"Живая сказка. Братья Гримм". Полное прохождение

Автор: Solar
Дата: 28.01.2006
Все фото статьи
Издатель в России: "Новый Диск"

Минимальные системные требования


Оперативная система Windows 98 SE/ME/2000/XP
Процессор Pentium 266 МГц
Оперативная память 32 Мб
170 Мб свободного места на жестком диске
Звуковое устройство 16 бит
Разрешение экрана 800х600 с глубиной цвета 16 бит
16-ти скоростное устройство для чтения компакт-диска


Описание


Если Ваши дети любят сказки, то у них есть возможность принять участие в одной из них самим. Новая компьютерная игра - приключенческий квест "Живая сказка. Братья Гримм",


...выпущенный компанией "Новый диск", предоставляет Вам такой шанс. В одном сказочном королевстве жил король, который очень боялся остаться без трона. Пророчество, предсказанное ему, гласило, что только что родившийся младенец, в четырнадцать лет станет зятем короля. Король, желая обезопасить себя, приказал бросить младенца в воду. Но мальчика спас и вырастил как своего сына мельник. Случайно узнав об этом и разыскав Феликса, король снова решает изменить предначертание судьбы и посылает Феликса в замок, отнести королеве записку с вполне конкретным приказом...

После установки игры на экран выводится экран Главного меню игры.


В левой его части расположен гостевой список. Перед началом игры вписываете Ваше игровое имя в список. Он рассчитан на шесть игроков. При повторном возврате в игру, чтобы продолжить ее, Вы должны найти свое имя в списке игроков и щелкнуть на него.

Внизу экрана посредине располагается карман игрока для складирования найденных в игре предметов,


...слева и справа от него размещаются управляющие элементы игры. В левом нижнем углу расположены песочные часы, они нужны для выполнения задания в лабиринте, в котором Вы можете находиться строго определенное время. Рядом расположено увеличительное стекло; с его помощью Вы можете детально рассмотреть записки и другие предметы, встретившиеся Вам в игре. Если Вы затрудняетесь в выборе следующего действия, то Вы можете обратиться к помощи рассказчика, чтобы получить подсказку о действиях, которые Вы должны предпринять. Его портрет расположен в медальоне, размещенном справа от кармана игрока. Изображение трубы обозначает функцию выключения и включения музыкального фона, а, щелкнув по изображению двери, Вы покинете игру. Сохранение игры происходит автоматически в момент выхода из нее.

Прежде чем приступить к игре, Вам предстоит выбрать уровень сложности игры. Какой чемодан Вы предпочтете носить, большой и тяжелый - сложный уровень игры, или маленький и легкий - легкий уровень. А теперь щелкните на медальон рассказчика, чтобы начать игру. Управление в игре осуществляется мышью. Перемещение главного персонажа игры - Феликса, происходит по курсору-стрелке во всех направлениях: на другую игровую локацию, и вперед и назад, если щелкать мышью по земле. Феликс может даже бежать, при нажатии на кнопку мыши, когда курсор принимает вид левой или правой стрелки. Если курсор принял вид звезды, то наберитесь терпения - надо выждать какое-то время, чтобы произошло действие.

Итак, Вы, вместе с Феликсом и его собакой, Снипом, оказались в лесу, разыскивая дорогу к королевскому замку. Табличка-указатель "Замок" брошена кем-то на землю, а Вы находитесь на перепутье двух дорог. Предупреждаю сразу, если Ваша интуиция подсказывает Вам идти направо, не слушайте ее. Хотя замок находится действительно там. Конечно, есть вероятность, что Вы относитесь к тому типу людей, которые учатся только на своих ошибках. Что же, флаг Вам в руки, но тогда хоть запомните игру, прежде чем свернуть на эту тропу!


Сходили? Ну, и Вам это надо было - умирать таким молодым? Если Вы не пренебрегли хотя бы вторым моим советом, то продолжим игру... Итак, Вы со Снипом оказались на развилке. Рядом на дереве висит какой-то листок. Берете его и читаете. Это королевский указ, касающийся розыска джентльменов удачи - разбойников, посмевших ограбить короля. Идете по тропинке налево. Пересекаете мостик, и он обрушивается у Вас за спиной. Похоже, дороги назад нет. Надо узнать у кого-нибудь дорогу к замку. Около дороги за забором расположен симпатичный домик.


Но калитка закрыта на кодовый замок, в котором, дергая за ручку и нажимая кнопки, надо установить три изображения, открывающие скважину ключа.


Но какие изображения - вот вопрос. Сомнительно, чтобы Вы могли подобрать комбинацию, а, если это и произойдет, ключа у Вас все равно нет. Придется идти дальше. Тут Снип слышит шорох, и, бросившись в разросшиеся около дороги кусты (именно откуда доносится посторонний звук), выгоняет какого-то синьора подозрительной наружности и преследует его до самого берега озера. Там беглец садится в лодку, оставленную около берега, и поспешно отчаливает. Ни поймать, ни спросить, ни о чем синьора не удается. Но на берегу остается оброненный им ключ с биркой. На ней что-то изображено. Воспользуйтесь снова увеличительным стеклом, чтобы рассмотреть изображение. На бирке три одинаковых изображения благородного разбойника. Похоже, что это код к калитке в заборе, а ключ, видимо, от замка.

Возвращаетесь к домику. Ставите кодовые изображения и планка, закрывающая скважину ключа, отъезжает. Открываете ключом калитку, и заходите во двор. Добро пожаловать. Подходите к домику и открываете дверь. В комнате за столом сидит старушка.


Она работает домоправительницей у благородных разбойников. Феликс просит ее позволить ему переночевать, прежде чем он продолжит путь в замок. Он рассказывает хозяйке, куда идет, и с какой целью и показывает письмо. Старушка была женщина не только мудрая годами, но и умела читать. Она сразу поняла, что задумал король. Женщина очень хотела помочь мальчику, но боялась, что вернувшиеся разбойники убьют его, не разбирая, кто он такой. Поэтому она решила, что сначала должна точно знать, когда джентльмены вернутся домой. О своих планах разбойники сообщали, присылая почтового голубя. Его можно подозвать звуками флейты, только ее сначала надо бы найти среди домашнего скарба. Вам придется осмотреть все шкафы, разыскивая флейту. В верхнем отделении шкафа находите свисток, берете его. В столе находите лимон, тоже пригодится. Флейта найдется на полу, под кучей дров, только надо сначала разобрать ее, подбросив несколько поленьев в очаг.

Теперь идете во двор, вызывать голубя. Включите сначала выключатель на фонаре, освещающем двор. Играете на флейте и - действительно прилетает почтовый голубь с письмом. Несете письмо старушке. Разбойники - люди предусмотрительные. Письмо написано тайными чернилами, которые проявляются, если обработать письмо кислотой. Лимон вполне подойдет для этой цели. Но и само письмо закодировано.


Вам предстоит расшифровать его (код письма в разных вариантах игры различен, а вот содержание письма - неизменно). В письме сообщается, что разбойники должны вернуться домой к полуночи, значит, время есть.

Но чтобы они могли безбоязненно причалить к берегу, старушка должна спустить в озеро маячок. Она поручает эту операцию Феликсу - дает ему ключ от шкафчика в саду, где спрятан маячок, а сама приступает к стряпне. Выходите в сад. Шкафчик вполне можно принять за закрытый ставень. Открываете его - там куча деталей - "сделай сам".


Собираете из деталей маячок и идете с ним к озеру. Спускаете этот сигнал на воду, а сами возвращаетесь в дом. Спать.

В полночь домой вернулись разбойники. Они, конечно, обнаружили Феликса, а старушка рассказала им, что узнала сама, и показала письмо. В нем королеве было приказано, подателя письма сразу по прибытии заточить в тюрьму. Разбойники были очень разгневаны на короля, ведь из-за королевского приказа, развешенного на всех перекрестках, их жизнь стала невыносимой. За ними охотились на всех дорогах, соглядатаи короля мерещились им за каждым кустом. Поэтому они решили спасти Феликса, насолив королю. Разбойники были грамотными, по крайней мере, некоторые из них, они подготовили подметное письмо, в котором от имени короля приказывали королеве без промедления, как только Феликс доставит ей это послание, женить посланца на принцессе. Утром это письмо было вручено ничего не подозревающему молодому человеку. И Вы отправляетесь в замок.

Так благодаря разбойникам, Феликс попал на свою свадьбу и стал мужем принцессы, а пророчество, так волновавшее короля, все же сбылось. Вернувшийся король, узнав о том, что произошло, пришел в ярость и стал думать, как извести зятя.


И придумал. Он приказал Феликсу отправиться в Ад, к черту, и принести три золотых волоска из его бороды. Отправляя зятя с таким заданием, король, конечно, был уверен, что больше они никогда не увидятся. А Феликсу ничего другого не оставалось, как отправиться выполнять королевское поручение.

Проходите мимо королевского лабиринта, читаете высеченные на камне правила посещения лабиринта.


В нем нельзя задерживаться больше, чем на один час. За соблюдением этого условия "следят" песочные часы. Когда время истекает, дверь лабиринта автоматически закрывается. На земле Снип находит деталь от часов, размещенных на двери лабиринта. Чтобы запустить часы - надо их отремонтировать. Пристраиваете найденную деталь к оси часов, и запускаете их. Через поднявшуюся решетку входите на территорию лабиринта. Вам сразу попадается головоломка, не решив которую, Вы не сможете продолжить путь. Перед Вами на тропе лежат три каменные плитки, ведущие к следующей решетке, отделяющей часть лабиринта.


Когда Вы наступаете на плитку, решетка то поднимается, то опускается. Вы должны сообразить, в какой очередности и на какие плитки Вы должны наступать, чтобы пропустить через поднявшуюся решетку сначала Снипа, а затем пройти самому.

В той части лабиринта, где Вы оказались, установлена большая статуя короля. Чуть правее ее на земле лежит меч, который эта статуя должна держать в руке. Верните меч на его законное место, и откроется еще одна решетка. Снип тоже не теряет времени даром - откопал в песке план лабиринта - пригодится. Идете в открывшийся проход. Проходите мимо стенда с изображениями живности. Запомните порядок, в котором расположены изображения. Идете дальше и подходите к следующей закрытой решетке. Рядом с ней стоит "этажерка", на полках которой расставлены фигурки животных. Они соответствуют виденным ранее на стенде изображениям. Но стоят они совсем в другом порядке. Переставьте фигурки на полках так, чтобы они соответствовали изображению: петух, овца, лошадь. Дернете за ручку, расположенную сбоку и откроется либо проход рядом с "этажеркой", либо тайный проход, скрытый за стендом с изображениями домашней живности. Идете в этот проход. Опять головоломка с плитой, но на этот раз другая. Посмотрите, что будет, если наступить на плиту. Услышите металлический звук поднимающейся решетки, но она там, а ВЫ - здесь. Надо нагрузить плиту. Для этой цели подойдет валун, валяющийся рядом. Кладете его на плиту (поднимается решетка), а сами идете назад к решетке около "этажерки" - проходите внутрь. Подходите к каменной стене. Здесь вас ждет еще одна головоломка: надо составить фразу,


...она откроет Вам дверь, выводящую из лабиринта - время поджимает. Если Вы не уложитесь во время, отведенное на прохождение лабиринта, то ворота лабиринта автоматически закроются, а Вам придется заночевать в саду. Так что, во избежание этого, по лабиринту лучше перемещаться бегом, в тех местах, где это возможно. По указателю подходите к входу в город Золотого Источника. Городские ворота охраняют поющие камни,


... и чтобы войти в ворота, надо заставить камни петь поочередно, соблюдая определенную последовательность. Ее можно вычислить, если внимательно прочитать надпись у камней. Заходите в город. Заговорите с кондитером, раскладывающим товар.


Спросите его, как пройти в преисподнюю. Вас пошлют в лавку редкостей и диковин, задать этот вопрос ее хозяину. Лавка закрыта на обеденный перерыв. Надо, каким то образом "убить" время до возвращения торговца. Играете на голубиной свирели и получаете монету в один талер от красавицы Лоты, проживающей над лавкой. Пойдите, побродите вокруг. Войдите в зеленую дверь, расположенную рядом с лавкой кондитера. Она приведет Вас во внутренний дворик, из окна, за которым висят санки, вылетает во двор мячик. Отдаете его девочке, но он ей надоел - она хочет куклу.

Рядом возится мастер,


...пытаясь починить фонтан, в котором почему-то неожиданно иссякла живая вода. Спрашиваете у мастера, как можно пройти к черту. Он говорит, что путь туда лежит через пески пустыни. Выйти к ней можно через городские ворота около дома пекаря. Мастер дает Вам ключ от них и просит узнать у черта, почему иссяк источник. А чтобы Вы не забыли его просьбу, дает Вам узелок "на память" с последней бутылкой "живой" воды.

Идете на экскурсию за ворота. Облом - зыбучие пески - через пески прохода нет! Идете в лавку редкостей и диковин. Заводите с хозяином разговор о черте.


Узнаете, что торговец видел черта первый и последний раз в тот день, когда исчезла его жена. Кстати, в этот же день иссяк источник живой воды. Выясняете, что пустыню можно пересечь двумя способами: либо с караваном верблюдов, либо на санях по снегу. Но караван придет только на следующей неделе, а снега тут уже давно не видели. А вот что касается санок, то, думаю, Вы знаете, где их взять. Чем Вам можно помочь, торговец пока не знает. Он предлагает Вам осмотреть пока диковины, которые выставлены в магазине. На средней полке выставлена мечта всех девочек - кукла-голыш с полным набором одежек, ее можно одевать и обувать. Одеваете куклу в девичьи одежки и показываете торговцу, какая краля у Вас получилась. Он дарит ее Вам. На полке Вам приглянулся симпатичный домик с принцессой. Оказалось, считали, что эта игрушка раньше принадлежала черту. В домике еще был снеговик, но его продала жена торговца еще до своего исчезновения. Вместо снеговика Вам предлагают миниатюрную фигурку короля. Денег, чтобы купить ее, у Вас не хватает, но торговец готов поменяться с Вами на что-нибудь. У Вас есть свисток, и обмен состоялся.

Идете к девочке, у которой есть санки и предлагаете ей куклу. Конечно, это то, о чем она так давно мечтала (кто бы сомневался), она дает вам ключ от замка, которым закрыты санки. Открываете замок и снимаете санки. Пробуете поменять на что-нибудь и фигурку короля, но он ей не нужен.

Выходите из дворика около пекаря, разложившего свой очень аппетитно выглядящий товар. Покупаете у него за один талер крендель, пока едите, рассматриваете торты, выставленные на прилавке. Один из них украшен снеговиком, который как раз подойдет для домика в лавке диковин. Предлагаете ему поменять снеговика на фигурку короля. Он с радостью соглашается стать законодателем новой моды. Берете фигурку снеговика и несете в лавку к торговцу. Вставляете снеговика в домик.


Нажимаете кнопку, расположенную на крыше домика, выдвигаете снеговика вперед, а принцессу - назад, в домик. Случилось чудо: погода на улице изменилась - повалил густой снег, который покрыл пески плотным снегом. Что ж, санный путь готов. Выходите за ворота, садитесь на сани и вперед.

Приезжаете к небольшой деревеньке.


На стене дома висит указ о розыске вора, укравшего золотые яблоки. Вам надо узнать у кого-нибудь, куда держать путь дальше. Звоните в колокольчик над дверью дома. К Вам выходит хозяин. Показываете ему указ и спрашиваете про черта. А он Вам рассказывает, что он и его сын Карл владели яблоней, плодоносящей золотыми яблоками. Но однажды явился черт и стал соблазнять Карла взять золотые яблоки. На утро следующего дня исчезли и яблоки, и черт, и Карл. Все считают, что это Карл украл яблоки и сбежал. А яблоня с той поры перестала плодоносить. А как попасть к черту, знает перевозчик - его вызывают рожком, хранящимся в почтовом ящике. Хозяин дает Вам ключ от почтового ящика и просит узнать у черта, почему яблоня перестала плодоносить. А чтобы Вы не забыли о его просьбе, дает Вам золотое яблоко. Положите его в "памятный" узелок, где уже лежит бутылочка с живой водой.

В почтовом ящике берете рожок, там же находите письмо, адресованное перевозчику, от его невесты Лоты, которая ждет его, чтобы сыграть свадьбу. Выходите через арку к мору и дуете в рожок. Приплывает перевозчик Фриц. Даете ему письмо Лоты. Он соглашается отвезти вас, но если вы узнаете у черта, почему никто не сменит его у весла - его ждет невеста. А, чтобы Вы не забыли о его вопросе, дает Вам платок. Отправляете его в "поминальный" узел к остальным вещам. Фриц доставил Вас к входу в АД.


Входите в темную пещеру. Около входа спит змея, которая охраняет проход. Не разбудив, пройти не получается.


Надо опять усыплять. Играете на флейте, змея усыпляется. Берете факел, освещать дорогу и идете вглубь пещеры. "Начинка" пещеры появляется в разных играх случайным образом.

Проходите мимо головы, рядом с которой - закрытая решетка. Около головы из стены торчит рука. Если дернуть за нее вниз, то решетка открывается, но если руку отпустить, то закроется опять. Вкладываете в кисть руки факел - решетка сразу поднялась. Проходите через решетку и попадаете к чертовой бабушке. Очень милая старушка.


Излагаете ей проблему, приведшую Вас сюда. Бабушка черта ничего не имеет против того, чтобы оказать Вам посильную помощь. Но она боится, что черт расправится с Вами. Для успеха задуманной операции надо превратить гостей в невидимок, напоив их специальным зельем. Для этого нужно отыскать карту с рецептурой напитков. Ищите. Находите карту в сундуке. Даете ее старушке. Нужны мышиные зубы, трава Чертов Коготь и слизь улиток. Ищите необходимые ингредиенты. Под портретом черта в бутыли обнаружили слизь, траву и зубы нашли в нише стены. Бабушка черта дает Вам ключ от лаборатории, поскольку остальные составляющие находятся там, то Вам придется пойти туда, чтобы сварить напиток.

Лаборатория размещается за портретом черта. Ключом открываете дверь-портрет. Там есть все необходимое для создания напитка.


Крокодиловы слезы, рубленый чеснок и Чертов Коготь, взятые в количестве, предписываемом рецептом. Все смешиваете с цветочной пыльцой, соединяете со смолотыми мышиными зубками и горным хрусталем. Помешивая, варите на огне, отвар сливаете и несете чертовой бабушке. Она заставляет выпить его по глотку и Феликса, и Снипа. Они превращаются в божью коровку и муравья, и прячутся в складках одежды бабушки.

Когда пришедший черт...


...насытился и прилег отдохнуть, надо показать старушке "памятный узелок". Выдергивая по одному волоску, чертова бабушка задает ему вопросы, с которыми прибыли сюда путники, а черт рассказывает о своих проделках: жаба, сидящая в фонтане, мышь, грызущая корни и недогадливый перевозчик.

Чтобы расколдовать всех, кому досталось от проделок черта, надо через камин пройти в комнату черта. Бабушка говорит Вам пароль, который Вы должны произнести и рассказывает, в какую по счету дверь Вы должны войти. Если ошибетесь дверью, то попадете в Ад.


Главное - быстро захлопнуть эту дверь. Задание, позволяющее отыскать дверь, ведущую в комнату черта, может быть другим в разных вариантах игры. Отсчитываете дверь и входите в комнату.


Здесь везде разбросаны золотые яблоки и висят три зеркала. Подойдите к третьему зеркалу, щелкните на него. Вам надо войти в зеркало и выпустить жабу, сдвинув плиту рядом с фонтаном. Выпрыгнувшая жаба превращается в пропавшую жену торговца древностями.


Таким же образом, развесив золотые яблоки на дереве, освобождаете яблоню от мыши, которая превращается в "сбежавшего" Карла. Затем заходите в зеркало к перевозчику и заключаете с ним сделку, что он отдаст весло тому, кого Феликс пришлет к нему. С богатством, пожертвованным благодарными жителями, Феликс вернулся к жене. Я думаю, Вы догадываетесь, кого Феликс послал к перевозчику, соблазнив богатством.


Так король пострадал от собственной жадности...