Генеральный директор корпорации NVIDIA Дженсен Хуанг на проходящем в Сан-Хосе (США) мероприятии GPU Technology Conference 2012 презентовал технологию GeForce GRID, призванную отдать процесс обработки трёхмерной графики в игровых приложениях на откуп "облачных" сервисов. Немаловажную роль в аппаратной поддержке такой инициативы играет архитектура Kepler графических процессоров NVIDIA.
Глава NVIDIA уверен в успехе, потому что, по его мнению, "облачная" концепция предоставления трёхмерных игр более удобна для конечного потребителя. Плюс ко всему, нет нужды заботиться о платформе и портировании - контент можно передавать в унифицированный клиент или же web-браузер.
Естественно, основная головная боль - это задержки при передаче данных с удалённой видеокарты на дисплей клиентской машины. Нам продемонстрировали следующий слайд:
На графиках приведена задержка реакции игры на управляющее воздействие игрока. Начнём с нижней диаграммы, отображающей обычную модель работы игры на персональном компьютере. Серая область - обработка данных внутри самой игры, фиолетовая - задержка, относящаяся к появлению содержимого на дисплее экрана.
Средняя диаграмма - "облачная" реализация без оптимизаций. В случае "облачной" модели организации вычислений, добавляются ещё три составляющие: кодирование данных (зелёный сегмент), сетевая передача данных (голубой сегмент) и декодирование данных (тёмно-синий сегмент). Видно, что реакция игры на управляющее воздействие игрока увеличивается со 166 миллисекунд до 286 миллисекунд, и это уже вызовет заметный дискомфорт.
На верхней диаграмме мы видим результат оптимизаций от тандема NVIDIA - Gaikai. Последняя - это компания, созданная ветераном игровой индустрии Дэвидом Перри (David Perry). Видно, что "добавку" в задержке кодирования/декодирования/передачи по сети удалось уменьшить со 120 до 45 миллисекунд. Что касается двукратного уменьшения времени обработки данных внутри самой игры, то здесь я настроен скептически - если этот компонент можно оптимизировать под "облако", то его можно оптимизировать и под работу на персональном компьютере. Если это результат продвинутых аппаратных возможностей центров обработки данных, то развитие многоядерных вычислений не останавливается и для персональных компьютеров. Понятно, что такую оптимизацию со счетов сбрасывать нельзя, но всё же честнее будет в первую очередь принимать в расчёт ту самую задержку из-за кодирования/декодирования/передачи по сети.
Понятно, что ситуация с отличным каналом передачи данных - откровенно идеализирована. Дэвид Перри рассказал, что когда они тестировали свою модель и нашли сетевой сервис с задержкой в 5 миллисекунд, то очень обрадовались. Но при этом отчётливо осознали, что для нормальной работы этой игровой модели нужна развитая инфраструктура из сотен центров обработки данных в десятках стран мира. Пользователь будет чувствовать себя комфортно только тогда, когда будет получать поток с расположенного недалеко от его дома высокопроизводительного сервера. "Нам необходима невероятно низкая задержка при сетевой передаче данных", - резюмировал Дэвид Перри.
Впрочем, Дженсен Хуанг тут же заявил, что корпорация NVIDIA уже несколько лет работает над отладкой центра обработки данных как раз с вышеупомянутыми "невероятно низкими задержками при сетевой передаче данных".
Как ни крути, но в настоящее время технология GeForce GRID - это, скорее, задел на будущее. "Мы продвинулись достаточно, чтобы люди поверили в возможность работы этой модели", - констатировал Дэвид Перри.
Одним из вариантов использования технологии уже сейчас предлагается возможность сыграть из "облака" в демонстрационную версию игры в крупном розничном магазине, прямо на своей "планшетке", чтобы принять решение о дальнейшей покупке.
Нельзя сбрасывать со счетов и такой аспект, как невозможность пиратского распространения игры, транслирующейся из "облака". Физически приложение находится на удалённом сервере, и нелегально скопировать его никак нельзя.
Отмечалось и пресловутое удобство быстрого перехода к игровому процессу. С развитием социальных сетей ты можешь в течение 5-10 минут собрать группу друзей в многопользовательском режиме какого-нибудь серьёзного шутера с "тяжёлой" трёхмерной графикой. Достаточно бросить им клич со ссылкой, которая перенесёт их в игру мгновенно, невзирая на платформу (PC, планшет, смартфон, игровая приставка). Играть можно даже на современной модели телевизора, в который встроена сетевая плата. Нам продемонстрировали работающий прототип игры Hawken, которую готовит к выходу компания Gaikai.
"Собственно, вот ваша игровая консоль", - сказал Дженсен Хуанг, подойдя к работающему прототипу, и показав сетевой Ethernet-шнур, выходящий из разъёма на задней панели телевизионного дисплея.
В завершение хотелось бы сказать, что с такими ресурсами, как у корпорации NVIDIA, процесс продвижения новых технологий на рынок существенно упрощается. А тут ещё нам сообщили, что развивать GeForce GRID уже сейчас согласны такие акулы рынка, как Microsoft, Citrix, VMware, и ряд других. Аппаратное обеспечение уже выпускается компаниями Cisco, IBM, Dell, HP, Supermicro. Так что перспективы данной "облачной" концепции, по-моему, вполне даже безоблачные.