Новости за день

Sacred 2 выйдет в сентябре
Компания "Акелла" поделилась информацией о выходе долгожданной action-RPG под названием Sacred 2. На конференцию КРИ 2008, проходившую в Москве, были приглашены представители студии Ascaron - Торстен Мейер и Штефан Хинц, которые на протяжении полутора часов на сцене московского клуба 4Game делились информацией о своём проекте.


В частности, вот что они успели рассказать о второй части Sacred...

С момента выхода первой части игры Sacred прошло уже столько времени, что фанаты успели соскучиться по бескрайнему миру Анкарии. По лошадям, полям и монстрам, дающим бесчисленный "лут", по Серафине - одной из героинь игры.

Основное отличие от первой части - то, что Sacred 2 будет ориентирована не только на одиночную игру, но и на совместное прохождение и сетевые баталии. Столкнувшись с какими-то сложностями в одиночном режиме, можно позвать друзей из своего френд-листа, и в режиме онлайн пройти место, вызвавшее трудности.

Теперь о главном - персонажах. В игре будет шесть невероятных героев, из которых, в первую очередь, следует выделить Серафиму. Разработчики провели опрос среди игроков и выяснили, что наибольшей популярностью пользовалась именно она и именно поэтому Серафима стала единственным персонажем, которого перенесли во вторую часть. Второй герой - это дриада, чем-то похожая на фею из оригинальной Sacred. В бою она пользуется духовыми трубками и лесной магией. После идет Сумеречный воин, персонаж схожий с гладиатором из первой части, классический танк, способный, ко всему прочему, воскрешать павших воинов. Стоит отметить важную вещь - в начале игры можно выбрать одну кампанию из двух предложенных - за свет и за тьму. Если игрок выбирает свет, ему предстоит спасти Анкарию, если же тьму - наоборот, подчинить Ее своей воле. И последний герой - Инквизитор, является противоположностью Серафиме, и может проходить компанию только за тень.

В первой части игры было 5 уровней сложности: бронза, серебро, золото, платина, ниобий. Так будет и в Sacred 2. Уровни будут сильно различаться и подойдут как начинающим игрокам, так и старым фанатам первой части. Максимальный уровень, до которого можно прокачать персонажа - 215. Для того чтобы полностью пройти игру, выполняя одни лишь базовые квесты, вам потребуется около 35 часов. Учитывая то, что в игре очень много побочных заданий и суммарное их число зашкаливает за 800, время прохождения увеличивается в несколько раз. Был создан очень просторный игровой мир, и если вы захотите пройти из одного конца карты в другой, вам понадобится порядка 4-х часов реального времени.



В игре 9 регионов, и каждый из них имеет свой прототип в реальном мире, например, пустынная область - это Сахара в реальном мире. Все они населены монстрами трёхсот различных типов, а в финале каждого этапа игрокам предстоит встретиться с боссом. Порой, для того чтобы получить действительно серьезные артефакты, босса придется убить несколько раз. Помимо наземного мира, есть еще и подземный, состоящий из двухсот катакомб, пещер и склепов. Все они были сделаны вручную, а потому ни одно подземелье не повторяет облик предыдущего.

У каждого персонажа есть три ветки навыков, из которых можно сделать выбор. Каждый из навыков в ветке также можно развивать и приспосабливать под свой стиль игры. Например, прокачивать какое-либо заклинание в сторону увеличения урона, или же площади поражения. Таким образом, можно создавать совершенно уникальных персонажей, что вносит большое разнообразие в игру. Многие игроки любят просто путешествовать и собирать артефакты. Для того чтобы удовлетворить их потребности, предметы были разделены на 5 уровней - обычные, магические, редкие и так далее. Для каждого из 200 типов оружия была создана собственная анимация ударов, поэтому, скажем, Сумеречный воин будет драться мечом совершенно иначе чем, например, ножом или копьем.

Для того чтобы разнообразить игровой мир и ввести элемент реалистичности, был прописан каждому неигровому персонажу свой распорядок дня. Таким образом, крестьянин ведет себя абсолютно иначе, чем, допустим, кузнец - утром он идет на поле, а ночью идет спать. Многопользовательский режим будет представлен не только PvE серверами, но и PvP серверами. Мы стараемся выверить баланс, и сделать так, чтобы сильный персонаж не мог помогать гораздо более слабым, или же убивать их. Помимо обычного режима игры, также будет еще и hardcore, где смерть героя является окончательной.

Как мы видим, разработчики пошли по своему излюбленному пути - не вносит и не придумывать чего-то по-настоящему революционного, но уже давно любимые фишки и моменты геймплея - развивать и делать по-настоящему хорошими. Надеемся, что у них все получится!
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 01.05.2008 12:53
Четвёртый элемент...
Вчерашний номер журнал Nature представил математические и практические доказательства существования четвёртого, доселе мифического, электротехнического элемента – мемристора (memristor, memory resistor). Запоминающий резистор разработала и довела до выпуска образцов исследовательская команда HP Labs под руководством Стенли Уильямса (Stanley Williams). Компания HP считает разработку мемристора основополагающей для создания энергонезависимой памяти будущего, которая во многом будет идентична структуре головного мозга. Но задолго до этого мемристор способен совершить переворот в компьютерной области – память на основе запоминающих резисторов обещает мгновенное включение, малое энергопотребление и способность удерживать информацию без внешнего питания.
А родился термин «мемристор» более 35 лет назад с публикации теоретика электрических цепей Леона Чуа (Leon Chua). Учёный впервые сформулировал базовые понятия четвёртого электротехнического элемента, который дополнил бы три основных элемента электрических цепей: резистор, конденсатор и катушку индуктивности. Создать мемристор раньше не удавалось по тем причинам, что речь идёт о манипулировании свойствами материалов на уровне атомов. Практическая наноэлектроника, как ни крути, активно развивается всего-то лет пять.
Мемристор в исполнении HP
Мемристор в исполнении HP

Мемристор состоит из двух слоев диоксида титана – верхний, кислорододефицитный, проводит электрический ток, а нижний изначально обладает высоким сопротивлением. Принцип действия мемристора заключается в том, что под действием электрического тока начинается диффузия кислорода из нижнего слоя в верхний. Соответственно, ранее не пропускавший электрический ток нижний слой становится проводящим и остаётся в таком состоянии до тех пор, пока не будет приложено обратное напряжение. Переключать состояние слоёв можно до бесконечности, утверждает компания.
Разработка HP Labs выглядит примитивной, но она работает. А значит, простота изготовления массивов мемристоров в будущем выльется в значительную экономию средств в процессе производства энергонезависимой памяти. Вот только когда это произойдёт – затрудняются сказать даже разработчики. С современной флэш-памятью мемристорам конкурировать ещё рано.
Автор: GreenCo Дата: 01.05.2008 15:41
Архитектура AMD K11 создаётся с чистого листа...
Ожидаемые в конце года 45-нм процессоры микроархитектуры AMD K10 вряд ли составят конкуренцию решениям Intel в плане производительности и энергопотребления. Именно так можно интерпретировать слова представителя компании прозвучавшие в интервью сайту Custom P. Технический директор отдела продаж компании в азиатско-европейском регионе Джузеппе Амато (Giuseppe Amato) своеобразно отмежевался от проблемной микроархитектуры K10 заявив, что следующая архитектура K11 ничего общего с ней иметь не будет.
Никаких деталей г-н Амато не привёл, а ещё больше подогрел интригу словами о способности будущих процессоров AMD выполнять задачи непосильные нынешнему поколению процессоров. Сегодня решения поколения K11 проходят под кодовым именем Bulldozer. Появление первых процессоров на данной микроархитектуре ожидается в конце 2009 года, но, скорее всего в течение 2010 года, поскольку платформенные планы компании не отражают ставки на эти решения. Остаётся надеяться, что за громкими высказывания представителя компании действительно что-то скрывается. Ведь смогла же AMD пять лет назад представить Athlon 64 и изменить представление о том, как надо выпускать процессоры? А до этого выпустить чрезвычайно удачные серверные Opteron. Вот только до 2010, а то и 2011 года ждать ох как долго.
Автор: GreenCo Дата: 01.05.2008 16:54
Индустриальные гиганты объединятся ради распараллеливания...
Несмотря на переход к настольной многоядерности, параллелизм вычислений остаётся прерогативой суперкомпьютеров, состоящих из десятков и сотен процессоров. Дальше так жить нельзя – это понимают все без исключения участники рынка компьютеров. Все «зелёные» инициативы последних лет, кстати, будь то высокоэффективные блоки питания или «винчестеры» с переменной скоростью вращения пластин, в том числе пытаются сгладить неэффективность работы программ на многоядерных и многопроцессорных платформах. Процессоры становятся эффективнее, но массовое ПО всё ещё не умеет использовать многопоточность, что называется, на «полную катушку», так что вычислительные мощности наращиваются преимущественно по старинке. Говорить об экономии энергии при подобном порядке дел – обманывать самого себя.
С учётом серьёзного отставания в нише «бюджетного» параллелизма индустриальные гиганты в лице компаний AMD, HP, IBM, Intel, NVIDIA и Sun Microsystems организовали на базе Стенфордского Университета лабораторию «Тотального Параллелизма» – Pervasive Parallelism Lab (PPL). На ближайшие три года в бюджет лаборатории заложено $6 млн. В копилку технологий упадут как университетские разработки, подкреплённые лучшими академическими кадрами, так и технологии компаний-участниц. К проекту разрешено присоединяться всем желающим, но право на использование разработок таким участникам будет ограничено.
Платформа для параллельных вычислений будет разрабатываться с учётом интересов всех компаний. Сообщается, например, что к осени планируется завершить создание рабочего стенда, основанного на современных процессорах всех участников проекта. Разработки, тем не менее, охватят весь спектр вопросов, начиная от аппаратных архитектур и заканчивая языками программирования высшего уровня. В идеале лаборатория PPL создаст инструменты, позволяющие преобразовывать любое программное обеспечение в код, идеально подходящий для многопоточных расчётов, вне зависимости от числа ядер или процессоров. В полной мере данное утверждение относится также к графическим процессорам, а не только к CPU общего назначения.
Автор: GreenCo Дата: 01.05.2008 17:59