Новости Software за день

Джон Терри станет лицом Pro Evolution Soccer
Как известно, разработчики и издатели спортивных программ обычно пытаются заполучить под свою крышу известных спортсменов, фотографии которых можно разместить на обложке коробок, предложить работу консультантов, а в ряде случаев - даже привлечь к процессу Motion Capture (когда оцифровывается движение реального игрока и переносится в игру). Джон Терри, капитан лондонского футбольного клуба "Челси", согласился подписать контракт с компанией Konami и стать лицом футбольной серии Pro Evolution Soccer.


"Я - большой фанат Pro Evolution Soccer на протяжении нескольких лет, и очень рад работать с талантливыми людьми, стоящими за всем этим фантастическим проектом. Эта игра является выбором многих игроков и она реалистична, как настоящий футбол. Я с нетерпением ожидаю своего непосредственного участия в проекте, и буду играть во всё более продвинутые версии", - так сказал Джон Терри, комментируя подписание контракта.

Насколько нам известно, Джон Терри действительно является поклонником серии Pro Evolution Soccer и даже устраивает у себя дома турниры в рамках этой видеоигры между своими товарищами по команде...
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 13.06.2005 01:34
"Мой компьютер" и "Мои Документы" станут ничьими
Корпорация Microsoft планирует убрать притяжательное местоимение из названий My Computer, My Network Places, My Documents, My Music, My Video, My Pictures и т.д. Соответственно, в операционной системе Windows под кодовым названием "Longhorn" мы увидим названия Computer, Network Places, Documents, Music, Video, Pictures и т.д.


Ранее предполагалось, что названия типа "Мой компьютер" должны были персонифицировать работу за компьютером. Впоследствии индустрия приняла это веяние и стали появляться My Yahoo!, My eBay, и Google's My Search History. Кстати, вряд ли эти названия канут в Лету после того, как Microsoft перестанет использовать "My" в своих названиях...
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 13.06.2005 01:55
Компьютерные игры. Факты, история развития
Информационное агентство Washington Profile в последнем своём выпуске уделила особое внимание компьютерным играм. Подборку материалов из этого информационного выпуска мы и приводим вашему вниманию. Возможно, ряд публикуемых фактов был вам ранее неизвестен...

Популярность видеоигр среди детей давно вызывает опасения у родителей. Один из известнейших ученых, доказывающий, что видеоигры негативно отражаются на менталитете детей и подростков, бывший военный психолог Дэвид Гроссман (David Grossman) - автор многих книг на эту тему. Однако, до сих пор нет ясности, культивируют ли игры насильственные склонности или игры, насыщенные драками, убийствами и пр., предпочитают юные геймеры, изначально склонные к насилию. Косвенным свидетельством не беспочвенности опасений Гроссмана является следующая статистика: по данным Национального Института Исследований Средств Массовой Информации и Семьи, 92% несовершеннолетних американцев в возрасте от 2-ух до 17-ти лет играют в видеоигры. По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков Игр, игры, содержащие наибольшее количество сцен насилия, как правило, пользуются большим коммерческим успехом. Однако в 2001 году Главный Хирург США (US Surgeon General) опубликовал особый доклад на эту тему, в котором было указано, что информации пока недостаточно, чтобы сделать однозначный вывод...

Вероятно, одной из самых интересных загадок остается секрет притягательности видеоигр. Джеффри и Элизабет Лофтус (Geoffrey R. and Elizabeth F. Loftus) свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Разум в Игре. Психология Видеоигр". По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают геймеры, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее...

В США видеоигры перед попаданием на рынок должны получить оценку у совета ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ежегодно Совет выставляет рейтинг более чем одной тысяче игр, которые попадают в 6 основных категорий. Данные категории указываются на упаковке видеоигры. Классификация: EC (Early Childhood - "Раннее Детство": игра предназначена для малышей и не содержит ничего опасного), E (Everyone - "Разрешена Всем"), E10+ (Everyone 10 and older - "Разрешена всем старше 10-ти лет"), T (Teen - "Подросток": разрешена для подростков старше 13-ти лет), M (Mature - "Насилие": рекомендована только взрослым или старшим подросткам под присмотром родителей), AO (Adults Only - "Только для Взрослых"). Кроме того, используются более 25-ти различных указателей, которые сообщают о наличии в игре насилия, секса, ненормативной лексики, азартных игр, юмора и пр. В 2004 году 53% видеоигр, продававшимся в США, была присвоена категория E, 30% - категория T, и 16% - категория M.

Краткая история видеоигр

История создания видеоигр - прежде всего, история случайностей и научных открытий, которые постепенно стали историей большого бизнеса. В этом тексте мы указываем лишь события, имевшие прецедентное значение для индустрии видеоигр.

1958 год. Физик Вилли Хигинботэм (Willy Higinbotham), высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра "Теннис Для Двоих" (Tennis for Two) была создана. "Мячик" отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления "ракеткой" был произведен пульт с двумя кнопками "налево" и "направо". Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история "Тенниса Для Двоих" была недолгой - Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией "Тенниса Для Двоих".
Впрочем, с формальной точки зрения, "отцом" видеоигр может считаться британский ученый Артур Дуглас (A.S. Douglas), который в 1952 году защитил диссертацию в Кембридже. К диссертации была приложена его разработка - игровая компьютерная программа под названием OXO ("Крестики и Нолики"). В нее можно было играть на университетском компьютере. Однако данная программа не была игрой в общепринятом понимании этого слова: она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера.

1961 год. Группа студентов Массачусетского Технологического Института, идеологом и вдохновителем которых ныне считается Стив Рассел (Steve Russell), создала первую интерактивную компьютерную игру Spacewar. Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалистичного "звездного неба", кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран не случайно - все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игрушки, использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Рассел сотоварищи также не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным. Компьютеры в ту пору были страшно дороги и не доступны простым смертным. Поэтому Spacewar воспринимался не более, чем как интеллектуальная забава.

1967 год. Инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер (Ralph Baer) стал автором идеи создания "интерактивного ТВ" - игровой приставки, совместимой с телевизором. Он работал на компанию Sanders Associates, выпускавшую военную электронику. Баер создал два типа игр: тир (для этого требовалось использовать игрушечный пистолет, наводимый на мишени, появлявшиеся на экране) и теннис. Игры были достаточно передовыми для своего времени: они были цветными и использовали звуковые эффекты. В 1970 году компания Magnavox приобрела лицензию на эту технологию у компании Баера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр. Чтобы удешевить стоимости приставки, Magnavox избавилась от звука и цвета (кроме того, Magnavox активно привлекала к суду иных производителей консолей и требовала от них выплат за пользование технологией Баера). Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году и предлагалась покупателям за $100. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок - это был большой успех. Баер в 1982 году получил патент США на "метод и аппарат для телевизионных игр". Он и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством, в частности, создал первую интерактивную детскую мягкую игрушку.

1971 год. Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) - француз, получивший образование в США, создал первую аркадную (с различными уровнями сложности, на которые может переходить удачливый игрок) видеоигру Computer Space - это была версия Spacewar, страстным любителем которой был Бушнелл. Его аппарат стал предтечей всех платных видеоигр - для начала игры требовалось опустить монетку. Игра не имела коммерческого успеха: её разработчики позднее поняли причину - пульт управления был слишком неудобным.

1972 год. Бушнелл и его друг Тед Дабни (Ted Dabney) сбросились по $250 и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong (более точный термин "пинг-понг" был уже запатентован Баером). Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой салон и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pong по $100, что было на $75 больше, чем требовалось для окупаемости игровой консоли. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс. видеоконсолей. К 1975 году обороты Atari достигли $40 млн.

1976 год. Компания Exidy выпустила первую видеоигру, которая вызвала протесты публики и стала поводом о начале дискуссии о необходимости цензурирования этого вида развлечений. Игра называлась "Смертельные Гонки" (Death Race): целью игры было - переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов. Любители игр посчитали, что объекты напоминали пешеходов.
Компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, в которой впервые использовались картриджи. Игроки могли менять игры, просто заменяя картриджи. Впоследствии эта технология была заимствована и другими производителями. К примеру, Atari выпустила аналогичную систему (Atari 2600) год спустя - видеоигры стали домашним видом развлечения.

1977 год. Первый крах рынка видеоигр. Успех Pong привел к тому, что множество фирм начали выпускать аналогичные устройства. Рынок не мог переварить такого количества товара, и многие производители обанкротились. В результате этого краха, многие создатели видеоигр сменили свои приоритеты. Например, один из пионеров жанра Кен Томпсон (Ken Thompson), неудачно пытавшийся продать свою версию игровой видеоприставки, махнул на игры рукой и на основе своих "игровых" разработок создал известную компьютерную операционную систему UNIX.

1978 год. Компания Midway выпустила игру Space Invaders, в которой впервые появилась система подсчета и записи набранных очков. Год спустя появилась игровая приставка Asteroids, где игроки могли вбить рядом со своим результатом первые три буквы своего имени или инициалы.

1979 год. Группа бывших сотрудников компании Atari создала компанию Activision - первую фирму, которая занялась исключительно разработкой видеоигр, не отвлекаясь на выпуск игровых консолей.

1980 год. Появилась первая игра с "объемным" изображением (Battlezone). Это также была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки солдат. Появился первый "именной" персонаж видеоигры: Pac-Man.

1981 год. В США начат выпуск первого специализированного журнала, посвященного видеоиграм - Electronic Games.

1983 год. Компания Cinematronics выпустила первую видеоигру (Dragon Lair), записанную на лазерном диске.
Первый порнографический скандал в индустрии видеоигр: женские организации США организовали протесты против продаж игры Custer's Revenge (производитель - компания Mistique) - игрокам предлагалось "стрелять" в обнаженную "женщину".
Второй крах рынка видеоигр. Принято считать, что этому было две главные причины: плохое состояние экономики США (покупатели не могли позволить себе приобретать столь дорогие игрушки) и появление дешевых персональных компьютеров, которые также давали возможность игры.
Новая волна технологической революции - появление 8-битных игровых приставок. До этого видеоигры также были восьми битными, однако этот критерий не указывался на их упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр, прежде всего, компания Nintendo (её приставка Nintendo Entertainment System предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, плюс обладала высоким качеством изображений и музыки), в меньше степени - NEC и Sega. Эпоха доминирования Atari закончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985-1989 годы.

1989 год. Nintendo выпустила карманную видеоигру Game Boy (продавалась за $109). Новая волна технической революции - появились 16-ти битные видеоигры.

1993 год. В Сенате США начато первое расследование о насилии в видеоиграх. Год спустя в США был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган (Entertainment Software Rating Board), который начал выдавать рейтинги видео- и компьютерным играм (также, как это обычно делалось с кинофильмами, дабы не допустить попадания игр с большим количеством насилия и элементами порнографии в руки детей). В 1998 году впервые торговая компания запретила продажу подобных игр в своих магазинах - торговый гигант Wal-Mart отказался продавать более 50-ти наименований игр.

1994 год. Новая волна технической революции - появились 32-х и 64-х битные игры. На мировом рынке видеоигр появились новые игроки, например, японский электронный гигант Sony выпустил свою приставку PlayStation (впервые игроки получили возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками), а компания Sega - Sega Saturn (она на короткое время захватила большую долю рынка, но достаточно быстро утратила лидерство).

1995 год. Компания Sega выпустила консоль, предполагавшую использование современного компакт-диска.

1996 год. Виртуальный домашний питомец - "тамагочи" - стал сенсацией. Это был принципиально новый тип игрового устройства: фактически, не человек управлял компьютером, а компьютер - человеком.

2001 год. На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox. Кроме нее, на рынке консолей доминируют три системы - Sega Dreamcast (Sega объявила, что более не будет выпускать консоли, сконцентрировавшись лишь на программном обеспечении и создании игр), Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Начало новой технологической революции - появились 128-ти битные приставки. Любопытно, что этот период специалисты называют "темным" или "ностальгическим" - во-первых, создатели видеоигр стали использовать всё более насильственные сюжеты, а, во-вторых, появились современные версии самых первых видеоигрушек.

2003 год. В штате Вашингтон принят первый в мире закон, запрещающий продавать несовершеннолетним видеоигры, по сюжету которых игроки могут убивать полицейских.

2005 год. Предположительно, начало нового витка технологической революции: три крупнейшие компании Nintendo, Sony и Microsoft продемонстрировали новые образцы игровых приставок с новыми возможностями. В частности, активно идет процесс миниатюризации консолей...
По материалам Washington Profile
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 13.06.2005 10:35
"Записывайте ваши пароли!" - рекомендует Microsoft
Речь в заголовке новости, конечно же, не о прямой рекомендации на корпоративном уровне. Однако именно такую рекомендацию дал Йеспер Йоханссон (Jesper Johansson), старший менеджер по политике безопасности в корпорации Microsoft. Выступая на конференции AusCERT, он осудил тех специалистов по безопасности, которые не рекомендуют записывать свои пароли на бумаге. Во время своего выступления на конференции, Йеспер Йоханссон попросил поднять руки тех участников, в чьих компаниях существует политика, запрещающая записывать пароли на бумагу. После того, как практически все слушатели подняли руки, старший специалист Microsoft по безопасности сказал, что такая политика ошибочна, и привёл свой личный пример. У Йеспера Йоханссона - 68 паролей, которые он использует в работе. "Если мне запретят их записывать - угадайте, что я сделаю? Я буду использовать во всех случаях один и тот же пароль". А это, в свою очередь, резко снижает общую безопасность.

"Так как не везде система авторизации позволяет использовать сложные пароли, я выберу тот, что попроще и стану использовать его повсеместно, причём не меняя его. А вот если я смогу где-то записывать пароли, то здесь нет ничего страшного. Я смогу использовать большее число комбинаций и использовать более сложные пароли", - так заявил Йеспер Йоханссон.

На самом деле, не все согласились с Йеспером Йоханссоном. Кто-то посчитал, что пароли лучше хранить в шифрованном виде (правда, необходимость пароля для доступа к зашифрованным данным сохраняется, и при его потере злоумышленник может получить доступ ко всей базе паролей). Кто-то агитирует за двухфакторную аутентификацию, например с помощью USB-ключей, хранящих сложный пароль. Однако и тут есть минусы - один из специалистов по безопасности, пожелавший остаться неизвестным, заявил, что знает нескольких министров и людей в правительстве, которые приклеивают бумажки с пин-кодами прямо на USB-ключ и один фактор при авторизации сразу исчезает :)...
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 13.06.2005 11:36
NVIDIA Forceware версии 77.30
В сети появилась очередная beta-версия драйверов ForceWare (многоязычная версия под операционные системы Windows 2000 и Windows XP), которые предназначены для использования с видеоадаптерами, основанными на графических процессорах серий NVIDIA GeForce (начиная с GeForce 2) и Quadro. ForceWare 77.30 появился в сети "с подачи" корпорации Electronic Arts, поставившей эту версию драйверов вместе с демострационной версией игры Battlefield 2 и соответствующими рекомендациями (небезосновательными, надо отметить) по использованию именно этой версии (или более свежих, по мере их появления) для корректной работы демо-версии ;-)

К сожалению, данными о производительности и стабильности этой версии мы не располагаем.

Версия 77.30 (датирована 12.05.2005), размер 15.6 Мб: линк

Напоминаем, эта версия драйверов - неофициальная, Вы используете её на свой страх и риск.
Автор: Ильдар Ахметжанов Дата: 13.06.2005 11:37