Новости Software за день

Дизассемблер - инструмент профессионала
Не секрет, что большинство пользователей компьютера (насчёт подавляющего - утверждать не буду) хотя бы раз пыталось написать свою программу. И пусть это была простенькая "Hello World" с оператором типа WRITELN в Паскале, но она всё же давала возможность ощутить себя программистом - ведь вы действительно управляли компьютером :)! Однако рано или поздно, вы или забрасываете программирование совсем, или превращаетесь в программиста - любителя (который пишет простые программки раз в месяц или того реже), или же в профессионала, который напрямую или косвенно (возможно, в качестве подработки) пишет программы за деньги. Существуют также энтузиасты, обладающие профессиональными познаниями в программировании, есть ещё и хакеры, вирусописатели - на них останавливаться не будем...

У каждого профессионала под рукой находится набор инструментов: у программистов (профессионалов, и не только) одним из таких инструментов является дизассемблер. В одном из вариантов применения - для того, чтобы, например, разобраться с программой, созданной до него предшественником. Существуют различные дизассемблеры - каждый со своим функциональным набором и, соответственно - общим уровнем и стоимостью. Один из лидеров рынка - программа IDA Pro, создатель которой, Ильфак Гильфанов, дал ответы на наши вопросы в сегодняшнем интересном интервью, не только описывающем продукт, но и затрагивающим близкие к данной сфере общие аспекты. Это - первое интервью Ильфака Гильфанова, и мы очень рады, что сайт компании "Ф-Центр" стал информационной площадкой для такого приятного дебюта...

Ссылка на интервью: линк
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 22.05.2003 03:47
Выдержки из интервью с создателем Heroes IV
На информационном ресурсе Celestial Heavens появилось интервью с Гусом Смедстадом (Gus Smedstad) - главным программистом команды Tilted Mill - создавшей четвёртую часть знаменитой пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic. И хотя интервьюируемый совершенно "проглотил язык" по поводу будущей, пятой части игры, некоторые довольно интересные факты в интервью всё же всплывали. Их мы и приводим вашему вниманию...

Студия Tilted Mill лицензировала движок игры Empire Earth (см. обзор), и использует его в текущей работе сразу в трёх проектах, так что есть веские основания полагать, что именно на нём и построена игра Heroes of Might and Magic V.

Не секрет, что поведение AI на карте в Heroes IV заметно менее "интеллектуально", нежели поведение AI в битве. Дело в том, что поведение AI в битве программировал сам Гус Смедстад, уже имевший богатый опыт в "Героях", а вот над поведением AI на карте работал, в общем-то, превосходный программист, который, правда, не имел большого опыта создания Heroes of Might and Magic. К тому же этот программист не получил достаточного времени на доработку и исправление своей части проекта, так что поведение AI на карте заметно уступает тому, что было реализовано в Heroes of Might and Magic III.

Если бы Гусу Смедстаду дали сейчас время на доработку одной игровой возможности в Heroes IV, то он бы ввёл состояние "потеря сознания" для героя на поле битвы. Идея заключается в том, что герои победившей стороны, павшие на поле битвы, не умирают, а получают очень серьёзное ранение, и теряют сознание до конца сражения (впоследствии, естественно, они продолжают поход). Однако эта идея в процессе создания игры была отброшена, и были открыты неприятные "бреши" в условиях победы или поражения в конкретном сценарии - на них (условия) сильно влияли смерти главных героев. И хотя "заплатки" на последних стадия разработки - различные "Зелья Бессмертия" (Potion of Immortality) - наспех залатали проблемы с условиями поражения, это было решение лишь половины проблем. Несомненно, возврат к старой модели (как в третьей части "Героев") был необходим - так считает ведущий программист.

Гус Смедстад не считает, что все поклонники серии Heroes of Might and Magic ожидали большего от четвёртой части. Он также не считает, что неодобрительные отзывы в прессе - преувеличены. Он честно признаётся, что четвёртая часть Heroes of Might and Magic была выпущена без особого согласия самих разработчиков - ни один человек в студии Tilted Mill на момент выхода HoMM IV не считал, что игра готова и её нужно отправлять в тираж. Так что сработала древняя истина "поспешишь - людей насмешишь". "Если бы нам дали доделать игру до конца, мы бы оправдали ожидания фанатов серии Heroes of Might and Magic" - открыто заявляет главный разработчик этого проекта...

На счёт спекуляций по поводу того, что в Heroes of Might and Magic V возможно отсутствие героя - предводителя армии на поле боя, Гус Смедстад сказал примерно следующее. "Я думаю, что присутствие героя на поле боя - была и есть идея, полностью соответствующая игровой концепции Heroes с её связями с жанром RPG". Также он добавил, что, конечно же, бойцовские и магические качества "прокачанного" героя из соображений здравого смысла не должны превосходить армии из сотен, а то и тысяч пусть и примитивных существ. Но то - реальность, а в Heroes реализм заведомо проигрывает идеям создания привлекательного фэнтезийного игрового процесса.

Наконец, на вопрос о глобальных перспективах серии Heroes of Might and Magic интервьюируемый сообщил, что игра по прежнему останется пошаговой стратегией. Несмотря на то, что стратегии в режиме реального времени стремительно развиваются (и становятся квинтэссенцией жанров), они не позволяют сосредотачиваться на нескольких глобальных задачах, и поэтому в них порой даже вводится режим паузы. Так что Heroes of Might and Magic в ближайшем будущем будет оставаться пошаговой стратегией...

Вот такие интересные сведения, которые, несомненно, объясняют ряд неудач игры Heroes of Might and Magic IV. Надеемся, что пятая часть этой стратегии всё же полностью оправдает наши ожидания...
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 22.05.2003 05:15
VirtualDub версии 1.5.3 build 16249
С небольшим опозданием сообщаем о выходе версии 1.5.3 известной бесплатной программы VirtualDub, которая помогает вам осуществлять захват видеосигнала и несложную обработку видео при помощи ряда реализованных фильтров. Также VirtualDub помогает вам совершать компрессию в форматы, кодеки которых установлены в системе.


Основным поводом для выпуска релиза 1.5.3 стал ряд исправленний ошибок. Впрочем, укажем основные характеристики новой версии...

Особенности VirtualDub версии 1.5.3:

В пункты меню добавлены Preview input и Preview output.

Доработано (для вящей интуитивной понятности) управление рабочим процессом, в течение которого возникают различные предупреждения.

Исправлена следующая ошибка: пометка кадров не отмечала нужный участок фрагмента, и приводила к несрабатыванию функции "Scan for bad frames".

Исправлены некорректные командные скрипты, создаваемые в то время, когда видео кодек имел конфигурирующую структуру, файл которой по размерам превышал 6 килобайт (в случае с Windows Media 9 VCM).

Исправлена ситуация, когда в рабочих проектах маркеры статуса документировались в качестве предупреждений.

Конвертирование в более высокий frame rate в режиме Direct video приводило к забавным результатам. Теперь данный процесс переконвертирования скорректирован.

Наличие неактивных фильтров, вызывавших (с точки зрения программы) задержки - например, временное сглаживание картинки, приводили к дублированию кадров или ошибочным нулевым ключевым кадрам в конце выходного сигнала. Теперь - исправлено.

Возможность конверсии Arbitrary framerate не исчезала в меню программы после выбора IVTC (это - взаимоисключающие вещи). Теперь - исправлено.

Кнопки поиска точек редактирования не обновляли картинку просмотра в окне видео ролика. Теперь - исправлено.

Исправлены ошибки регрессии: фиксированный канал не очищался в конце операций (что приводило к потере некоторых кадров); коды подмножеств собирались не с тех кадров в режиме direct mode; значения интерливинга инвертировались, и таким образом всегда выставлялись по принципу "одно значение на кадр"; позиции ползунка некорректно обновлялись в процессе вырезания кадров и участков ролика.

Напоследок укажем, что автор распространяет программу двумя модулями, первый из которых - для общего пользования, а второй, оптимизированный под процессоры Pentium 4 - устанавливается по вашему желанию, поверх первой версии. Pentium 4 optimized-версия - это всего лишь компиляция исходников VirtualDub при помощи Intel C/C++ Compiler версии 6.0 в режиме оптимизации под набор команд SSE2. Если вы - обладатель системы на базе Pentium 4, то можете скачать оба дистрибутива и распаковать второй, - поверх файлов в папке с основной версией VirtualDub.

VirtualDub версии 1.5.3 build 16249 (около 613 Кбайт): линк

Модуль оптимизации VirtualDub 1.5.3 под Pentium 4 (около 638 Кбайт): линк
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 22.05.2003 06:20
Новые прошивки BIOS: ASUSTeK, Intel, MSI
1. Тайваньская компания обновила прошивки к материнским платам следующих моделей:

A7N8X (PCB 1.03, 1.04, 1.06), прошивка версии 1004: линк

A7N8X Deluxe (PCB 1.03, 1.04, 1.06), прошивка версии 1004: линк

A7N8X-X, прошивка версии 1005: линк

• повышена стабильность системы

P4P800, прошивка версии 1006: линк

• улучшена "разгонябельность" при FSB больше 300 MHz
• исправлены частоты FSB для некоторых процессоров Willamette
• решены проблемы с EZFlash при использовании ATI 9700 Pro и 3DLabs Wildcat II 5110
• решены проблемы с определением "боксовых" вентиляторов Intel
• добавлена возможность изменения CPU VCORE до 1.95V
• обновлён boot ROM интергрированного LAN
• решены проблемы с загрузкой с USB ZIP-250
• обновлён VIA RAID boot ROM до 6410v112

P4P800 Deluxe, прошивка версии 1006: линк

• улучшена "разгонябельность" при FSB больше 300 MHz
• исправлены частоты FSB для некоторых процессоров Willamette
• решены проблемы с EZFlash при использовании ATI 9700 Pro и 3DLabs Wildcat II 5110
• решены проблемы с определением "боксовых" вентиляторов Intel
• добавлена возможность изменения CPU VCORE до 1.95V
• обновлён boot ROM интергрированного LAN
• решены проблемы с загрузкой с USB ZIP-250
• обновлён VIA RAID boot ROM до 6410v112

2. Корпорация Intel обновила прошивки BIOS к следующим материнским платам:

D865GBF, прошивка версии P07: линк

D865GLC, прошивка версии P07: линк

D865PERC, прошивка версии P07: линк

D865PERL, прошивка версии P06: линк

D865PESO, прошивка версии P07: линк

3. Тайваньская компания Micro-Star International (MSI) выложила новую прошивку BIOS к материнским платам 875P Neo, базирующимся на чипсете Intel 875P (Canterwood):

версия 1.4 (22.05.2003), размер 402 Кб: линк

• изменен метод определения температуры CPU
• решены проблемы с стабильностью при использовании модулей памяти DDR400
• решены проблемы с невозможностью разгона на некоторых системах
Автор: Ильдар Ахметжанов Дата: 22.05.2003 10:51
Новые прошивки BIOS: ACARD, Elitegroup, Shuttle
1. Корпорация ACARD Technology обновила прошивку BIOS к контроллерам AEC67160 (чип ATP880):

версия 1.10.2, размер 32.0 Кб: линк

2. Компания Elitegroup (ECS) обновила прошивки BIOS к следующим материнским платам:

P4IBAD2 (PCB 1.0), прошивка версии 2.0: линк

• версия для материнской платы без VT6202 USB 2.0

L4S5M/DX+ (PCB 3.02), прошивка версии 1.0h: линк

• добавлена поддержка SiS962 LC и B0

P4IBAD2 (PCB 1.1), прошивка версии 2.0: линк

• версия для материнской платы без VT6202 USB 2.0

L4S5MG/651+ (PCB 3.02), прошивка версии 1.0g: линк

• добавлена поддержка SiS962 LC и B0

L4S5M/DX+ (PCB 3.2), прошивка версии 1.0h: линк

• добавлена поддержка SiS962 LC и B0

K7SOM+ (7.5A) (PCB 7.5A), прошивка версии 030410: линк

• "пилотная" версия прошивки

K7SEM (PCB 3.0A), прошивка версии 3.0c: линк

K7SOM+ (PCB 5.2A), прошивка версии 030407: линк

• добавлена поддержка SIS 962L Cx
• добавлена поддержка процессоров AMD Barton/Thorton

3. Компания Shuttle выложила новые прошивки BIOS к следующим моделям материнских плат:

FX41, прошивка версии 022: линк

FB61, прошивка версии 034: линк

MX43V, прошивка версии 004: линк
Автор: Ильдар Ахметжанов Дата: 22.05.2003 11:44
Новые прошивки BIOS: Abit, Gigabyte, EPoX
1. Тайваньская компания Abit выпустила новую версию прошивки BIOS к материнским платам BE7-S / BE7-B / BE7-G V1.0, основанным на чипсете Intel 845PE:

версия 1.1, размер 343.9 Кб: линк

• решены проблемы с определением "низкооборотных" вентиляторов
• решены проблемы с отображением множителя разблокированных процессоров
• обновлён микрокод (0F24/18, 0F27/33, 0F29/0E)
• Sil3112A BIOS версии 4.2.1.2

2. Компания Gigabyte обновила прошивки BIOS к следующим материнским платам:

GA-7N400V Pro, прошивка версии F3: линк

• "пилотная" версия прошивки

GA-7NNXPV, прошивка версии F2: линк

• "пилотная" версия прошивки

GA-7NNXP, прошивка версии F6: линк

• "пилотная" версия прошивки

GA-7N400 Pro, прошивка версии F6: линк

• "пилотная" версия прошивки

3. Компания EPoX выложила новый BIOS к материнским платам EP-4GEADI / 4PEAD / 4PEADI:

версия 3515, размер 310 Кб: линк

• поддерживается IDE DMA, обновлён микрокод
Автор: Ильдар Ахметжанов Дата: 22.05.2003 11:46
DirectX 9.0a SDK Developer Runtime
Корпорация Microsoft выпустила обновлённый вариант Software Development Kit'а к набору мультимедийных драйверов DirectX версии 9.0a. Версия 9.0a отличается от 9.0 исправлением ошибок, оптимизацией для увеличения производительности. В DirectX 9.0a SDK Developer Runtime нет новых или изменённых API.

Некоторые особенности DirectX 9.0a SDK Developer Runtime:

Улучшения производительности в управлении текстурами в Direct3D.

Общее увеличение производительности в модуле D3DX.

Исправление потенциальной ошибки с перезаписью PSGP (processor-specific geometry pipeline) памяти в Direct3D.

Включена поддержка анти-алиасинга для объектов рендеринга.

Обновление DirectPlay для исправления недочётов в сетевых соединениях посредством UPnP-маршрутизаторов.

Произведены исправления в системе безопасности Managed DirectX (MDX).

DirectX 9.0a SDK Developer Runtime содержит как обновлённую конечную, так и debug-версию набора DirectX и позволяет разработчикам переключаться между конечными и debug-компонентами DirectX - ведь оба варианта критичны при создании комплексных приложений с использованием DirectX. Также в составе данного набора идёт программный преобразователь в растровый формат (software rasterizer) - для тех случаев, когда у вас возникают проблемы с корректным функционированием и совместимостью с аппаратными ресурсами.

Системные требования: операционная система Windows 2000, Windows 2000 SP2, Windows 2000 SP3, Windows 98, Windows 98 SE, Windows ME, Windows Server 2003, Windows XP. Использование Managed DirectX (MDX) требует наличия Visual Studio .NET и .NET framework.

DirectX 9.0a SDK Developer Runtime (около 85 Мбайт): линк
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 22.05.2003 11:54