенденция налицо – стереорежим работает достаточно стабильно (по крайней мере, в указанных выше играх никаких проблем не было), но во всех случаях ему сопутствуют заметные артефакты, делающие игру некомфортной.

Проиллюстрирую это двумя сериями фотографий экрана, сделанными во время игры в FarCry. В каждой серии первая фотография – экран монитора «как он есть», вторая – та же сцена через одну линзу очков, третья – через другую линзу очков.




Как вы видите, в первом случае на экране монитора действительно два изображения, показывающие игровой мир с разных точек зрения. Стороннему наблюдателю, не вооружённому очками, картинка кажется нечёткой кашей.

На второй фотографии – тот же экран, вид для левого глаза. Картинка осталась одна... но не совсем. От второй картинки сохранились чёткие контуры: красный силуэт руки с винтовкой, белый силуэт пальмы, голубые силуэты строений... Таким образом, левый глаз видит не только свою картинку, но и призрак картинки, предназначенной для правого глаза. Кроме того, обратите внимание, что картинка стала теплее – и это не следствие настроек фотоаппарата: все фотографии обрабатывались с одинаковой точкой белого.

Третья фотография – соответственно, картинка для правого глаза. Мы снова видим следы другого изображения, кроме того, теперь цвета уже не теплее изначальных, а холоднее! Иначе говоря, очки вносят искажения и в цветопередачу монитора.

В общем, результат неутешительный. Вместе с глубиной пространства – а она действительно присутствует – появляются многочисленные артефакты в виде теней вокруг объектов, как близких, так и удалённых. В результате в том же Far Cry на оружие в своих руках лучше просто не смотреть. Картинка «замусоривается», целиться становится заметно труднее, а глаза заметно устают уже через полчаса игры.

На данный момент разработчики на форуме iZ3D говорят о новой модели очков, которая должна решить описанные проблемы – судя по последним сообщениям, она вот-вот станет доступна для пользователей. Что же, будем надеяться, что улучшения окажутся действительно серьёзными – объёмность изображения в играх производит сильное впечатление, так что, если iZ3D сможет избавиться от артефактов, он станет станет крайне интересным вариантом для приобретающих «игровой» монитор.

Заключение


Стеремонитор iZ3D вызвал во мне противоречивые чувства – с одной стороны, технология имеет прекрасный потенциал, с другой же, пока что она отягощена заметными проблемами.

В качестве обычного «плоского» монитора iZ3D хоть и не выделился высоким качеством настройки, но превзошёл Zalman Trimon – в отличие от последнего, у iZ3D нет таких артефактов, которые не корректировались бы калибровкой. В результате при аккуратной настройке он будет неотличим от типичного 22" монитора, так что никаких сомнений в универсальности iZ3D у меня нет.

Стереорежим действительно работает, причём, в отличие от монитора Zalman, поддерживаются видеокарты как AMD/ATI, так и NVIDIA, что делает iZ3D намного более привлекательным для тех, кто уже приобрёл мощную видеокарту производства AMD/ATI и не горит желанием её менять. Поддерживаются операционные системы Windows XP и Vista, в то время как используемый Zalman драйвер NVIDIA работает только в последней. Трёхмерная картинка имеет разрешение 1680x1050 пикселей и частоту кадров 60 Гц, более того, монитор позволяет играть и в неродных разрешениях, растянутых на полный размер экрана – в отличие от Zalman Trimon, на котором стереоэффект есть только при отображении пиксель-в-пиксель.

К сожалению, на данный момент все эти достоинства перекрываются одним, но весьма крупным недостатком – неполным разделением «левой» и «правой» картинок, из-за чего во всех проверенных мной играх стереорежим сопровождался хорошо заметными артефактами, замусоривающими изображений и сильно утомляющими глаза. Увы, проблема настолько серьёзна, что не позволяет мне рекомендовать iZ3D в качестве игрового монитора – по крайней мере, до выхода новой версии поляризационных очков. На данный момент оба протестированных нами стереомонитора – как Zalman Trimon, так и iZ3D – вызывают восторженное «Вау!» при первом знакомстве, но плохо подходят для длительного использования из-за различных проблем с качеством изображения как в 2D, так и в 3D-режиме. Если же новые очки действительно позволят справиться с указанными недостатками, то iZ3D имеет все шансы одним рывком обойти монитор Zalman в обеих ипостасях.

Другие материалы по данной теме


Стереомонитор Zalman Trimon ZM-M220W