"Зырики. Приключения в горах"

Автор: Solar
Дата: 04.07.2005
Все фото статьи
Издатель в России: "Руссобит-М"

Системные требования


Минимальные:

Оперативная система Windows 95/98/Me/2000/XP
Процессор с частотой 200 МГц или лучше
Память: 32 MB RAM
70 MB свободного места на жёстком диске
8x привод CD-ROM
16-битная звуковая карта совместимая с Windows
Минимальное разрешение экрана монитора: 800x600


Описание


Как сейчас помню, когда я была маленькой, родители выписывали журнал "Наука и жизнь" (кстати, он до сих пор жив). Папа читал там всякие технические статьи о том, как мы завоевываем космос и перекрываем Енисей, а мама ждала журнал, чтобы прочитать очередную страницу, отведенную под рубрику "Психологический практикум". Там печатали происшествия, расследуемые инспектором, если не ошибаюсь, Варнике (что-то вроде социалистического Шерлока Холмса - то ли из польского, то ли венгерского происхождения). Этот товарищ эффектно блистал эрудицией, предварительно позволив Вам самим поломать голову над задачей, которую он разгадывал путём наблюдения и логических умозаключений, приводящих к поимке злоумышленника. Блиц-расследование. Эти детские воспоминания посетили меня, когда мне попалась новая обучающая игра компании "Руссобит-М" - "Зырики. Приключения в горах".


Точнее сказать, это новый проект компании, в котором выпущено уже несколько игр, разработанных целым коллективом авторов: "The Learning Company", "Polygon Studio", "Nikita" и др. Так вот, эта игра - сплошные логические размышления (причина и следствие, порядок и последовательность) для детей разного дошкольного и школьного возраста, и, на мой взгляд, не только для детей, но и для их родителей. Впрочем, дети сейчас настолько развитые, что можно только предполагать, а не утверждать, называя возраст потребителя, которому адресована эта игра. Поиграйте в нее вместе с детьми - думаю, убедитесь, что Вам не менее интересно. Что собой представляет эта игра? Это посвящение в математическую логику, с которой детей знакомят, рассказывая им сказку, и предлагая принять в ней активное участие. Программа содержит девять головоломок, позволяющих закрепить важные математические навыки и понятия, а каждая из них имеет к тому же несколько уровней сложности.

Сейчас модно придумывать истории о существах, отличающихся от нас. И чем это отличие будет разительнее, тем лучше. Вот и авторы компьютерных игр идут в ногу с этими веяниями и требованиями рынка. Существа, обитающие в этой игре, достойны звания пионеров: они - особенные. Впрочем, всё по порядку. Далеко-далеко была прекрасная страна, где среди густых лесов, высоких гор, быстрых рек и страшных пещер проживал удивительный народец - Зырики. Внешне они были очень странные; ни один Зырик не был похож на другого. Всё у них было разным. Разные волосы (у кого-то растрепанные патлы, у кого-то - аккуратные прически или бейсболки), разные глаза, разноцветные носы и даже разные ножки (не в смысле одна - левая, а другая - правая, а просто непохожие на ножки). У некоторых Зыриков это были не ножки вовсе, а пружинки, или пропеллеры, или ролики. Но Зырики ни обращали никакого внимания на все эти различия. Они жили дружно в своем главном городе - Зыреграде. Так бы все и продолжалось, но однажды...

Прежде чем Вы узнаете, что же произошло однажды, несколько слов об управлении. Поскольку игра детская, то управление соответствующее: за всё отвечает мышь. После установки выводится экран игры и меню,


...расположенное внизу экрана (постоянно в течении всей игры, когда на монитор выведена карта). В опции "Настройки" Вы можете отрегулировать громкость звучания музыкального сопровождения, диалогов и звуковых эффектов. Чтобы отключить звук в режиме "Игра", нажмите Alt+S. Если вы нажмете это сочетание клавиш еще раз, звук будет вновь включен. В режиме "Тренировка" можно сколько угодно тренироваться, оттачивая до совершенства мастерство прохождения различных частей маршрута при разных степенях его сложности. Надо отметить, что всего в игре три степени сложности. При прохождении маршрута в игре при той или иной степени сложности след пройденного Вами маршрута на карте будет окрашиваться в соответствующий цвет. Самый легкий уровень - оставляет за Вами зеленый след, более сложный - желтый, и, наконец, очень сложный - красный. Когда Вы в первый раз зайдете в игру, программа автоматически запустится на лёгком уровне сложности.


И игра будет автоматически изменять уровень сложности, когда Вы проведете три команды Зыриков через одно задание три раза подряд. Только в режиме "Тренировка" Вы можете изменять уровень сложности вручную, выбирая соответствующий режим из таблицы сложности миссий. Вы можете вернуться из режима "Тренировка" к сохраненной игре в любой момент, когда почувствуете, что готовы к приключениям. В режиме "Тренировка" Вы можете выбирать любые загадки и препятствия, кроме тех, что затемнены - в эти места нельзя попасть в данном режиме. Чтобы прочитать задание, которое Вам придется выполнить в этой миссии, щелкните на изображение знака вопроса, расположенного в левом нижнем углу карты. Это кнопка "Помощь". При нажатии на неё на экран будет выводиться небольшое окно с текстом, информирующем о цели текущей миссии. На экранах с загадками эта кнопка вызывает текстовое окно с подсказками, намекающими на правильное решение. Если задание завершено, то начнёт мигать кнопка в виде голубой стрелки, расположенная в самом низу - это кнопка "Перейти"; по ней Вы можете перейти в другое место в ходе Вашего путешествия. Если кнопка "Перейти" не работает, это означает, что Вы не закончили задание миссии, или же у Вас недостаточно Зыриков в команде для продолжения пути. Если кнопка "Перейти" мигает, значит, что у Вас все в порядке с численностью отряда Зыриков - можете продолжить путь, или же у Вас закончились попытки, отведенные для выполнения задания, и Вы должны продолжить путь. Чтобы выбрать новую миссию в режиме "Тренировка", щелкните на изображение свитка в левом углу (кнопка "Перейти к карте"). Перед Вами появится карта страны, и Вы выберете новое место для демонстрации отваги и бесстрашия. Но помните, что с этой кнопкой надо быть очень осторожным, так как, нажав на неё в ходе игры, Вы можете потерять свою текущую команду Зыриков, и Вам придется вернуться с середины маршрута за новой командой. Но не расстраивайтесь сильно: любой Зырик, который останется или потеряется где-то на маршруте, вернется домой в Зыреград или на ближайшую Базу спасателей, и будет дожидаться, когда Вы придете набирать новую команду. Базы спасателей - это места, предназначенные для встреч и отдыха Зыриков перед тем, как они отправятся на выполнение новых заданий.


Там полно места для каждой новой команды спасателей, которая приходит на Базу, и потому свободные от работы Зырики могут отдохнуть в специально отведенных для этого местах (нишах), пока они ждут призыва на новую спасательную операцию. Когда Вам придется вернуться на Базу спасателей или в Зыреград, Вы увидите там заблудившихся Зыриков, которые ждут воссоединения со своей командой. Когда Вы будете готовы перейти к следующей загадке, в Вашей команде должно быть не менее восьми Зыриков, готовых отправиться в путь и стоящих в начертанных вдоль тропы кругах. Вам остается только выбрать путь, по которому Вы поведете свою команду. Чтобы вернуться снова из режима "Тренировка" в режим "Игра", нажмите в меню табличку "Назад". Табличка меню "Выход" позволяет Вам выйти из текущей игры и автоматически её при этом сохранить.

Вы можете прервать видео-ролик, который проигрывается между миссиями, щелкнув мышкой по экрану, чтобы сразу перейти к следующей загадке.

Итак, приключения начинаются. Щёлкните, выбирая в окне автоматически сохраненных игр название игры, если Вы в неё вновь возвращаетесь. Либо внесите название в список игр, если Вы начинаете новую игру (табличка "Новый игрок"). Чтобы выбрать сохраненную игру из списка игр, используйте стрелки "Вниз" и "Вверх", расположенные слева, с их помощью Вы сможете прокрутить весь список игр, чтобы найти свою игру. Присвоенное игре название написано сверху на её карте. Нажмите "Начать игру", чтобы приключения начались. Вы попадаете в карту соответствующей игры.


В нижнем правом углу карты приведены обозначения сложности миссий, в верхнем левом углу карты - очень полезное окно, оповещающее Вас, сколько Зыриков в данный момент находятся в Зыреграде, а сколько - на первой и второй Базах Спасателей. Эта таблица поможет Вам сориентироваться, куда ближе идти, когда Вам понадобится новая команда спасателей. Вы особенно оцените эти подсказки, когда Вам придется приводить всё новые и новые группы Сиреней, а, соответственно, и Зыриков, в Сиреневый Город. В режиме "Игра" Вы можете, щелкая мышкой на выбранное место - Зыреград или Базы спасателей, сразу попасть туда, где Зырики из предыдущих миссий (если Вы играете в сохраненную игру) с нетерпением ожидают Вашего рекрутского набора для новых приключений.

Итак, продолжим: вернемся в Зыреград, и посмотрим, что там происходит. Случилось ужасное происшествие, приведшее к событиям, в которых Вам предстоит участвовать. Несколько Зыриков не вернулись в город: они оказались заперты в пещерах, которые находились на землях, где проживали ужасные Сиреньки. И хотя никто и никогда не встречал Сиренек, но все знали, что они очень свирепы и опасны. Зырики решили спасти заблудившихся друзей, и стали срочно формировать из добровольцев спасательный отряд, чтобы отправиться на поиски в пещеры. Теперь и их будущее, и судьба заблудившихся Зыриков будет зависеть только от Вас, поскольку именно Вам будет поручено повести вперед к опасностям и приключениям отобранную в Зыреграде сплоченную команду из шестнадцати Зыриков, а именно в таком количестве спасательный отряд может выйти на поиски из города. Я не оговорилась, упоминая об опасностях, потому что Зырикам придется преодолевать многочисленные реки, долины и опасные горные перевалы, но ничего, кроме карты страны и мужества, у Вас с собой не будет. А когда Вы, наконец-то, придете к конечному пункту, окажется, что всё только начинается... Впрочем, туда ещё надо добраться. Итак, за работу. Чтобы набрать команду из шестнадцати добровольцев, используйте окно выбора Зыриков,


...в которое Вы попадаете после выбора игры. В нём Вы можете задать черты каждого Зырика, отправляющегося в поход. Щелкайте мышкой по кнопкам в верхней панели, чтобы выбрать стиль каждой из черт: глаза, цвет носа, ножки, волосы. После "оформления" каждого нового Зырика, щелкните мышкой по клавише "V" под окном выбора, после этого очередной боец присоединяется к Вашей команде спасателей. Каждый новый Зырик автоматически получает собственное имя, которое ему выбирает игра. Чтобы мгновенно сформировать команду спасателей, нажмите кнопку "16", и команда из шестнадцати Зыриков, выбранных случайно, будет создана. Если Вы начали создавать команду "вручную" и не дошли до шестнадцати, но уже утомились, то также можете щелкнуть мышкой по кнопке "16", и оставшееся количество Зыриков будет автоматически дополнено в команду. Создавая Зыриков, не забывайте, что только не более двух из них могут повторять один другого в своих чертах на всём протяжении игры. Чем разнообразнее по своим чертам будут Зырики в одной команде, тем интереснее окажутся задания, которые Вам попадутся. Впрочем, программа игры не допустит создания в окне выбора Зыриков с большим количеством совпадающих черт в каждой группе. Если Ваша команда готова к приключениям, щёлкните мышкой по кнопке "Перейти" в нижнем левом углу экрана, и Вы отправитесь в долгий путь на выручку своим товарищам.

Вы оказываетесь движущимися по маршруту к первому препятствию. В левом нижнем углу игрового экрана - уже знакомые Вам кнопки "Помощь", "Перейти к карте" и "Перейти". Перед Вами Черепашья река. Через неё Вам надо переправиться по спинам маленьких черепашек.


Но чтобы это осуществить каждый из Зыриков должен оказаться на спине определенной черепашки, предназначенной именно для него. Если же этого не произойдет, черепашка перевернется, откинув Зырика на его место, и подломится одна из опор мостка, ведущего к реке. Количество опор совпадает с числом попыток в этом испытании. Порядок переправления Зыриков через реку указан на бревне, лежащем на берегу. Он определяет расстановку команды на спинках черепашек, группируя Зыриков по каким-либо чертам их внешности: по цвету носов, по прическам, по глазам и т.д. Расставьте всех Зыриков по своим местам, до того как причал рухнет в воду, иначе Вы можете потерять некоторых членов Вашего спасательного отряда. Не имеет значения, в какой последовательности Вы будете расставлять Зыриков: с начала или с конца, главное, чтобы они заняли своё место. На каждом уровне сложности в этой миссии Вам дается разное количество попыток. На непростом уровне у Вас будет всего три попытки, на сложном - будет меньше подсказок на стволе дерева, но при этом у Вас будет больше попыток - четыре. С каждой новой попыткой игрок точнее определяет, какие черты могут появиться на стволе дерева, и получает больше возможностей правильно расставить Зыриков. На очень сложном уровне игрок должен сгруппировать команду в соответствии с первичной чертой, а затем отсортировать Зыриков, основываясь на уточнении их вторичных черт. Это сложнее, поэтому попыток дается больше - шесть. Теперь щелкайте на кнопку "Перейти" и отправляйтесь дальше.

Зыриков, успешно переправившихся на другой берег, и оказавшихся на краю утеса высоко над бурной рекой, ждёт впереди не менее сложное и интересное задание: им надо переправиться через водопад, беснующийся внизу. Единственный безопасный путь через него - это система труб и клапанов. Вы должны сформировать пары Зыриков по одинаковым чертам: глазам, цвету носа, ножкам или волосам, и поставить эти пары на трубы с соответствующими обозначениями. Каждая часть трубы имеет изображение черты, по которой должны отличаться оказавшиеся на ней Зырики.


Если Вы правильно расположите пары Зыриков, то трубы наполнятся водой и станут синими. Вы можете изменять расположение Зыриков, если вдруг передумаете. Попробуйте так разместить всех спасателей, чтобы было соблюдено условие задания, и система труб наполнилась водой. После того, как Вы расположили всех Зыриков, откройте главный клапан на краю утеса. Правильным образом расставленные Зырики засасываются в водяную систему и со свистом летят по трубам. Если Вы расположили некоторых Зыриков неправильно, то вода не дойдет до их труб, и эти Зырики не попадут в водяную систему и останутся у этого препятствия, тогда как их друзья продолжат свой путь. На лёгком уровне система труб и клапанов имеет восемь соединений, то есть хватит на всю команду из шестнадцати Зыриков, остаётся только расположить их попарно. На сложном уровне система труб имеет пять веток, подсоединенных к центральному резервуару. Трубы расходятся из центральной точки в стороны, и чтобы вода могла достичь каждого Зырика, необходимо открыть каждый сегмент трубы, идущий от "центрального" Зырика.


Рассматривая распределение черт в команде Зыриков и соотнесение его с изображениями на трубах, можно сделать вывод о том, сколько и каких одинаковых пар можно сформировать. Так как Зырики сопоставляются по прямолинейной траектории, некоторые из них должны одновременно совпадать по отдельным чертам с двух сторон. На очень сложном уровне сеть становится ещё более сложной, т.к. секции труб пересекаются, и все Зырики вдоль каждой траектории должны соединяться с центральной точкой.


Зырики, благополучно выплывшие из водопада, оказались заключенными в пузырях внутри куба в загадочном подводном мире. В некоторых пузырьках прячутся местные злодеи - Хмурлы, и их стоит избегать любой ценой. Надо выбраться из пузырей, но при этом избежать знакомства со Хмурлами. Чтобы вывести Зыриков в безопасное место, на берег, надо использовать рычаги на контрольной панели для перемещения волшебного шара света над пузырьками Зыриков.


Рычага всего три, они никак не помечены, поэтому Вам придется самим понять, в каком направлении какой рычаг перемещает шар света. Рычаг может передвигать волшебный шар либо вверх/вниз, либо назад/вперед, либо влево/вправо. Попадание волшебного шара в пузырь, где находятся Зырики, выносит их на сушу. Ваша цель - собрать всех Зыриков на берегу. Избегайте Хмурлов, которые охотятся за Зыриками. Если у Вас кончились ходы (их количество фиксируется загорающимися лампочками, расположенными под рычагом), а Вы ещё не спасли всех Зыриков, то по кнопке "Перейти" Вы продолжаете игру с оставшимися на берегу Зыриками, а те, которых Вы не выручили, пойдут Базе спасателей. Там и увидитесь несколько позже. У Вас есть шесть попыток на легком уровне, поэтому наблюдайте за лампочками - сколько у Вас осталось ходов.

На сложном уровне под рычагами появится красная кнопка "искривленного хода", которая позволит Вам планировать несколько ходов заранее. Щёлкните мышкой по кнопке, выберите рычаги для Ваших ходов, и все Ваши ходы будут выполнены мгновенно, при этом они будут считаться как выполненные за 1 ход. С помощью этой кнопки Вы сможете избежать столкновения с Хмурлами, которые будут попадаться Вам на пути. Но убедитесь, что Вы успеваете запланировать Ваши ходы в течение времени, обозначенного мигающими огоньками. На сложном уровне у Вас будет шесть попыток и плюс один "искривленный ход" на одну загадку. На очень сложном - у Вас появится четвертый рычаг,


...который будет управлять движениями в сложном кубе (движениями между внутренним и внешним кубами). Сложно, зато Вам дадут одиннадцать (!) попыток с двумя "искривленными ходами", правда и пузырей со Хмурлами Вам прибавят тоже.

Когда Вы соберёте всех Зыриков, щёлкните мышкой по кнопке "Перейти", чтобы продолжить игру. Ну вот, Вы и у пещеры, навалились на дверь, и освободили пленников. Но оказалось, что некоторые Зырики, испуганные появившимися Сиреньками, не смогли найти закрытую дверь, и до сих пор бродят где-то в пещерах - надо идти, искать их. От входа в пещеры идут сразу два разветвляющихся пути. Придется Вам выбрать направление и с командой из восьми Зыриков отправиться по нему. Остальные Зырики остаются дожидаться Вас на Базе Спасателей I.

Итак, идёте налево и попадаете в Зал Скарабеев. Там Зырики упираются в стену с разноцветными знаками, вырезанными в камне. На каждом знаке сидит замечательный жук-скарабей, все жуки - разных цветов. Под ними находятся четыре двери, но они закрыты.


Чтобы открыть двери, надо расположить каждого жука на знаке такого же цвета. На каменных плитках под жуками, около дверей - изображены связи, по которым могут перемещаться скарабеи между цветными плитками. Если щёлкнуть на каменную плитку, то её рисунок появится на каменной стене в виде оттиска, соединяющего цветные знаки. Жуки будут перемещаться по этим дорожкам, обмениваясь местами друг с другом, и изменяя своё расположение на стене. У Вас - бесконечное количество ходов, чтобы рассадить всех жуков по своим местам. Если каждый скарабей сидит на своём знаке, который совпадает с его цветом, то загорается маленький огонек над одной из каменных дверей. Когда над дверями загорятся все лампочки, можно нажать рычаг, чтобы открыть двери и выпустить партию из четырех Зыриков из пещеры. Чтобы выпустить остальных - придется решить ещё одну предложенную задачу. Даже если Вы не сможете правильно расположить всех скарабеев, то, всё же Вы откроете некоторые из дверей и проведете нескольких членов Вашей команды спасателей. Остальных Вам придется оставить - они вернутся на Базу. На сложном и очень сложном уровнях количество жуков возрастает, а типы перестановок становятся сложнее и имеют еще большее влияние на положение скарабеев. Вам придется планировать свои действия на несколько ходов вперед, чтобы направить жука туда, куда он встанет после определенной последовательности ходов. Вы можете выиграть от перемещения жука на временную позицию с тем, чтобы затем можно было произвести несколько ходов, которые бы переместили этого жука в нужное место. Нажмите на кнопку "Перейти", приключения продолжаются.

Наконец-то Зырики выбрались из пещер и очутились в заснеженных землях Норфов. Чтобы покинуть Норфскую деревню, Зырикам придется сначала поработать. Вы должны помочь Зырикам накормить четырех очень требовательных клиентов - самих Норфов, которые ожидают у стойки, пока их обслужат. Превращайтесь в официанта; у них есть записная книжка, куда записываются пожелания клиента; а у Вас есть таблички заказов в верхнем левом углу экрана.


Вам остается только опросить каждого Норфа на предмет его пристрастий. Но Норфы редко говорят прямо, чего хотят, а чего - нет, в основном они иносказательно намекают насчет того, чего не прочь съесть (или не съесть). Вам лучше всё записывать в табличку: что любит и что не любит каждый из Норфов. После того, как Вы выслушали все заказы Норфов, приготовьте подносы с едой из холодильника. Поставьте еду перед каждым Норфом, и надейтесь, что им понравится еда, которую Вы для них приготовили. Причем надо помнить, что, если Вы уже поставили какое-то блюдо на поднос, то Вы не сможете передвинуть или убрать его с подноса, но можно заменить его, поставив на его место другое блюдо. Каждый раз, когда Вы угадываете с требуемым кушаньем, нескольким Зырикам позволяют покинуть деревню. От уровня к уровню количество голодных Норфов и поглощаемых ими блюд увеличивается, а количество попыток угадать желание - уменьшается. Нажмите на кнопку "Перейти" и отправляйтесь на Базу спасателей II.

После остановки на отдых на Базе спасателей Зырики перегруппировались и двинулись по другому пути, по правому, через болота. Когда они достигли загадочного болота, они увидели, что над ним плавает едва заметный дымок-рисунок. Левее болота находятся кратеры кипящих горячих источников. Надо пересечь эту загадочную сетку и достичь безопасного берега. Чтобы спасатели смогли пересечь болото, надо запустить всех Зыриков через верный вход в правильной последовательности. Когда Вы расположите Зырика над кратером, он попадет внутрь образовавшегося пузыря и полетит через сетку над болотом, по пути меняя направление движения в зависимости от влияния расположенных в сетке предметов (стрелки направления, отклонители, события, магниты и водовороты) над которыми пролетает. Вы не сможете контролировать направление его движения.


Иногда направление движения будет меняться, и будут происходить события, обусловленные различными чертами Зыриков. Вам остается только понаблюдать за тем, что происходит с каждым Зыриком в зависимости от его черт. К сожалению, прежде чем Вы начинаете понимать, как действует каждый символ сетки, и что он меняет в зависимости от черт Зыриков - они начнут застревать, исчезать в водовороте, или же успешно пересекать болото. Вы можете запустить над сеткой сразу нескольких Зыриков, но будьте осторожны! Магнит - это единственное место, где два Зырика могут столкнуться, не застревая и без взрыва пузырей. Но если два Зырика столкнутся где-либо еще, они вернутся на предыдущую Базу спасателей. Во время игры некоторые Зырики могут либо застрять посередине сетки, либо исчезнуть в водовороте - они тоже вернутся на предыдущую Базу спасателей. С теми Зыриками, которые сумеют перебраться на другой берег, Вы продолжите путь.

На двух последних уровнях Вам будет доступно большее количество точек входа, ведущих к болоту, а сама сетка станет намного сложнее - с большим количеством новых символов, влияющих на курс движения Зыриков.

Восемь Зыриков дошли до зеркальной стены со странными зеркалами, показывающими изображения жутких Хмурлов. Большая часть этих изображений - не настоящая, но среди них есть один настоящий Хмурла, который прячется за одним из зеркал. Надо определить, за каким зеркалом сидит настоящий Хмурла, стреляя пушечными ядрами по зеркалам. Пушечное ядро разобьет выбранное Вами зеркало, а счетчик слева от зеркала покажет число черт, совпадающих с чертами прячущегося настоящего Хмурлы.


Если Вы выстрелите ядром по зеркалу, за которым сидит настоящий Хмурла, зеркало разобьется и раскроет место, где прячется Хмурла, который убежит вниз по проходу. Чтобы провести Зыриков через эту головоломку, Вам придется найти всех настоящих Хмурлов, но у Вас могут кончиться пушечные ядра. На легком уровне их у Вас будет двенадцать. На сложном уровне Вам добавят зеркал, за которыми прячется Хмурл, но у Вас будет всего лишь восемь пушечных ядер. На третьем уровне сложности стена Хмурлов будет еще больше, а ядер будет всего лишь шесть. Если у Вас закончились пушечные ядра, отважные Зырики послужат Вам вместо ядер. Берите Зыриков и используйте их в качестве пушечных ядер; они останутся невредимы и просто вернутся на Базу спасателей или Зыреград. Стрельба по зеркалам наугад вряд ли поможет Вам угадать ответ, особенно на более сложных уровнях. Внимательно наблюдайте за каждым разбитым зеркалом и используйте полученную информацию в качестве основы для следующего выстрела. А теперь воспользуйтесь кнопкой " Перейти" и продолжайте путь к Базе спасателей II.

Вы вышли с Базы спасателей II с группой из восьми Зыриков. Теперь Вам предстоит приключение на склоне горы. Вы набредете на узкое глубокое ущелье, где можно кататься на сноубордах. И вновь Зырики встретятся с Норфами. Норфы стоят на страже снежного склона и ледяной лыжни. Надо выбрать такую лыжню, чтобы не встретиться с разозленным Норфом. Вы должны отправить всех Зыриков на лыжах вниз по склону так, чтобы они сумели миновать Норфов, стоящих на пути.


Обратите внимание на то, что разные черты Зыриков влияют на выбор ими той или иной лыжни. Если Зырик поедет по неверной лыжне, он столкнется с Норфом. На лёгком уровне используйте схему лыжни, изображенную на табличке в правой части экрана в качестве руководства. Сопоставьте черты Зырика со схемой лыжни, чтобы отправить его по пустой лыжне по склону. Если Ваши спасатели будут врезаться в Норфов чересчур часто, они разозлятся и закроют лыжный склон. На более сложных уровнях подсказки на табличке будут скрыты от Вас, и Вам придется наблюдать за съезжающими Зыриками и делать выводы для последующих ходов самим.

Наконец-то Зырики столкнулись с Сиреньками, которые тоже бродят по пещерам. Зырики пытаются помочь своим новым друзьям Сиренькам вернуться в родной город. Чтобы отправиться в Сиреневый город по реке, Зырикам и Сиренькам придется плыть в одних и тех же лодках, но Сиреньки сядут в лодку только если будут счастливы. Ваша задача - посадить счастливых Сиренек в лодки. Но это не так просто, как кажется: среди них полно грустных Сиренек, которых Вы сначала должны осчастливить, используя пинбольную машину. Как Вы знаете, она стреляет шарами, которые катятся по наклонной плоскости. А вот в её конце Вас и поджидают разные по настроениям Сиреньки; одни из них улыбаются, другие хмурятся.


Когда пинбольный шарик попадает в Сиреньку, её настроение меняется на противоположное: из печального становится счастливым, и наоборот. Выберите группу Сиренек, которых надо развеселить с помощью обстрела шариками. Только тогда они попрыгают в лодки с Зыриками и отправятся в Сиреневый город. Постарайтесь рассадить всех Сиренек по лодкам до того, как у Вас закончатся пинбольные шарики.

На легком уровне сложности в каждой группе будет всего лишь по две Сиреньки. На более сложных уровнях количество Сиренек в группах и запас пинбольных шариков будет больше.
Ну, вот Вы и достигли Сиреневого Города - родины Сиренек. Но Вы осматриваетесь и видите, что Сиреневый город пуст. Оказалось, что мэр города, Великий Сиренька, исчез, когда Сиреньки разбежались и теперь они не могут его найти. Если Вы и Зырики сумеете привести в город ещё Сиренек, то он наверняка вернется. Значит, надо опять идти в Зыреград за новыми командами спасателей, которые будут "осчастливливать" Сиренек и привозить их в Сиреневый город. Когда в Сиреневом городе будут жить все четыреста Сиренек, мэр города вернется домой, а вас ожидают почести!


Вы можете проконтролировать ситуацию, насколько близко Вы подошли к этой цифре, если будете смотреть на памятник Великому Сиреньке.

Резюме


"Зырики. Приключения в горах." - игра, в которой трудности, возникающие в процессе поиска решений, не отпугивают, а увлекают, стимулируя логическое мышление. Вас заставляют творчески и вдумчиво подходить к решению задач, чтобы определить закономерности и логику всей игры. Игра поощряет логичные рассуждения и математическую интуицию, а самый большой успех приходит не к тем, кто действует быстрее всех, а к тем, кто делает всё более вдумчиво. В некоторых головоломках существует ограничение по количеству попыток. Игроки, умеющие эффективно строить теории решения и применять их на практике, будут вознаграждены.

Перефразированное кем-то выражение "Больше игр, хороших и нужных", которое мы часто употребляем исключительно в шутливом контексте, здесь воспринимается совершенно серьезно. Действительно, таких игр нужно больше...