Новости Software за день

Патч для Mac OS X "убрал" поддержку 64-битных вычислений
Не так давно корпорация Apple выпустила обновление системы безопасности, которое вносило исправления в web-браузер Safari, беспроводные технологии Bluetooth, различные сетевые компоненты и т.д.

Однако, по откликам пользователей, обновление Security Update 2005-007 отключает поддержку 64-битных вычислений. По крайней мере, уже зафиксирован один пример такого поведения пакета обновления системы безопасности: компания Wolfram Research, разработчик пакета Mathematica, подтвердила, что после установки пакета исправлений в их приложении исчезает поддержка 64-битных вычислений. Причём в своих комментариях специалисты Wolfram Research в открытую обвиняют в ошибке корпорацию Apple. "В связи с ошибкой, за которую отвечает Apple, данное обновление предотвращает запуск 64-битных вычислений", - так указывается в электронном письме, которое пришло пользователям пакета Mathematica. Собственно, представители Apple и не скрывают своей ошибки, утверждая, что скоро сделают работу над ошибками, касающуюся набора исправлений. А пока что пользователи пакета Mathematica под Mac OS X довольствуются 32-разрядным режимом вычислений...
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 21.08.2005 02:01
FIFA 06 - ждём в октябре
Канадская корпорация Electronic Arts, название которой у многих ассоциируется прежде всего с линейкой выпускаемых спортивных игр (FIFA, NHL, NBA и др.), обнародовала недавно список 39 музыкальных композиций, которые войдут в состав саундтрека игры FIFA 06. Примечателен тот факт, что в рамках указанного саундтрека представлены исполнители из Испании, Германии, Турции, Великобритании, Голландии, Бразилии, Канады, Аргентины, Ямайки, Мексики, Сомали, Франции, Италии, Швеции, Норвегии, Ганы, Португалии, США - восемнадцати различных стран! Как видите, Россия в этом списке отсутствует - возможно, в канадской корпорации не нашли достойных исполнителей, но кто знает, может статься, что в следующем году пробел будет восполнен...

Игра FIFA 06 обещает в очередной раз повысить реализм виртуального футбольного матча, наравне с расширением уже имеющегося функционала. Представители маркетинговых служб Electronic Arts выбрали в качестве обложки FIFA 06 талантливых футболистов - Уэйна Руни из клуба Манчестер Юнайтед (Англия) и Роналдиньо - нынешнего капитана сборной Бразилии и лучшего игрока 2004 года по версии организации FIFA.



Уэйн Руни - форвард клуба Манчестер Юнайтед

На самом деле, и Роналдиньо, и Руни - уже привлекались к маркетинговым акциям со стороны Electronic Arts, однако канадская корпорация подчёркивает, что указанные футболисты выступали не только в качестве рекламной обложки, но и реально помогали специалистам в разработке самой игры. Впрочем, утверждается, что игрок сможет настраивать практически каждый аспект игрового процесса в FIFA 06, и это повысит ценность продукта для конечного пользователя.

Согласно имеющейся информации, очередная серия футбольного симулятора FIFA от Electronic Arts, как обычно, появится в продаже в октябре этого года...
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 21.08.2005 02:29
Microsoft пробует онлайн-дистрибуцию?
Похоже, что корпорация Microsoft решила распространять коммерческие версии своих компьютерных игровых продуктов посредством онлайновой дистрибуции. Компания Exent Technologies была выбрана в качестве партнёра для программы Games-on-Demand, подразумевающей онлайновое распространение компьютерных игр.

Корпорация Microsoft предоставила Exent Technologies права на распространение ряда компьютерных игр, включая такие продуктовые линейки, как Age of Empires, Age of Mythology, Dungeon Siege, Mechwarrior, Rise of Nations и Zoo Tycoon. Проекты в рамках указанных игровых серий станут доступны к скачиванию по широкополосным каналам Exent Technologies.

Эд Вентура (Ed Ventura), директор по развитию торговой сети, общемировых Xbox-проектов и маркетинга, заявил: "Microsoft причастна к процессу расширения игровой индустрии. С помощью предоставления доступа к нашим играм через службы Games-on-Demand, мы сможем достичь большей аудитории потребителей и, как следствие - получить дополнительную прибыль. Каналы дистрибуции Exent Technologies помогут нам увеличить срок жизни компьютерных игровых проектов и построить надёжный фундамент на будущее". Что ж, Эд Вентура прав на все 100% - онлайновая дистрибуция действительно может помочь в увеличении сроков жизни игрового проекта - многие пункты розничной торговли часто отказываются затоваривать склад коробками со старыми играми, спрос на которые зачастую очень низок...

Кроме того, как справедливо заметил Цви Левгорен, исполнительный глава Exent Technologies, технологии онлайновой дистрибуции позволяют поддерживать очень широкий ассортимент игровых продуктов. Есть и ещё особенности: патентованная технология EXEtender в рамках своей реализации имеет следующий аспект: пользователю нет необходимости скачивать весь дистрибутив игры полностью, но при этом после покупки он получает доступ к полной версии игры. Лично мне кажется, что такая технология используется ещё и для того, чтобы исключить риск несанкционированного копирования продукта. Собственно, представители Exent Technologies и не скрывают, что их технологии призваны сократить уровень компьютерного пиратства. В настоящее время технологиями Exent Technologies уже пользуются такие известные фирмы, как Comcast, Yahoo!, Bell Canada, RCN, Atari, Deutsche Telekom, France Telecom, Telefonica, KPN, Telenet, Telenor, Fujitsu, Swisscom и другие...
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 21.08.2005 03:44
IBM поможет сделать Firefox выбором инвалидов
Корпорация IBM недавно объявила о том, что она предоставляет в пользование организации Mozilla Foundation и её web-браузеру Firefox программные технологии, которые позволят упростить использование указанного средства просмотра web-страниц для людей с ограниченными возможностями (инвалидами по зрению, людям с нарушениями опорно-двигательного аппарата и т.п.).

Упомянутые программные технологии обеспечивают автоматическую подсветку web-страниц и речевую передачу находящихся на них данных, а также позволяют легко и просто управлять процессом web-навигации с помощью клавиатуры.

Кроме того, "Голубой гигант" предоставит ряд технологий Dynamic Hypertext Markup Language, позволяющих создавать т.н. "Rich Internet Applications" - новый класс приложений с реализованными продвинутыми визуальными и интерактивными элементами. Всё это было создано корпорацией IBM (славящейся своими научно-исследовательскими ресурсами) в рамках инициативы Web Accessibility Initiative консорциума W3C (World Wide Web Consortium), и будет предоставлено в качестве открытых кодов с целью возможного образования открытых стандартов индустрии.

При этом представители IBM отдельно указывают на тот факт, что расширение круга пользователей у web-браузера Firefox за счёт реализованных технологий помощи людям с различными ограничениями - позволит с лёгкостью адаптировать указанный web-браузер в государственных учреждениях. Тому подтверждением - Section 508 of the U.S. Rehabilitation Act, где говорится, что электронные и информационные технологии федеральных агентств должны быть доступны всем служащим и гражданам, вне зависимости от физических недостатков последних.

Кроме того, корпорация IBM поможет Firefox повысить доступность ещё и благодаря поддержке Microsoft Active Accessibility - набору API для Windows. Митчелл Бэйкер, глава недавно образованной коммерческой организации Mozilla Corporation, заявил: "Предоставление корпорацией IBM технологий для дальнейшего развития возможностей Firefox и помощь людям с ограниченными возможностями - важный шаг на пути достижения технического совершенства браузером Firefox. Если подойти к вопросу с более широкой точки зрения, очевидна необходимость предоставления лёгкого доступа к ресурсам Всемирной Сети для всех и каждого".

Согласно информации U.S. Census Bureau, к 2008 году около четверти всего населения США будут составлять люди, которым исполнилось 55 лет. А две трети пожилых людей, достигших возраста 65 лет, имеют один или несколько физических недостатков (касающихся слуха, зрения, двигательных функций и т.п.). Тем не менее, именно взрослые и пожилые люди в обозримом будущем станут самой динамически растущей аудиторией сети Интернет (молодые люди и подростки в намного большей своей массе уже используют ресурсы Всемирной Сети)...
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 21.08.2005 04:38
Компьютерные версии NHL решают свои проблемы
Объявленные 22 июля изменения в правилах Национальной Хоккейной Лиги существенно осложнили жизнь разработчикам компьютерных игр на хоккейную тематику. Речь идёт о канадской корпорации Electronic Arts (точнее, её подразделении EA Sports) и компаниях вроде 2K Games и 989 Sports, которые трудятся над выпуском очередных проектов своих хоккейных серий - NHL 2006, NHL 2K6 и Gretzky NHL 2006.

Среди изменений правил: исключение ничьих (овертайм и послематчевые буллиты); ограничение зоны действия вратаря за воротами; увеличение зоны атаки; жёсткие санкции за драку в последние пять минут матча; жёсткое преследование задержки, атаки не владеющего шайбой соперника; возможность паса к лини атаки из-за своих ворот и т.д. Кроме того, "урезана" амуниция вратарей, которые теперь смогут закрывать меньшую площадь ворот. Полностью все изменения правил вы можете найти здесь, а нам интересны комментарии разработчиков, которым в сжатые сроки приходится существенно перерабатывать игровой процесс, ведь в настоящее время ведётся уже расширенное тестирование (к примеру, выход игры NHL 2006 от EA Sports запланирован на середину сентября).

Бен Бишоп (Ben Bishop), менеджер проекта NHL 2K6, сказал, что его команда постоянно находится в тесном общении с организациями NHL и NHLPA, так что ещё до момента официального объявления исправлений в правилах у них на руках имелся полный список возможных изменений.

Впрочем, разработчикам отчасти повезло, так как некоторые из нововведений в правила Национальной Хоккейной Лиги на самом деле уже являлись пунктами правил международных состязаний (например, чемпионатов мира по хоккею), и уже были реализованы в играх. Но другие новые правила (вроде трапециидальной зоны за воротами, где вратарь имеет право касаться шайбы) потребовали дополнительной переработки графики, добавления новых "озвучек" комментаторов, обновления искусственного интеллекта и прочих доработок. Самое интересное состоит в том, что все изменения правил должны быть отражены в компьютерной игре - это обязательство на разработчиков накладывает лицензия, выданная руководством NHL.

Интересный факт озвучил Дэвид Перкинсон (David Perkinson), главный продюсер Gretzky NHL 2006. Он заявил, что многие изменения в правилах от НХЛ призваны улучшить зрелищность и увеличить число забиваемых за матч шайб в реальной жизни, однако тестеры игры Gretzky NHL 2006 после 90-100 часов игрового процесса и так забивали предостаточно шайб на виртуальных площадках - и без реализации изменений в правилах. Получается вот такой интересный аспект :).

Однако изменения правил и их влияние всё-таки приходится реализовывать. Например, уже упоминавшийся Бен Бишоп заявил, что разработчики действительно уменьшили в компьютерной игре размеры амуниции вратаря и реализовали механизм, в результате которого шайба с большей вероятностью может проскочить в ворота мимо их стража. Кроме того, из-за реализации указанной трапециидальной зоны за воротами игрок может с большей уверенностью вбрасывать шайбу в зону соперника, не опасаясь покушений на неё со стороны вражеского голкипера.

Есть ещё одна проблема - текущие пробелы в составах команд: после введения потолка зарплат будущее многих звёзд оказалось под вопросом, и ряд клубов пока не подписал новых контрактов с игроками. Получается, в компьютерной игре у некоторых команд может не оказаться достаточного количества игроков для полноценного проведения матча. Правда, несмотря на то, что на данный момент многие команды в НХЛ не доукомплектованы, все три коллектива разработчиков (NHL 2006, NHL 2K6, и Gretzky NHL 2006) обещают, что на момент выпуска своих игр сделают всё возможное, чтобы в списках команд были реализованы все самые свежие переходы. При этом все три студии обещают постоянное обновление списков игроков уже после выхода игр на рынок. А вот по поводу отражения потолка зарплат и его влияния на механизм переходов в компьютерных вариантах хоккея все три представителя разных лагерей разработчиков постарались отмолчаться...

Интересна ситуация с задрафтованными в этом году новичками. По новым правилам ассоциации игроков NHLPA ни один хоккеист не может появиться в игре (созданной в рамках лицензии от Национальной Хоккейной Лиги) в персонифицированном виде до тех пор, пока физически не примет участие в своём первом хоккейном матче в Лиге. Таким образом, если мы берём серию NHL 2006 от канадской EA Sports (с предполагаемой датой выхода проекта в сентябре этого года), то выходит, что восходящая 17-летняя звезда, нападающий Сидни Кросби (Sidney Crosby), задрафтованный клубом Питтсбург Пингвинз, в компьютерном варианте хоккея, - просто не будет представлен. И тем фанатам Питтсбург Пингвинз, кто приобрёл игру в сентябре, придётся ждать 5 октября - даты начала сезона в НХЛ, дабы получить свежие обновления списков игроков на сайте Electronic Arts. То же касается и других задрафтованных новичков.

Напоследок хотелось бы сказать о влиянии локаута на внутренний игровой мир NHL 2006, NHL 2K6, и Gretzky NHL 2006. Бен Бишоп сказал примерно следующее: "Мы сделали всё возможное, чтобы сделать вид, как будто прошедшего года вроде как и не было вовсе. У игроков не будет официальной статистики за прошедший сезон, а команда Тампа Бэй Лайтнингс будет представлена как действующий обладатель Кубка Стенли"... Что ж, хочется разделить точку зрения Бена Бишопа и забыть локаут как страшный сон, отнявший у североамериканских поклонников хоккея целый сезон сильнейшей профессиональной хоккейной лиги на планете (с другой стороны, для поклонников российского хоккея окончание зарубежного локаута вызывает отрицательные эмоции из-за оттока ряда доморощенных игроков за океан)...
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 21.08.2005 07:23
Исходные коды Quake III стали достоянием общественности
Студия id Software открыла исходные коды многопользовательского шутера от первого лица Quake III. Так что все заинтересованные лица, посетившие конференцию QuakeCon, узнали не только о выходе Doom 3: Resurrection fo Evil для приставки Xbox и подробности о разрабатываемом в данный момент проекте Quake 4, но и стали свидетелями открытия исходных кодов Quake III. Последние будут распространяться (точнее, уже распространяются - см. ссылку в конце новости) по условиям GPL (General Public License)...

Исходные коды поставляются пор принципу "как есть", без предоставления каких-либо гарантий, и никакой ответственности за возможные негативные последствия от применения кода авторы не несут. Разрешение даётся любому человеку на любое использование этих технологий, включая изменение, выпуск коммерческих продуктов, но при этом есть и ограничения. Источник этих исходных кодов не должен искажаться или представляться в ложном свете. Создателям проектов на базе этих исходных кодов запрещается утверждать, что они создали оригинальный независимый продукт. В документации рекомендуется (но не обязательно) включать пункт, гласящий о том, что продукт создан на базе исходных кодов Quake III.

При дальнейшем распространении исходных кодов необходимо включать все файлы Readme и условия лицензии. При распространении скомпилированных исполняемых модулей также необходимо распространять информацию о лицензировании. В рекламных материалах необходимо указывать строку: "This product includes software developed by the University of California, Berkeley and its contributors" ("этот продукт содержит программные технологии, разработанные университетами Калифорнии и Беркли, а также их помощниками"). При этом использование названий этих учебных заведений в рекламных целях возможно только после получения их письменных разрешений.

Компиляция под Win32: поставляются файлы проектов VC7 / Visual C++ 2003: code/quake3.sln, q3radiant/Radiant.sln. Для компиляции qvm-файлов необходим запуск некоторых командных файлов: необходимо прописать пути к lcc.exe, q3cpp.exe, q3rcc.exe и q3asm.exe.

Компиляция под GNU/Linux: потребуется nasm and gcc 2.95; типичная команда на компиляцию выглядит так: [..]/code$ ./unix/cons -- gcc=gcc-2.95 g++=g++-2.95.

Компиляция под MAC: файл проекта для компилятора OSX находится здесь: "code/macosx/Quake3.pbproj".

Страница закачки исходных кодов Quake III на сайте PlanetQuake3.net: ссылка
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 21.08.2005 09:45
EVEREST Home Edition версии 2.20
Канадская компания Lavalys Consulting Group, Inc., штаб-квартира которой расположена в Монреале (Канада), в своё время взяла на работу венгерского программиста по имени Томаш Миклош, который спокойно трудился над бесплатной утилитой AIDA32, централизованно отображающей программные и аппаратные компоненты пользовательского компьютера. И вот, после ухода своего автора на коммерческую стезю, AIDA32 перевоплотилась в проект EVEREST, который сохранил в своём штате бесплатный вариант - Home Edition (кроме того, имеются расширенные, коммерческие версии: Ultimate Edition и Corporate Edition). О вышедшем свежем релизе указанного приложения и пойдёт речь в этой новости...


Итак, EVEREST - приложение, централизованно отображающее информацию о компьютере, системной плате, дисплее, мультимедиа-компонентах, накопителях, сетевых устройствах и настройках, DirectX и т.п. Кроме того, в бесплатной версии реализованы тесты: чтение из памяти, запись в память, задержка памяти. В коммерческих версиях также имеются тесты центрального процессора и математического сопроцессора, диагностика монитора и т.д.

Что касается нововведений в EVEREST версии 2.20 (все варианты поставки), то, согласно информации с сайта разработчиков, они таковы:

Расширенный мониторинг аппаратных компонентов с помощью OSD-панели (On-Screen Display) настраиваемого вида и отслеживание работоспособности охлаждающих устройств. Доступно только в EVEREST Ultimate Edition.

Оповещение в режиме реального времени об отсоединении и подключении устройств. Доступно только в EVEREST Corporate Edition.

Информация о портативном компьютере. Информация о внешних разъёмах, заряде батареи, физических размерах мобильного компьютера; имеется тест на соответствие первому и второму поколению платформ Centrino. Доступно только в EVEREST Ultimate Edition.

Расширенная информация о серверном чипсете Intel E8500, шине XMB SMBus, определение статуса RAID.

Расширенная информация о накопителях на оптических дисках. Скорости чтения и записи, определение интерфейса, расширенная поддержка устройств стандарта Blu-ray, предоставление быстрой ссылки для закачки firmware.

Улучшенное определение сетей Bluetooth Personal Area Networks, а также информация о сетевых Bluetooth-адаптерах.

Поддержка новых графических чипов: ATI Radeon X800 GT, ATI Radeon Xpress 200, NVIDIA GeForce 7800 GT и GTX (G70), NVIDIA Quadro FX 4500 (G70GL). Информация о графических процессорах ATI CrossFire и конфигурациях NVIDIA SLI multi-GPU.

Фильтры сетевого сканирования - с целью обнаружения несанкционированного программного обеспечения в корпоративной сети. Доступно только в EVEREST Corporate Edition.

Менеджер результатов тестирования производительности. Сохранение результатов, сравнение действительной производительности с примерными показателями, уже имеющимися в базе данных. Доступно только в EVEREST Ultimate Edition.

Тест на чёткость и резкость картинки (диагностика монитора). Попытка исключить размытие изображения на мониторах с электронно-лучевой трубкой. Также имеется раздел для улучшения отображаемой картинки с помощью настроек на LCD мониторах. Доступно только в EVEREST Ultimate Edition.

Естественно, в конце новости мы приводим ссылку на дистрибутив бесплатного варианта утилиты - EVEREST Home Edition версии 2.20. Коммерческие версии (об их отличиях читайте на этой странице вы при желании можете приобрести здесь.

EVEREST Home Edition версии 2.20 (около 4.19 Мбайт): линк
Автор: Алексей Перевертайлов Дата: 21.08.2005 10:13