"Химикус-2. Затерянный город". Описание и прохождение

Автор: Solar
Дата: 20.03.2005
Все фото статьи
Разработчик: HEUREKA Klett
Издатель в России: "МедиаХауз"

Системные требования

Windows 95/98/NT/Me/2000/XP
Pentium-II 300 MГц
64 Mb RAM
Звуковая карта (DirectX-совместимая)
Видео-карта (DirectX-совместимая)
8x скоростной привод CD-ROM
1,2 GB HDD
QuickTime 5.0 (на диске)


Введение

Может кто-то из Вас, други мои, еще помнит обучающую компьютерную игру "Химикус" - она выходила в первой половине 2003 года. Пройдя её всю, по пути штудируя прилагающуюся химическую энциклопедию, вполне можно было отправляться сдавать экзамены по этому предмету: в том, что "двойки" Вы избежали бы - ни каких сомнений не возникает. Игра, казалось, была полностью завершена, и ничто не указывало на то, что компания HEUREKA Klett выпустит её продолжение. Но, тем не менее, оно (продолжение) появилось. Компанией "Медиа-Хауз" выпущен на рынок второй квест "Химикус-2. Затерянный город".



Описание и прохождение

И на сей раз действие разворачивается в наши дни, и при непосредственном участии наших современников. Всё банально просто, но в то же время - интригующе сложно. Высотное здание комплекса лабораторий компании "Авелариус инкорпорейтид", завывание пожарных сирен - горит секретная научная лаборатория: что-то пошло не так, эксперимент, похоже, вырвался из-под контроля... Если не справиться с очагом возгорания внутри лаборатории, то последствия цепной реакции трудно себе представить. Но весь фокус в том, что ключ от лаборатории есть только у одного человека - совладельца компании - профессора Авелариуса. Именно он вошел в лабораторию за пятнадцать минут до возникновения пожара. Но никто не может его найти, чтобы попасть в лабораторию - в самом здании его не обнаружили, из здания он не выходил. Вызвали Вас. Ну, если быть уж совсем точными, то вызвали ассистента профессора, а это - ВЫ. Именно Вам предстоит найти ключ, открывающий вход в лабораторию, и разгадать тайну исчезновения профессора Авелариуса. Учитывая место вашей работы, подразумевается, что с химией Вы на "ты". Готовьтесь к тому, что в процессе прохождения игры Вам придется периодически "химичить". Тому из Вас, у кого в школе с этим предметом были сложности, придется кое-что вспомнить, читая химическую энциклопедию, также прилагаемую к этой игре.

Прежде чем Вы приступите к исполнению своих новых обязанностей, немного об управлении в игре. В принципе, оно не намного отличается от того, что было в первой части игры, если кто-то еще помнит, что там было. Даже некоторые сцены проходят в "декорациях" предыдущей игры. Для тех, кто "на новенького" - повторю. Управление в игре осуществляется при помощи левой кнопки мыши. Ни стартовое, ни интерактивное меню игры не перегружено количеством опций. В стартовом меню это выбор новой игры, продолжение текущей игры, вход в энциклопедию, представляющую собой краткий озвученный учебник и справочник по химии, и выход. В интерактивном меню игры - это сохранение и загрузка новой или текущей игр, удаление игры, возможность входа в энциклопедию прямо во время игры (не покидая ее), а также выбор новой игры. Прежде чем Вы войдете в игру, несколько слов об управляющих символах. Здесь тоже все просто. Вашей путеводной звездой, указывающей направление движения, будет желтая стрелка. По ней возможно перемещение во всех направлениях. "Обыскивать" игровую картинку будете курсором в виде квадратика. Если при наведении на какой-то объект, внутри курсора-квадратика появился знак [+] - внимание! Можно рассмотреть поближе. Щелкните на предмет левой кнопкой мыши, и размер предмета увеличится - для детального ознакомления или последующих действий - в этом случае курсор примет вид кисти руки с вытянутым указательным "перстом" - смотри сюда! Не сомневайтесь, здесь есть что посмотреть. Щелкните на предмет левой кнопкой мыши и листайте, если это книга, или берите, если это какой-то предмет. Если какой-то предмет по ходу игры можно "приватизировать", то на экране рядом с указующим перстом, направленным на этот предмет, появится надпись, поясняющая, обладателем какого именно сокровища Вы становитесь. Чтобы перенести предмет с места на место, щелкните левой кнопкой на предмет и, не отпуская ее, тащите предмет мышкой в нужном направлении. Если же в курсоре квадратике появился знак [-], то не стоит терять на этот предмет время: здесь нет ничего интересного для Вас. Либо этот знак означает возможность отдалить предмет после рассматривания под увеличением.

Я уже упоминала, эта игра по жанровой характеристике - квест. Значит, как собирателю ценностей, Вам необходимо иметь емкость для складирования всех Ваших приобретений. Все предметы и химические соединения попадают в Ваше Хранилище и хранятся там практически до самого конца игры, одни из них могут понадобиться Вам уже в ближайшее время, до других очередь может дойти не скоро. Вот уж действительно: всё своё ношу с собой.


Открытое Хранилище представляет собой движущуюся ленту, и располагается в правой части экрана. Игровая картинка на экране почти постоянно будет обрамлена симпатичной рамочкой, снабженной кучей прибамбасов, каждый из которых имеет строго функциональное значение. Так, вызов Вашего Хранилища на экран, например, для просмотра его содержимого, осуществляется щелчком мыши по сигнальной лампочке, расположенной справа на нижней линии ограничительной рамки. При срабатывании (на ней появляется указующий перст), лампочка загорается, лента с вещами выезжает - открывается, теперь рука "растопырит" пальцы. Просмотр Хранилища осуществляется перемещением курсора-квадрата над или под лентой Хранилища. Вещь, взятая из Хранилища не "по делу", возвращается в него автоматически. Слева вверху на рамке расположена увеличительная линза. Она нужна, чтобы проинформировать Вас о химическом составе объекта. Для этого лупа "берется" щелчком мыши и, не отпуская кнопку, перемещается на рассматриваемый объект. На экране, автоматически выезжающем в левом нижнем углу рамки, появляется информация. Она включает в себя формулу рассматриваемого вещества и его химическое название (и бытовое). Под увеличительным стеклом расположена серпообразная кнопка. Нажатием на нее Вы вызываете экран.


Появляющееся на выдвижном экране интерактивное меню, как я уже упоминала ранее, позволяет Вам в процессе игры запомнить проигранный кусок, загрузить сохраненный ранее фрагмент игры, удалить любой сохраненный фрагмент, продолжить текущую игру или выйти из нее. Сохраняемым фрагментам игры название присваивается автоматически, либо Вы можете сделать это сами. Просмотр названий сохраненных фрагментов на экране производится перемещением курсора. Кроме того, на этот экран вынесена опция "Настройка". В ней Вы регулируете громкость звука и музыкального сопровождения, включаете и выключаете режим подсказок. Посредине нижнего края рамки, в центре позолоченной сферы, расположена маленькая зеленая кнопочка. С ее помощью Вы можете осуществлять вход в энциклопедию во время игры, и возвращаться обратно в игру из энциклопедии. К сожалению, во время игры Вы имеете доступ только в те разделы энциклопедии, диски с названиями которых уже есть у Вас на руках. Каждый новый диск расширяет список разделов, просматривать которые можно, не выходя из игры. Если Вы хотите получить в энциклопедии справки по "закрытой" пока для Вас теме, то, к сожалению, Вам для этого придется выйти из игры, чтобы войти в энциклопедию через опцию "Энциклопедия" в стартовом меню.


При входе в энциклопедию на верхней кромке рамки проявляется маленькая красная лампочка, с двух сторон окруженная стрелками. Щелкая на нее, Вы вызываете перечень параграфов, с которыми Вы уже ознакомились в текущей игре. "Внешние" стрелки лампочки служат для перехода с одного параграфа на другой внутри одной темы. "Внутренние" - для перелистывания страниц внутри параграфа изучаемой темы. Кроме того, отдельные тематические главы записаны на электронные диски, которые Вы будете находить во время игры в совершенно неожиданных местах. Поэтому, во-первых, будьте внимательны, а, во-вторых, не пренебрегайте ими. Всего по игре "разбросано" восемь дисков по разделам химии. Подразумевается, что Вы начинаете игру, имея в кармане диск №1 "Основы".

Итак, вернемся к пожару. Вы в здании института. Охранник сообщает Вам, что профессор из здания не выходил, но пожарные там его не обнаружили, остается одно - искать в святая-святых, в лаборатории. Но тут перед Вами встает совсем небольшая проблема, я бы сказала, совсем малюсенькая проблемка: как попасть за закрытые двери лаборатории?! Ситуация критическая, поэтому Вам не до соблюдения приличий, а посему начинаете наводить "шмон", не побоюсь этого слова, в кабинете профессора Авелариуса.

На столе лежит дневник, конечно же, любопытствуете, что там собственно? Здесь на каждой странице какие-то рисунки, и под каждым - соответствующая латинская буква. Скорее всего, это что-то да означает, поэтому вооружитесь карандашом и перепишите себе все шесть букв в том же порядке: P, L, A, N, E, T. Целесообразно завести блокнот для записей, и потолще: вряд ли Вы сможете запомнить, не фиксируя, всю встречающуюся в игре информацию. Здесь же, на столе, находите лежащий диск №3 "Энергия и окружающий мир". С его Вы помощью можете открыть для изучения новую главу энциклопедии, не откладывайте это дело в долгий ящик. Кстати, о ящике. Проверьте ящик письменного стола. Вот видите, нашли таблицу с кодом.


Если предположить, что записанные Вами буквы располагаются во внешнем круге кодовой таблицы, то можно догадаться, что соответствующие им буквы внутреннего круга (t,p,e,r,i,a) и будут образовывать искомое слово - пароль для открытия двери. Переписываете их себе в блокнот. Осталось найти, где надо их набрать или написать, короче, что-то да надо с ними сделать! Осмотритесь внимательно, вряд ли профессор, для того, чтобы открыть дверь из этой комнаты, ходил в другое крыло здания или куда-то еще. Все должно быть рядом, здесь! Над столом висит книжная полка, уставленная томами. Обратите внимание на нумерацию томов - она не цифровая, а буквенная. Идеи не возникло? Мыслите правильно, соображаете быстро. Щелкаете мышкой по переплетам книг, обозначенных буквами из кодового круга, не нарушая порядка, в котором они записаны. Ну вот, отъехала стенная панель - и открылся секретный проход - это вход в другой мир. Перед Вами пульсирует энергетический барьер с треугольным знаком вверху.


Тем из Вас, кто проходил первую игру, этот знак хорошо известен - это амулет перехода в "химический" мир. Щелкаете на экран защитного барьера, и Вы пролетаете сквозь барьер. Добро пожаловать! Как говорила небезызвестная девочка Алиса: "Очень странное место". Ну, странное-то оно для тех, кто играет впервые, а вот бывалые товарищи, старожилы, так сказать, прошедшие всю первую игру, сразу поймут, куда их опять занесло. В общем, попадаете Вы в Город Знаний. А мужик в "прикиде" то ли святого, то ли инквизитора, встречающий Вас, никто иной, как Главный алхимик. Он сообщает Вам, что именно он помог Авелариусу попасть на Остров Химии, и Вы (он совершенно точно это знает) тоже хотите попасть туда же. Чего он Вам категорически не рекомендует. В общем, "пошли вон!" в культурной форме. Заходит в лифт и уезжает. Если Вы - здравомыслящий человек, то Вы последуете совету старшего и опытного товарища алхимика, выйдите из игры и выключите компьютер. Пойдите лучше подышать свежим воздухом. Но, если Вы решили проигнорировать это предостережение, то пеняйте на себя, и не говорите, что Вас не предупреждали! В таком случае, мы продолжаем. Кто предупрежден, тот вооружен...

Алхимик отчалил, а Вы остаетесь один на один с будущими неприятностями. Осмотритесь здесь, пользуясь моментом. В центре помещения на экране Вы прочитаете сообщение, что надо "скорректировать позицию", больше Вам и сообщить-то ничего не могут. Что ж, отсутствие информации - тоже информация, остается понять какая: что корректировать и где эта позиция - пока не ясно. Слева на площадке установлено информационное табло, на планшете которого лежит листок бумаги. На нем изображены разноцветные мазки и стрелки, перерисуйте себе этот "натюрморт".


Щелкните на кнопку внизу планшета, и на нем в сетке координат Вы увидите карту местности. Выбирая курсором объекты на ней, Вы сможете лицезреть их на экране - вот такой показ местных достопримечательностей. Заодно прослушаете справку о текущем экологическом состоянии атмосферы. Выяснили и идите дальше. Справа находится ажурное сооружение в виде стола, на поверхности которого изображены несколько концентрических кругов, разделенных на разноцветные секторы.


К секторам через пневматические штуцеры подается воздух. К бабке ходить не надо - какой-то замок, что-то открывающий. Где-то что-то сработает, если Вам удастся подсоединить к секторам все штуцеры, то есть, соответственно, все пневмотрубки, подходящие к замку. Вот тут Вам и пригодится найденный "натюрморт": Вы должны, щелкая на окружности и помня о подсказке в записке, добиться нужного сплошного окраса каждого сектора. Если Вы все сделаете правильно, то после подключения штуцеров внутри окружности загорится лампочка. Теперь Вы сможете предпринять какое-то действие, например, попробовать воспользоваться лифтом. Вызывайте лифт, нажатием на кнопку, расположенную на столбике перил около лестницы. Получилось. Вызвали. Спускаетесь. Лифт привозит Вас в просторное помещение, осмотром которого незамедлительно и займитесь. Напротив лифта, на колонне, располагается какой-то прибор с открытой крышкой и странным знаком под ней - пока не понятно, что это, и для чего. Обойдите зал, в глухой стене находите какую-то дверь, но она пока не открывается. Не пропустите лежащий на полу транспортный элемент медь (Cu). Обойдите лифт и увидите на панели изображение таблицы Менделеева.


Изучите в энциклопедии раздел, рассказывающий о принципе систематизации элементов. Ваша задача при помощи треугольных стрелок под панелью таблицы правильно расставить появляющиеся сверху блоки элементов. После Вашей расстановки они должны занять соответствующие, "законные" места в составляемой Вами таблице. Уверяю Вас, после выполнения этого задания, Вы сможете нарисовать таблицу Менделеева в любое время дня и ночи. Если Вы правильно выполните расстановку, то загорится лампочка, находящаяся между стрелками: где-то что-то сработало, осталось найти, где и что. Идите и проверьте дверь в стене, Ваша догадка подтвердилась - горит кнопка вызова, нажимаете её и ждете. Имейте терпение! Дождались. Двери открываются, а там - уже знакомая Вам по первой игре транспортная кабина - транспортер - средство передвижения в здешних местах.


Пульт управления кабины представляет собой таблицу Менделеева, в которой отсутствуют некоторые блоки элементов - транспортные камни, задающие маршруты передвижения кабины. Они соответствуют тем транспортным элементам, которые Вы найдете в игре и сможете попасть на эти уровни. В приподнятом положении находится транспортный камень "Н", - это "адрес" уровня, на котором Вы находитесь. Сейчас у Вас на руках есть только транспортный камень "Cu". Другого выбора у Вас нет, значит, Вам туда дорога. Вставляете транспортный камень в панель управления и полетели. Выходите в коридор на уровне Cu. Справа на стене видите кодовый замок, состоящий из элементов, на котором замкнут контакт Cu. Это механизм управления кабиной лифта.


Похоже, можно попасть и на другие уровни, но обследуем сначала этот. Коридор разветвляется влево и вправо. В правом крыле коридора стоит конструкция, напоминающая весы - это установка, изменяющая валентность металла, и преобразующая оксид металла - на полу около нее лежат осколки красного стекла. Напротив лифта на стене - еще одна конструкция, состоящая из пустой чаши и зеленого огонька над ней.


Эта конструкция похожа на ту, которую Вы видели на предыдущем уровне. Под потолком висит большая модель куба. В левом коридоре находится панель с несколькими прорезями,


...скорее всего, это опять какой-то хитрый кодовый замок. Находите в панели две забытые кем-то карты спектрограмм цезия и магния. Приватизируете их, лампы над прорезями (голубая над цезием, серая над магнием - запомните цвета) гаснут. И заодно, на всякий случай - вдруг пригодится, запомните цвета лампочек над другими прорезями. Вероятнее всего, что цвет лампочек обозначает цвета, в которые окрашивается пламя при горении этих металлов. Речь идет о так называемой пробе пламенем. Ну, на этом уровне, похоже, пока всё. Заходим в кабину лифта, замыкаем на механизме контакт Cu-Hg. Едем на следующий, ртутный уровень (Hg). Для перемещения по уровням здания существуют две возможности. Вызов лифта каждого этажа с панели управления лифтом, расположенной, как я уже отмечала, справа при выходе из транспортной кабины в коридор, и вызов с каждого этажа самой транспортной кабины, если она находится на другом этаже, при помощи панелей, установленных в коридорах каждого этажа. Работа первой и второй панели не дублирует друг друга.

Приехали на уровень ртути. Как только Вы выходите из лифта, так Вам сразу улыбается удача. Вы нашли не отключенный видеотерминал и стали невольным свидетелем совещающихся Хранителей Знания. Оказывается, иногда подслушивание может принести пользу: потому что, во-первых, Вы теперь совершенно точно знаете, что Авелариус жив и здоров, и, находясь на каком-то, пока неизвестном Вам Острове Знаний, проводит опыты, разрушающие этот остров, и Хранители ничегошеньки не могут с этим поделать. Во-вторых, о Вашем появлении все знают, за Вами следят, и, поскольку, не представляют, что от Вас можно ожидать, приняли решение воспрепятствовать Вашей встрече с Авелариусом, чтобы предотвратить полное разрушение Острова Знаний. Может, Вы узнали бы еще какую-нибудь новость, но тут кому-то из Хранителей приходит в голову неудачная, с Вашей точки зрения, мысль, что их могут подслушать, чем Вы, собственно, и занимаетесь, и они отключают видеотерминал. А жаль. Ну, пошли исследовать этаж. В левой части коридора на столе находим диск №2 "Электрохимия и металлы", открывающий для Вас очередную главу энциклопедии. Здесь же на столе находится лабораторная электролитическая установка, рядом лежит графитовый стержень. Берете и его, и диск, конечно же. В правом конце коридора прихватываете бутыль с дистиллированной водой. Вроде больше здесь взять нечего. Отправляемся на разведку на следующий уровень - уровень цинка (Zn).

В коридоре напротив лифта за раздвижными панелями расположены полки с реактивами.


Здесь соли, оксиды, кислоты, щелочи. Берёте все. В правом ответвлении коридора находите тигель, подключенную газовую горелку и спектрограф. В левом конце коридора в вытяжном шкафу обнаруживаете лабораторную установку для определения pH и диск №4 "Соли, извести и опыты". Естественно, все берете. Рядом с вытяжным шкафом лежит книга - любопытствуете. Это дневник Главного Алхимика Тектолона, в котором он фиксировал все события, произошедшие здесь в последнее время, начиная с появления Авелариуса. Прочитав дневник, Вы начинаете хоть что-то понимать. Вы узнаете, что Авелариус обосновался в Башне Мудрости. Он вскрыл пять секторов и выкрал маленький додекаэдр, являющийся одним из пяти компонентов структуры этого мира. Хранители пытаются предпринять попытку защитить Золотой кабинет и как-то противодействовать разрушительной деятельности Авелариуса, поэтому ключи от уровня тридцатого элемента (кстати, это Zn) спрятан на уровне восьмидесятого элемента (это Hg), врата можно открыть с помощью бенгальского огня, а механизм безопасности на смотровом колодце перепрограммирован. Главный Хранитель любезно приводит в своем дневнике новый ключ, запишите его формулу: 2,4-диметил-4-этил-гептан. Кроме этого здесь приведены еще некоторые сведения, которые Вам пока ни о чем не говорят, но, видимо, не менее важны для происходящих событий. Запоминайте, постепенно всё срастется и разъяснится. Советую зафиксировать все эти пункты в блокноте. Как Вы можете видеть, весь этот дневник - почти поэтапный план действия для Вас. И, судя по последней записи Хранителя, времени на все эти подвиги по устранению уже совершенных Авелариусом безобразий у Вас осталось не так уж много - всего восемь часов. Вам надо действовать без промедления.

Идёте опять в другой конец коридора к тигелю. Берёте банку с карбонатом кальция (CaCO3) и высыпаете её в тигель, он опрокидывает содержимое в пламя горелки, напротив которой установлен спектрограф. В основании работы этого прибора лежит принцип изменения длины волны в зависимости от цвета пламени горящего металла. Спектрограф анализирует пламя, и выдает результат на экран, на его панели загорается красная лампочка. Нажимаете на спектрографе белую треугольную клавишу и получаете снимок. Это спектрограмма кальция (Ca). Одна есть. Как Вы знаете (не знаете - посмотрите в энциклопедии), щелочноземельный металл кальций при сгорании окрашивает пламя в красный цвет. Значит, Ваша версия о том, что цвет лампочек над прорезями соответствует цвету пламени металла, подтвердилась.

Опять идете в другой конец коридора к лабораторной установке для определения pH. Берете бутыль с разбавленной натриевой щелочью (NaOH), наливаете её в левую емкость - стакан с электродом. В бюретку наливаете разбавленную соляную кислоту (HCl), поворачиваете краник на бюретке и добавляете в стакан HCl. Добавляете в стакан порциями HCl до тех пор, пока не образуется раствор поваренной соли (NaCl), pH-метр покажет величину 07 - нейтральный раствор. Теперь берем гидрокарбонат аммония (NH4CO3), наливаем в полученный раствор поваренной соли. Гидрокарбонат натрия выпадет в осадок. Берете этот стакан и выливаете в фильтровальную воронку. Фильтруете, и в воронке остается твердый гидрокарбонат натрия. Берете его, кладете в тигель, и выпариваете на огне горелки. После этой операции в тигеле у Вас остается карбонат натрия (Na2CO3). Забираете его. Теперь опять к спектрографу, проанализировать это вещество. Проделываем все те же манипуляции, которые Вы уже проделывали, получая спектрограмму кальция. В результате на спектрографе загорается желтая лампочка, а у Вас на руках оказывается спектрограмма Na. Берете. Еще одна есть. Отвезите их на место.

Теперь возвращаетесь на уровень Cu. Идёте к панели с прорезями для карт спектрограмм металлов. Вставляете все имеющиеся у Вас на руках карты спектрограмм в прорези в соответствии с огоньками, горящими рядом: Ca - красная, Na - желтая, магний - серая, цезий - синяя. Конечно, сейчас еще ничего не произойдет, потому что осталась еще одна пустая прорезь с зеленым огоньком. Карта спектрограммы какого металла должна быть вставлена в эту щель? По логике это должен быть барий (Ва). Помните, что Вы видели зеленый огонек и над прибором, расположенным на этом уровне перед выходом из транспортной кабины. Но пока ни дополнительной информации, ни соображений по этому вопросу у Вас нет, поэтому - просто помните об этом.

Теперь надо бы вплотную заняться тем, чтобы попасть в Золотой Зал, а для этого надо починить кодовый замок в цинковой кабине - как Вы помните, только оттуда можно попасть на "золотой" этаж. Но предварительно, для починки замка, Вам придется где-то достать цинковый стержень. Стержень у Вас есть, только не цинковый, а угольный, значит надо подумать, что можно предпринять в такой ситуации. Вспоминаете, как и где можно сделать из одного другое. Думаю, сообразили. Правильно мыслите. Заходите в лифт, и едете на "ртутный" уровень. Идете влево к электролитической установке. В емкость наливаете дистиллированную воду и насыпаете порошок хлорида цинка ZnCl2 (у Вас с собой был). В одном зажиме, если Вы помните, у Вас вставлен платиновый стержень, в другой - пустой - вставляете угольный электрод. При помощи винта, расположенного на подставке под емкостью, поднимаете емкость вверх до тех пор, пока электроды полностью не погрузятся в раствор. Так, все условия для создания электрической цепи есть, теперь поворачиваете выключатель и опускаете рубильник, вмонтированный в изображение электрической схемы на стене - пустили ток. Пошла реакция, в результате которой из электролитической емкости Вы вынули оцинкованный электрод. Забираете.

Идете к лифту и вызываете при помощи механизма, установленного в коридоре, кабину лифта с уровня цинка. Заходите туда и чините механизм - в нем отсутствует цинковый стержень. Оцинкованный стержень вставляете на место отсутствующего контакта в отверстие цинковой пластины, теперь в замке появился выступ для замыкания контакта, и Вы сможете попасть на "золотой" уровень. Едите туда и попадаете в святая-святых - Золотой кабинет. Посредине него установлены четыре столба, предназначенные для структурных элементов. На каждом из столбов-постаментов написан определенный символ, соответствующий определенному компоненту структуры. Но в наличии имеется только один элемент - это икосаэдр, лежащий на своем постаменте. Вам предстоит найти остальные, спрятанные Алхимиками от Авелариуса. Слева от кабины лифта на полке лежит говорящая книга в красном переплете. Открываете, смотрите, слушаете, делая для себя заметки. Эта книга познакомит Вас с пятью элементами, составляющими структуру этого мира. Это тетраэдр (огонь), икосаэдр (вода), куб (земля), октаэдр (воздух), и самый главный элемент, вмещающий в себя всю мудрость Города Знаний - додекаэдр. Ему-то, как Вы помните, и "приделал ноги" Авелариус. Из коридора вызываете кабину лифта золотого уровня. В ней справа есть лестница, ведущая наверх к люку в потолке. Поворачиваете рычаг, крышка отъезжает, и Вы выбираетесь на вольный воздух. Вы оказываетесь на крыше здания. Надо провести рекогносцировку местности. Идете вперед по тропинке, внимательно осматривая все вокруг, не надо ли что-нибудь прихватить с собой из того, что явно плохо лежит.


Перед тем как Вы вступите на скелетообразный мост, не пропустите справа на дереве обугленную ветвь. А теперь с чистой совестью переправляйтесь через мост. От него вниз спускается каменная лестница. Спускайтесь вниз на один марш лестницы и увидите отходящий влево проход. Исследуйте, куда приведет Вас эта дорога. Тропинка приводит Вас к смотровой площадке, оттуда открывается вид на колонну нефтеперерабатывающего завода.


На смотровой площадке установлен телескоп, нацеленный на фракционную колонну. Осмотрите все вокруг. На парапете подбираете кусок отколотого камня, если берется, то надо брать - пригодится. Полюбопытствуйте, что Вам покажет телескоп. Ничего. Почему? Открываете крышку кожуха и обнаруживаете полное отсутствие всякого присутствия увеличительной линзы. Идете опять к лестнице, продолжать осмотр. Идите дальше по тропинке вдоль берега, затем сворачиваете направо в проход между валунами. Оказываетесь на пятачке земли, окруженным горами. Прямо перед Вами на куче песка находите очередной диск - диск №5 "Эфиры - структура и реакции". Берете, а заодно прихватываете и горсть песка. Осматриваете расщелину.


Слева возвышается какая-то поврежденная модель молекулярной структуры (в ней отсутствуют некоторые бусины-атомы), посмотрите на нее внимательно. Напротив модели на стене висит каменная тарелка с изображением пяти символов этого мира, которые Вы видели в Золотом кабинете, и созвездий неба.


Запоминаете. Возвращаетесь опять на тропинку и продолжаете прогулку вдоль берега. Заходите в пещеру и находите на полочке рядом с закрытой дверью еще одну говорящую красную книгу. Слушаете её байки, делая пометки. Выясняете, что каждому элементу, согласно теориям Платона, соответствует свой цвет: огонь - красный, вода - синий, земля - зеленый, воздух - оранжевый, дух - белый. Теперь поинтересуетесь, что за этой дверью. Там оказалась кабина лифта. Нажали одну из кнопок, вверх, поехали. Приехали на какой-то уровень, вышли. Оказались в туннеле, выход из которого закрыт ажурной решеткой. В ажур решетки "вплетен" такой ж знак солнца, какой Вы видели на каменной тарелке немного раньше. Возвращаетесь опять в лифт, нажимаете стрелку вверх, и едете дальше. Поднимаетесь к жерлу вулкана.

Выходите из лифта перед смотровой площадкой.


На столе находите увеличительное стекло (пригодится для телескопа) и диск №6 - "Стекло и алхимия". Прочитайте в энциклопедии, поскольку, я думаю, Вы уже догадались, что Вам придется варить стекло. Здесь же находите дневник Авелариуса (значит, Вы на правильном пути: идете по его следам). Из него узнаете о священных источниках Аррениуса, о том, что куб находится в секторе переменных полей, тетраэдр - в наскальном соборе, октаэдр - на нефтеперерабатывающем заводе, икосаэдр - в Храме Гидры. Возьмите эти сведения на заметку.

Выходите на площадку над жерлом, здесь стоит подъемник с двумя ведрами, пробоотборниками, которые Вы можете при помощи подъемника опускать вниз, в магму. Здесь и будете варить стекло, некоторые будут заниматься здесь этим уже не в первый раз. Вспомните технологию приготовления стекла. Для варки стекла нужен кварцевый песок (SiO2) - есть, насыпаете его в пустой пробоотборник и добавляете, согласно рецептуре варки стекла, карбонат кальция (СаCO3) и карбонат натрия (Na2CO3), затем опускаете пробоотборник со смесью при помощи рукоятки подъемника в магму. В другой пробоотборник наливаете холодную воду: здесь Вы будете охлаждать сваренное стекло. Из поднятого вверх пробоотборника расплав стекла опрокидываете посредством другой рукоятки в приготовленную холодную воду, и затем, после застывания, вылавливаете оттуда уже готовые прозрачные бусины. Аналогично можно сварить и цветное стекло. Как Вы помните, окраску стеклу придают при помощи соответствующих пигментов, то есть, добавляя соответствующие оксиды металлов в расплавленное стекло. У нас есть оксид кобальта (СоO), значит, добавив его в смесь для варки стекла, Вы получите в ведре с холодной водой синие бусины. Чем Вы немедленно и занимаетесь. Для варки стекла ни красного, ни зеленого цветов - у Вас пока нет соответствующих пигментов: ни оксидов одно- или двухвалентной меди, ни оксида двухвалентного железа. Будете искать. Идете к лифту, и нажимаете стрелку вниз. Вас привозят к Вашей же транспортной кабине, стоящей в большой пещере, знакомой Вам по первой игре. Под потолком пещеры висит большой тетраэдр. Здесь, в стоящем рядом с транспортной кабиной химическом реакторе, помнится мне, получали гашеную известь и делали гипсовые слепки. Осматриваетесь. Рядом с реактором на полу находите еще один маршрутный камень - "S" (сера). Берете. На стене пещеры висит уже виденный Вами ранее аппарат с чашей и лампочкой (на этот раз - красной) над ней. Идете к химическому реактору рядом с транспортной кабиной. В емкость реактора наливаете воду, добавляете оксид бария (BaO), идет реакция и внутри образуется раствор гидрооксида бария (Ba(ОН)2), добавляете CO2, повернув краник на подаче, и выпускаете на решетку установки содержимое емкости - твердый карбонат бария (BaСO3). Берете. Вот теперь можно лететь на уровень меди: надо проанализировать полученное соединение (не даст ли оно заветную пятую карту) и "сотворить" компоненты для окраски стекла.

Идете в кабину транспортера и нажимаете на кнопку "медь". Прилетаете на уровень меди, а дальше едете на лифте на уровень цинка. Там идете к спектрографу. Кладете в тигель карбонат бария, далее проделываете уже известные Вам манипуляции. Загорается зеленая лампочка, и в результате получаете карту спектрограммы бария. Возвращаетесь опять на уровень меди, и идете к панели со спектрограммами. Вставляете в единственную свободную прорезь полученную карту спектрограммы бария. Отъезжают стеновые панели и за ними оказываются полки. Берете отсюда мешок с горючей смесью (Zn, S), кусок магниевой ленты и мешок с бенгальской смесью (Zn, NH4NO3, NH4Cl). Помните запись о том, что бенгальский огонь сможет открыть врата? Надо об этом поразмыслить. Вспоминаете, что зеленый огонек Вы видели также над устройством с чашей на стене на этом же уровне напротив лифта. Идете к этому устройству. В его чашу наливаете воду из бутыли, добавляете, для цвета пламени, карбонат бария и насыпаете из мешка бенгальскую смесь.


Весь этот "коктейль" занялся красивым зеленым пламенем, и крышка-колпак открыла спрятанный за ней маленький куб.


Один структурный компонент у Вас есть. Вспоминая записи Авелариуса "...куб в секторе переменных полей...", Вы хоть теперь можете сказать, где находитесь, а то бродите в месте без названия, как дикари. Правда, почему эти поля переменные, я так и не поняла, ну, и ладно. Так, значит за колпаками таких устройств и спрятаны элементы структуры. Вспоминаете, где еще Вы видели подобное устройство. Во-первых, такая конструкция встречалась Вам в самом начале пути. Вспомните, как только Вы вышли из лифта, напротив, недалеко от входа в транспортную кабину на стене было такое устройство. Надо проверить. Заходите в транспортную кабину, маршрутный камень "H" - водород. Правильно, устройство есть, но, судя по изображенному знаку, здесь должен был быть додекаэдр, а его естественно, нет. И быть не могло, так как его, как Вы знаете, "приватизировал" Ваш начальник. Во-вторых, такое устройство было около "стоянки" сера транспортной кабины в пещере у жерла вулкана. Отправляйтесь туда. Нажимаете на пульте транспортной кабины маршрутный камень "S" (естественно, предварительно вставив его туда).

Подходите к тайнику с красной кнопкой, значит, по аналогии, при горении должны получить красное пламя. Смешиваете в чашке "коктейль", похожий на предыдущий, с той лишь разницей, что к бенгальской смеси и воде добавляете карбонат кальция: именно кальций придаст пламени этот цвет. Как и ожидали, получаете красное пламя, а за открывшейся кнопкой Вас ожидает следующий структурный компонент - тетраэдр. Так, оказывается, если верить тому, что написал Авелариус, это место называется наскальным собором. В жизни бы не догадалась!

Теперь у Вас есть два элемента, надо найти еще два. Для этого (опять же, если верить дневнику) Вы должны посетить нефтеперерабатывающий завод и Храм Гидры, старожилам игры - места также знакомые. Чтобы не таскать с собой найденные структурные элементы, отвезите их на место. Что же, нефтеперерабатывающий завод ждет Вас. Не стоит откладывать поездку надолго.

Летите на "станцию" медь. Далее поднимаетесь на лифте до уровня ртути, а оттуда, вызвав другой лифт, цинковый, поднимаетесь до золотого уровня. Ставите найденные элементы на соответствующие им постаменты. Ориентируйтесь на символы, изображенные на постаментах, они, согласно Платону (помните старика Платона?), соответствуют определенным геометрическим фигурам. Далее с этого, золотого, этажа при помощи механизма, установленного в коридоре, вызываете его лифтовую кабину. Из нее по лестнице Вы выбираетесь наверх, на вольный воздух. Если Вы страдаете головокружениями и не можете лезть вверх, то воспользуйтесь транспортером (маршрут "S").

Прежде чем отправляться к телескопу, сходите "на примерку" к модели на берегу, вдруг Вы сможете отреставрировать ее белыми или синими бусинами. Ничего не случилось - значит не судьба. Будете искать.

Идете прямо на смотровую площадку к телескопу. Открываете крышку кожуха, кладете внутрь камешек, который Вы здесь и нашли, добавляете из мешка горючей смеси и сверху "оформляете" всю эту "икебану" полоской магния. Достаете из кармана линзу, и, сфокусировав поток солнечных лучей, нагреваете магний.


Он вспыхивает, поджигая горючую смесь. Этого "бабах" как раз хватило на то, чтобы вылетевший из трубы телескопа камень долетел до башни. В результате чего был подан трап - опустилась лестница. Осторожно, не торопясь, добираетесь до колонны, по идущим к ней трубопроводам. В основание колонны вмонтирован колодец, закрытый крышкой. Поднимаете крышку, в колодце полно воды, а под крышкой, на ее внутренней стороне, нарисован план колонны. Предположим, что это и есть тот самый смотровой колодец, о котором писал в своем дневнике Главный Хранитель Знаний. Тогда Вы - гордый обладатель нового шифра от перепрограммированного механизма безопасности замка колодца. Осталась мелочь - найти сам замок. По лестнице, "добытой" Вами благодаря смекалке и сообразительности, поднимаетесь наверх. Перед Вами расположена дверь с хитроумным замком, состоящим из двадцати восьми элементов. Представляете, сколько бы Вы тут сидели, если бы не знали ключа. А так, открываете свои записи,


...набираете код перепрограммированного замка, крышка замка открывается, за ней небольшая пустая ниша. Кладете в нее красный фосфор (у Вас с собой был), и опять достаете линзу. Фосфор взорвался, а крышка закрылась. Тю-тю. Но Вы слышите звук льющейся воды. Либо Вам все же крупно повезло, либо кто-то просто спустил воду в унитазе. Идете к колодцу - может, что-то изменилось. Все хорошо: вода ушла - за что, собственно, и боролись - вниз уходят ступени. Путь свободен. Спустившись всего лишь на одну ступень, сразу справа находите на полке карбидную лампу, очень вовремя, потому что темень здесь, хоть глаз выколи. Впрочем, никто и не обещал, что в колодце будет светло. Чтобы лампа освещала колодец, в нее надо положить карбид (CaC2). У Вас его нет, придется опять "химичить". Выбираетесь из колодца наверх, идете к пещере с лифтом, и поднимаетесь в нем к подъемнику. Приступаете к приготовлению карбида. В пустой пробоотборник кладете карбонат кальция, вместо угля сойдет обгоревшая палка, опускаете ведро в магму. После подъема вверх у Вас получился карбид кальция. Возвращаетесь опять к колодцу в основании колонны, спускаетесь вниз и кладете карбид кальция в лампу, предварительно открыв лоток лампы. Закрываете лоток, наливаете сверху в лампу, в воронку, воду. Поворачиваете рычаг подачи водорода и воспламеняете его при помощи линзы. Получили стационарный горящий светильник. Теперь можно и осмотреться. Вы оказались в лаборатории нефтеперерабатывающего завода, знакомой многим по первой игре.


На столе находите оксид одновалентной меди (Cu2O), в приемном котле фракционной колонны, сооружение расположенное посредине лаборатории, находите очередной диск - диск №7 "Строение атома". Рядом в витрине шкафа стоят модели молекул. Определяем, каким цветом изображают атомы в молекулах. Кислород - красный, углерод - белый, водород - зеленый, азот - синий. Вам нужны бусины красного или зеленого цвета, чтобы вставить в сломанную модель на берегу. Но теперь, при наличии одновалентной меди, это не проблема. Опять поднимаетесь наверх и отправляетесь к скалам, к лифту.

Едете к подъемнику. Опять варите стекло, помните рецепт? Правильно: песок, известняк, сода. И, для того, чтобы бусины были красного цвета, добавляете соответствующий пигмент - оксид одновалентной меди. Расплав окрашенного стекла опрокидываете в заранее налитую в пустой пробоотборник холодную воду, после чего достаете оттуда затвердевшие бусины красного цвета. Теперь нам нужно получить еще бусины зеленого цвета. Как Вы знаете, зеленый цвет стеклу, как один из вариантов, может придать оксид двухвалентный меди. Нет проблем. Вспоминаете, что аппарат для преобразования оксидов и изменения валентности металлов стоит на уровне меди, это то самое устройство, похожее на плечевые весы, расположенное в правом конце коридора. На левую чашку установки положите имеющийся в наличии оксид одновалентный меди (Cu2O). На поле прозрачного куба в центре установки появится схематичное изображение атома одновалентной меди. Вы должны увеличить валентность, для чего на поле куба, "на голове" установки, надо отобрать один электрон - бусину с внешней орбиты атома меди. Нажмите пусковую кнопку. После чего чашечки закроются, а вся конструкция покрутится какое-то время вокруг своей оси. После остановки устройства в открывшейся правой чашечке Вы можете взять оксид двухвалентной меди (CuO). Забираете его. Так, краситель стекла у Вас есть, можете "варить" зеленые бусины. Опять отправляетесь к жерлу вулкана.

Опять смешиваете в ведре все компоненты для варки стекла и добавляете красящий пигмент, и после охлаждения получаете бусины красивого бирюзового цвета. Теперь-то уж Вы должны починить молекулярную модель, которую видели на берегу. Отправляйтесь вниз и займитесь этим. Вставьте на места в модели утраченную бусину, оказалось, что не хватало атома водорода. После полного восстановления молекулярной модели на каменной "тарелке" загорятся разноцветные огни и поясняющие надписи. Вращая тарелку, совместите цвета и соответствующие им символы: цвет - физическое состояние - структурный компонент. Вам откроется "говорящая голова", проекционный экран,


...которая сообщит Вам, что "огонь откроет двери". Остается вспомнить обо всех дверях, которые были закрыты, и проверить, какая из них открылась. Первая дверь, о которой вспоминаете, это ажурный проход на первом уровне пещеры. Отправляйтесь туда. Попали в яблочко - проход открыт. Идете вперед по "шпалам". Доходите до причала, к которому причалена огромная полузатопленная сфера. Наверху сферы расположен люк с винтом. Поворачиваете винт, открываете люк и входите. Осматриваетесь вокруг. Под потолком висит большая модель октаэдра. На стене расположен еще один тайник с чашей и желтой кнопкой. Значит, судя по предыдущим опытам, надо получить в чаше желтое пламя. Привожу состав смеси, которая должна оказаться в чаше: вода, карбонат натрия (для цвета), и бенгальский огонь. Все это горит ярким желтым пламенем. Под открывшимся колпаком, как Вы уже, наверное, догадались, оказался маленький октаэдр. Берете его и уходите отсюда. Надо поставить октаэдр на его законное место. Отправляетесь к пещере, и спускаетесь к транспортной кабине. Летите на уровень меди, а оттуда "цинковой" кабиной добираетесь до Золотого кабинета. Ставите октаэдр на его законное место.


Четыре присутствующих элемента образовали энергетическую связь и запульсировали, трое из них, кроме октаэдра, поднялись на силовом поле. Надо разобраться, почему. Как Вы помните, большие и маленькие элементы связаны между собой. Спускаетесь на уровень меди, а там под потолком крутится и пульсирует ранее находившийся в состоянии покоя большой куб. Значит, Вы его "запустили". Аналогичные превращения должны произойти и с другими большими структурными компонентами. Проверьте Вашу догадку. Слетайте на серу и к плавучей сфере. На стоянке "сера" большой тетраэдр тоже "запустился". Теперь едете вверх и идете к причалу. Входите в сферу и "запускаете" большой октаэдр, висящий под потолком, щелкая на него.


Батискаф тотчас же отделяется от причала и вместе с Вами направляется к Острову Алхимии, на котором стоит Башня Мудрости. Причалили, с прибытием. Интересно, что Вас здесь ожидает? Взгляните в небо,


...Вы увидите энергетический луч, удерживающий додекаэдр, и не дающий ему попасть в Башню. Ступеньки приводят Вас к очень красивой двери. Рядом в нише лежит еще одна говорящая книга. Послушайте сказ об Острове Алхимии. Вы узнаете, что на самой высокой точке острова расположено место, с которого можно задавать вопросы созвездиям. Находясь наверху, можно поворачивать Остров вслед за звездами. В Башню Мудрости можно попасть, только преодолев Лабиринт познания. Можно подумать, что у Вас есть другой выход. Вперед. Открываете дверь и входите внутрь. Прямо напротив входа у дальней стены стоит стол, на нем находите диск №8 "Алхимия и эксперименты". В компьютере Вам оставлено послание: "Тому, кто меня найдет".


Это от Вашего шефа, который, похоже, то ли что-то не то выпил, то ли не то нюхнул во время своих опытов, и теперь отправился в небытие, заключенный в вожделенный додекаэдр. Вернуть его из виртуальности к реальности Вы сможете, если, получив философский камень, сами обретете бессмертие, и тогда сможете запросто воскрешать усопших. На что Авелариус, собственно, и надеется. А вот оправдаете ли Вы его надежды? Время покажет. В компьютере Авелариус оставил свои выкладки по уже проделанной работе, обязательно просмотрите их. Судя по заметкам, Авелариус работал над генератором, чья энергия могла бы превысить мощность источника излучения, луч которого держит вырванный из своего "гнезда" додекаэдр. Далее приводится формула, зашифрованная словом DAIMON. Идете в следующую комнату. Там находите светящийся додекаэдр с подключенными к нему кабелями, а также схемы связи энергетическими лучами между объектами. Идете в комнату слева. Там на возвышении возникает голограмма, а может призрак, Великого Куратора. Он представляет Вам еще один, самый последний шанс остаться живым и благополучно уехать домой. Предупредил и растаял. Но Вы слишком далеко зашли, чтобы теперь повернуть оглобли назад. Игнорируем предупреждение и поднимаемся на возвышение, покинутое алхимиком. Оно вместе с Вами поднимается вверх.


Там посредине круглого зала стоит замороженная конструкция, похожая на плечевые весы, но с тремя чашами. И этого зала ведут три арки - входы в Лабиринт познания. Над каждой аркой своя надпись: религия (RELIGIO), сознание (CONSCIENCE), даймон (DAIMON) - "греческий зал". Начнем исследования с арки, над которой надпись "CONSCIENCE".


Проходите под аркой и попадаете в небольшую комнату с двумя арочными выходами из нее. Посреди комнаты стоит ваза. Подойдите к ней и загляните внутрь, там размещен терминал, щелкаете по нему и можете ознакомиться с биографией химика. Осмотрите вазу со всех сторон, сбоку на ней есть рычажок, он открывает тайник, расположенный внутри вазы. В этой вазе Вы находите диск №1 "Соединения". Больше здесь ничего нет, надо переходить в другое помещение через арку. Над каждой аркой написана какая-нибудь латинская буква. Выберите для себя, чтобы не заблудиться в лабиринте, правило "левых (или правых) арок" и вперед. Вас ждет опять круглая комната с двумя арками, ведущими в другие помещения, и ваза с терминалом и тайником, стоящая посредине комнаты. Тайник, что чаще всего и бывает, может быть пустым. На терминале в каждом зале Вас ждет свой рассказ о замечательном химике. Так Вы переходите из зала в зал. Предупреждаю заранее (делюсь своим опытом), что система "брожения из зала в зал" себя совершенно не оправдывает: через какое-то время Вам начнут попадаться только "пустые" вазы, и появится твердое убеждение, что здесь Вы уже были - впрочем, эта мысль не совсем безосновательна, так как подкрепляется биографиями химиков, которые Вы вынуждены читать уже не по первому разу. А где тогда не были? Вторая попытка заключалась в том, что я пробовала подойти к этому вопросу по научному: взяла большой лист бумаги (лучше формата А1 - не прогадаете), и стала скрупулезно наносить на нем все свои передвижения, рисуя круглые комнаты, и отмечая, какие буквы располагаются над каждой межкомнатной аркой. Где-то через час такой методичной работы я просто отупела, а конца не было видно, как, впрочем, и новых дисков. Иногда забредаете на дружественные территории, но вроде туда идти рано, чтобы не путать одно с другим. Выяснила правда, что здесь есть лаборатория, но без комплекта дисков делать там абсолютно нечего. Пришлось идти назад по своим же записям, чем не "мальчик с пальчик". Поняла, что нужно идти совершенно другим путем, третьим и правильным. Пришлось рассуждать логически и задавать себе разные наводящие вопросы. Почему арки пронумерованы буквами, почему буква всегда только одна - ведь арок много? Почему буквы над арками не соответствуют алфавитному порядку, почему они повторятся без всякой, на первый взгляд, системы, иногда очень часто? Почему над входом в арку стоит одна буква, а с противоположной стороны (на выходе) - другая? Видимо, все это не принципиально. В общем, не буду утомлять Вас всем ходом размышлений и раздумий - только итог. Ходить надо "ПО БУКВАМ", то есть, нет никакой необходимости "прочесывать" ВСЕ комнаты, надо заходить по очереди в те арки, над которыми стоят буквы, входящие в состав слова, расположенного над аркой, ведущей в Лабиринт познания. C-O-N-S-С-I-E-N-C-E. Из первого зала в арку, над которой буква "С", из второго - "О", из третьего - "N", из четвертого - "S" и т.д. Не забывайте проверять тайники в вазах и читать биографии - от лишней информации еще никто не сошел с ума, по крайней мере, из моего окружения. Подойдя к дверям лаборатории, Вы должны иметь в кармане комплект из восьми дисков, матрицу и соединительный шнур - все это Вы найдете в тайниках ваз. Заходите в лабораторию.


Конечно, в первую очередь Вас интересует компьютер. Загрузка дисков осуществляется в следующей очередности. Диск №8 - "Алхимия и эксперименты", №7 - "Структура", №3 - "База данных", №1 - "Соединения", №5 - "Оборудование", №4 - "Образцы", №2 - "Наблюдения", №6 - "Программа на REM". Установка завершена. Подсоедините соединительный шнур к компьютерным портам. Затем Вас попросят всё проверить из-за слабого сигнала. Матрицу поместите в лоток прибора, стоящего справа от компьютера, предварительно лоток выдвинув. Компьютер проанализирует данные и выдаст Вам карточку-ключ к REM-ору. В щель прибора, стоящего напротив компьютерного стола, вставляете кодовую карточку. На приборе загорается поле в координатах "Энергия" - "Структура", состоящее из ячеек, на которых изображены кадры структуры. Ваша задача - щелчками мыши перебирая ячейки, составить двенадцать пар одинаковых структур. После выполнения этого задания поле прибора откроется,


...и Вы увидите там две полусферы "Принцип энергия" и "Принцип структура". Забираете их, уходите. Из лаборатории Вы выходите прямо в центральный зал лабиринта, к весам. Идете в следующую арку, над которой греческий вариант надписи DAIMON.


Посреди комнаты стоит ваза, посмотрите манускрипт о древних ученых. В основании вазы есть задвижка, открывающая тайник. Внутри находите свисток. Больше ничего не нашли, надо двигаться дальше, в следующую комнату. Принцип посещения комнат тот же самый: по буквам. Только надо учитывать, что это "греческий зал", поэтому и буквы над арками не из латинского алфавита, а греческие, и ключевое слово будет состоять из следующих греческих букв: дельта, альфа, иота, ми, омикрон, ни. Переходите из комнаты в комнату и, читая манускрипты, повествующие о Демокрите, Эпикуре и им подобных, забираете предметы из ящиков-тайников: две полые трубки, шар на трубчатых подпорках, козий мех с водой, древнюю масляную лампу, крышку с отверстиями. Пройдя под арку, обозначенную буквой "ни", попадаете в прямоугольную комнату. Вдоль стены стоят амфоры, что-то в них есть (в курсоре появился знак "+"), но не достать (а разбить нечем). Думайте. Придумали - выполняйте. Идете к столу, на котором стоит пустой медный котел. Наливаете в него из меха воду, закрываете крышкой. В отверстия крышки вставляете две изогнутые полые трубки. На них надеваете шар, из которого торчат два коротких куска полых трубок. На них надеваете дудки. Конструкция готова. Вы получили паровой свисток. Теперь ставите вниз масляную лампу и нагреваете воду в котле. Под действием пара шар начинает крутиться, и дудки начинают дудеть. От их звука разлетаются амфоры, внутри которых Вы находите еще две полусферы: "Принцип Материя" и "Принцип Бытие". Идете в центральный зал и оттуда в арку с надписью "RELIGIO".


Принцип прохождения этой части лабиринта тот же. Посреди зала - опять ваза. В первой комнате в ней находится говорящая книга, знакомящая Вас с алхимиками, а в ее тайнике - бутылочка с жидкостью с жутким названием "Аква Пургарис" и непонятными свойствами и назначением. Во второй комнате (под арку "r") под теологом Фомой Аквитанским берете реторту - точно, опять будете химичить. Следующая буква над аркой -"e" - порадует Вас какой-то редкой солью. Под "l" найдете сферическую воронку, под "i" - керосиновую лампу, под "g" - пустой стакан. Вторая буква "i" подсунет Вам для ознакомления ценный алхимический документ.


Изучите его очень внимательно. А вот в комнате "о" Вас ждет очаг и стол с химическим оборудованием. Будете химичить. Забегая вперед, сознаюсь, что, даже если мне будут грозить расстрелом на месте, я не смогу объяснить, что я делала и зачем. Хотя подозреваю, что должна была опираться на алхимический манускрипт. Просто методом длительных, я бы даже сказала, мучительно длительных манипуляций, которые были ограничены разрешениями и запретами составителей программы на использование тех или иных подручных средств, находящихся в распоряжении играющего, как-то, например, смешивание определенных компонентов, получилось что-то, имеющее какое-то дальнейшее использование в программе. Это не по-научному, это - как раз из области алхимии. Думаю, они как раз именно так и работали.

Пустой стакан ставите в левый штатив, сферическую воронку - в средний, реторту - в штатив над горелкой. В стакан кладете очень редкую соль, и заливаете "Аква Пургарисом". Ставите под стакан керосиновую лампу и убираете защитный экран - греете. От нагревания эта смесь зеленеет и носит теперь красивое название "Когулятио" - звучит не намного лучше. Отсекаете огонь - закрываете экран. И, когда все остывает, фильтруете через воронку. В стакан сливается "Аква Пургарис" с примесью, а в воронке оказывается редкая соль в виде двух полушарий. Берете их. Воду с примесью из стакана вливаете в реторту, а из реторты после дистилляции сливается чистая вода.

Полученные Вами полушария из соли опять кладете в левый стакан, и опять наливаете туда "Акву Пургарис" после дистилляции. Проделываете все те же операции: нагреваете и фильтруете. Получаете в фильтровальной воронке два полушария "Принцип Сознание" и "Принцип Изменение". Берете и идете отсюда в центральный зал лабиринта.

Теперь Вы должны попарно разложить полусферы по чашам, объединяя "Принцип Изменение" и "Принцип Структура" - соединенные вместе, они раскаляются, "Принцип Сознание" и "Принцип Бытие" - в другую чашу, "Принцип Материя" и "Принцип Энергия" - в третью. Лед на конструкции растает, и...


...Вы вместе с ней оказываетесь на самой высокой точке Башни Мудрости - на верхней площадке обсерватории, где, как Вы помните, можно задавать вопросы звездам. Ну, видимо, время задавать вопросы еще не пришло, только время слушать. Кто-то оттуда, сверху, совсем высоко, популярно объясняет Вам, что у Вас опять есть самый последний шанс отличиться: две возможности раскрутить Остров. Либо Вы поставите Овен в Меркурий, и город погибнет, а Вам достается все мировое могущество. И тогда уже у Вас на посылках будет не только Золотая рыбка, но и Золотой Петушок, и Ковер-самолет и все остальные, включая профессора Авелариуса, если Вы того пожелаете, и, конечно же, Вам обоим достанется додекаэдр, поскольку Вы оба будете заключены в него НАВЕЧНО! В общем, умрут все. Либо Вы поставите Овен в Марс, додекаэдр возвратится в "гнездо", вода - в берега. Ура, город спасен, а Авелариус так и остается в ВЕЧНОСТИ.


Выбор за ВАМИ!

Ну, что сказать об игре. Приятно то, что многие эпизоды проходят в "родных", знакомых по первой части игры, стенах, приходишь, как к себе домой. А дома, как известно, и стены помогают. Как показывает практика, за редким исключением, продолжение чего-либо всегда слабее первой вещи, чего бы это ни касалось: книг, фильмов, игр. И, на мой взгляд, в "химическом" отношении эта игра менее сложная, чем предыдущая. Есть отдельные задания, которые выполняются методом антинаучного тыка, по принципу "что нальется, то и прореагирует". Вы рискуете только тем, что не получите в результате такой манипуляции ничего удобоваримого. Но думаю, скорее это говорит о моем, мягко говоря, слабом "знании" химии, нежели о сложности заданий игры. И количество заданий по затрагиваемым разделам химии значительно меньше по сравнению с первой частью. Ходьбы "по местам боевой славы" и в той игре хватало, уж на что, а на это жаловаться не приходилось, но там было и достаточно "лабораторных работ". Здесь же лабораторная часть не так велика, Вам предстоит чаще перемещаться в пространстве и созерцать происходящее...