Ссылка на интервью: линк
Студия Tilted Mill лицензировала движок игры Empire Earth (см. обзор), и использует его в текущей работе сразу в трёх проектах, так что есть веские основания полагать, что именно на нём и построена игра Heroes of Might and Magic V.
Не секрет, что поведение AI на карте в Heroes IV заметно менее "интеллектуально", нежели поведение AI в битве. Дело в том, что поведение AI в битве программировал сам Гус Смедстад, уже имевший богатый опыт в "Героях", а вот над поведением AI на карте работал, в общем-то, превосходный программист, который, правда, не имел большого опыта создания Heroes of Might and Magic. К тому же этот программист не получил достаточного времени на доработку и исправление своей части проекта, так что поведение AI на карте заметно уступает тому, что было реализовано в Heroes of Might and Magic III.
Если бы Гусу Смедстаду дали сейчас время на доработку одной игровой возможности в Heroes IV, то он бы ввёл состояние "потеря сознания" для героя на поле битвы. Идея заключается в том, что герои победившей стороны, павшие на поле битвы, не умирают, а получают очень серьёзное ранение, и теряют сознание до конца сражения (впоследствии, естественно, они продолжают поход). Однако эта идея в процессе создания игры была отброшена, и были открыты неприятные "бреши" в условиях победы или поражения в конкретном сценарии - на них (условия) сильно влияли смерти главных героев. И хотя "заплатки" на последних стадия разработки - различные "Зелья Бессмертия" (Potion of Immortality) - наспех залатали проблемы с условиями поражения, это было решение лишь половины проблем. Несомненно, возврат к старой модели (как в третьей части "Героев") был необходим - так считает ведущий программист.
Гус Смедстад не считает, что все поклонники серии Heroes of Might and Magic ожидали большего от четвёртой части. Он также не считает, что неодобрительные отзывы в прессе - преувеличены. Он честно признаётся, что четвёртая часть Heroes of Might and Magic была выпущена без особого согласия самих разработчиков - ни один человек в студии Tilted Mill на момент выхода HoMM IV не считал, что игра готова и её нужно отправлять в тираж. Так что сработала древняя истина "поспешишь - людей насмешишь". "Если бы нам дали доделать игру до конца, мы бы оправдали ожидания фанатов серии Heroes of Might and Magic" - открыто заявляет главный разработчик этого проекта...
На счёт спекуляций по поводу того, что в Heroes of Might and Magic V возможно отсутствие героя - предводителя армии на поле боя, Гус Смедстад сказал примерно следующее. "Я думаю, что присутствие героя на поле боя - была и есть идея, полностью соответствующая игровой концепции Heroes с её связями с жанром RPG". Также он добавил, что, конечно же, бойцовские и магические качества "прокачанного" героя из соображений здравого смысла не должны превосходить армии из сотен, а то и тысяч пусть и примитивных существ. Но то - реальность, а в Heroes реализм заведомо проигрывает идеям создания привлекательного фэнтезийного игрового процесса.
Наконец, на вопрос о глобальных перспективах серии Heroes of Might and Magic интервьюируемый сообщил, что игра по прежнему останется пошаговой стратегией. Несмотря на то, что стратегии в режиме реального времени стремительно развиваются (и становятся квинтэссенцией жанров), они не позволяют сосредотачиваться на нескольких глобальных задачах, и поэтому в них порой даже вводится режим паузы. Так что Heroes of Might and Magic в ближайшем будущем будет оставаться пошаговой стратегией...
В пункты меню добавлены Preview input и Preview output.
Доработано (для вящей интуитивной понятности) управление рабочим процессом, в течение которого возникают различные предупреждения.
Исправлена следующая ошибка: пометка кадров не отмечала нужный участок фрагмента, и приводила к несрабатыванию функции "Scan for bad frames".
Исправлены некорректные командные скрипты, создаваемые в то время, когда видео кодек имел конфигурирующую структуру, файл которой по размерам превышал 6 килобайт (в случае с Windows Media 9 VCM).
Исправлена ситуация, когда в рабочих проектах маркеры статуса документировались в качестве предупреждений.
Конвертирование в более высокий frame rate в режиме Direct video приводило к забавным результатам. Теперь данный процесс переконвертирования скорректирован.
Наличие неактивных фильтров, вызывавших (с точки зрения программы) задержки - например, временное сглаживание картинки, приводили к дублированию кадров или ошибочным нулевым ключевым кадрам в конце выходного сигнала. Теперь - исправлено.
Возможность конверсии Arbitrary framerate не исчезала в меню программы после выбора IVTC (это - взаимоисключающие вещи). Теперь - исправлено.
Кнопки поиска точек редактирования не обновляли картинку просмотра в окне видео ролика. Теперь - исправлено.
Исправлены ошибки регрессии: фиксированный канал не очищался в конце операций (что приводило к потере некоторых кадров); коды подмножеств собирались не с тех кадров в режиме direct mode; значения интерливинга инвертировались, и таким образом всегда выставлялись по принципу "одно значение на кадр"; позиции ползунка некорректно обновлялись в процессе вырезания кадров и участков ролика.
VirtualDub версии 1.5.3 build 16249 (около 613 Кбайт): линк
Модуль оптимизации VirtualDub 1.5.3 под Pentium 4 (около 638 Кбайт): линк
A7N8X (PCB 1.03, 1.04, 1.06), прошивка версии 1004: линк
A7N8X Deluxe (PCB 1.03, 1.04, 1.06), прошивка версии 1004: линк
A7N8X-X, прошивка версии 1005: линк
• повышена стабильность системы
P4P800, прошивка версии 1006: линк
• улучшена "разгонябельность" при FSB больше 300 MHz
• исправлены частоты FSB для некоторых процессоров Willamette
• решены проблемы с EZFlash при использовании ATI 9700 Pro и 3DLabs Wildcat II 5110
• решены проблемы с определением "боксовых" вентиляторов Intel
• добавлена возможность изменения CPU VCORE до 1.95V
• обновлён boot ROM интергрированного LAN
• решены проблемы с загрузкой с USB ZIP-250
• обновлён VIA RAID boot ROM до 6410v112
P4P800 Deluxe, прошивка версии 1006: линк
• улучшена "разгонябельность" при FSB больше 300 MHz
• исправлены частоты FSB для некоторых процессоров Willamette
• решены проблемы с EZFlash при использовании ATI 9700 Pro и 3DLabs Wildcat II 5110
• решены проблемы с определением "боксовых" вентиляторов Intel
• добавлена возможность изменения CPU VCORE до 1.95V
• обновлён boot ROM интергрированного LAN
• решены проблемы с загрузкой с USB ZIP-250
• обновлён VIA RAID boot ROM до 6410v112
D865GBF, прошивка версии P07: линк
D865GLC, прошивка версии P07: линк
D865PERC, прошивка версии P07: линк
D865PERL, прошивка версии P06: линк
D865PESO, прошивка версии P07: линк
версия 1.4 (22.05.2003), размер 402 Кб: линк
• изменен метод определения температуры CPU
• решены проблемы с стабильностью при использовании модулей памяти DDR400
• решены проблемы с невозможностью разгона на некоторых системах
версия 1.10.2, размер 32.0 Кб: линк
P4IBAD2 (PCB 1.0), прошивка версии 2.0: линк
• версия для материнской платы без VT6202 USB 2.0
L4S5M/DX+ (PCB 3.02), прошивка версии 1.0h: линк
• добавлена поддержка SiS962 LC и B0
P4IBAD2 (PCB 1.1), прошивка версии 2.0: линк
• версия для материнской платы без VT6202 USB 2.0
L4S5MG/651+ (PCB 3.02), прошивка версии 1.0g: линк
• добавлена поддержка SiS962 LC и B0
L4S5M/DX+ (PCB 3.2), прошивка версии 1.0h: линк
• добавлена поддержка SiS962 LC и B0
K7SOM+ (7.5A) (PCB 7.5A), прошивка версии 030410: линк
• "пилотная" версия прошивки
K7SEM (PCB 3.0A), прошивка версии 3.0c: линк
K7SOM+ (PCB 5.2A), прошивка версии 030407: линк
• добавлена поддержка SIS 962L Cx
• добавлена поддержка процессоров AMD Barton/Thorton
FX41, прошивка версии 022: линк
FB61, прошивка версии 034: линк
MX43V, прошивка версии 004: линк
версия 1.1, размер 343.9 Кб: линк
• решены проблемы с определением "низкооборотных" вентиляторов
• решены проблемы с отображением множителя разблокированных процессоров
• обновлён микрокод (0F24/18, 0F27/33, 0F29/0E)
• Sil3112A BIOS версии 4.2.1.2
GA-7N400V Pro, прошивка версии F3: линк
• "пилотная" версия прошивки
GA-7NNXPV, прошивка версии F2: линк
• "пилотная" версия прошивки
GA-7NNXP, прошивка версии F6: линк
• "пилотная" версия прошивки
GA-7N400 Pro, прошивка версии F6: линк
• "пилотная" версия прошивки
версия 3515, размер 310 Кб: линк
• поддерживается IDE DMA, обновлён микрокод
Улучшения производительности в управлении текстурами в Direct3D.
Общее увеличение производительности в модуле D3DX.
Исправление потенциальной ошибки с перезаписью PSGP (processor-specific geometry pipeline) памяти в Direct3D.
Включена поддержка анти-алиасинга для объектов рендеринга.
Обновление DirectPlay для исправления недочётов в сетевых соединениях посредством UPnP-маршрутизаторов.
Произведены исправления в системе безопасности Managed DirectX (MDX).
DirectX 9.0a SDK Developer Runtime (около 85 Мбайт): линк