Исследование прироста производительности 3ds max5 при увеличении частоты процессоров Intel

Автор: AAA
Дата: 17.02.2003
Все фото статьи

Введение


Как известно разгон имеет две «разновидности» – получение средней системы из дешевой, например путем разгона младших комплектующих в линейке до среднего уровня (Pentium 4 1.6/1.8ГГц, Ti4200) и получение максимально быстрой системы для обсчета ресурсоемких задач. Обе «разновидности» примерно одинаково распространены, что делает тестирование разогнанных «дешевых» систем и тестирование разогнанных более «дорогих» систем одинаково оправданным. В этом обзоре мы посмотрим, как разгон влияет на производительность платформ на базе Pentium 4 и Celeron в 3ds max.

Как мы тестировали


Для тестирования я воспользовался новыми бенчмарками, рекомендованными
компанией-производителем 3ds max5.

Аппаратная конфигурация:

Процессоры –
Pentium 4 Northwood (512Kb) на частотах 2000Mhz (100Mhz FSB), 2660Mhz (133Mhz), 3000Mhz (150Mhz FSB),
Celeron Northwood (128Kb L2) на частотах 2000Mhz (100Mhz FSB), 2660Mhz (133Mhz), 3000Mhz (150Mhz FSB)
Pentium 4 (256Kb L2) Willamette на частоте 2000Mhz (100Mhz FSB) (для сравнения)
Материнская плата - Asus P4PE
Память - 1024Mb PC2700 DDR SDRAM
Видеокарта - NVIDIA GeForce 4 Ti4600
Жесткий диск - 20Gb IBM DTLA 7200rpm

Программное обеспечение:

Windows XP SP1
3ds max 5 (OpenGL rendering), 1280x1024 32bit

Результаты


Бенчмарк №1:

Этот бенчмарк проверяет возможность платформ обновлять одновременно больше одного окна 3ds max. Во всех окнах проекции проигрывается анимация, и для большей нагрузки включены различные режимы отображения окон проекции – от Wireframe до Smooth+Highlights.

Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режимы отображения окон проекции: Wireframe, Smooth+Highlights, Smooth+Highlights+Edged Faces

Результаты тестирования:



Бенчмарк №2:

Здесь платформы отображают анимацию в одном окне, во время которой камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, отображаемых в режиме Smooth+HighLight.

Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №3:

Этот бенчмарк – по сути усложненный лунный пейзаж из прошлого бенчмарка. Теперь, помимо непосредственно самого пейзажа, к сцене добавлены модели неких летательных аппаратов.

Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №4:

Бенчмарк, тестирующий скорость обработки множественных источников света. Так как большинство видеокарт не поддерживает более 8 источников, то этот тест и еще два последующих содержат 8 источников света разных типов. В этом тесте 8 источников света типа SpotLight, перемещаясь, освещают геометрический объект:
Следует заметить, что отображение освещенности, созданной источниками типа Spotlight – намного более ресурсоемкий процесс, нежели отображение освещенности, созданной источниками света типа Omni и Directional.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №5:

Тот же объект, только теперь он освещается восемью источниками света типа Directional. Источники света типа Directional в 3ds max 5 самые быстрые, в отличие от 3ds max предыдущей версии.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №6:

Опять тот же самый объект и опять восемь источников света. Теперь это источники типа Omni, по ресурсоемкости «средние» между Spot и Directional.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №7:

Сцена с “легкой” геометрией и парой источников света, занимающая все окно проекции - это хороший бенчмарк скорости растеризации в режиме Smoth+Highlights.

Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №8:

Бенчмарк, показывающий скорость работы платформ с большим количеством текстур. Файл содержит множество текстур и минимум геометрии.

Полигонов: 224
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №9:

Этот бенчмарк эмулирует работу над уровнем игры, так как содержит в достаточной мере и геометрию и текстуры. Анимация построена таким образом, чтобы наиболее полно отобразить всю сцену.

Полигонов: 12548
Источников света: 5
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №10:

В этом тесте платформы показывают свои способности отображать текстуры на деформирующейся геометрии.

Полигонов: 5048
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №11:

Этот бенчмарк показывает возможности платформ по обработке прозрачных поверхностей.
В 3ds max 5 помимо прозрачности, лишь имитируемой дизерингом, хорошо знакомым пользователям предыдущих версий:


Добавлена еще и настоящая прозрачность, реализуемая смешением цветов пикселей перекрываемых объектов:


Режимы прозрачности переключаются через настроечную панель окна проекции:


Несложно догадаться, что более правильно реализованная прозрачность будет более медленной.

Полигонов: 39940
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:



Бенчмарк №12:

В этом бенчмарке камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, знакомого нам по бенчмарку №2, однако окно проекции отображается в каркасном режиме Wireframe.

Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe

Результаты тестирования:



Бенчмарк №13:

Сцена из бенчмарка №3, в режиме Wireframe.

Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe

Результаты тестирования:


Тестирование в финальном рендеринге


Бенчмарк №1:

Этот бенчмарк построен на базе всем известной сцены ktx_rays, из еще самой первой версии 3dsmax, когда программа называлась 3D Studio MAX, а компания-разрабочик еще не входила в Autodesk и называлась Kinetix.
Теперь файл называется 3smax5_rays, что, впрочем, не меняет смысла содержимого. В отличие от самого первого варианта этой сцены, в этом бенчмарке к демонстрации объемного света добавлена еще и отражающая поверхность снизу:

Полигонов: 4160
Источников света: 3, из них Shadow Mapped: 1, Raytraced: 0.

Результаты тестирования:



Бенчмарк №2:

Этот файл встречался и в предыдущих версиях 3ds max, правда тогда он не находился в каталоге бенчмаков. Этот бенчмарк содержит два источника света, один Raytraced, другой ShadowMapped, которые освещают геометрию в 50 тысяч полигонов:

Полигонов: 53528
Источников света: 2, из них Shadow Mapped: 1, Raytraced: 1

Результаты тестирования:



Бенчмарк №3:

Этот бенчмарк содержит сцену из жизни подводного мира, включает в себя карты отражения и рендерится в пять проходов.

Полигонов: 41716
Источников света: 5, из них Shadow Mapped: 2, Raytraced: 0

Результаты тестирования:


Выводы


По результатам тестирования можно сделать интересный вывод – разгон Celeron свыше частот 2600МГц не дает почти ничего. В то же время Pentium 4 достаточно неплохо масштабируется вплоть до частоты 3000МГц, особенно в геометрических бенчмарках.