Принцесса и Дракон (полное прохождение)

Автор: Morgana
Дата: 12.11.2005
Все фото статьи
Разработчик: PAN Vision
Издатель на территории России и стран СНГ: "1С"/Troll.ru
Переработка на русский язык: Портал для умников и умниц Troll.ru

Введение



Возраст: от 5 до 12 лет

На лето Оливер обычно приезжает к бабушке, которая живет в лесу недалеко от деревни. Стоит ему только попасть в этот лес, как он из обычного школьника превращается в отважного рыцаря Оливера Победителя Нечисти.

Этим летом Оливер, как и полагается настоящему рыцарю, сначала помог бабушке - вскопал все грядки и подмел весь домик. Вот бабушка обрадовалась! Она испекла его любимый малиновый пирог и подарила мамину железную брошь.

Не успел Оливер доесть пирог, как начались неприятности. Сначала в доме скисло все молоко, потом рассыпалась мука - все словно выпрыгивало из рук, а время шло к обеду. А какой обед, если все испортилось, рассыпалось и разлилось?! Понятное дело, тут без нечисти не обошлось. Тогда Оливер собрал свой маленький рюкзачок, надел на голову старую кастрюлю вместо шлема и отправился на поиски зловредных волшебных существ. Да и муки надо бабушке принести.

Системные требования


Pentium III 700 МГц
128 MB RAM
12-скоростной CD-Drive
Windows 98SE/2000/XP
Звуковая карта
Видеокарта (отображающая 16-битный цвет с разрешением 640x480)
400 мегабайт свободного места на диске

Прохождение


Идем по тропинке до статуи. Разговариваем с троллем по именю Хрюк Железные Башмаки. Отгадываем его загадки: на первую можно ответить как угодно; ответом на вторую будет "Хрюк Железные Башмаки". Тролль оставит свои башмаки Оливеру и исчезнет. Поздравляем себя со славной победой и идем по той дороге, на которой стоял тролль.

У указателя поворачиваем направо, а на первой развилке - налево. Спускаемся в деревне и заходим в дом (второй от дороги). Со стола берем тарелку. Поднимаемся на второй этаж и поднимаем с пола мешочек с сахаром. Промахнуться не получится - все необходимые Оливеру предметы окружены голубым сиянием. Выходим на улицу и осматриваем деревеньку. За домом, возле курятника, лежат яйца. Но взять их мы пока не можем. Берем на заметку и отправляемся дальше. Идем по дороге в ту сторону, куда указывает стрелка с нарисованной высокой башней. Проходим через каменный мост, у развилки поворачиваем по указателю направо. На болотах, перед следующим мостом, дорогу нам преграждает кикимора. К тому же, она очень голодна.


После дружеской беседы приходим к выводу, что нам придется вернуться в деревню. Возвращаемся и прямиком направляемся к курятнику. Если белое, которое едят сырым - не яйца, то я китайский летчик! Но так как я не летчик, яйца понравились кикиморе, и она разрешила Оливеру перейти через мост. Башня Волшебника совсем недалеко!

Войдя в башню, сразу же поднимаемся по винтовой лестнице на самый верх, к Волшебнику. Получаем от него ценные указания и осматриваемся. Рядом с ним светится на полу пустая бутылочка. Берем ее с собой. Спускаемся чуть ниже и заговариваем с котлом Волшебника (для этого нажимаем пробел). Котел заявляет, что нам потребуется специальное зелье. Но чтобы его сварить, придется добыть два черных драконьих когтя, кладбищенский репейник и пустую бутылочку. Изо всего списка у нас в наличии имеется только пузырек. Но о местонахождении прочих ингредиентов ни котел, ни Волшебник справок не дают. К тому же, Волшебник упорно отсылает нас назад в деревню.


Правда, он успел позабыть, что Оливеру понадобилось в деревне. Но Волшебнику виднее. Идем через болото, у моста разворачиваемся и еще раз беседуем с кикиморой. Выясняем, что в деревне пакостит Дракоша Горыныч. А чтобы еще раз перейти через мост, кикиморе надо преподнести красивое ожерелье. Запомним все это, на всякий случай.

Возвращаемся по дороге в сторону деревни, но через мост не переходим, а идем вдоль берега реки (не по дороге!!). Деревня должна остаться на другом берегу. Находим первый черный драконий коготь. Смотрим в карту. В правом нижнем углу находится Поляна Эльфов. Вот туда нам и надо. Долго ли, коротко ли, но дошли до места. Эльфы мечутся по поляне, места себе не находят. Из краткой, но насыщенной беседы узнаем, что очень голодный Великан украл их сына. И если мы вернем эльфенка, то нам будет позволено сорвать на поляне кое-какие растения. На этом прощаемся и идем искать логово Великана (следующий поворот направо).

Да-а, Великан и вправду голоден. Но одним эльфом сыт не будешь. Великану хочется каши. Да где же ее взять... Возвращаемся в деревню и на ее задворках находим второй черный драконий коготь. Посещаем кладбище...


...и превращаемся в привидение. Но привидения не умеют использовать предметы, так что бродим, беседуем с тремя мадемуазель. Узнаем много интересного: дракон похитил принцессу. А победить дракона может только красота. Прямо по Достоевскому.

Снова идем в деревню и останавливаемся на ночлег в таверне (у стены таверны выстроились пузатые бочонки, так что дом не перепутаете). С утра освидетельствуем копченую колбасу, приготовленную трактирщиком, и котел. Точь-в-точь такой, в котором бабушка Оливера варит кашу.

Выходим на улицу. А тут нас уже поджидает королевский глашатай (судя по форме). Его Величество желает видеть Оливера Победителя Нечисти немедля, так как три дня назад украли его дочь. Ну, это мы и так знаем. Но делать нам все равно нечего, пойдем к королю. Слегка подискутировав со Стражником, проходим в тронный зал.


Король просит Оливера спасти его дочь, и ради этой благой цели открывает доступ в свою сокровищницу.


В ней мы обнаруживаем ожерелье для кикиморы и потайную комнату с саркофагами. На одном из них лежит кожаный шнурок. Взять его не получится, так что пусть пока полежит. Целее будет.

Выходим из замка на улицу. Впереди нас ждет подвиг, 1 штука. И вот мы в железных башмаках, с кастрюлей на голове и ожерельем наперевес отправляемся прямиком к болотной бабке. Она снова пропускает Оливера через мост.

Если вы успели забыть про кладбищенский репейник, можно переспросить у котла. Поднимаемся к Волшебнику. За время нашего отсутствия у него разыгрался склероз, и он начал путаться в показаниях. Поэтому переадресовал нас к своей жабе (она сидит возле котла). Жаба старательно делала вид, что спит. Пришлось будить.


В отместку мстительное земноводное затребовало в качестве платы за свою информацию копченую колбасу! Но выбора у нас нет, придется топать в деревню за колбасой. На этот раз кикимора-вымогательница в качестве платы за проход потребовала зеркальце. Главное - хорошо устроиться!

Зеркало лежит на полке в одном из домов, так что далеко бежать не придется. Спасибо и на том. Быстро раздобыв и колбасу, и зеркальце, возвращаемся к жабе, минуя пограничный контроль болотной бабки.
Скормив колбасу жабе, становимся обладателями важнейшей информации. Чтобы не превращаться в призрака при посещении кладбища, надо повесить на шею железку. А Великана следует накормить кашей с грибами и снотворным. Какая коварная жаба! Прояснив задачу момента, отправляемся на поиски железки на шею. Это удивительно, но кикимора так увлеклась разглядыванием себя в зеркало, что совсем позабыла про свой пост!

На наше счастье в рюкзаке уже лежит железная брошь, доставшаяся Оливеру в наследство от мамы. Осталось найти веревку, чтобы повесить ее на шею. Удачно вспоминаем о кожаном шнурке на саркофаге, и направляем свои стопы в потайную комнату. Теперь-то призрачные тетки ничего такому герою, как Оливер, не сделают!


Приятно прогулявшись по кладбищу, стали обладателями двух красных драконьих когтей, странного гриба, сонной травы и кладбищенского репейника. Красные когти нужны Волшебнику для изготовления щита. Теперь у нас есть все ингредиенты для волшебного зелья, а это значит, что пришла пора навестить котел Волшебника. После некоторых действий котел вручает нам волшебный ледяной напиток.


На этот раз жаба не спит, и мы можем задать ей несколько вопросов. Из ее ответов становится ясно: ледяной напиток пригодится в битве с драконом среди прочих важных вещей, которых у нас все еще нет. Вот теперь снова придется бродить и искать эти прочие важные вещи. Но для начала выполним просьбу эльфов. Пора сварить кашу для Великана. Котел трактирщика идеально подошел для Оливера-кашевара. Направляемся прямиком в логово Великана и предлагаем ему кашку.


Как и следовало ожидать, после тарелки варева с сонным цветком, Великан заснул беспробудным сном. А эльфенок увязался за нами. У входа в жилище Великана находим большой красный камень, смахивающий на рубин. Кладем его в рюкзак и идем возвращать блудного сына в лоно семьи. Эльфы выполняют свое обещание и позволяют Оливеру собрать цветы.


Помимо солнечного цветка подбираем на полянке ключ необычной формы. Пока мы видели только одну запертую дверь, и находится она на кладбище. Не наведаться ли нам туда? На кладбище как всегда темно и мрачно. Но ключ, как мы и предполагали, оказался именно от этой двери, ведущей в склеп.


Несколько поворотов, и мы оказываемся у очередного саркофага. На его крышке лежит тяжелый железный ключ, а за фальшстеной комнаты нас ждет очередной красный драконий коготь.

Выходим с территории кладбища и сразу же поворачиваем направо. Входим в Драконьи горы, и на первой развилке продолжаем путь по левой дорожке. Доходим до двери пещеры троллей. Железный ключ, найденный нами в склепе - от этой двери. Так что смело проходим внутрь. Чтобы без помех передвигаться по пещерам в дальнейшем, придется с самого начала повести себя глупо: пойти напролом по широкому коридору и попасться на глаза стражнику. Оливера схватят и бросят в тюрьму. Оборачиваемся и видим жутко пахнущую бочку. Забираемся под нее и выходим в коридор. Теперь нам предстоит пробраться мимо тролля к выходу из пещеры. Пока вы стоите на месте, часовые совершенно спокойно проходят мимо. Естественно, потребуется некоторая тренировка, но позже вы сможете мастерски красться по коридорам, не привлекая внимания.

Итак, выбираемся из тюрьмы, сворачиваем во второй коридор у левой стены и доползаем под бочкой до выхода. Встаем спиной к двери и идем за кучи мяса в левый узкий проход до тех пор, пока не наткнемся на сломанный щит. Его-то мы и ищем!

Но сломанный щит - еще не все. Следуя по проходу дальше, выходим в большую залу, постоянно патрулируемую двумя троллями. Вот тут-то и пригодятся навыки маскировки под бочку. Прямо по курсу лежит четвертый красный драконий коготь, который очень нужен Волшебнику для изготовления щита. Забрав его, прокрадываемся (постоянно приседая и озираясь по сторонам, дабы не быть захваченными врасплох врагами) прямо к трону предводителя троллей и подбираем с пола необычного вида палку с шипами. Заодно выслушиваем откровения местного царька и узнаем, что для вызова дракона наружу нужно ударить в гонг. Запомним это. Обползаем зал дальше по кругу и подбираем пятый, последний, красный драконий коготь. Теперь у нас есть все, что нужно для драконьего щита. Пора выбираться из пещер. Сделать это можно двумя способами: либо попасть в тюрьму и снова сбежать из нее, либо прокрасться назад тем же путем, каким пришли в зал. Выбирайте сами.

С вещами в рюкзачке отправляемся прямо к Волшебнику и получаем на руки заветный щит против Дракона. Самое время сразиться с ящерицей-переростком. Нас снова встречают Драконьи скалы, но на этот раз на развилке никуда не сворачиваем и идем прямо. Поднимаемся по ступеням наверх, втыкаем солнечный цветок в коричневую кучу, разложенную на лестнице, и ударяем в гонг шипастой палкой. Из пещеры незамедлительно выползает дракон и всячески на нас обзывается. Через некоторое время его словесный поток иссякает и он скрывается за дверями. Следуем за ним вглубь пещеры и играем в загадки (правильный ответ - "сердце"). После этого дракон обманывает Оливера и снова убегает, а Оливер остается перед закрытыми дверями. Но мальчику и не нужна большая дверь, чтобы попасть в драконье логово!
Если внимательно приглядеться, то можно заметить большое темное пятно справа от двери - это проход в логово.

А дальше все, как во всех сказках: сражение с драконом, спасение прекрасной принцессы, награда от короля и триумфальное возвращение домой... к Хрюку без Железных Башмаков!

Особо внимательные читатели в этот момент могут поинтересоваться, а куда же за время отсутствия Оливера делаcь его бабушка? Но ответ на этот вопрос смогут получить лишь те, кто пройдет игру до самого конца :). Бабушки, знаете ли, это страшная сила!

Заключение


Игра - короткая и занимательная. Если, конечно, у вас получится приноровиться к управлению Оливером. Два маленьких совета: удерживайте Shift, тогда Оливер побежит; если не получилось войти в нужную дверь с первого раза, попробуйте повертеться на месте и встать к ней боком - принципа прохода внутрь я так и не поняла.

Графика, конечно, не блеск. Но профессиональное озвучание поднимает игру на современный уровень. Среди актерского состава можно назвать известнейшего Александра Ленькова, Сергея Габриэлян, Сергея Балабанова, Ольгу Шорохову и других не менее именитых актеров. Отсюда и оценки...

Оценки


Графика: 60%
Звук: 100%
Игровой процесс: 80%

Общее впечатление: 80%