3DMark06: Будущее компьютерных игр в числах

Автор: Vader
Дата: 27.02.2006
Все фото статьи

Вокруг тестовых пакетов Futuremark 3DMark всегда кипят споры. Некоторые обвиняют их в нечестных результатах, другие считают единственным мерилом производительности в 3D. Но нельзя отрицать того факта, что результаты 3DMark часто оказываются пророческими, предсказывая производительность графических карт в играх будущего с достаточной степенью достоверности тогда, когда эти игры еще находятся в разработке. Так было с 3DMark03 и 3DMark05 – сможет ли новый 3DMark06 повторить успех предшественников? Этому вопросу и посвящен данный обзор.

Вступление


Тестовые пакеты серии 3DMark, созданные Futuremark, известны практически каждому, кто интересуется достижениям в области бытовой трехмерной графики. Компания активно работает над тем, чтобы сделать эти инструменты, служащие для получения подробной информации о производительности современных графических адаптеров, более объективными, отражающими ситуации, могущие сложиться в реальных играх. В результате, серия 3DMark сегодня, фактически, является промышленным стандартом. Эти пакеты пользуются заслуженной популярностью как среди энтузиастов оверклокеров, фиксирующих свои рекорды именно при помощи 3DMark, так и среди крупных производителей графических карт и ПК, нуждающихся в современных тестах, максимально использующих новые технологии.

Поскольку графические процессоры эволюционируют быстрее, чем какие-либо иные компоненты ПК, тестовые пакеты, еще недавно считавшиеся самыми современными и способными максимально нагрузить любой видеоадаптер, достаточно быстро устаревают и перестают отвечать требованиям сегодняшнего дня. Этому способствует и изменение подхода разработчиков игр к созданию своих продуктов. Простой пример: в настоящее время основной акцент делается на увеличение количества пиксельных шейдеров и их усложнение, с целью достижения более реалистичного изображения, поэтому старые версии 3DMark уже не годятся для оценки производительности графических карт в таких играх. Более того, тестовый пакет, претендующий на роль промышленного эталона, должен соответствовать даже не современным играм, а играм следующего поколения, то есть, в некотором роде, обладать предсказательной способностью и позволять с достаточной степенью достоверности оценивать производительность в таких играх еще до их появления на свет.

Как уже было отмечено в обзоре, посвященном 3DMark05, 3DMark03, благодаря использованию стенсильных теней и сложных пиксельных шейдеров, с такой задачей справился очень хорошо, позволив предсказать производительность графических карт в таких популярных играх, как FarCry, Doom III, Half-Life 2 и других. Эстафету у 3DMark03 перенял 3DMark05, целиком ориентированный на использование большого количества пиксельных шейдеров, то есть, именно в том направлении, в котором ориентировано большинство современных игр, таких, как F.E.A.R., Battlefield 2, Splinter Cell: Chaos Theory, Call of Duty 2, Serious Sam 2, и т.д. Данный пакет может использовать режимы Shader Model 2.0/2.0a/2.0b/3.0, но почти все используемые в нем шейдеры, за редкими исключениями, укладываются в рамки модели 2.0; использование других режимов может влиять только на производительность, но не на качество изображения. Таким образом, 3DMark05 по-прежнему актуален для сравнения производительности современных графических карт, но для тестирования карт следующего поколения он уже не подходит, поскольку не имеет специфических тестов, задействующих некоторые возможности Shader Model 3.0, не поддерживает HDR и слишком прост, чтобы служить для оценки производительности видеоадаптеров в играх следующего поколения, которые могут выйти через год-полтора. Иными словами, необходимость в появлении новой, отвечающей требованиям завтрашнего дня, версии 3DMark уже назрела, и такая версия, получившая название 3DMark06, была создана. О ней и пойдет речь в данном обзоре.

3DMark06: общая концепция


Перед тем, как начать разговор о том, какую концепцию воплощает в себе новый тестовый пакет Futuremark, расскажем вкратце об эволюции предыдущих версий 3DMark и о том, на чем делался упор в этих пакетах:

3DMark99: Используются программные фиксированные трансформация и освещение, мультитекстурирование.

3DMark2000: Добавлена поддержка аппаратного TnL, увеличена сложность игровых тестов.

3DMark2001: Увеличена сложность игровых тестов (десятки тысяч полигонов в кадре), представлена поддержка шейдерных технологий версии 1.1, в версии 2001SE добавлена поддержка пиксельных шейдеров 1.4. Впервые для создания материала использованы пиксельные шейдеры (водная поверхность в четвертом игровом тесте). Использование вершинных шейдеров версии 1.1 для создания реалистично выглядящей растительности.

3DMark03: Увеличена сложность игровых тестов (сотни тысяч полигонов в кадре), максимально широкое использование Shader Model 1.x, использование пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0 в четвертом игровом тесте. Для совместимости оставлен игровой тест, использующий только функции фиксированного TnL.

3DMark05: Отказ от использования Shader Model 1.x, использование исключительно Shader Model 2.0x/3.0. Полная совместимость с Shader Model 2.0. Увеличена сложность игровых тестов (более миллиона полигонов в кадре). Использование карт нормалей.

По сравнению с предыдущими версиями, 3DMark06 не является настолько революционным; по сути, его можно назвать дальнейшим развитием 3DMark05. На это указывает и тот факт, что три из четырех так называемых "графических тестов" этого пакета представляют собой ни что иное, как улучшенные версии игровых тестов 3DMark05. Фактически, отличия новой версии от старой не столько качественные, сколько количественные:


Из кардинально нового отметим поддержку HDR, Uniform Shadow Maps, поддержку многоядерных CPU и нацеленность на использование Shader Model 3.0, хотя и не эксклюзивную – 2 графических теста из четырех работают в рамках Shader Model 2.0.

Остальные изменения носят количественный характер: в очередной раз увеличена детализация тестовых сцен, количество источников света, сложность используемых шейдеров, разрешение текстур и т.д. Таким образом, общая концепция 3DMark06 заключается в ориентированности на SM3.0-совместимые графические процессоры.

3DMark06: особенности графического движка


Как известно, для 3DMark05 был разработан новый графический движок, не имеющий ничего общего с ранее используемым движком MAX-FX, и имевший гораздо большее сходство с реальными игровыми движками.

Движок 3DMark06 является его модификацией, получившей полную поддержку Shader Model 3.0, а также текстур и блендинга в формате FP16. Последние два пункта означают ни что иное, как возможность использования HDR. По прогнозам Futuremark, поддержка расширенного динамического диапазона будет широко встречаться в играх нового поколения, хотя на данный момент число таких игр очень невелико. Как и в 3DMark05, шейдеры, составляющие тот или иной материал, генерируются динамически, в формате HLSL. Затем происходит их компиляция для оптимального соответствия установленному в системе графическому процессору – либо автоматически, либо по заданному пользователем профилю.

Поддержка текстур и блендинга в формате FP16 требуется исключительно для графических тестов SM3.0. В этих тестах также используется фильтрация FP16, но если GPU не поддерживает этой возможности, то для ее эмуляции используется специальный шейдер, что позволяет пройти тесты SM3.0/HDR картам на базе Radeon X1000, поскольку эти графические процессоры не поддерживают фильтрации текстур в формате с плавающей запятой. Графические тесты SM3.0/HDR используют постпроцессинг, в процессе которого на изображение налагаются: эффект bloom, эффект "звезды", эмулирующий шестилепестковый затвор фотокамер, а также эффект отражения, возникающий в линзах. В завершении, полученное изображение проходит процесс tone-mapping для того, чтобы получить правильные для традиционных дисплеев значения цвета.

По заявлению разработчика, в новом тестовом пакете задействуются все ключевые возможности SM3.0, за исключением регистра vFace.:

Регистр vPos
Производные инструкции
Динамический контроль потока
Большое количество интерполяторов
Большое количество констант
Больше количество слотов инструкций
Текстурные инструкции с явным LODVertex
Выборка текстур из вершинного шейдера (требуется для прохождения теста Shader Particles)

Динамические тени в графических тестовых пакетах Futuremark появились, начиная с 3DMark2001. Тогда они создавались при помощи проекционных теневых карт, что было достаточно нетребовательным методом, имевшим ряд ограничений, в частности, объект не мог отбрасывать тень на самого себя. К тому же, тень проецировалась на все поверхности под объектом, даже на пол комнаты, находящейся несколькими этажами ниже. В 3DMark03 была применена другая техника создания динамических теней, так называемые стенсильные тени. Этот метод работает по-иному: края объекта, видимые со стороны источника света, выделяются как полигон, лишенный освещения. Все, что находится в объеме этого полигона, находится в тени. Данная техника лишена недостатков предыдущей и допускает отбрасывание объектом тени на себя, но и она не универсальна и хорошо подходит лишь для определенных типов сцен и для низкополигональных объектов.

Дело в том, что выборка краев объекта, которые должны будут стать объемом тени, является достаточно ресурсоемкой операцией, и полигоны, образующие эти объемы, потребляют немалую долю скорости заполнения сцены, хотя и являются невидимыми.

В 3DMark05 был применен новый метод генерации динамических теней, использующий так называемые LiSPSM-карты (Light Space Perspective Shadow Maps). В 3DMark эта техника была усовершенствована при помощи использования иного типа карт теней, под названием Cascaded Shadow Maps, или CSM. Использование CSM позволяет получить тени для всех объектов на экране, не зависимо от углов их наклона.

Этот метод работает путем разбиения поля зрения (view frustum) на 5 секций по оси Z. Каждая секция затеняется при помощи стандартной uniform-теневой карты разрешением 2048х2048. Если GPU поддерживает depth textures, используется карта глубины в формате D24X8 или DF24, в противном случае, в качестве карты глубины используется компонент R32F текстуры в 32-битном представлении с плавающей запятой. Аппаратное затенение включено по умолчанию (за исключением D24X8 в тестах SM3.0/HDR), но может быть отключено по желанию пользователя.

Любой метод имеет свои недостатки. Хотя разрешение карт глубины очень велико, иногда этого недостаточно, и, как и в 3DMark05, в некоторых случаях на краях тени может возникнуть мерцание – так называемый проекционный алиасинг (projection aliasing). Это явление может возникнуть в тех случаях, когда направление нормалей перпендикулярно или почти перпендикулярно направлению освещения. В настоящее время избавиться от него практически невозможно без значительных потерь в производительности.

Для сглаживания краев теней в новом движке в тестах SM3.0/HDR используется массив, состоящий из 16 сэмплов (4х4). Для каждого из пикселей края тени этот массив поворачивается на случайный угол. Наличие 16 точек отсчета повышает качество сглаживания теней, но требует дополнительных аппаратных ресурсов. Поточечная выборка применяется как для аппаратного наложения карт теней, так и для карт теней в формате R32F. В тестах SM2.0 используется ядро меньших размеров, состоящее из 4 пикселей (2х2), но если GPU аппаратно поддерживает выборки из буфера глубины в формате D24X8, DF24 или Fetch4, берется только одна билинейная выборка. Качество сглаживания при этом несколько различается. В случае, если пользователь желает сравнить производительность рендеринга различных архитектур, аппаратное наложение карт теней может быть выключено; в этом случае динамические тени всегда создаются при помощи карт глубины R32F, а их сглаживание осуществляется четырьмя сэмплами.

Генерация динамических теней при помощи карт глубины вполне оправдана в случае с 3DMark06, так как этот метод, согласно заявлениям Futuremark, уже используется разработчиками игр и будет использоваться все шире. Что касается компрессии текстур, то все карты цвета в 3DMark06 сжимаются по алгоритму DXT1, альфа-карты – по алгоритму DXT3, а карты нормалей – по алгоритму DXT5. Метод 3Dc, являющийся специфическим для карт ATI Radeon X700 и более мощных, не поддерживается.

3DMark06: графические тесты


Всего в новом пакете Futuremark четыре графических теста, которые делятся на две группы. Первая работает в рамках SM2.0, вторая рассчитана на поддержку графическим ускорителем SM3.0. Начнем по порядку, с тестов SM2.0.

Первый графический тест SM2.0 представляет собой переделанный первый же игровой тест, "Return to Proxycon", входивший в состав 3DMark05. Сцена, демонстрируемая в процессе теста, относится к жанру научно-фантастических трехмерных шутеров. Группа космических десантников при поддержке тяжелой бронепехоты атакует и захватывает космическую станцию Proxycon с целью добычи некоего артефакта (сцену с ним можно увидеть в режиме Demo). По сравнению с оригиналом, значительно возросло количество источников света (26 против 8), возросло разрешение карт теней, детализация сцены стала более высокой. Тест несколько нетипичен, если сравнивать его с современными шутерами – в последних столь масштабные открытые пространства и бои встречаются нечасто. Самым ярким примером этому является Doom III с его многочисленными узкими коридорами и редкими просветами сколько-нибудь просторных помещений. Исключения в жанре НФ(Sci-Fi)-шутеров сегодня редки, но все же встречаются. К примеру, в Starship Troopers можно увидеть и более масштабные сцены с 200-300 моделями врагов в кадре.

Второй графический тест SM2.0 также не нов – его прародителем является второй игровой тест 3DMark05, "Firefly Forest". Как и прежде, основой теста является динамически генерируемая растительность, которой в тесте очень много. Хотя пространство сцены в данном случае сильно ограничено, из-за огромного количества растительности она может служить неплохим полигоном для тестирования производительности GPU при наложении теней и работе с освещением, оценки эффективности работы вершинных процессоров, а также центральных процессоров системы ;). По сравнению с аналогичным тестом 3DMark05 в тесте появился еще один "светлячок", был изменен метод наложения теней, и возросло разрешение карт глубины/аппаратных карт теней (hardware shadow maps).

Следующие два теста используют исключительно профиль SM3.0 и, соответственно, работают только на видеоадаптерах, обладающих поддержкой Shader Model 3.0.

Первый графический тест SM3.0 – ни что иное, как значительно переработанная и улучшенная версия третьего игрового теста 3DMark03 под названием "Canyon Flight". В данной тестовой сцене используется HDR, в том числе, и при отработке отражений/преломлений (рефракции). Как и прежде, водная поверхность использует depth fog для создания иллюзии глубины, но в дополнение к этому, ее поверхность искажается при помощи двух движущихся карт нормалей (scrolling normal maps) и четырех волновых функций Герстнера (four Gerstner wave functions), в результате чего вода выглядит очень реалистично. Для имитации влажного климата используется комплексный гетерогенный туман (complex heterogeneous fog). Также, усложнен алгоритм отрисовки неба. В сцене по-прежнему присутствует только один источник света – солнце, но из-за большого масштаба и сложной формы стен каньона она очень сложна для наложения динамических теней.

Второй графический тест SM3.0 не имеет аналогов в предыдущих версиях 3DMark и является полностью новым. В нем на примере заброшенной арктической станции демонстрируется применение HDR и динамических теней на больших площадях. Главной особенностью теста является смена суток, в течение которой можно наблюдать удлинение теней, отбрасываемых объектами, что является демонстрацией гибкости метода CSM. Снег использует модель затенения Blinn-Phong, 2 карты нормали и 1 карту цвета, а также эффект subsurface scattering, что делает его почти неотличимым от настоящего. Также, тест может служить индикатором производительности графического адаптера при работе с системами частиц – с их помощью в сцене имитируется снежный буран.

3DMark06: процессорные тесты


Одной из особенностей нового 3DMark06 стала новая идеология, используемая при подсчёте итогового индекса. В то время как предыдущая версия этого бенчмарка выдавала итоговый результат, основанный лишь на производительности графической подсистемы, индекс 3DMark06 подсчитывается исходя как из показаний, снятых при тесте графики, так и при испытаниях центрального процессора. То есть, финальный счёт, выдаваемый тестом, зависит как от скорости видеокарты, так и от быстродействия CPU.

Такое нововведение вызвано желанием разработчиков сделать 3DMark06 не просто бенчмарком для определения относительной производительности видеоподсистемы, но и мерилом производительности платформы в целом с точки зрения современных 3D игр. Этот подход имеет под собой вполне логичное обоснование: современные игровые приложения стали предъявлять достаточно высокие требования не только к производительности графики, но и к мощности вычислительных ресурсов центрального процессора. Ожидается, что эта тенденция будет усугубляться и в дальнейшим, поскольку разработчики игрового программного обеспечения всё большее и большее внимание станут уделять вопросам качественного моделирования физической среды и искусственному интеллекту действующих в игре объектов.

Таким образом, тест CPU в 3DMark06 стал его неотъемлемой и важной частью. В свете этого программисты Futuremark сделали и этот тест более соотносящимся с реальностью. Ни для кого не является секретом, что, например, тест CPU в 3DMark05 имел мало общего с производительностью в играх. Это совершенно не удивительно: измерение производительности процессоров в нём происходило при использовании надуманных алгоритмов, не имеющих ничего общего с реальностью. В частности, процессорный индекс в 3DMark05 вычислялся по результатам исполнения процессором вершинных шейдеров. Обычная для CPU игровая задача, не правда ли?
Проблемой оценки производительности процессоров в предыдущих тестах семейства 3DMark было то, что они не имели специализированных алгоритмов, подобных используемым в реальных играх. В новом тесте 3DMark06 этот недочёт был исправлен. Процессорные тесты 3DMark06 основываются на специальных алгоритмах, имеющих самое непосредственное отношение к нагрузке CPU в 3D играх.

Измерение производительности процессоров в 3DMark06 выполняется при моделировании реальной игровой ситуации, названной дизайнерами бенчмарка Red Valley. Действие в этом тесте происходит вокруг крепости, зажатой между двумя горами. Подножие этих гор испещрено оврагами, по которым носятся скоростные машинки, в задачи которых входит, избегая столкновений и обороняющихся сил противника, прорваться до крепости. Оборона же этого форпоста использует своего рода летающие танки, которые хоть и медлительны, но оснащены ракетами ближнего радиуса действия. Всего в сцене Red Valley участвует 87 ботов этих двух типов.


Выводом графики в течение процессорного бенчмарка всецело занимается видеоподсистема. Чтобы уменьшить влияние производительности графики на результат тестов процессора используется разрешение 640x480, а, кроме того, отключаются динамические тени. Процессор же при этом занят исключительно своими типичными функциями: на него возложена игровая логика, моделирование физической среды и наделение ботов искусственным интеллектом. Физика в Red Valley рассчитывается с использованием в настоящее время достаточно популярной среди игровых разработчиков библиотеки AGEIA PhysX, интеллектуальность же ботов достигается за счёт решения задач нахождения путей в графе.

Следует заметить, что из-за большого количества интеллектуальных ботов, населяющих Red Valley, процессорный тест несколько напоминает стратегию реального времени. Однако следует понимать, что 3DMark06 не должен походить на современные игры. В задачи этого бенчмарка входит моделирование будущих игровых приложений, которые, как полагают разработчики Futuremark, будут отличаться гораздо большим количеством действующих интеллектуальных объектов, чем игры современные.

Ориентация на игры завтрашнего дня потребовала от создателей 3DMark06 оптимизировать процессорный тест на наиболее современные двуядерные процессоры. Более того, этот тест способен эффективно загружать и CPU с большим количеством ядер, тем более что задача нахождения оптимальных путей для большого количества объектов легко параллелизуется. В целом, вычисления в процессорном тесте разбиваются на потоки следующим образом: один поток считает игровую логику и управляет процессом счёта, второй поток задействован под моделирования физики среды, остальные потоки (их число зависит от количества вычислительных ядер в системе) решают задачи нахождения оптимальных путей.

При тестировании процессоров в 3DMark06 сцена Red Valley принимает участие два раза с различными настройками алгоритмов. Первый раз большее количество ресурсов отводится под моделирование искусственного интеллекта, во второй раз акцент делается на расчёте физики среды.

3DMark06: теоретические тесты


В составе этой категории в 3DMark06 присутствуют все теоретические тесты, входившие в состав 3DMark05, а также два новых теста – Shader Particles Test (SM3.0) и Perlin Noise (SM3.0). Как видно из названия, оба теста требуют для работы наличия поддержки Shader Model 3.0.

Shader Particles Test (SM3.0) чем-то напоминает тест на обработку систем частиц из 3DMark 2001, но в отличие от него использует возможности Shader Model 3.0. Физическая модель поведения частиц рассчитывается при помощи пиксельных шейдеров, затем их визуализация осуществляется путем использования функции выборки текстур из вершинных шейдеров. Траектории 409600 частиц в простом гравитационном поле при наличии сопротивления среды рассчитываются с применением интеграции по Эйлеру, также производится проверка на столкновение этих частиц с полем высоты (height field). Помимо поддержки Shader Model 3.0, тест требует от графического процессора умения осуществлять выборку текстур из вершинных шейдеров (vertex texture fetch), поэтому работает только на картах с архитектурой GeForce 6/7 – ATI Radeon X1000 не поддерживает VTF.

Perlin Noise (SM3.0) использует так называемый трехмерный шум Перлина (Perlin noise) для симуляции реалистичных меняющихся облаков. Шум Перлина часто является основой для процедурных текстур и некоторых техник моделирования, и в будущем его популярность будет только возрастать, так как эффекты, создаваемые с его помощью, хоть и требуют высокой вычислительной мощности, но относительно слабо нагружают подсистему памяти видеоадаптера, производительность которой растет гораздо медленнее математической производительности GPU. Пиксельный шейдер, используемый в данном тесте, состоит из 495 инструкций, 447 из которых арифметические, а 48 – текстурные (texture lookups). Для справки: минимальные спецификации, укладывающиеся в стандарт SM3.0, требуют поддержки шейдеров с длиной до 512 инструкций. Все текстурные инструкции создают одиночную 32-битную текстуру разрешением 256х256. Ее объем составляет всего 64 КБ, поэтому тест нетребователен к объему и частоте видеопамяти.

Все остальные тесты, включая тесты на размер пакетов (batch size tests) остались прежними. На этом мы завершаем теоретическую часть нашего обзора и переходим к результатам тестов современных видеоадаптеров и CPU в новом пакете Futuremark.

Конфигурация тестового стенда и методология тестирования


Исследование производительности современных графических карт в новой версии 3DMark проводилось на платформе со следующей конфигурацией:

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ L2);
Системная плата ASUS A8N32-SLI Premium (Nvidia nForce4 SLI X16);
Память OCZ PC-3200 Platinum EL DDR SDRAM (2x1ГБ, CL2-3-2-5);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2;
Блок питания Enermax Liberty 620W (ELT620AWT, 620W);
Мониторы Dell P1130/Dell P1110 (21", максимальное разрешение 1800х1440х75 Гц);
Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;
ATI Catalyst 5.13;
Nvidia ForceWare 81.98;
S3 Graphics ComboChrome 6.14.10.2168.

Драйверы ATI, Nvidia и S3 были настроены следующим образом:

ATI Catalyst:

CATALYST A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive antialiasing: Off
Temporal antialiasing: Off
Quality AF: Off
Остальные настройки: по умолчанию

Nvidia ForceWare:

Image Settings: Quality
Vertical sync: Off
Trilinear optimizATIon: On
Anisotropic mip filter optimizATIon: Off
Anisotropic sample optimizATIon: On
Gamma correct antialiasing: On
Transparency antialiasing: Off
Остальные настройки: по умолчанию

S3 ComboChrome:

Wait for monitor sync: Off
Fast trilinear filtering: Auto
Fast destinATIon clear: Auto
Fast Z clear: Auto
Detail level adjust: 0 (Quality)
Max depth buffer size: By app

Для получения общих результатов 3DMark06 запускался с настройками по умолчанию.

Во всех остальных случаях использовались соответствующие настройки FSAA и анизотропной фильтрации. Всего в тестировании приняло участие 20 видеоадаптеров, разбитых на три класса – высокопроизводительный, средний и начальный.

Высокопроизводительные видеоадаптеры:

Radeon X1900 XTX (R580, 650/1550MHz, 48pp, 8vp, 256-bit, 512MB)
Radeon X1900 XT (R580, 625/1450MHz, 48pp, 8vp, 256-bit, 512MB)
Radeon X1800 XT 512MB (R520, 625/1500Mhz, 16pp, 8vp, 256-bit, 512MB)
Radeon X1800 XL (R520, 500/1000Mhz, 16pp, 8vp, 256-bit, 256MB)
Radeon X850 XT Platinum Edition (R480, 540/1180MHz, 16pp, 6vp, 256-bit, 256MB)
GeForce 7800 GTX 512 (G70, 550/1700MHz, 24pp, 8vp, 256-bit, 512MB)
GeForce 7800 GTX (G70, 430/1200MHz, 24pp, 8vp, 256-bit, 256MB)
GeForce 7800 GT (G70, 400/1000MHz, 20pp, 7vp, 256-bit, 256MB)

Массовые видеоадаптеры:

Radeon X800 XL (R430, 400/980MHz, 16pp, 6vp, 256-bit, 256MB)
Radeon X800 GTO (R430, 400/980MHz, 12pp, 6vp, 256-bit, 256MB)
Radeon X1600 XT (RV530, 590/1380Mhz, 12pp, 5vp, 128-bit, 256MB)
GeForce 6800 GT (NV45, 350/1000MHz, 16pp, 6vp, 256-bit, 256MB)
GeForce 6800 GS (NV42, 425/1000MHz, 12pp, 5vp, 256-bit, 256MB)
GeForce 6800 (NV42, 325/600MHz, 12pp, 5vp, 256-bit, 128MB)

Видеоадаптеры начального уровня:

Radeon X800 GT (R480, 475/980MHz, 8pp, 6vp, 256-bit, 256MB)
Radeon X1300 PRO (RV515, 600/800Mhz, 4pp, 2vp, 128-bit, 256MB)
Radeon X700 PRO (RV410, 425/864MHz, 8pp, 6vp, 128-bit, 256MB)
Radeon X700 (RV410, 400/700MHz, 8pp, 6vp, 128-bit, 256MB)
GeForce 6600 GT (NV43, 500/1000MHz, 8pp, 3vp, 128-bit, 128MB)
GeForce 6600 GDDR2 (NV43, 350/800MHz, 8pp, 3vp, 128-bit, 256MB)
GeForce 6600 (NV43, 300/500MHz, 8pp, 3vp, 128-bit, 128MB)
S3 Chrome S27 256MB (S27, 700/1400MHz, 8pp, 4vp, 128-bit, 256MB)

Тестирование центральных процессоров выполнялось в системах, построенных с использованием следующего набора комплектующих:

Системные платы:

DFI LANParty UT NF4 Ultra-D (Платформа AMD Socket 939, NVIDIA nForce4 Ultra);
ASUS P5WD2 Premium (Платформа Intel LGA775, Intel 955X Express).

Память:

2048MB DDR400 SDRAM (Платформа AMD, Corsair CMX1024-3500LLPRO, 2 x 1024 MB, 2-3-2-10);
2048MB DDR2-667 SDRAM (Платформа Intel, Corsair CM2X1024-6400PRO, 2 x 1024 MB, 4-4-4-12).

Прочие компоненты:

Видеоадаптер: NVIDIA GeForce 7800 GT.
Жесткий диск: Maxtor MaXLine III 7B250S0 (Serial ATA-150, NCQ, буфер 16МБ);

В тестировании приняли участие 19 различных центральных процессоров AMD и Intel. Приводим полный список:

Процессоры AMD:

AMD Athlon 64 FX-60;
AMD Athlon 64 X2 4800+;
AMD Athlon 64 X2 4600+;
AMD Athlon 64 X2 4400+;
AMD Athlon 64 X2 4200+;
AMD Athlon 64 X2 3800+;
AMD Athlon 64 FX-57;
AMD Athlon 64 FX-55;
AMD Athlon 64 4000+;
AMD Athlon 64 3800+;

Процессоры Intel:

Intel Pentium Extreme Edition 955;
Intel Pentium D 950;
Intel Pentium D 940;
Intel Pentium D 930;
Intel Pentium Extreme Edition 840;
Intel Pentium D 840;
Intel Pentium 4 Extreme Edition 3.73GHz;
Intel Pentium 4 670;
Intel Pentium 4 660.

Результаты тестирования: центральные процессоры


Ознакомившись с тем, как работает тест быстродействия CPU в 3DMark06, самое время обратиться к его результатам. В первую очередь, приведём показатели итоговой производительность CPU.


Первый факт, который необходимо отметить, это реально качественная оптимизация процессорного теста 3DMark06 под двуядерные процессоры. Посмотрите, разница в быстродействии CPU с одним и двумя ядрами сразу бросается в глаза.

Среди двуядерных процессоров представители семейств Intel Pentium D и AMD Athlon 64 X2 сохраняют примерный паритет. Хотя процессорам AMD удаётся всё же слегка обгонять конкурирующие CPU аналогичной стоимости, величина этого преимущества составляет примерно 5% и не может считаться показательной.

В стане одноядерных процессоров картина выражена сильнее. Однако тут первенствуют процессоры Intel Pentium 4. Очевидно, технология Hyper-Threading в данном случае оказывается очень к месту.

Если Вас интересуют подробности, то посмотрите на результаты обоих подтестов, на основании которых выводится итоговый индекс CPU в 3DMark06.




Несмотря на то, что в этих тестах по-разному расставлены акценты в алгоритмах физического моделирования и искусственного интеллекта, относительные результаты получаются примерно одинаковыми.

В заключение давайте посмотрим, насколько сильно производительность процессоров сказывается на итоговом количестве очков в 3DMark06.


Несомненно, производительность процессоров оказывает влияние на итоговый результат. Однако, оно явно не решающее. Весовые коэффициенты в формуле вычисления общего количества очков выбраны таким образом, что основу индекса 3DMark06 составляет быстродействие видеоподсистемы.

Результаты тестирования: высокопроизводительные видеоадаптеры



Основной упор в 3DMark06 сделан на использование как можно большего количества сложных шейдеров, потому Radeon X1800 XT так и не смог опередить GeForce 7800 GTX 512 в общем зачете, и даже уступил GeForce 7800 GTX, не взирая на достаточно низкие тактовые частоты GPU и памяти у последней – сказывается наличие 24 пиксельных процессоров. Не исключено, что свою роль сыграло отсутствие поддержки архитектурой Radeon X1000 фильтрации текстур в формате FP16. Использование дополнительного шейдера для выполнения "программной" фильтрации таких текстур могло создать дополнительную нагрузку на GPU и негативным образом сказаться на результатах.

В то же время, новое семейство ATI Radeon X1900, обладающее гораздо большей вычислительной мощностью, нежели семейство Radeon X1800, показало себя с лучшей стороны – в частности, старшая модель, Radeon X1900 XTX достаточно уверенно опередила прежнего лидера. Преимущество менее мощной модели меньше, но и она смогла показать результат, несколько превосходящий результат GeForce 7800 GTX 512, благодаря наличию 48 пиксельных процессоров, а также поддержке функции Fetch4, ускоряющей обработку динамических теней, создаваемых при помощи shadow mapping. Более впечатляющей победы линейки Radeon X1900 следует ожидать в графических тестах SM3.0.

Ступенькой ниже Radeon X1800 XL также проиграл GeForce 7800 GT, и последнее место досталось устаревшему морально и технически Radeon X850 XT Platinum Edition, не обладающему поддержкой Shader Model 3.0.


Общий результат первых двух графических тестов также оказался неутешительным для представителей семейства Radeon X1800, несмотря на отсутствие в этих тестах HDR. Подвело наличие лишь 16 пиксельных процессоров и относительная неэффективность графической архитектуры Radeon X1000 при работе с большим количеством несложных шейдеров. В отличие от них, карты Radeon X1900 чувствуют себя в графических тестах SM2.0 гораздо увереннее. Если они и не умеют так эффективно работать с пиксельными шейдерами 2.0, как это делает Nvidia GeForce 7800 GTX 512, то это компенсируется огромным количеством пиксельных процессоров, высокими тактовыми частотами графических процессоров, поддержкой Fetch4 и увеличенным размером иерархического Z-буфера.

Еще недавно второй раунд остался бы за Nvidia, но анонсированный буквально на днях Radeon X1900 XTX вырвал у GeForce 7800 GTX 512 его победу, а менее дорогой Radeon X1900 XT показал результат, совпадающий с результатом детища Nvidia с точностью до 1 очка. При этом новинка ATI куда более доступна: её стоимость составляет $549 против $649 за GeForce 7800 GTX 512.


Победа семейства Radeon X1900 в тестах SM3.0/HDR оказалась не столь внушительной, как мы предполагали. Тем не менее, даже Radeon X1900 XT опередил GeForce 7800 GTX 512.

Несмотря на архитектурные новшества, Radeon X1800 XT, фактически, оказался не у дел, хотя, казалось бы, в третьем и четвертом тестах все козыри на руках были именно у последнего. Проигрыш можно было бы списать на "грубую силу" GeForce 7800 GTX 512 с ее 24 пиксельными процессорами, работающими на частоте 550 МГц, и 1.7 ГГц видеопамятью, но Radeon X1800 XT едва удалось добиться паритета и с обычным GeForce 7800 GTX, технические характеристики которого гораздо скромнее.

Итак, корона лидерства в классе высокопроизводительных карт, еще вчера безраздельно принадлежавшая Nvidia GeForce 7800 GTX 512, перекочевала на "голову" ATI Radeon X1900 XTX, тогда как успехи Radeon X1800 явно не впечатляют.

Анализ результатов графических тестов по отдельности вряд ли хоть сколько-нибудь изменит расстановку сил, но, тем не менее, давайте все-таки рассмотрим их подробнее.


На протяжении всего теста GeForce 7800 GTX чуть опережает Radeon X1800 XT, хотя преимущество составляет не более 1 fps. В процентном соотношении эта цифра не достигает и 10%. Дела Radeon X1800 XL хуже – он уступает GeForce 7800 GT больше, порядка 15%.

Ни о какой конкуренции с GeForce 7800 GTX 512 не может быть и речи, если говорить о семействе Radeon X1800, но если сравнивать с новыми Radeon X1900, то позиция Nvidia не столь сильна – ее старшая модель сохраняет лидерство только в самом низком разрешении, 1024х768. В более высоких разрешениях правит бал Radeon X1900 XTX, а Radeon X1900 XT уверенно идет наравне с наиболее мощным решением Nvidia.


В разрешении 1280х1024 при включенных FSAA и AF, Radeon X1800 XT удается, наконец, незначительно опередить GeForce 7800 GTX, а Radeon X1800 XL – сравнять счет с GeForce 7800 GT. GeForce 7800 GTX 512 все так же недостижим для всех, кроме Radeon X1900 XTX, а в высоких разрешениях и для Radeon X1900 XT.

В разрешении 1600х1200 карты Nvidia, за исключением старшей модели, испытывают проблемы с распределением видеопамяти и оказываются не в состоянии пройти тест, в отличие от Radeon X1800 XL, которому это вполне удается, несмотря на наличие такого же объема памяти – 256 MБ.


Разрыв между Radeon X1800 XT и GeForce 7800 GTX сокращается во втором тесте практически до нуля – в разрешении 1600х1200, в частности, он не превышает 0.4 fps. Данная сцена требует высокой математической производительности как от пиксельных, так и от вершинных процессоров, а скорость заполнения сцены здесь отходит на второй план, так как масштабность сцены невелика.

GeForce 7800 GTX 512 все еще держится впереди Radeon X1800 XT, но уже не столь уверенно, а появление на сцене Radeon X1900 XTX и вовсе отодвигает ее на второй план. Тест, по сути, не является полем, на котором новое семейство могло бы расправить крылья полностью, но очень сложный характер освещения и затенения в сцене позволяет испытать действие возможности Fetch4, поддерживаемой картами Radeon X1900.


Включение полноэкранного сглаживания позволяет картам Radeon X1800 и Radeon X1900 воспользоваться преимуществами контроллера памяти с кольцевой топологией. В данном случае, Radeon X1800 XT хоть и не догоняет GeForce 7800 GTX 512, но в разрешении 1600х1200 разрыв между этими двумя картами составляет лишь около 10%. Radeon X1800 XL уверенно достигает равенства с GeForce 7800 GTX, начиная с разрешения 1280х1024, оставляя позади GeForce 7800 GT.

Что касается Radeon X1900 XTX, то новинка лидирует более уверенно, нежели в режиме чистой производительности. Несмотря на небольшое различие в тактовых частотах, Radeon X1900 XT заметно отстает от старшей модели именно при использовании FSAA и анизотропной фильтрации, хотя его производительности достаточно для достижения паритета с GeForce 7800 GTX 512.


Из состава участников выбыл фаворит прошлых лет – Radeon X850 XT Platinum Edition, не поддерживающий SM3.0. Расклад сил, по сравнению с тестами SM2.0, заметно изменился – Radeon X1800 XT, хотя и не правит бал, но вполне уверенно опережает GeForce 7800 GTX. Его результаты вполне можно сопоставить с результатами GeForce 7800 GTX 512, хотя последний все же несколько быстрее, благодаря выдающимся техническим характеристикам.

В то же время, именно первый графический тест SM3.0, буквально напичканный большим количеством длинных и сложных шейдеров, позволяет увидеть преимущества новой концепции ATI, заключающейся в утроенном количестве пиксельных процессоров по отношению к TMU – преимущество Radeon X1900 XT над GeForce 7800 GTX 512 составляет порядка 20% во всех разрешениях. О Radeon X1900 XTX речи нет – оккупировав первое место с самого начала, это крупнокалиберное "оружие возмездия" ATI Technologies продолжает прочно удерживать его.

Мы отказались от тестирования в режиме eye candy по двум причинам. Первая заключается в том, что на сегодняшний день только семейство ATI Radeon X1000 допускает одновременное использование FSAA и HDR, следовательно, сравнивать его просто не с чем. Вторая причина еще проще – в играх завтрашнего дня даже производительность Radeon X1800 XT и даже Radeon X1900 XTX, наверняка, будет слишком низкой для того, чтобы комфортно играть при включенном сглаживании, используя HDR, в достаточно высоких разрешениях.


Во втором графическом тесте SM3.0 довольно много сложных шейдеров, что требует от графических процессоров как большого количества вычислительных пиксельных процессоров, так и их высокой эффективности при работе с длинными шейдерами.

Radeon X1800 XT вновь оказывается чуть позади GeForce 7800 GTX, а GeForce 7800 GTX 512 выглядит абсолютно неуязвимым, по крайней мере, для семейства Radeon X1800. Успешно соперничает с ним лишь новый Radeon X1900 XT, вовсю пользующийся утроенным количеством пиксельных процессоров и поддержкой Fetch4. Разумеется, его старший собрат в лице Radeon X1900 XT незыблемо утвердился на вершине.

Итак, по результатам данного тестирования абсолютным победителем в 3DMark06 среди одиночных карт становится Radeon X1900 XTX. Второе место делят меж собой GeForce 7800 GTX 512 и Radeon X1900 XT – чаще всего между ними наблюдается примерный паритет с небольшим перевесом в ту или иную сторону. Исключением является второй графический тест SM3.0/HDR, явно предпочитающий карты, обладающие более высокой математической производительностью.

Несмотря на прогрессивную архитектуру, Radeon X1800 XT приходится довольствоваться четвертым местом, уступив третье GeForce 7800 GTX. Правда, разрыв невелик, и здесь, теоретически, также можно говорить о паритете. Что касается Radeon X1800 XL, то он проиграл GeForce 7800 GT из-за недостаточно высокой тактовой частоты GPU: 500 МГц оказалось недостаточно, чтобы уравновесить меньшее число пиксельных процессоров по сравнению с изделием конкурента, которое, к тому же, проявляет себя заметно эффективнее в случаях с большим количеством текстурных выборок.

Результаты тестирования: массовые видеоадаптеры



Массовые видеоадаптеры ATI, относящиеся к поколению Radeon X800, неконкурентоспособны в 3DMark06, но новый Radeon X1600 XT выглядит вполне достойно рядом с GeForce 6800 GS, невзирая на соотношение 1 TMU на 3 пиксельных процессора. Стратегия канадской компании ATI Technologies, избравшей путь наращивания количества пиксельных процессоров и увеличения их производительности, находит подтверждение в новейшем тестовом пакете Futuremark. Если учесть, что пакеты 3DMark06 всегда создаются с прицелом на игры нового поколения – а тенденция к росту арифметической сложности пиксельных шейдеров в играх отчетливо наблюдается уже сейчас – то именно увеличение числа пиксельных процессоров является наиболее выгодной на сегодня стратегией при создании новых GPU. Возвращаясь к результатам наших тестов, отметим, что Radeon X800 XL все же оказался в состоянии опередить GeForce 6800, скованную низкими частотами GPU и памяти.


Результат графических тестов SM2.0 неутешителен для GeForce 6800, но для GeForce 6800 GS эти тесты являются полем, приносящим победу, которую не может оспорить Radeon X800 XL, несмотря на наличие 16 конвейеров. Производительность Radeon X1600 XT аналогична производительности Radeon X800 XL – похвастаться высокой скоростью заполнения сцены он не может, быстрая работа с SM2.0 также не входит в список его достоинств, а сложные шейдеры версии 3.0 в первых двух графических тестах 3DMark06, естественно, отсутствуют.


Карты Radeon X800 автоматически выпадают из списка, как не обладающие поддержкой SM3.0, а GeForce 6800 явно относится к более низкому классу, нежели три оставшихся видеоадаптера: GeForce 6800 GS, GeForce 6800 GT и Radeon X1600 XT. Между ними разгорается нешуточная борьба за первенство в этом зачете. Победителем выходит Radeon X1600 XT, специально проектировавшийся для работы в условиях активного использования пиксельных шейдеров, которыми изобилуют эти тесты, однако, почти сразу за ним, уступая всего 38 очков, идет GeForce 6800 GS. Отставание GeForce 6800 GT объясняется небольшой частотой GPU, который, тому же, нельзя назвать новым при всем желании – NV40 в апреле исполнится 2 года, а NV45 отличается от него только интегрированным в упаковку кристалла мостом HSI.


Если рассматривать результаты первого графического теста SM2.0 отдельно, то полученные результаты выглядят закономерно – GeForce 6800 GS и 6800 GT лидируют, но по мере роста разрешения разрыв между ними и Radeon X800 XL сокращается – контроллер памяти последнего более эффективен. Не отстает от Radeon X800 XL и Radeon X1600 XT, несмотря на не самую удачную для этой тестовой сцены архитектуру. Ее недостатки он компенсирует за счет высоких тактовых частот графического процессора и памяти. Ступенькой ниже находится Radeon X800 GTO, а GeForce 6800 не может пройти тест в разрешении 1600х1200 даже при отключенном FSAA – 128 МБ видеопамяти для этого недостаточно.


Как и их собратья из категории high-end, массовые видеоадаптеры Nvidia не могут пройти тест в разрешении 1600х1200 в режиме eye candy, а GeForce 6800 отказывается проходить его даже в разрешении 1024х768. Тем не менее, в низких разрешениях GeForce 6800 GS по-прежнему лидирует.


Ситуация, виденная нами ранее, в первом графическом тесте SM2.0 полностью повторяется и во втором, но, за счет меньшей его масштабности, показатели, в целом, здесь выше. Первенство, как и в предыдущем случае, принадлежит GeForce 6800 GS.


Переход в режим FSAA 4x + AF 16x приносит неожиданный сюрприз: если в первом тесте в аналогичном режиме GeForce 6800 GS сохраняла свое первенство, то здесь она уступает его паре карт ATI – Radeon X1600 XT и Radeon X800 XL, которые демонстрируют результаты, совпадающие с точностью до 0.2 fps. Это достаточно странно, так как тест не требует высокой производительности подсистемы памяти, а результаты в нем зависят, главным образом, от скорости и эффективности работы с вершинными шейдерами и динамическими тенями, однако это же отчасти объясняет провал GeForce 6800 GT, у которого частота GPU составляет всего 350 МГц.


Первый графический тест SM3.0 наиболее сложен: помимо шейдеров версии 3.0, в нем используется HDR, а значит, Radeon X1600 XT есть, где продемонстрировать свои таланты, что он и делает во всех разрешениях. Однако, в разрешении 1600х1200 GeForce 6800 GS догоняет Radeon X1600 XT, уступая ему всего 0.1 кадра в секунду – разница, которую легко можно списать на погрешность измерения! Это представляет интерес, но ничуть не умаляет достоинств Radeon X1600 XT, поскольку, эта карта не предназначена для использования в высоких разрешениях, как, впрочем, и GeForce 6800 GS. Тем более, что речь, в данном случае, идет об играх будущего поколения, где обе эти карты, скорее всего, смогут показать более-менее приемлемую производительность лишь в низких разрешениях.


В последнем графическом тесте 3DMark06 основные соперники в среднем классе не уступают друг другу в низких разрешениях, но, начиная с 1280х1024, GeForce 6800 GS все же показывает чуть больший уровень производительности, нежели Radeon X1600 XT. Вывод, сделанный нами в предыдущем тесте, справедлив и для этого – в играх будущего высокие разрешения будут недоступны владельцам массовых карт сегодняшнего дня.

Выводы по результатам карт среднего класса будут не столь однозначными, как для высокопроизводительных карт: если среди последних наилучший результат однозначно принадлежит GeForce 7800 GTX 512, то в классе массовых решений все зависит от типа и сложности используемых шейдеров. Тесты SM 2.0 отдают предпочтение GeForce 6800 GS почти всегда, даже при использовании FSAA, в то время как более сложные графические тесты SM3.0/HDR явно тяготеют к Radeon X1600 XT, воплощающему в себе принцип "максимальная производительность при исполнении математически-интенсивных пиксельных шейдеров". Иными словами, для игр сегодняшнего дня, в которых Shader Model 3.0 и, тем более, HDR, используются редко, идеальным выбором в своем классе является GeForce 6800 GS, но если Вы хотите иметь некоторый задел на будущее, то Radeon X1600 XT выглядит несколько предпочтительнее.

Результаты тестирования: видеоадаптеры начального уровня



Наиболее широко представлены в сегодняшнем обзоре карты начального уровня – 8 позиций против 6 в каждом из более высоких классов. Здесь Вы можете увидеть как проверенных временем ветеранов в лице Radeon X700 PRO и GeForce 6600 GT, так и относительно новые Radeon X1300 PRO и GeForce 6600 GDDR2 и совсем новый S3 Chrome S27 256MB. Последний демонстрирует на удивление неплохой результат, ничуть не уступая Radeon X1300 PRO, несмотря на свою неспособность работать с SM3.0. Более высокие показатели демонстрирует только GeForce 6600 GT. Хотя этот видеоадаптер-ветеран использует 128-битную шину памяти, за счет наличия поддержки SM3.0/HDR ему удается обойти в общем зачете Radeon X800 GT, который способен пройти только два графических теста из четырех. Как и в предыдущих случаях, делать выводы на основании общих результатов нельзя – необходимо рассмотреть данные более подробно.


Вполне ожидаемо в графических тестах SM2.0 победу одерживает S3 Chrome S27 256MB – его GPU пока является единственным в мире графическим чипом бытового класса, работающим на номинальной частоте 700 МГц. Как показало наше исследование, он имеет достаточно высокую скорость заполнения сцены и неплохо справляется даже со сложными пиксельными шейдерами 2.0. Следом за ним идет Radeon X800 GT, который также отлично себя чувствует в тестах, не использующих SM3.0, но GeForce 6600 GT уступает ему лишь немногим. Radeon X700 PRO/X700 испытывают проблему с кэшированием, и, к тому же, работают на сравнительно низких частотах, поэтому их результаты весьма скромны, как, впрочем, и результат GeForce 6600, страдающей от наличия памяти с частотой всего 250 (500) МГц.


Ориентация ATI на максимально эффективную работу с SM3.0 приносит свои плоды и в классе карт начального уровня. Несмотря на то, что технические характеристики Radeon X1300 PRO гораздо скромнее характеристик GeForce 6600 GT, результаты этих карт почти не отличаются – разница составляет лишь 14 очков. Отличный результат для карты, имеющей всего 4 пиксельных и 2 вершинных процессора. Теперь рассмотрим результаты каждого графического теста в отдельности.


S3 Chrome S27 256MB несет на борту 4 вершинных процессора, работающих на частоте 700 МГц. Это позволяет ей состязаться на равных с такими сильными соперниками в начальном классе, как Radeon X800 GT и GeForce 6600 GT. Весьма впечатляет, особенно, если вспомнить, что все предыдущие попытки S3 Graphics выпустить конкурентоспособный продукт оканчивались провалом. Конечно, за успех пришлось заплатить установкой дорогой памяти GDDR3 со временем доступа 1.4 наносекунды, но так или иначе, он был достигнут. Среди прочих участников тестирования выделяется GeForce 6600 GDDR2 – удачная модернизация GeForce 6600, получившая быструю память и прирост по частоте графического процессора. В связи с тем, что производительность карт начального уровня в 3DMark06 составила от 2 до 6-8 fps даже в режиме чистой производительности, от тестирования в режиме eye candy было решено отказаться, как от не несущего полезной информации.


Во втором тесте SM2.0 частота GPU играет еще большую роль, нежели в первом – от нее напрямую зависит математическая производительность пиксельных и вершинных процессоров. Лидером вновь оказывается "темная лошадка", S3 Chrome S27, и след в след за ней идет Radeon X800 GT, берущий не частотой GPU, а количеством вершинных процессоров. Radeon X1300 PRO, хоть и не находит себе работы по плечу, но почти не уступает GeForce 6600 GDDR2 и Radeon X700 Pro.


Ситуация резко меняется, когда дело доходит до графических тестов SM3.0/HDR – здесь c Radeon X1300 PRO может поспорить только GeForce 6600 GT, но посмотрите на разницу в цене и технических характеристиках этих карт! Архитектура ATI Radeon X1000 в очередной раз доказывает свою устремленность в будущее.


Второй графический тест SM3.0 проще первого, и GeForce 6600 GT возвращает себе status quo, но второе место прочно занимает скромный Radeon X1300 Pro, причем, отставание не так уж велико – 10%-12% в разрешении 1280х1024.

В отличие от массовых видеоадаптеров, среди карт начального уровня победитель определяется вполне однозначно – это GeForce 6600 GT. Он, как минимум, не уступает Radeon X1300 Pro в тестах SM3.0/HDR, а в тестах SM2.0 проигрывает только Radeon X800 GT и S3 Chrome S27 256MB. Стандартный вариант этой карты оснащен 128МБ видеопамяти, но вряд ли этот недостаток проявится в реальных играх – для этого нужно использовать высокие разрешения, а GeForce 6600 GT не обладает достаточной для этого производительностью. Эта карта является своеобразным универсалом и хорошо подходит как для игр, использующих исключительно SM2.0, так и для игр, в которых находит себе применение SM3.0. С другой стороны, Radeon X1300 Pro стоит дешевле и имеет почти такую же производительность в тестах SM3.0, поэтому для пользователей, ограниченных бюджетом, но интересующихся новыми играми, он, возможно, подойдет лучше. Феноменальный результат продемонстрировал также видеоадаптер S3 Chrome S27 256MB, но, увы, его будущее бесперспективно – он лишен поддержки Shader Model 3.0, хотя хорошо справляется с играми, использующими SM2.0.

Заключение


Пакеты Futuremark 3DMark всегда были устремлены в будущее, находясь на острие прогресса. Современные им карты никогда не показывали в них высоких результатов, но это как раз и является отличительной чертой теста, способного предсказывать будущее и выявлять основные тенденции в мире трехмерной графики. В свое время, 3DMark05 предсказал широкое распространение Shader Model 2.0, а сегодня это стало привычной реальностью – любая современная игра использует в больших количествах шейдеры 2.0. Что же предсказывает 3DMark06?

Ориентируясь по результатам 3DMark06, можно с достаточной долей уверенности предсказать постепенный переход к использованию более гибкой и универсальной Shader Model 3.0, дальнейшее увеличение количества и сложности пиксельных шейдеров в будущих играх, широкое использование HDR и Cascaded Shadow Maps, а также рост популярности двуядерных процессоров.

Новый пакет Futuremark также отчетливо показывает, что современные графические карты, даже относящиеся к классу наиболее производительных решений, будут не в состоянии обеспечить приемлемую производительность в играх будущего с графикой, подобной той, что можно увидеть в графических тестах SM3.0/HDR даже в низких разрешениях. Для этого потребуются графические процессоры нового поколения с большим количеством более производительных пиксельных процессоров, а объем видеопамяти 512 МБ станет нормой для видеоадаптеров будущего.

Пока же, 3DMark06 может служить неплохим инструментом и для тестирования, и для выявления лидера среди современных графических карт различных классов:

Radeon X1900 XTX: лучшая на сегодня производительность и хороший задел на будущее.
Отсутствие фильтрации текстур FP16 не является серьезным недостатком, так как легко может быть сэмулировано при помощи пиксельных шейдеров. При наличии 48 пиксельных процессоров такая эмуляция не вызовет заметного падения производительности.

GeForce 7800 GTX 512: отличная производительность и задел на будущее. Отсутствие одновременной поддержки FSAA и HDR не фатально – производительность в этом режиме была бы слишком низкой. Достаточно успешно конкурирует с Radeon X1900 XT по производительности.

GeForce 7800 GTX: производительность на уровне Radeon X1800 XT за счет большего количества пиксельных процессоров.

GeForce 7800 GT: наравне с Radeon X1800 XL, лучший выбор среди менее дорогих производительных решений. Имеет неплохой задел на будущее.

Radeon X1600 XT: выглядит менее привлекательно, нежели GeForce 6800 GS в современных играх, но за счет более прогрессивной архитектуры имеет очень неплохие перспективы.

GeForce 6800: не имеет перспектив из-за слишком низкой производительности и малого объема видеопамяти.

Семейство Radeon X850/X800: бесперспективно, так как не обладает поддержкой SM3.0/HDR, но может быть неплохим выбором в случае ориентированности на игры, не использующие этих возможностей.

Radeon X1300 PRO: наиболее перспективный видеоадаптер в категории карт начального уровня, наряду с GeForce 6600 GT, но последний имеет более высокую цену и, подчас, производительность. Приемлемая производительность в будущих играх будет достигаться только в самых низких разрешениях – 800х600 или ниже. Это же относится к GeForce 6600 GDDR2 и GeForce 6600.

Семейcтво Radeon X700: бесперспективно из-за низкой производительности и отсутствия поддержки Shader Model 3.0.

S3 Chrome S27: достаточно высокая для карты начального уровня производительность в играх сегодняшнего дня, но полное отсутствие перспектив в будущем – отсутствует поддержка SM3.0.

Что касается самого 3DMark06, то Futuremark продолжает поддерживать традицию разработчика качественных тестовых инструментов. Пакет удобен в использовании и включает в себя поддержку самых современных технологий, доступных на сегодняшний день, а его тесты великолепны не только с технической, но и с эстетической точки зрения. 3DMark06 обречен повторить участь своих предшественников – стать новым стандартом в индустрии 3D.