"Губка Боб Квадратные Штаны": описание и прохождение

Автор: Solar
Дата: 18.12.2005
Все фото статьи
Издатель в России: "Руссобит-М"

Минимальные системные требования


Операционная система: Win98/ME/2000/XP
Процессор 500МГц (рекомендуется 733МГц или больше)
Оперативная память: 128MБ ОЗУ (рекомендуется 256MБ или больше)
Видеокарта: 16МБ (рекомендуется 32MБ или больше)
CD-ROM: 8X
Звуковая карта: 16-битная звуковая карта, совместимая с Sound Blaster
Свободное место на жёстком диске: 700MB
Мышь

Описание



"Вот он вкус свободы. Да, а я думал, это мне мошка в рот попала".

Возможно, Вы смотрели полнометражный мультфильм, по мотивам которого создана эта игра - "Губка Боб Квадратные Штаны".


Герои этого мультика ранее выступали в сериале, который даже показывали по какому-то каналу на нашем ТВ. Не лучший американский мультфильм, по сравнению с ним те же "Симпсоны" - идейное высокохудожественное произведение. Можно спорить о художественной ценности сюжета "Симпсонов", кому-то нравится, кому-то нет, но в отсутствии здравого смысла в каждой серии создателей "Симпсонов" упрекнуть трудно. Впрочем, могу предположить, что кому-то могут нравиться диалоги, сплошь состоящие из двусмысленностей, лишенных всякого смысла. Если спросите меня, о чём "Губка Боб", то я сразу и ответить затруднюсь. Да ни о чем конкретно, и в то же время - обо всём. Но, если не задумываться об этом, и рассматривать игру только как детский квест, то играть можно: какая разница, где и за кого выступать. Приходится правда опасаться, что, поиграв в эту игрушку, ребенок наберётся определённых и не всегда положительных штампов, которыми изобилует игра, а детская восприимчивость такова, что никуда Вам от этого не деться. Впрочем, жизнь сейчас такая - рискуете ежеминутно, даже сидя дома на диване.

Управление в игре осуществляется мышью. Левая кнопка отвечает за перемещения персонажа (одинарный щелчок - ходьба, двойной - бег), возникновение диалога (одинарный щелчок на персонажа, с которым желаете пообщаться), сбор предметов в игре и их применение. Правая кнопка мыши выводит на экран инвентарь игры.


Он появляется в верхней части экрана и представляет собой ряд воздушных пузырей, в которых заключены необходимые Вам предметы. Использованный предмет в инвентарь не возвращается. Но можно не переживать, что Вы что-то используете не по назначению - программа игры этого не допустит. Из Главного меню игры Вы можете начать новую игру, проводить сохранение и загрузку игры, менять настройки (регулировка громкости музыки и диалогов, включение и отключение субтитров). Экран сохранения довольно вместителен, главное - присвоить запоминаемому эпизоду собственный номер, по которому Вы будете в дальнейшем производить загрузку игры.


Клавиша "Esc" выводит на экран вспомогательное меню.


Из него Вы можете произвести изменение настроек, сохранить или загрузить любой эпизод игры, продолжить игру или выйти в Главное меню. Ну вот, пожалуй, и все премудрости управления, хотя кое-что можно почерпнуть из файла readme.txt, находящегося на диске. Теперь вперёд, на помощь Губке Бобу, он же Спанж Боб, а она ему очень скоро понадобится...

Это утро для менеджера закусочной "Красти Крабс" - Спанж Боба - должно было бы ознаменовать начало новой чудесной жизни. Потому что кого, как не его, учитывая открытие нового предприятия "Красти Крабс-2", сегодня Мистер Крабс, хозяин заведения, должен был объявить управляющим. У самого Губки Боба сомнений по этому вопросу не было никаких. Пробуждение не предвещало никаких чрезвычайных событий. Как обычно, Губка Боб проснулся в своей аккуратной постели, поделился планами на день с домашним любимцем - улиткой Ларри, и стал собираться на работу.


Будильник, стоящий на тумбочке, возьмите с собой, чтобы не замечтаться о повышении и не опоздать к тому времени, когда об этом повышении будут объявлять. Первое дело после побудки - водные процедуры. Пройдите в ванную комнату, минуя холл и гостиную. Левая дверь из гостиной это то, что Вам нужно. С принятием душа трудностей не возникло, а вот с чисткой зубов, пусть и небольшого количества, вышла осечка, потому что кончилась зубная паста. Трагедия, потому что прийти на работу в такой день с несвежим дыханием - немыслимо. Но проблема разрешима. Надо сходить к добрым, всё понимающим соседям и попросить зубную пасту. Надо одеться. Вот тут и возникла вторая неприятность. Сундук с одеждой, стоящий в спальне, заклинило, а выйти на улицу или прийти на работу в нижнем белье не может себе позволить ни один будущий управляющий. Не солидно. Чтобы открыть сундук, Вам надо подцепить чем-то его крышку. Поскольку ничего подходящего вокруг не наблюдается, то надо искать это "что-то" вне спальни Губки Боба. В гостиной тоже не видно ничего подходящего, к тому же там так орёт телевизор, что даже просто думать трудно, а пульт телевизора исчез в неизвестном направлении. Попробуйте поискать в кухне. Её дверь соседствует с дверью в ванную. Пульта там не оказалось, зато нашлась лопатка, её вполне можно приспособить для открывания сундука. Придётся, видимо, обойтись и без завтрака, потому что в холодильнике пожевать ничего не обнаружилось, кроме куска льда. Можете взять с собой - вдруг пить захотите. Выгляните на задний двор, там ковыряется с таксофоном телефонный мастер. Времени на разговоры у Вас нет (если не забыли, Вы собираетесь на работу). А теперь немедленно займитесь "добыванием" одежды. Сундук открыли, а там лежит одежда. Теперь можно смело идти к соседям.

Ближайшим соседом Боба является его сослуживец Свидборг, чей дом стоит первым слева вдоль дороги, за ним, дальше по улице, в доме под "камнем" живет друг Спанж Боба - морская звезда Патрик. Идёте к ближайшему соседу - Свидборгу.


В гостиной на доске запись о смене телефона, и хотя Вас никто не просил записать новый домашний номер телефона Свидборга, всё же запишите (судя по всему, это номер АТС района "Ясенево"). Идёте на второй этаж (влево, мимо шкафа с неисправным магнитофоном), в спальне - соседа нет, идёте в ванную, где Свидборг принимает душ.


Разговаривать с ним непросто, так как громко работает радио. Зубную пасту он не даёт - жмотничает или вредничает - решайте сами. Взять тюбик с пастой самому Губке Бобу не позволяет совесть, а вернее, присутствие владельца пасты за спиной, вот если бы быть абсолютно уверенным, что Свидборг не увидит... Несмотря на жадность Свидборга, Боб хочет сделать ему приятное, с точки зрения самого Боба, и выключает радио. Правда, этот благородный поступок не приблизил тюбик с зубной пастой к Спанж Бобу ни на дюйм. Сходите к Патрику, может у него есть паста, а может, он посоветует что-нибудь стоящее.


Патрик дома, сидит, культурно отдыхает: без стакана (пока), но уже в кресле перед телевизором. И в руке у него - пульт управления от Вашего телевизора. Но Патрика это нисколько не смущает, и он пытается управлять Вашим пультом, как своим "родным". После длительного препирательства и торга сошлись на том, что Вы ему даете кубик льда для коктейля (видите, и лёд неожиданно пригодился), а Патрик Вам - Ваш пульт. Вас можно было бы поздравить со счастливой находкой, но более насущная проблема - зубная паста - не решена. Если бы можно было взять тюбик так, чтобы этого не видел сосед... Ведь не пойман - не вор, а Бобу паста нужна позарез. Не может же он идти в такой день с несвежим дыханием. Надо как-то отвлечь Свидборга, пройти в ванную и взять пасту. Надо ему позвонить! А пока этот педант будет выяснять, кто звонит, можно быстро пройти и взять пасту. Надо идти звонить, тем более что новый номер телефона Свидборга у Вас записан.

Эта задумка может сработать, но пока на пути к её осуществлению стоит телефонный мастер, который всё еще чинит таксофон. Можете поговорить с ним "за жизнь", объяснить ситуацию, но это мало поможет - он собирается возиться здесь долго. Конечно, нехорошо использовать слабые стороны окружающих в своих целях, но, если очень нужно... У Губки Боба не остается никакого другого способа, чтобы удалить телефонного мастера - только напугать его.


Достаете будильник и... Мастер бегает значительно быстрее, чем ремонтирует телефоны. Губка Боб справляется с починкой телефона намного лучше: раз, два - и телефон работает. А дальше всё идет по ранее намеченному плану. Пока Свидборг выясняет у молчащей телефонной трубки, кто звонит, Губка Боб пробирается в ванную и чистит зубы. Главное - свежее дыхание, и никаких угрызений совести. Можно идти на работу, только проверьте, выключили ли Вы телевизор, или он продолжает сотрясать воздух в Вашей гостиной.
А около готовой к открытию закусочной "Красти Крабс-2" собралась толпа народа. Мистер Крабс объявил своё решение, и ожидаемая должность досталась Свидборгу. Ну, не свинство ли? А счастье было так близко, так возможно. Все переживают неудачи по-разному. Одни делают вид, что не произошло ничего страшного - не очень-то и хотелось, другие "заливают" горе до такой степени, чтобы оно захлебнулось, утонуло и больше не беспокоило владельца. Губка Боб принадлежал ко второй категории неудачников, обделённых судьбой и проигнорированных удачей. Поэтому свое горе он топил не в одиночку, а в компании Патрика и других посетителей заведения Гуфи Губера.

А в то время, пока Губка Боб боролся с печалью, Свидборг праздновал удачу, а Мистер Крабс пытался открыть новое заведение, у владельца конкурирующей компании уже созрел и был готов к исполнению злодейский план. Планктон владеет кафе "Ведро с помоями", и хотя в этом заведении есть всё, как и в других похожих местах, и даже больше, учитывая механического менеджера, прекрасно справляющегося со своими служебными обязанностями, но посетителей в кафе нет, возможно, заведению не хватает "женской руки".


А вот её-то быть просто не может, так как господин Планктон женат на компьютере, какие тут руки - одни мозги. А поскольку "муж да жена - одна сатана", то весь могучий интеллект железной леди - супруги, был направлен на осуществление планов Планктона по завоеванию мира. Но начать можно было бы и с более мелкого дела. Для начала надо переманить посетителей кафе "Крабсти Крабс", предложив их фирменный крабовый гамбургер в "Ведре с приманкой". Со своим фирменным блюдом, являющимся лицом заведения, добровольно не расстанется ни один шеф-повар, и мистер Крабс не был исключением. "Наше всё" утверждал в сказке "О попе и работнике его Балде": "Ум у бабы догадлив, на всякие штуки повадлив". Ему, наверное, лучше знать. Так вот, "дорогая" Карен и подсказала, где найти беспроигрышный способ подставить мистера Крабса - в картотеке злобных дел. Для этого Планктону надо добраться до Дворца морского царя Нептуна и украсть его корону, а все оставленные улики должны убедить Нептуна, что виноват во всем Крабс. План хорош, осталось осуществить.

Для полета у Планктона есть реактивный ранец, но на пути к нему неожиданно оказался чрезмерно исполнительный менеджер. Как заставить его сдвинуться с места, бесполезно бросать в него гаечный ключ или лупить его шваброй. Лучше воспользоваться стремлением робота неукоснительно выполнять свои обязанности. Менять меню на доске в зале - это обязанность менеджера. Примените швабру к доске, чтобы роботу было что исправлять. А Планктон должен надеть ранец и лететь к Нептуну. Во время пути старайтесь не сталкиваться с медузами, если хотите избежать аварий. Продолжительность Вашего путешествия Вы можете контролировать по полоске внизу экрана.

Вот вы и добрались до Дворца.


Сначала зайдите в царскую конюшню, здесь вы ничего не сможете узнать, но найдёте подкову, явно инородный для этого помещения предмет. Теперь идете во Дворец. Слева - дверь в библиотеку.


Королевский шут оказался куда разговорчивее, и даже рассказал про электрическую кнопку, открывающую дверь в тронный зал. Подбираете с ковра нитку, а для кого-то - канат, и идёте искать тронный зал. Туда ведет двухстворчатая дверь, расположенная прямо по коридору.


Кнопка, открывающая дверь, расположена довольно высоко для такого маленького существа, как Планктон, но войти - очень хочется. Около кнопки есть вбитый гвоздь, это облегчает дело. К подкове привязываете нитку и закидываете её на гвоздь. По свисающей ковровой нитке, как по канату, долезаете до кнопки, открывающей дверь. Вот вы и в сердце Дворца. Корона лежит на подставке около трона, за задернутой занавеской. Берёте и смываетесь. Согласно плану, остается довести до сведения Нептуна некоторую информацию, чтобы злодейский замысел удался полностью.

Горе Губки Боба топили долго. Большое горе заливают не в одиночку, а компанией. Причём, чем компания больше, тем меньше горя остается в перерасчете на одного гуляющего. Поэтому загул почти всем городом стал вполне оправдан. Учитывая состояние Губки Боба на следующее утро, похоже, горе вполне удачно утопили.


Добравшись следующим утром до работы, Губка Боб застал разъяренного Нептуна, ухмыляющегося Планктона и кусок льда, сильно смахивающий по форме на мистера Крабса. План Планктона удался. Чего не учёл Планктон так это того, что Губка Боб решил отплатить добром мистеру Крабсу, добраться до города Ракушек, найти там корону и доставить её Нептуну. Разъяренный Нептун дал ему на всё это только пять дней.

Город Ракушек расположен очень далеко от Бикини Боттома, пешком не дойти. Надо позаботиться о средстве передвижения. Первое, что приходит на ум, воспользоваться гамбургер-мобилем мистера Крабса. Пожалуй, это первая действительно здравая мысль, посетившая Спанж Боба. Выясняете, что гамбургер-мобиль мистера Крабса находится в подвале закусочной "Красти Крабс". Проходите через кухню, здесь на плите в кастрюле кипит масло, а рядом лежат щипцы, - берёте их. Спускаете по шесту вниз в подвал. Около лифта Вас ждет небольшая неприятность. Для захода в кабину нужен пропуск, у Вас его нет. Идёте наверх, к новому управляющему Свидборгу и просите у него пропуск. Он признается, что свой пропуск "просохатил". Выясняете, что его подобрали какие-то дети - мальчик и девочка. Надо искать детей. Идёте в "Красти Крабс-2" и говорите с девочкой. Узнаете, что пропуск - у Морти, а он пошел к Гуфи Губеру. Делать нечего, идёте к Гуфи Губеру. Находите Морти.


Пропуск - у него, но отдавать его он не собирается. Согласился сменять на экзотическое лакомство - жареное мороженое. Будете искать. По-моему, это по вкусу должно быть близко к салу в шоколаде. Пообщайтесь с Гуфи Губером и идите в бар. Здесь выясняете много интересного о себе, но, главное, узнаете, что такое мороженое здесь не делают. А если нужно? Придётся сделать самим. Берёте в автомате мороженое и идете с ним на кухню в "Красти Крабс-2". Берёте мороженое щипчиками и опускаете в кастрюлю с кипящим маслом. Получаете жареное мороженое - то, что заказывал Морти. Несёте эту экзотику ему. Получаете пропуск. Опять возвращаетесь в "Красти Крабс" и идёте к лифту. Спускаетесь в гараж. Там, около гамбургер-мобиля, Вас уже ждёт друг Патрик.


На границе города и неизведанных заграничных земель, откуда еще никто не возвращался, после встречи с криминальным элементом Вы распрощаетесь с гамбургер-мобилем, пообщайтесь с двумя разгильдяями, работающими на бензоколонке. Само общение не должно вызвать у Вас интереса к собеседникам. Но внутри их "офиса" в мусорном ведре возьмите ноты новой песни Гуфи Губера. А теперь - вперед, за границу, вслед угнанному гамбургер-мобилю.

Мобильчик нашелся. Он припаркован около омерзительного места - притона всякого сброда.


Приходится вступать в общение, отдайте ноты песни Гуфи Губера. Около бильярдного стола на тумбочке брошены ключи от машинки мистера Крабса. Надо взять, а как? Проводите рекогносцировку "местности". Идёте в туалетную комнату и обнаруживаете, что там нет мыла. Я вообще-то, была бы удивлена, если бы оно было. Возвращаетесь в зал и пристаёте к хозяину, хотите мыла, и всё тут. Он лично идет в туалетную комнату и наливает жидкое мыло. После его возвращения идете туда и выдуваете как можно больше мыльных пузырей, которые вылетают из туалетной комнаты в зал и вносят хаос и смятение в рядах присутствующих. А Вы пользуетесь их замешательством и в суматохе забираете ключи от гамбургер-мобиля.

А в это время во Дворце... Гнев Нептуна был ужасен и не всегда направлен на виновных. То есть, виновным-то досталось по полной программе, но зацепило и невиновных. Издержки близкого стояния к царствующим элементам. Принцессу Минди закрыли в её комнате, без права выхода. А ей надо было догнать отважных спасателей. Значит, надо найти способ выбраться из Дворца. В окно уйти не получится, в шкафу нет никакой потайной двери (зато есть грязное ручное зеркальце - возьмите). Упросить стражу выпустить из комнаты даже не стоит и мечтать, все боятся гнева Нептуна, особенно после того, что Нептун в гневе сделал с придворным полировальщиком короны.


Придётся обмануть стражу. Для этого Вам понадобится клей, которым Вы, не скупясь, намазываете окно в спальне принцессы. А дальше хитростью добиваетесь того, чтобы стражник к этому окну прилип. Путь свободен. Надо узнать, что случилось во Дворце за время вынужденного отсутствия. Идёте в тронный зал. Поговорите со сквайром - он всегда в курсе дел. Получили всю необходимую Вам информацию, теперь надо срочно избавиться от её источника, причем с пользой для себя - это называется дипломатия. Первый подход окончился неудачно. Надо очистить зеркало, прежде чем пытаться проводить сквайра на свидание вторично. Спускаетесь в тюрьму (дверь напротив комнаты принцессы), побеседуйте с добряком - управляющим тюрьмой. Чтобы Вам разрешили навестить полировальщика короны, заключенного в самую плохую камеру, Вам надо принести тюремщику книгу об управление тюрьмами и подземельями. Книги - в библиотеку. Вот туда за ней и идите. Нужная Вам книга лежит на столе, несёте её в тюрьму, и получаете свидание с полировальщиком. Проводите его с пользой - он очищает Вам зеркало. Зеркало несёте сквайру с уверениями в его неотразимости (вот уж кто в этом совсем не нуждается). Такой "подарок" для главного конюха. Но это - её проблемы. Она девочка большая - разберется. Путь в конюшню расчищен. Берёте папин выезд и вперёд. Пришлось подбодрить "падающих" духом героев, подарив им усы из водорослей. По дороге вышли на Абиссальную равнину. Кругом туман, заблудились, без маяка не пройти. Идите назад, по дороге к отелю "Бездна".


Поговорите с хозяином, недавно купившим этот отель у устрицы. Разговор не получается: вежливо хамят друг другу. Идёте в первый номер пообщаться с постояльцем. Чего их туда понесло - понять не могу. Поговорите с пожилой дамой, проживающей в номере. У неё украли жемчужные бусы из закрытого на ключ номера, но оставили какую-то сферу. Решили взяться за расследование на общественных началах и вернуть бусы. Приступили к опросу остальных проживающих. Идёте в номер два. Постоялец, проживающий там, слышал ночью из подпола какой-то звук. В полу - дыры, но внизу темно, и без фонарика ничего не видно. Нужен фонарик. Будете искать. Идёте к хозяину отеля, поставите его в известность, что у него в отеле завёлся вор. Выходите из отеля и идёте вправо в пещеру. Там работает исследователь, который знает все предания про Абиссальную равнину, и что её преодолеть можно только, имея Сферу. Просите у исследователя фонарик, он его даёт (редкая доброжелательность для здешних мест). Идёте обследовать подвал отеля. Но сразу Вы туда не попадёте. Идёте опять в отель и смотрите в дыре в полу в первом номере. Там оказывается ещё одна комната. Как в неё попасть - должен знать хозяин отеля. Получили добро на осмотр подвала.


В подвале нашли устрицу-бандитку. Берёте бусы и относите их даме в первый номер. Она в знак благодарности отдает Вам абсолютно не нужную ей сферу. Опять идёте к исследователю, попытайте его, как пересечь Абиссальную равнину.


Вам нужно будет пройти через Коридоры Смятения, Бассейн Осознания и Врата Измышления. Коридоры Смятения можно пройти только в том случае, если Вы будете следовать по тем коридорам, где по очередности вспыхивает свет. Только не нарушая последовательность прохождения коридоров, Вы попадете к сердцу пещеры - Бассейну Осознания, предсказателю будущего. А Врата Измышления очень опасны. Услышанное от исследователя не внушает оптимизма, но надо идти - другого выхода нет. Идёте вглубь пещеры и подходите к Коридорам Смятения.


Внимательно следите за последовательностью вспыхивающего освещения в тоннелях (цвет не имеет значения важна только очередность). Если перепутаете коридоры, то опять придёте в пещеру к исследователю, придется начать сначала. Коридоры приводят Вас в Пещеру ракообразных, посредине которой находится Бассейн Осознания.


Поговорите со старцем, хранителем бассейна. Чем чаще Вы заглядываете в бассейн, тем дальше в будущее Вы можете заглянуть. Старец рассказывает Вам, что за Вратами есть устройство, если в него поставить сферу, то она сфокусирует мощный световой луч, прорезывающий путь через Абиссальные равнины. Но без сферы ничего не получится, Вас не пустят туда. Показываете сферу, полученную от пожилой леди. Это она - Волшебная Сфера. Открываете дверь в другой зал. Перед уходом полюбопытствуйте, что Вас ожидает в будущем. Запомните все, что Вы видели, заглядывая в Бассейн, это Вам пригодится. Идёте в открытую дверь. Опять Коридоры, не перепутайте последовательность прохождения. Они приводят Вас к трём Вратам в виде идолов зеленого, красного и розового цвета.


Предстоит выбрать, в какие ворота войти. Вспомните, что Вы видели в будущем, и идите смело вперед. Если ошибётесь с выбором ворот, опять начнёте поход из пещеры с исследователем. Ставите Сферу в отведенное для нее место и за лучом, указывающим путь через туман, стелющийся над равниной, идёте вперед.


А в это время Планктон, желающий, на всякий случай, себя обезопасить, выслал вслед Вам профессионального убийцу. Пройдя равнину, попадаете к больнице доктора хиропрактика. Перед больницей - пикет демонстрантов, состоящих исключительно из беспозвоночных.


Они отстаивают свои права: лечить то, чего у них нет - костей. Прямо здесь стоят и отстаивают. Назревает конфликт между лидером беспозвоночных Октавио и доктором. Губка Боб вызвался выступить в международную организацию беспозвоночных (главное, куда-нибудь вступить!) и предложил свои услуги в качестве парламентера, чтобы примерить враждующие стороны. Чтобы подтвердить серьёзность своих намерений бастующим, Губка Боб должен принести от доктора какую-нибудь вещь, подтверждающую, что хиропрактик готов начать переговоры. Для начала неплохо бы было попасть к доктору на приём. Но сестра не пускает Губку Боба, потому что у губок нет костей. Вот если бы были... Выходите из больницы и у ежа, валяющегося рядом с дорожкой, берёте колючку - вот и кость. Идёте опять в регистратуру и предъявляете кость. Окончательно "запудрив" медсестре мозги, прорываетесь к врачу и берёте у него знак доброй воли - стетоскоп. Лучше бы он дал кружку Эсмарха (клизму). Возвращаетесь со стетоскопом к демонстрантам. Ну, теперь-то, да при наличии стетоскопа, Вы, конечно же, сразу свой человек. А если Вас приодеть, как положено среди революционеров - черный верх, голый низ, то Вам вполне можно показаться на глаза Октавио. Вам сообщают пароль и выдают черную водолазку - отличительный признак революционера, преданного общему делу. Без черной революционной водолазки Вы не пройдете по темным закоулкам, где обитает Октавио. Одно смущает Губку Боба: пожалованная водолазка - с плеча Мориуса, а таких, как Губка Боб - в ней поместятся четверо, так что вещица сильно велика, и норовит потеряться. Идёте в темные закоулки по лабиринту и выходите к магазину для спецназа или горячему источнику. Они расположены рядом. Но дальше передней без соответствующего внешнего вида не пустят. Подходите к горячему источнику, в котором какой-то гражданин в цилиндре ищет утопленные носки. Естественно, в кипятке носки дали усадку, видимо, приличную, если их никак не могут найти. Кстати, это идея! Берёте водолазку и целенаправленно топите её в горячем источнике. Она "усаживается" по фигуре Губки Боба. В этом виде Вас должны допустить до вождя беспозвоночных. Говорите пароль и оказываетесь один на один с лидером бастующих.


В общем, всех замирили, можно идти, заниматься делом, ради которого Вы сюда шли. Неизвестно, куда бы пришли Губка Боб и Патрик, если бы их не нагнал подосланный Планктоном убийца. Чем кончилась эта встреча - можно только предполагать, вмешалась судьба в лице ботинок водолаза. Убийца стал безвреднее песка, а вот Губке Бобу и Патрику был уготовлен не очень приятный конец. Избежав одной беды, вляпались в другую.


Из них хотели сделать "гербарий" - высушить и продать в сувенирной лавке. И никакого города Ракушек, никакой короны, никакого повышения. Печально. Всё-таки, грамота - великая сила. Возможно, этим печальным концом история о Губке Бобе и завершилась, если бы Патрик был абсолютным невежей, он смог прочитать, что написано на табличке, висящей на стене комнаты. А значит, нельзя терять надежду. Приключения продолжаются.

Надо срочно найти какую-нибудь жидкость, чтобы вернуть Губку Боба к жизни. Патрик спрыгивает со стола и отправляется на поиски в заднюю часть магазина. Залезаете на прилавок, оттуда на кассу и прыгаете вниз на красную кнопку с надписью "Продать", расположенную на кассовом аппарате. Из кассы выезжает ящик для хранения денег и сталкивает с прилавка стоящую на нем корзину для завтрака. Корзина падает на пол, рассыпая по нему содержимое. На полу среди прочего оказалась луковица. От неё, как известно, слезятся глаза. Много жидкости из Патрика не выжмешь, но хоть какой-то прок будет. Залезаете опять на стол, где под мощной лампой дожаривается Губка Боб, нюхаете луковицу и плачете, нет, рыдаете над Губкой Бобом, спасая его. Патрик так вошел в роль плакальщика, что слез хватило устроить небольшое короткое замыкание в электрической проводке. А это неминуемо привело к автоматическому включению системы пожаротушения - вот и дождик. Губке Бобу он пошел только на пользу. Случилось чудо, друг спас жизнь друга! Опять все бодры, веселы. И за короной далеко идти не надо - вот она, ненаглядная. Берёте, и быстро на выход. Теперь надо как-то попасть в Бикини Боттом. Надо вызвать мифическое существо - повелителя вод, "главного спасателя Малибу" - Дэвида Хассельхоффа. Он может всё. Срочно нужно найти свисток, на свист которого приплывает это "божество". Спускаетесь на пляж, и по пути прихватываете половинку ракушки в форме совка. На пляже встречаете искателя сокровищ, беседуете с ним и выясняете, что его металлодетектор обнаружил что-то хромированное в песке на пляже, и он отметил это место крестиком. Идёте к океану и около крестика подбираете палочку. Из неё и ракушки можно сделать импровизированную копалку. Надо придумать, как закрепить ракушку. Идёте к магазину сувениров.


Около опорного столба - небольшая лужа смолы. Дальше просто: палку - в смолу, ракушку - на палку. Получили лопату, идите копать песок под крестиком. Выкопали свисток. Свистите, вызывая мифическое существо Хассельхоффа.

По прибытию в Бикини Боттом друзья направились в "Красти Крабс". Они обнаружили, что Планктон превратил всё население города, включая и самого Нептуна, в зомбированную толпу собственных почитателей, образующих "ведроголовую армию Планктона". Вёдра, надетые на головы горожан, излучают определенные волны, на которых ведётся промывка мозгов жителей. Надо перебить эту мозговую атаку чем-то другим, чтобы вывести жителей из подчинения Планктона. У входа в кафе поговорите с музыкантом (ну кто может так много знать про музыку и всякие усилители?). Вам всё рассказали. Нужен супермощный усилитель, но с этим проблем не будет, так как он есть на складе у мистера Крабса. Ещё надо найти эмиттер, прибор, похожий на лампочку - скорее всего он установлен в мастерской Планктона. Идёте на склад и берёте там громкоговоритель - это и есть супер мощный усилитель звука. Теперь отправляетесь в "Ведро с приманкой". Помните механического менеджера? Если забыли, то вспомните. Вам предстоит добраться до двери, убегая от него и собирая по пути гамбургеры. Не пропустите гамбургер в правом нижнем углу экрана, закрытый воздушными шарами. Попадаете в мастерскую Планктона, над дверью горит красная лампочка - это эмиттер. Надо вытащить. Чтобы выйти из "Ведра с приманкой" опять играете с роботом в догонялки. Идёте в "Красти Крабс" к музыканту, помощника из него не выйдет - его уже "охватили" ведром.


Вся надежда теперь только на Губку Боба. Берёте у гитариста его гитару и усилитель (ему они больше не нужны) и идёте внутрь кафе. Подсоединяете эмиттер и громкоговоритель к усилителю, а гитару берёте в руки и идёте к Планктону. Сделанный мегаусилитель подключаете к розетке, расположенный справа от двери на склад, а гитару - подключаете к усилителю и исполняете концерт - соло Губки Боба.


Вам надо правильно сыграть музыку, ударяя по струнам цвета, соответствующего падающим нотам. Скорость падения возрастает, и у Вас получается рок. Всё получилось. Нептун вернул себе корону (вместо ведра), Планктон - вышел "в тираж", а Губка Боб - получил вожделенное местечко на карьерной лестнице - стал управляющим.


Общее счастье!