3ds max 6

Введение


C завидной регулярностью новые версии 3ds max выходят приблизительно каждые два года. Нужно отдать должное разработчикам – программа не просто меняет номер версии, но от релиза к релизу набирает мощь и сегодня является выбором миллионов, по праву завоевывая все более широкую популярность.

Вы так не считаете? Тогда что Вы здесь делаете? :)

По большому счету, шестая версия не содержит революционных нововведений. Возможно, это является признаком зрелости программы. Можно утверждать, что все изменения этого релиза нацелены на одно – повысить эффективность и удобство использования уже имеющихся в 3ds max возможностей. Изменения не кардинальны, но их очень много, они разнообразны, уместны и очень полезны. Так что, милости прошу – знакомьтесь.




Самыми значительными новинками 3ds max 6, как считают сами разработчики, является введение новой системы частиц Particle Flow и новый уровень интеграции рендера mental ray, позволяющий теперь, начиная с шестой версии max, считать его полноценным и равноправным рендером «макса».

С них и начнем. Устраивайтесь поудобнее.

Paticle Flow


Create panel > Geometry > Particle Systems>PF Source


Система частиц Particle Flow не является абсолютно новым инструментом 3ds max 6, поскольку уже была доступна для зарегистрированных пользователей пятой версии – по подписке. Но в шестой версии она стала стандартной возможностью со всеми вытекающими последствиями, и, прежде всего – в плане интеграции.
Particle Flow является гибкой и мощной системой частиц, использующей модель управления по событиям. Основное инструментальное средство разработки – окно Particle View (Modify>Setup>Particle View), является довольно продвинутым средством визуального «программирования», позволяющим создавать разветвленные диаграммы для описания различных моделей поведения систем частиц. Для построения диаграмм используются специальные элементы, являющие своего рода «строительными кирпичиками» поведения частиц – operators (операторы), tests (проверки), actions (operators+tests), events (события), flows (потоки), wires (связи).


1. Панель меню;
2. Окно событий (окно диаграммы) – основная область, где «программируется» диаграмма;
3. Панель параметров actions (выделенного оператора или test);
4. Depot – «склад» строительных блоков диаграмм Particle Flow – операторов, тестов, предопределенных потоков;
5. Краткое объяснение функций выбираемого из Depot оператора или test;
6. Инструменты для работы с окном (прокрутка, масштабирование).


Операторы (operators) являются базовыми элементами, определяющими свойства частиц на заданный промежуток времени, такие как форма, скорость, направление, вращение, внешний вид и другие. Операторы могут быть двух типов: первая группа (22 оператора) воздействует непосредственно на свойства частиц, вторая (4 оператора) – является служебными утилитами, выполняющими такие функции как кэширование частиц, определение времени рендеринга, отображение в видовых окнах. Немаловажно то, что операторы могут быть анимированы – это обеспечивает изменчивость частиц в пределах одного события.
Операторы объединяются в более сложную структуру – события (events). События являются простейшим базовым блоком диаграммы, существенно влияющим на поведение частиц, и могут быть двух типов: глобальными (global) и локальными (local). Каждое событие должно содержать хотя бы одно действие (action), т. е. оператор и test. Основная функция test – проверка состояния частиц и обеспечение перехода между событиями в зависимости от результата такой проверки. Переход осуществляется, если результат проверки возвращает значение “True”, т. е. состояние частицы соответствует условию проверки, а всего предусмотрено 13 различных типов условий. Для осуществления перехода также необходимо, чтобы test был связан (wire – на диаграмме сплошная синяя линия) с событием. В наборе тестов 3ds max 6 имеется один особенный test – Split Selected, он позволяет вручную выделять частицы для последующей обработки. Кроме того, tests могут работать в специальном режиме – всегда возвращать либо “True” либо “False”. Это позволяет выполнять отладку сложных диаграмм.


В Depot (Particle View) операторы отображаются синими и зелеными иконками, тесты – желтыми. Таким образом, в самом общем случае событие на входе получает состояние частицы как набор некоторых ее свойств, выполняет преобразование над свойствами посредством операторов и проверяет новое состояние частицы при помощи tests. В результате проверки частицы переходят к другому событию, либо остаются в том же событии для нового цикла.
Наконец, для создания сложного и разнообразного поведения системы частиц, используется объединение событий в flow – поток, ветвь диаграммы (или вариант эволюции системы частиц), состоящей из множества событий (events). Диаграмма может состоять из нескольких потоков, если в сцене используется несколько излучателей частиц. Наконец, Particle Flow позволяет использовать для обработки событий и частиц скрипт-файлы (файлы с командами скриптового языка 3ds max).





В целом, как уже и говорилось выше, Particle Flow позволяет разрабатывать очень сложные и красивые спецэффекты, однако работа с системой частиц очень требовательна к вычислительным ресурсам компьютера, что требует определенной осторожности при использовании всей мощи этого инструмента.

Mental ray


Mental ray являлся опциональным рендером 3ds max начиная с версии 3.1 и подключался как внешний модуль при помощи плагина-коннектора. В шестой версии mental ray стал стандартным рендером, равноправным со сканлайн-редером 3ds max, что потребовало интеграции программ полной настолько, насколько это вообще возможно. Имеется в виду, что 3ds max 6 работает с mental ray теперь при помощи встроеной программы-транслятора, обладающей гораздо более широкими возможностями по сравнению с плагин-коннектором предыдущих версий max. Сам mental ray по-прежнему остается внешней программой.
Главная трудность состоит в том, что mental ray изначально разрабатывался не для 3ds max. Он обладает своим собственным языком описания геометрии, материалов, взаимодействия со светом и камерами, не совпадающим с форматом описания max. Поэтому, успешность интеграции зависит в очень большой степени от качества преобразования форматов описания трехмерных сцен между двумя этими программами. В 3ds max 6 эта задача решается посредством транслятора (программы-переводчика), работающего в фоновом режиме.

Rendering menu > Render > Render Scene dialog > Processing panel > Translator Options
или
Main toolbar > Render Scene > Render Scene dialog > Processing panel > Translator Options


В обычных ситуациях, когда не возникает ошибок при преобразовании данных, транслятор внешне никак себя не проявляет, и рендер сцены выполняется по той же схеме, что и с обычным сканлайн-рендером max. Однако, как только возникает ошибка, появляется всплывающее окно, в котором отображаются все предупреждения и сообщения о возникающих ошибках (меню Rendering>mental ray Message Window).
Именно от качества и возможностей транслятора зависит, в первую очередь, полноценная совместная работа 3ds max и mental ray. Нужно сказать, что mental ray теперь работает со всеми, без исключения, стандартными материалами, объектами и возможностями 3ds max. В этом отношении он ничем не отличается от сканлайн-рендера. Но это не все. Полноценная интеграция невозможна без обогащения 3ds max новыми возможностями в области материалов, свойств объектов, источников света и камер.
mental ray является рендер-программой, очень эффективно использующей для расчетов метод трассировки лучей (raytracing).


Известно, что «чистый» рейтресинг прекрасно обсчитывает отражение и преломление, но не рассеянное освещение (radiocity) или такие эффекты, как caustic. Поэтому mental ray дополнен алгоритмом расчетов методом фотонов (photon). Суть этого метода состоит в том, что свет интерпретируется как поток частиц – так называемых «фотонов» (не путать с квантами света, подобие есть, но только подобие). Такие частицы имеют траектории, которые рассчитываются все тем же raytracing и обладают энергией (световая интенсивность), которую переносят. Фотоны могут взаимодействовать с поверхностью объекта – отражаться или проходить сквозь нее, передавая ей при этом часть своей энергии. Такой подход интересен, прежде всего, тем, что позволяет суммировать в любой точке трехмерной сцены переданную энергию от всех фотонов, с которыми она взаимодействовала. Благодаря этому становится возможным рассчитывать рассеянное освещение (global illumination) и caustic.


Продолжая разговор об особенностях mental ray, необходимо также сказать и о терминологии описания материалов, принятой в этой программе. Так, шейдером (shader) в mr принято в самом общем случае называть алгоритм расчета того или иного конкретного простого свойства поверхности объекта. Cложное сочетание шейдеров, разносторонне описывающих свойства поверхности объекта, в mental ray называют phenomena. Можно считать, что шейдер аналогичен map – текстурной или процедурной карте в 3ds max, а phenomena соответствует материалу.

Новый статус mental ray в 3ds max, привел к изменениям и дополнениям:

в панели свойств объекта Object Properties:


в панели Preferences:


в панели свойств стандартных для 3ds max материалов и источников света:


появились новые типы материалов и карт (map):


введены новые типы источников света (mr Area Omni, mr Area Spot) и теней (mental ray Shadow map);

изменения в панели диалога Render Scene.

Rendering


Новое:
Изменения панели диалога Render Scene; новые Render Elements панели Render Scene; рендеринг из командной строки; экспорт в формат Shockwave 3D; рендеринг для текстур; Print Size Wizard; Panorama Exporter; Region Net Render; Renderable light; Area lights/Shadows as Points, supersampling; HDRI; Camera Correction.




Панель диалога Render Scene

Панель реорганизована и теперь представляет собой несколько панелей, собранных в одну группу и снабженных закладками. Диалог Render Scene стал контекстно-зависимым и состав его панелей может изменяться в зависимости от того, какой рендер используется для текущей работы. Вообще же все настройки и параметры рендеринга собраны теперь на двух панелях: Render Scene и Environment and Effects (тоже перегруппирована и объединяет две, ранее отдельные, панели Environment и Effects).




Настроенные параметры рендеринга Presets можно сохранить в файл (Save Preset) и загружать (Load Preset) при необходимости.

Новые Render Elements панели Render Scene

Основное назначение Render Elements – запись в отдельные каналы растрового файла просчитанного изображения различных элементов рендеринга, например – теней, освещенности, масок объекта и другого – для последующего использования в программах монтажа и цветокоррекции.

Элемент Diffuse:


При включении Lightning, объект освещается до наложения диффузного цвета, при выключении – наоборот. Это позволяет «разложить» цвет объекта и его освещенность по разным каналам.

Элемент Lightning:


работает с цветом света, тенями, прямым и рассеянным освещением и позволяет включать/исключать их из рендеринга.

Элемент Matte:


позволяет создать маску для выделения объекта в программе монтажа, например в Adobe Photoshop, для последующей постобработки – изменения цвета или наложения заднего фона и др. Очень полезная возможность для цветокоррекции.

Рендеринг из командной строки

Command-Line Rendering позволяет выполнить рендеринг сцен max из командной строки посредством специальной программы 3dsmaxcmd.exe. Можно выполнить рендерниг (в том числе и сетевой) с установками, сохраненными в файле сцены .max или с установками, заданными в качестве параметров командной строки. Параметры командной строки можно определять и сохранять в отдельном текстовом файле, который затем используется с 3dsmaxcmd.exe. Если требуется рендеринг нескольких файлов (пакетный рендеринг) – необходимо написать соответствующий .bat файл.

Экспорт в формат Shockwave 3D

File menu > Export

Данная возможность позволяет экспортировать сцены и анимации max в формат Shockwave 3D для последующего использования в презентациях Macromedia Director. Данный экспорт отличается от модуля экспорта, разработанного для max в Macromedia – поддерживает экспорт анимаций, созданных при помощи bones и модификатора Skin, а также, анимации character studio с модификатором Physique.



Рендеринг для текстур

меню Rendering > Render To Texture

Существенно переработан и дополнен множеством новых возможностей, наиболее значимыми среди которых являются следующие:

переключатель Shell Display позволяет выбрать, что показывать для выделенного объекта – исходную текстуру или отрендеренную текстуру;
новый свиток Output позволяет выбирать детали объектов;
можно назначить номер Map Channel для автоматического unwrap;
настройки отображения и материалов могут выполняться пообъектно и поэлементно при помощи Target Map Slot;
параметры Render поддерживают функциональность Render Presets (сохранение настрек рендера в файл);
Skip Existing Files позволяет исключить из рендера уже готовые текстуры;
поддержка сетевого рендеринга.

Рендер для текстур по-прежнему работает исключительно со сканлайн-рендером max.

Print Size Wizard

Rendering menu > Print Size Wizard

Утилита, помогающая настроить параметры рендеринга для печати. Позволяет указывать выходные размеры изображения, разрешение, ориентацию с помощью стандартной для полиграфии системы измерений. Она также показывает приблизительный размер несжатого файла изображения .



Panorama Exporter

Rendering menu > Panorama Exporter

Новая утилита рендеринга изображений в сферические панорамы, развернутых на 360 градусов. Запускается из меню Rendering>Panorama Exporter.


Для создания панорамы в сцене требуется присутствие хотя бы одной камеры, которая выполняет шесть рендеров – четыре боковых с относительным разворотом на 90 градусов, нижний и верхний.


Для просмотра полученной панорамы следует воспользоваться кнопкой Viewer, позволяющей сохранить изображение, а также – масштабировать и прокручивать его. Настройка параметров рендеринга и просмотра доступна из панели Utilities основного интерфейса 3ds max.

Region Net Render

Преобразован в Split Scanline Rendering. Новая возможность в Network Job Assigment позволяет разбивать рендер-изображение на полосы и передавать их обсчет разным сетевым серверам, а после выполнения работы – собирать их в одно целое.



Renderable light

Источники света получили новый параметр – Renderable (Object Properties), который позволяет исключить освещенность от указанного источника света при рендере. Параметр индивидуальный, что позволяет «отключать» даже ссылочные (Instances) источники.

Area lights/Shadows as Points. Supersampling

Два новых параметра в общих настройках рендеринга позволяют отключать расчет пространственных источников света и теней (Render Scene dialog) и supersampling (Material Editor >Standard/Raytrace/Architectural material >SuperSampling rollout) для ускорения расчетов, например при тестовом рендере.





Поддержка формата HDRI

Относительно новый, но уже получивший широкое признание формат изображений, поддерживается в max в качестве карт для отражения, environment, а также в качестве Radiance map для skylight. В последнем случае, сцена может освещаться одной такой картой и не требует источников света. При использовании в качестве карты отражения или окружения, HDRI- изображение может нуждаться в remap – выборе динамического поддиапазона, при использовании в качестве Radiance в этом нет необходимости, поскольку в расчетах освещенности будет использован весь спектр.






Сцена, в качестве освещения использующая HDRI Radiance map. Отрендеренные в 3ds max изображения также могут быть сохранены в формате HDRI.

Модификатор Camera Correction

Выделить камеру, щелкнуть на ней правой кнопкой и из quad-меню выбрать Tools 1>Apply Camera Correction Modifier или меню Modifiers>Cameras>Camera Correction.

Этот модификатор создает двухточечную перспективу для камеры, как это принято в архитектурных визуализациях.





Материалы


Новое:
Architectural material; DirectX 9 Shader material; Multi/Sub-Object Material; Clean MultiMaterial; Instance Duplicate Maps; Mental ray Connection, Shader, Material; модификаторы Select By Channel, UVW Mapping Add, UVW Mapping Clear, Mapping Paste; новые утилиты Fix Ambient, Propagate Materials to Instances.


Architectural material

Новый тип фотореалистичных материалов с автоматическими raytraced отражениями и корректным затуханием преломлений и отражений, разработанный на основе физических характеристик реальных материалов и оптимизированный для совместного использования с mental ray и Radiosity. Еще одно заимствование из 3D VIZ, обладает несколько непривычным пользовательским интерфейсом. Впрочем, этот интерфейс достаточно удобен, поскольку представляет собой уже готовый шаблон свойств, настроенных под тот или иной материал и готовый к немедленному употреблению. Естественно, те же свойства могут настраиваться пользователем. Коротко рассмотрим их.


Группа Templates – разворачивающийся свиток материалов с готовыми настройками, соответствующими реальным прототипам – стекло, камень, дерево… Список длинный и довольно внушительный.
Группа Physical Qualities – те самые характеристики, которые обеспечивают идентичность компьютерного материала реальному прототипу. Для определения материальных свойств можно использовать текстурные карты, а в списке свойств, наряду с привычными Transparency и Index of Refraction можно найти и Translucency и Luminance. Последний параметр позволяет материалу самому излучать свет, причем светопоток можно задать при помощи известного реального источника – кнопкой с изображением фонаря.
Группа Special Effects используется для задания рельефности и объема (Bump, Displacement), а также для придания более естественного вида изображений материалов, просчитанных на компьютере (Intensity – модуляция картой шума Noise яркости). Параметр Cutout подобен карте Opacity – в прозрачных местах становятся невидимы отражения, преломления и блеск.



DirectX 9 Shader material

Итак, в шестой версии max впервые введен аппаратный шейдер, как стандартная возможность редактора материалов. Этот тип материала будет доступен в редакторе материалов, только если в операционной системе установлен API DirectX 9, а в качестве драйвера видеокарты в max также выбран DirectX 9. При этих условиях корректное отображение аппаратного шейдера в видовом окне будет зависеть только от DirectX 9-совместимой видеокарты и от правильности кода самого шейдера :)


DirectX 9 Shader material представляет собой FX файл – текстовый файл с кодом шейдера, совместимым со стандартом Higher-Level Shading Language (HLSL). Код шейдера может и должен содержать параметры, которые настраиваются из редактора материалов.
При желании, есть возможность включить программную отрисовку аппаратного шейдера в видовом окне.

Multi/Sub-Object Material





Внесены небольшие, но важные в плане удобства работы изменения. Картам, входящие в состав этого материла, во-первых, теперь можно присваивать уникальные имена и, во-вторых – выделять объекты, которым назначен такой материал, по его имени или по ID. Ранее можно было только идентифицировать субматериал по ID. Выделение подобъектов (например, граней объекта типа mesh) по материалам можно выполнить благодаря новым средствам, появившимся в группе Materials закладки Surfase Properties объекта. К объектам, для которых эти средства доступны, относятся Editable Mesh, Editable Poly, Editable Spline, Editable Patch, если им назначен Multi/Sub-object Material, а также все объекты, использующие модификаторы Edit Mesh, Edit Spline и Edit Patch.

Для работы с материалами добавлено несколько новых утилит

Доступ к ним может быть получен из меню Utilities редактора материалов или из панели Utilities.

Clean MultiMaterial

Предназначена для удаления ненужных (неиспользуемых ни одним объектом сцены) субматериалов из материалов типа Multi/Sub-object. После удаления номера ID оставшихся материалов не меняются.







Instance Duplicate Maps

Утилита ищет файлы текстур в сцене, которые используются несколькими материалами, отображает их в специальном окне и позволяет установить Instance-ссылки на такую текстуру.


Повторяющийся файл текстуры отображается в выпадающем списке, можно поставить ссылки (Instance ALL) на все сдублированные текстуры или только на выбранные (Instance).

Mental ray Connection, Shader, Material

Полная интеграция mental ray (mr) привела к появлению в 3ds max новых типов материалов, шейдеров и свойств (параметров) материалов.
Все это богатство становится доступным, если включить расширеня mental ray – Customize>Customize menu > Preferences > mental ray и выбрать mr в качестве текущего рендера.


После этого в редакторе материалов появляется новый свиток параметров mental ray Connection.


Этот свиток позволяет добавлять шейдеры, которые будут рассчитываться рендером mental ray.
Mr способен правильно рассчитывать почти все стандартные материалы 3ds max, тем не менее, применение шейдеров может полностью изменить окончательный вид материала при рендере. Под шейдером в mental ray понимается любой алгоритм расчетов, используемый при рендеринге, и в качестве таких алгоритмов имеются шейдеры для освещения, камер, теней, материалов и другие. Шейдеры выбираются из библиотеки материалов стандартным образом, подобно тому, как это делается с текстурными картами – нажатие кнопки свойств материала вызывает появление браузера, в котором и можно выбрать шейдер.


Иконки шейдеров mental ray имеют желтый цвет, дабы отличаться от обычных типов карт max. Содержимое отображаемого списка шейдеров зависит от выбранного в mental ray Connection типа шейдера – Basic, Caustic, Extended и т.д.
Все многообразие представленных в шестой версии max шейдеров можно разбить на три библиотеки:

Custom Shaders for 3ds max – библиотека шейдеров, разработанных специально для 3ds max (10 типов шейдеров);
mental images Shader Libraries – библиотека шейдеров mental ray (33 типа шейдера);
LumeTools Collection – библиотека шейдеров LumeTools (17 типов шейдеров).

Описание шейдеров 3ds max можно найти в руководстве пользователя, для остальных шейдеров описание представлено в дополнительных текстовых файлах, поставляемых вместе с библиотеками.
В дополнение к шейдерам появилось три новых типа карт:

mental ray material – материал становится доступен только после назначения mental ray в качестве рендера, позволяет задавать основной тип шейдера, определяющий свойства поверхности и семь дополнительных шейдеров – для света, тени и др.;
DGS или Diffuse, Glossy, Specular – материал, корректно воспроизводящий физические свойства реальных материалов. Его использование с mental ray аналогично использованию материала Architectural со сканлайн-рендером 3ds max;
Glass – материал, воспроизводящий свойства поверхности стекла и свойства прохождения света через стекло. Эквивалентен по результату использованию материала mental ray с назначенным шейдером Dielectric Material для его компонент Surface и Photon. Поверхность диэлектрического материала вроде стекла пропускает большую часть света, падающего на его поверхность под углом, близким к 90 градусов, и отражает большую часть света, падающего под углом, близким к 0 градусов. Glass правильно просчитывает тени только в том случае, если используется caustics.




Новые модификаторы

Введено четыре модификатора для совместного использования с утилитой channel info – они помогают отображать и управлять информацией о каналах материалов объектов (см. далее).

Модификатор Select By Channel используется для доступа к выделенным вершинам объекта, сохраненном в одном из каналов при помощи channel info.
Модификатор UVW Mapping Add появляется в стеке после добавления нового канала утилитой channel info, но может применяться и сам по себе. Не имеет пользовательского интерфейса.
Модификатор UVW Mapping Clear появляется в стеке после удаления канала утилитой channel info и также может применяться сам по себе.
UVW Mapping Paste добавляется в стек после вклеивания данных в канал, доступ к нему получить нельзя.


Новые утилиты

Утилита Fix Ambient призвана решить проблему совместимости со старыми версиями max и VIZ, материалы которых не имеют заблокированных diffuse color и ambient color. Вызов утилиты: Utilities panel > Utilities rollout > More button > Utilities dialog > Fix Ambient.


Утилита помогает найти все такие материалы в текущей сцене и заблокировать цвета как для всех найденных материалов, так и выборочно.

Propagate Materials to Instances

Material Editor>Options menu>Propagate Materials to Instances – включение этой опции редактора материалов позволяет распространять вносимые в свойства материала настройки по всем ссылочным копиям материала для всех объектов сцены, использующих этот материал. Отключение опции влечет традиционное поведение материалов – все изменения карт на объектном уровне остаются уникальными.

Моделирование


Новое:
Утилита Channel Info; Модификатор VertexPaint; Skin Modifier; BlobMesh; Isoline Display; Editable Spline; Editable Patch; Модификаторы Edit Patch, MapScaler, Shell; Unwrap UVW: Relax Tool.




Channel Info

Tools>Channel Info
Utility > More button > Channel Info > Click Channel Info button


Абсолютно новая и уникальная утилита, предназначенная для работы с данными, получение доступа к которым другими средствами невозможно. Речь идет о так называемых объектных каналах или каналах трехмерного объекта. По сути канал – структурированная совокупность данных о свойствах объекта. В данном конкретном случае речь идет о шести типах каналов – пять из них системные, к ним относятся mesh – содержит описание геометрии объекта, vsel – данные о выделенных вершинах, Alpha (-2 – фиксированный номер канала) содержит данные о прозрачности, illum (фиксированный номер канала: -1) – канал с данными освещенности вершин объекта, vcol – содержит данные о цвете вершин (фиксированный номер канала: 0).


Шестой канал определяется пользователем и стандартно содержит описание текстурных координат. Всего пользовательских каналов может быть 99, и они могут содержать не только текстурные координаты, но и любые из вышеперечисленных шести типов данных, т. е. в них можно помещать данные из системных каналов.

Утилита Channel Info вызывается из панели Utility или из меню Tools>Channel Info и предназначена для анализа данных об объекте, для удаления ненужных каналов и для манипулирования данными каналов. Channel Info позволяет добавлять новый канал (Add), копировать и вклеивать данные каналов между собой (Copy, Paste), удалять данные из канала (Clear). Смысл таких манипуляций проясняется при совместном использовании Channel Info с другими инструментами редактирования свойств объекта и прежде всего – с модификатором VertexPaint Modifier и картой материала Vertex Color map. В качестве примера использования утилиты Channel Info можно привести следующий. Можно сохранять и повторно использовать различные области выделенных вершин объекта посредством копирования содержимого канала vsel и сохранения его в пользовательских каналах. Доступ к сохраненным выделениям осуществляется через помещение в стек модификатора Select By Channel с указанием нужного номера канала. Так, сохраненные выделения вершин, использующие Soft Selection, могут быть использованы как карты прозрачности при смешивании текстур для создания плавных цветовых переходов между ними. Последовательность действий при этом такова. Сначала создаем выделение вершин с включенной опцией Use Soft Selection, затем в Channel Info создаем новый канал (предположим, под номером 3), копируем данные канала vsel и вклеиваем их в созданный канал. Затем в редакторе материалов назначаем объекту карту Composite с нужным количеством составляющих материалов типа Standard. Заходим в любой из таких материалов и в свойствах прозрачности (Opacity) в качестве карты назначаем тип Vertex Color и выбираем номер канала (в нашем случае – 3). Конечно же, этим далеко не ограничивается все многообразие возможных способов использования Channel Info. Я думаю, данная возможность будет широко востребована, и вскоре можно будет ожидать описания других примеров практического применнения Channel Info. Изначальное предназначение этой утилиты – использование каналов игровыми движками в своих собственных специфических целях.

Совет 1. При работе с Channel Info, чтобы стали доступны функции Copy, Paste и некоторые другие, нужно выделить (щелкнуть мышкой) какой-нибудь канал.

Совет 2. Несколько сбивает с толку тот факт, что канал данных выделения не отображает количество выделенных вершин, а показывает всегда общее количество вершин объекта. Не стоит обращать внимания, при вклеивании все работает как нужно.

Модификатор VertexPaint

Полностью переработанный и дополнненный множеством новых возможностей инструмент интерактивного рисования на вершинах или гранях объекта в видовых окнах max. Честно говоря, я просто влюбился в этот инструмент, поскольку он также полнофункционален и удобен в работе, как кисточка в программах редактирования 2D.
VertexPaint поддерживает работу с чувствительными к наклону и нажатию графическими планшетами, учитывает в работе область выделения вершин (в том числе и Soft Selection), может работать с любым объектным каналом, несколькими объектами одновремено, а помещение в стек нескольких копий модификатора позволяет использовать их аналогично слоям в Adobe Photoshop – в том числе назначать 15 различных режимов смешивания с нижележащими в стеке модификаторами и регулировать их прозрачность.
Технология использования модификатора проста. Выделяем трехмерный объект, переходим на закладку Modify и выбираем из списка модификаторв VertexPaint. Сразу вслед за этим с левой стороны рабочего экрана появляется рабочая панель VertexPaint.


С ее помощью можно выбрать канал для рисования и различные режимы его отображения; настроить свойства кисти и цвет, создать выделение вершин восприимчивых к рисованию; воспользоваться функцией размытия (плавного смешивания) цветов как в пределах выделенной области, так и на всем объекте; добавить или удалить новый модификатор VertexPaint (слой), установить режим смешивания с нижележащими слоями и прозрачность текущего слоя – все в пределах интерфейса рабочей панели без необходимости обращения к стеку, что особенно удобно в работе. Настройки кисти заслуживают особых слов. Помимо стандартных настроек размера и прозрачности, здесь можно регулировать чувствительность к нажатию и наклону, форму кисти и даже включить режим симметричного рисования. В этом случае над объетком будут “трудиться” две кисти, симметрично относительно заданной в настройках рабочей плоскости (X, Y, Z).
Рисовать VertexPaint может на любом из объектных каналов, кроме mesh. Совместное использование с Channel Info позволяет сохранять отредактированные данные в пользовательских объектных каналах.
Помимо рабочей панели, модификатор VertexPaint имеет панель параметров в Command Panel. Часть из них дублирует функциональные возможности рабочей панели (это относится к Selection), другие уникальны по своему назначению. Так, Assign Color Vertex применяется для «выпечки» карт освещенности и цвета вершин.




Совет. Группа Display Channel на рабочей панели и группа Channel на панели параметров могут вызывать некоторую путаницу, связанную с тем, что они оперируют одними и теми же объектными каналами, но немного по-разному. Display Channel задает канал, на котором выполняется рисование, Channel – канал, который отображается в видовом окне. Может возникнуть ситуация, когда для редактирования выбран один канал, а отображается другой. Поэтому все манипуляции кисточкой не отобразятся в видовом окне, тем не менее изменения будут иметь место для того канала который указан в Display Channel. Дабы избежать такого казуса, следует включать “замок” на рабочей панели, слева от Display Channel. Это гарантирует отображение в видовом окне именно того канала, с которым вы работаете.

Совместное использование утилиты Channel Info, модификатора VertexPaint и карты VertexColor предоставляет полнофункциональный набор возможностей для любых манипуляций с вершинами объекта.

Skin Modifier

Этот модификатор дополнен новым режимом Mirror, позволяющим воспользоваться преимуществом симметричности разрабатываемой модели компьютерного персонажа – копировать параметры настроек вершин и оболочек (envelopes) между его симметричными половинками.

BlobMesh



(Geometry>Compound Objects>BlobMesh)

Новый сложносоставной объект, использующий в качестве строительных элементов метаболы. Метаболлы (metaballs) – сферические объекты со специальными свойствами, позволяющими сферам "слипаться" и образовывать одну общую поверхность (BlobMesh) или совокупность отдельных "брызг", в зависимости от расстояния между ними. Данный объект предназначен для моделирования органических поверхностей и текучих сред на основе имеющихся обычных геометрических объектов, систем частиц и даже – helper-объектов.


В случае геометрических объектов, метаболлы помещаются в каждую вершину объекта. Поддерживается использование soft selection – в этом случае размер метаболлов будет уменьшаться для "частично" выделенных вершин в соответствии с кривой выделения soft selection. Управляя размерами метаболлов и "силой" их притяжения (параметр Tension), можно создавать различные поверхности, "обтягивающие" оригинал. В случае использования системы частиц, каждой частице соответствует метаболл, чей размер берется из размера частицы. В результате получается текучая среда с различными динамическими свойствами.

Поскольку обсчет таких сложных объектов может быть довольно интенсивным, панель свойств BlobMesh позволяет задавать детализацию поверхности по отдельности для видовых окон и для рендеринга, а также содержит утилиту Large Data Optimization, повышающую производительность расчетов в случае большого количества метаболов.

Isoline Display


Модификатор MeshSmooth и панель Editable Poly обзавелись новой опцией Isoline Display, включение которой позволяет отображать в видовом окне не все изолинии сглаживаемой поверхности, а только изолинии оригинальной (несглаженной) поверхности, что должно облегчить ее редактирование.


Isoline Display работает только с методами сглаживания NURMS и Quad Output и не работает с методом Classic.

Геометрический объект Editable Spline

Connect Copy. Позволяет создавать линии, соединяющие вершины сплайна при его копировании перетаскиванием, масштабированием или вращением с нажатым SHIFT. Для этого в панели Geometry в группе Connect Copy необходимо включить опцию Connect. Поскольку при этом создаются новые вершины, их тип можно задавать в группе параметров New Vertex Type.
Cross Section. Новая кнопка Cross Section панели Geometry позволяет создавать сечения (cross section) аналогично тому, как ранее это делал модификатор Cross Section. Ее активизация и последующий выбор сплайнов и сегментов приводит к появлению линий, соединяющих их вершины в той же последовательности в которой производилось выделение сегментов. Тип новых вершин можно определять в New Vertex Type. Сплайны и сегменты должны принадлежать одному и тому же объекту.
Копирование Tangent Handles. Доступно при работе с вершинами и позволяет копировать угловые свойства вершин. Мал золотник да дорог. Незаменимая вещь при тонкой настройке поверхностей. Для активизации копирования жмем кнопку Copy и щелчком выбираем нужный регулятор вершины, затем жмем Paste и мышкой щелкаем регуляторы тех вершин, которые хотим изменить. Выход из режима Paste происходит по правому щелчку мыши.


Небольшие усовершенствования сделаны в контекстном Quad menu при работе с вершинами – добавлена функция Reset, возвращающая регуляторы вершины в состояние, предшествовавшее их изменению, например, после вклеивания. Кроме того, тип вершины (Bezier, Corner, Smooth, Bezier corner), если она выделена, всегда можно поменять непосредственно из Quad menu.

Объект Editable Patch

Гометрический объект типа Editable Patch дополнен новым режимом Selection> Handle. Доступ к нему возможен из командной панели и из контекстного Quad menu. Этот режим позволяет работать с тангенциальными регуляторами вершин, при этом сами вершины недоступны для выделения. Благодаря этому и трансформационное gizmo относится к самим регуляторам, а не квершинам, что позволяет применять к ним недоступные ранее операции (в том числе и групповые) перетаскивания, вращения и масштабирования.






Свойства регуляторов – углы и длины, теперь можно копировать между вершинами (группа Tangent панели Geometry), и применять к ним функцию сглаживания поверхности в точке (группа Miscelaneous>Patch Smooth). В последнем случае направляющие точки попарно выравниваются вдоль одной линиии, что приводит к сглаживанию острых углов на поверхности. Еще одна дополнительная возможность – Use True Patch Normals группы Surface, предназначена для рендеринга. При ее включении расчет сглаживания и освещенности поверхности выполняется относитльно истинных нормалей patch-поверхности, а не относительно нормалей mesh-поверхности, к которой выполняется преобразование патча перед рендером.

Наконец, Vertex, Edge, Patch и Element (но не Handle) при использовании Soft selection позволяют включать режим отображения Shaded Face Toggle для выделенных элементов, а для создания выделений использовать функции Srink, Grow, Loop, Ring, Select open Edges.



Модификатор Edit Patch

Получил те же дополнения, что и объект Editable Patch, плюс функцию генерирования поверхности по сплайнам, аналогичную по возможностям модификатору Surface. Таким образом, там где раньше требовалось применять два модификатора, теперь можно обойтись одним.



Модификатор MapScaler

Новый модификатор объектного типа (Object Space Modifier –
OSM). Появился в дополнение к к модификатору MapScaler типа World Space Modifier (WSM), и отличается от него тем, что при масштабировании объекта изменяет и размер растровой карты.


Слева-направо: Левый рисунок – обект – куб со стандартной текстурной картой типа Checker без модификаторов. Средний – применен OSM MapScaler и куб масштабирован по оси X. Правый – применен WSM MapScaler, куб масштабирован по той же оси X.

Unwrap UVW: Relax Tool

Новая команда Relax Dialog меню Tool редактора Unwrap UVW. Помогает в тех случаях, когда на модели имеются перекрывающиеся или искаженные участки текстурных координат. Команда работает только с вершинами и более равномерно распределяет их в пространстве текстурных координат. Работает как на всем объекте, так и на выделенных совокупностях вершин, может применяться несколько раз. Наилучший результат обеспечивается сочетанием ручного редактирования текстурных координат и применения команды Relax.





Модификатор Shell


Объектный модификатор, придает толщину поверхности объекта. Обладает средствами управления нормалями на углах, текстурными координатами, количеством сегментов вдоль тощины и формой края посредством задаваемой в качестве профиля кривой-сплайна.


Анимация



Новое:
изменения пользовательского интерфейса; Cooperative constraint; Store Collisions; fracture; Helper-объект Wind, Deforming Mesh constraint; deformable-модификаторы; Floating Rigid Body Property Editor; интерфейс между MAXScript и reactor; Dope Sheet.


reactor 2.0

Основные изменения связаны с новой версией модуля расчета динамики reactor 2, функциональность которого расширена некоторыми новыми возможностями, качество и скорость расчетов – улучшены, а сам процесс разработки анимации стал более интуитивным.
Был предпринят основательный пересмотр технологии направляющих (constraints). В результате, направляющие Springs, linear dashpots и angular dashpots были отнесены к типу простых (Simple constraints), а направляющие, для расчета динамики которых необходим Constraints Solver, отнесены к типу групповых (Cooperative Constraints).

Пользовательский интерфейс несколько переработан с целью облегчить и ускорить разработку анимации в reactor 2. Так, панели инструментов reactor по умолчанию появились в основном рабочем интерфейсе max, с левой стороны экрана – так называемые “docker”, которые можно перетащить в другое место или совсем убрать. В основном меню программы также добавилось подменю reactor, содержащее соответствующие объекты, модификаторы и утилиты. Третья часть пользовательского интерфейса, предназначенная для управления значениями параметров, находится на панели Utilities. Такая организация предполагает, что «грубая» разработка динамики будет производиться при помощи Utilities reactor, а затем будет осуществляться «тонкая» настройка при помощи Toolbar и меню reactor.



Четыре новых типа направляющих Cooperative constraint

Все эти направляющие являются групповым типом направляющих и требуют для расчетов применения constraint solver.

Rag Doll constraints позволяет задать относительное движение и ограничение на углы движений в сочленениях, подобно тому как это имеет место в телах людей и животных.




Движение частей тела в сочленениях определяется заданием относительного движения потомок-предок с помощью изменения таких параметров (limits) Rag Doll constraints, как cone, plane и twist limits в локальном пространстве объекта.


Hinge constraint позволяют разрабатывать динамику шарнироподобных сочленений, движение в которых ограничено вдоль одной из осей, например, локтевой или коленный сустав, или открывающаяся только в одну сторону дверь.
Hinge constraint может работать только с одним или двумя объектами и требует правильного определения constraint solver. Неверное количество объектов делает этот тип направляющих неработоспособным, что в видовом окне отображается красным цветом.

Prismatic constraint предназначен для разработки динамики механических сочленений скольжения. Работает между двумя твердыми телами или твердым телом и мировым пространством вдоль только одной оси.

Car-Wheel constraints предназначены для симуляции динамики колес, присоединенных к механическому шасси. Колеса могут вращаться вокруг заданной оси и совершать небольшие линейные перемещения относительно шасси. Направляющие могут заставлять колеса двигаться в соответствии с заданной анимацией родительского шасси или наоборот.


Point to Point constraints – появилась возможность ограничить угол относительного вращения объектов по каждой из двух осей.

Сохранение и использование информации о столкновениях (Store Collisions)

reactor 2 позволяет сохранять для последующего использования информацию о столкновениях объектов (только твердых тел), рассчитанную во время симуляции динамики. Сохранение и доступ к этой информации осуществляется посредстовм закладки Collision панели Utilities reactor и при помощи скриптов MAXScript.


Сохраняется информация об участвующих объектах, точках столкновения и их нормалях, относительной скорости при столкновении как в специальном формате, так и в текстовом файле. Смысл очевиден – данные о столкновении могут быть использованы для разработки сопровождающих эффектов – при помощи системы частиц или для сопровождения звуком.
Расчет столкновений теперь возможен не только для твердых тел (Rigid Body), но и для объектов типа cloth, soft и rope.



Улучшена функция fracture, позволяющая «взорвать» объект на составные части. Речь идет о том, что объекты fracture теперь являются твердыми телами (Rigid Bodies), что позволяет использовать для них направляющие или задавать начальное направление и скорость. Кроме того, расчеты fracture стали гораздо более стабильными.

Helper-объект Wind, предназначенный для создания анимации ветра, дополнен возможностью анимации большей части параметров и, прежде всего – скорости и направления ветра. Также, добавлены два новых параметра – "range" и "falloff", определяющих область действия Wind и затухание.

Deforming Mesh constraint – деформируемые направляющие, позволяют прикреплять вершины одного объекта к деформируемым mesh-объектам, вроде cloth, soft, rope. Полезен, например, при анимации прикрепленных к коже волос.

Модификаторы типа deformable (cloth/soft/rope) в reactor получили возможность использовать soft selection. Выделенные таким образом (при помощи модификатора) и анимированные в reactor вершины могут быть объединены с анимацией кожи.

Floating Rigid Body Property Editor

Для изменения свойств объектов reactor 2 типа rigid body теперь не обязательно обращаться к reactor utility, а можно воспользоваться новым плавающим MAXScript-окном, открыть которое в любое время можно из меню reactor, quad-меню или из панели инструментов reactor toolbars.



Пересмотрен интерфейс MAXScript и reactor, в результате, теперь буквально все параметры и функции reactor доступны через MAXScript; убран экспорт функциональности reactor 2, соответствующие инструменты теперь стали частью Havok SDK для пользователей, обладающих лицензией на этот продукт; отключена поддержка сглаживания теней объектов soft/cloth/rope при предварительном просмотре анимации в режиме реального времени (Real Time Preview); space warp Water получил новый настраиваемый параметр – глубину; окно Preview Animation теперь использует для отображения те же настройки, что и текущее окно перспективного вида (perspective viewport) или установки используемой в сцене камеры.
Это все значимые новшества reactor 2.

Dope Sheet

Усовершенствования в этой области направлены на повышение производительности работы Dope Sheet:

вычисляются только треки, явно видимые в данный момент;
кэширование ключей – уже рассчитанные ранее ключи кэшируются и используются при необходимости, а не вычисляются каждый раз заново;
по умолчанию при навигации по Dope Sheet editor автоматически разворачиваются только node треков тех объектов, которые выделены в данный момент.

Управление объектами и данными сцены



Новое:
Schematic View; Layer Manager; support Autodesk; новые процедурные объекты; Lighting Data Exporter.




Schematic View

Schematic View переработан самым серьезным образом с целью повышения рабочей эффективности и удобства использования. Сняты многие ограничения и текущая версия представляет собой гибкий и мощный иснтрумент анализа и редактирования узлов – материалов, модификаторов, контроллеров и их взаимосвязей.
Окно схематичного вида имеет настраиваемую координатную сетку (grid) для облегчения размещения узлов. Отображение сетки можно отключать или включать для нее режим snap to grid при редактировании положений узлов. По умолчанию, все новые узлы размещаются друг за другом слева напрво относительно начала сетки. На задний план (background) сетки можно помещать изображение объекта, иерархия которого настраивается. Такое изображение можно привести в соответствие с размером узлов и затем заблокировать. Болкировка в дальнейшем позволяет осуществлять навигацию иерархии в окне Schematic View согласованно с background-изображением объекта.


Сами узлы можно скрывать (Hide) или сворачивать (Shrink – узлы отображаются кружками), очищая таким образом окно от ненужной детализации. Текущий вид окна Schematic View можно сохранять, создавая так называемый bookmark, а затем снова вызывать для отображения при необходимости, причем можно сделать это в другом окне. Таким образом, для одного и того же объекта можно открывать несколько окон Schematic View с различными видами (лишь бы мониторов хватило :).
Для управления отображением Schematic View также предусмотрено всплывающее окно Display. По сути – это набор визуальных фильтров, позволяющих включать или отключать отображение типов объектов и типов взаимосвязей узлов.


Помимо этого, Display позволяет автоматически разворачивать (unshrink) узел при выделении (Expand) и отображать цветом только связанные с выделенным узлы (Focus).

Взаимосвязи между узлами отображаются линиями, которые также можно визуально редактировать. Например, одинарный щелчок мыши выделяет линию, удерживание курсора над линией вызывает появлений всплывающей подсказки о ней, линию можно удалить или двойным щелчком открыть wiring dialog для редактирования ее параметров.

Schematic View поддерживает также так называемый list views, который отображает списком объекты и их взаимосвязи. List views работает с ссылочными копиями (instances), событиями (object occurrences) и связями (relationships), позволяя быстро отредактировать параметры связывания, отключать связи или преобразовывать ссылочные копии в уникальные объекты.


В опциях list views можно включить синхронизацию списка с видовым окном или отображением узлов в окне Schematic View.

Общее управление тем, какие категории обрабатываются, отображаются или скрываются осуществляется в окне Schematic View Preferences.


Эта панель позволяет также подключать background-изображение, включать и настраивать координатную сетку, управлять синхронизацией, управлять типом связывающих линий и другое.

Менеджер слоев

Бестолковость Layer Manager предыдущей версии max полностью устранена благодаря заново переделанному коду этого инструмента и теперь с ним довольно удобно работать.


Правда, он все же по-прежнему не поддерживает перетаскивание объектов между слоями в окне layer manager, но это мелочи. Панель менеджера с самыми основными функциями доступна на основной инструментальной панели 3ds max 6, вызов отдельного окна осуществляется из главного меню Tools. Среди самых основных функций: создание/удаление слоев, перемещение объектов между слоями (все еще не так удобно, как хотелось бы), изменение Hide/Freeze/Render/Color/Radiosity свойств объектов по слоям.

Поддержка продуктов Autodesk


3ds max 6 поддерживает большинство возможностей и объектов Autodesk VIZ 4, позволяя делать с ними в max почти все то же, что и в VIZ. Max позволяет также загрузить файлы VIZ Render (.drf), рендер-плагина Autodesk Architectural Desktop 2004 и работать с объектами загруженной сцены как со своими собственными.

Полностью переделан импорт фалов в формате .dwg и .dxf . В частности, использован код импорта, написанный для VIZ Render, что к тому же, гарантирует корректную интеграцию с AutoCAD 2004. DWG блоки импортируются и обрабатываются как ссылочные копии – изменения в одном блоке будут вызывать такие же изменения во всех блоках одинакового типа. Чтобы изменения были уникальны, необходимо выделить не сам блок, а его заголовок при помощи диалога Select Object.

Кроме этого, 3ds max 6 обогатился новыми типами процедурных объектов – стандартных процедурных объектов: архитектурных и растительных.



Lighting Data Exporter

Утилита экспорта освещенности рендерит содержимое активного видового окна в 48-битный TIF или PIC файл, содержащий в дополнительных каналах информацию о luminance (отраженный от поверхностей объектов свет) и illuminance (количество падающего на поверхность объекта света). Для работы утилиты необходимо, чтобы к сцене был применен exposure control (плагин настройки уровней яркости и цвета рендера).


Заключение


3ds max 6 представляется вполне «крепким» продуктом и во многих отношениях выглядит предпочтительнее своего предшественника – пятой версии. Жаль только, что плагины «пятерки» с ним несовместимы и требуют перекомпиляции. Неоднозначны и изменения в сетевом рендеринге.

Переходить или нет? Ответ, по-моему, очевиден. Только советую второй монитор прикупить :).