Серия игр "Следопыты"

Автор: Solar
Дата: 30.04.2006
Все фото статьи
Издатель в России: "Руссобит-М"

Минимальные системные требования


Операционная система: Windows 98/2000/ME/XP
Процессор: Pentium-III 300 МГц
Оперативная память: 64 Мбайт
Видеокарта: 32 Мбайт, совместимая с DirectX 6
5 Мбайт свободного пространства на жестком диске
4x скоростной привод CD-ROM

"Следопыты. Загадки Матики"


Работу научной экспедиции в джунглях Числандии постоянно нарушают сообщения о похищении животных Матикой, исчезнувшим чудовищем, якобы обитавшем в Числандии тысячелетия назад. К этим сообщениям можно было бы относиться скептически, но на глазах изумленной публики крылатое чудовище похитило руководителя экспедиции - профессора Горация Пифагора. На помощь были вызваны следопыты - уже известная Вам по другим играм этой серии четверка любознательных вундеркиндов: Джони Сэвидж, Лесли Кларт, Оуэн Лем и Сантьяго Ривьера. Им, вместе с Вами, предстоит разгадать загадку воскрешения дракона Матики и найти профессора. Этому приключению и посвящен квест "Следопыты. Загадки Матики",


...выпущенный на рынок компанией "Руссобит-М", и адресованный детям возрастной группы от семи до девяти лет. После просмотра вступительного ролика на экран выводится предупреждение всем, желающим рискнуть и отправиться вслед за Матикой.


Если Вы принимаете это предостережение, то должны ввести свое игровое имя в регистрационное поле. Эта страница является также и Главным меню игры. Отсюда вы можете начать игру, покинуть её, или начать новую. Сначала введите свое игровое имя - теперь Вы можете быть уверены, что назад в игру Вы попадете, когда бы из нее не вышли. Можете сразу начать игру, либо сначала из Главного меню войти в тренировочный режим и потренироваться в выполнении заданий, ожидающих Вас. Для этого надо выбрать кнопку "Тренировочный режим" и Вы попадете в таблицу,


...в которой Вы можете напротив перечисленных предметов сами установить себе степени сложности выполняемых заданий. Затем Вы попадаете в карту режима тренировки.


На ней картинками обозначены все задания, которые Вам предложат выполнить в игре. Но ходить никуда не придется, и выслушивать посторонние разговоры - тоже. Щелкаете на любую картинку и выполняете задания. Тренируйтесь, сколько хотите. Результаты тренировок отражаются на карте. Прежде, чем Вы все же отправитесь на настоящие поиски, еще несколько слов об игре. Управление осуществляется мышкой. Девиз следопытов: "Все свое ношу с собой". Для этого есть рюкзак, содержимое которого Вы можете просмотреть на экране, расстегнув его щелчком мыши.


Чтобы свернуть рюкзак, щелкните на него снова. Некоторые вещи не нужно носить с собой. Они летают над Вами. Речь идет о ТУРБО-ТОРТИЛЛЕ - телеоптическом роботизированном турбо-интеллектуальном лэптопе анализаторе, сокращенно - ЛяпТяп, разработанном в помощь руководителю экспедиции - профессору Горацию Пифагору. Его кибернетическая голова вмещает массу полезных для Вас вещей, которыми Вы можете воспользоваться в любой момент, щелкнув на парящего робота. На экране сразу развернется перечень того, что поместилось в его электронных мозгах.


Во-первых, таблица, в которой Вы задаете сложность заданий по всем предметам. Вы можете менять ее по ходу игры, если выбранная сложность заданий не устраивает Вас - просто щелкните на ЛяпТяпа и обратитесь к разделу "Сложность".

Во-вторых, робот постоянно контролирует выполнение Вами всех заданий игры и сводит оценки Ваших знаний в таблицу, в которой указаны названия заданий, тема, на знании которой построено задание игры, и посчитан процент верности ответов, данных Вами.


Вы можете просмотреть эти данные в любое время, в частности, после выполнения Вами каждого задания игры. Для этого щелкните на робота, а затем на раздел "Уровень знаний". Щелкнув по Тяп-Ляпу, Вы сможете заочно ознакомиться с командой Следопытов.


Раздел "Клуб Следопытов" выведет экран членов клуба. Щелкните на фотографию любого следопыта, и Вы сможете узнать о нем много любопытного. В управлении ЛяпТяпом можно отключить фоновую музыку, узнать об изменении настроек, ввести нового игрока и прочитать о создателях - "The Learning Company".

И самое ценное: карта окрестностей, на которую автоматически наносится пройденный Вами путь. А также отмечается - выполнили ли Вы задание, и даже сколько поощрений получили, если Вы сделали не один заход.

Чтобы из любого места попасть туда, где Вы уже побывали, достаточно щелкнуть на это место на карте, и Вы сразу перенесетесь туда. Ну, вроде всё, что нужно - рассказали...

Следопыты разделились на пары. Сегодня "в поле" работают Джони и Сантьяго,


...а Лесли и Оуэн остаются постоянно с ними на связи по телефону.


Щелкните на изображение телефонной красной трубки в руке Сантьяго, чтобы вывести на игровое поле экран связи и задать вопрос. Поиски надо с чего-то начинать. Ваши поиски начнутся с выбора. Вы, Джони и Сантьяго оказались на развилке дорог.


Налево пойдешь - придешь в Королевство обезьян, направо - в Лагуну Гу. Айда, налево!

Входите на территорию, где живет народ обезьяны, и поговорите с его королем Васко де Лео Бочка. От него Вы узнаете, что сначала Вам придется найти два ключа от Затерянного Города - города знаний. Очень давно части распиленного ключа от городских ворот были надежно спрятаны в разных частях Числандии. Одну половинку ключа Вы найдете, пройдя пять кругов огня. Но через огненные круги можно пройти только в том случае, если у Вас будет с собой чихника - разноцветная ягода, которую специально выращивали в древней Числандии. Вам предстоит обшарить всё Королевство Обезьян, чтобы отыскать и получить чихнику. В путь...

Если Вы не хотите слушать рассуждения героев о смысле жизни между заданиями, то нажмите клавиши: сначала - "Esc", а затем - "Пропустить". Идите прямо, мимо Короля и дойдете до Королевы. Первую кисть ягод - золотую чихнику - Вам подарит Королева Обезьян, если Вы поможете ей разобраться с графиком кормления ее любимца Жируши (хотя у меня создалось впечатление, что беднягу вообще не кормят).


По "характеристике", данной календарной дате, вычислите ее и установите на численнике - опять не "кормежный" день! Возьмите чихнику, и положите ее в рюкзак. В этом задании попалась на глаза ошибка в переводе характеристики даты: неправильно указана неделя. В результате загадывается число, которого, с такими характеристиками, нет в природе. Вторую гроздь, красную, Вам вручит обезьяна, которая сама никак не может рассчитать периметр ямы, которую надо огородить. Избавьте мартышку от бесконечных купаний, сорвав с дерева листок с нужным числом. Гроздь синей чихники получите от мартышки, следящей за мемориальным комплексом - просто помогите посчитать годы правления правителей страны.


Недалеко от памятной доски следопыты нашли улику, потерянную Матикой. Очень странная улика - банка моторного масла. Чтобы посетить в поисках чихники все закоулки страны Обезьян, периодически проверяйте Ваше местоположения на карте.

Лиловую чихнику выращивает мартышка, живущая в доме с самым большим нечетным номером. Каким? А вот на этот вопрос Вы должны знать ответ, если хотите получить лиловую чихнику. Чтобы попасть к ней от места обнаружения банки с моторным маслом - поверните налево, либо вернитесь назад (смотрите карту).

Чтобы получить кисть зеленой чихники, Вам предстоит посчитать деньги и спасти хвост любопытной мартышки. А теперь - разверните карту и посмотрите, по какой дороге Вам надо идти, чтобы попасть к огненным кругам. Это зависит от того, в какой последовательности Вы посещали достопримечательности страны обезьян. Если после вернисажа моторного масла Вы повернете направо, то к Кругам Огня сможете подойти, только перебравшись через Змеиное ущелье.


Для этого группой камней уравновесьте покосившееся бревно через ущелье, посчитав вес камней на берегу, и выбрав подходящие. К выполнению задания у первого огненного препятствия...


...Вы сможете приступить только, если у Вас есть с собой лиловая чихника - выложите ее на камень справа внизу экрана. Задание заключается в том, что Вы должны установить в предложенный Вам пример математический знак, выбрав его таким образом, чтобы полученный от решения примера ответ (он указывается в таблице чисел до ста) позволил открыть одну из букв в переправе через огненный круг. За каждое решение с кисти лиловой чихники отрывается одна ягода. Если Вы часто ошибаетесь, то одной кисти ягод Вам не хватит, придется вернуться в страну Обезьян и еще раз пронумеровать жилище мартышки. Правильно расставив знаки и решив примеры, Вы прочитаете фразу "Сначала нога" и установите постоянный каменный мост через первый огненный круг.

Аналогичным образом, выкладывая перед выполнением каждого нового задания чихнику требуемого цвета и решая примеры, Вы должны пройти еще четыре огненных круга, и навести четыре моста. В каждом задании предлагаемые примеры будут все сложнее. Чтобы навести второй мост, придется выложить зеленую чихнику.


Здесь таблица чисел, выведенная над огненным кругом, будет включать числа до двухсот и, соответственно, в предлагаемых примерах Вы оперируете с расчетами, включающими эти числа. На мосту прочитаете фразу "Потом глаз".

Таблицу на третьем мосту откроет красная чихника. Эта таблица содержит числа до трехсот, и позволит Вам открыть фразу "Затем копье". Далее - синяя ягода, таблица чисел - до четырехсот, фраза - "Копье опять". И, наконец, золотая чихника поможет получить последнее задание в пятисот числовой таблице и ключевую фразу "Наконец ухо".


Все мосты пройдены. Вы попали в пещеру с настенным изображением индейца с копьем и выбитыми на стене теми ключевыми фразами, которые Вы открыли при переправе через огненные круги.


Выполняя предписания фраз, нажмите поочередно на части тела и предметы, о которых упомянуто. Из стены выдвинется потайной ящик с одной половинкой ключа от ворот Затерянного Города. Берете ключ и проваливаетесь в ловушку древних индейцев. По древнему тайному тоннелю Вас "выкидывают" опять к развилке двух дорог.

Идете в Лагуну Гу за второй половинкой ключа. Гу - жизненная сила жителей этой страны. Вас встретят ливерпульцы - жители Ливерпуля. Они пожалуются Вам на бесчинства, которые творит Матика с их чудесным Гу. А самое главное, Вы узнаете, где скрывается Матика, и то, что второй ключ от Затерянного Города спрятан на самой вершине каскада водопадов Гу. Но преодолеть все водопады сможет только тот, у кого будут разноцветные мешочки с чудесными гукашками.

Фиолетовый мешочек с гукашками Вы получите от двух пауков, желающих позавтракать.


Если не хотите стать завтраком сами, то положите на тарелку второму пауку, справа, графическое подобие того, что ест первый. Если "ингредиенты" блюд совпадут, то у Вас будут гукашки. Кладете мешочек с гукашками в рюкзак и идете дальше. Доходите до цветка, сидящего в луже моторного масла. Похоже, здесь совсем недавно пролетела Матика. И, что интересно, потеряла этикетку известной меховой компании. От цветка дороги расходятся в три стороны. Если продолжить идти по рельсам, можно прийти к ливерпульцу, запихивающему в пень сопротивляющуюся птицу - подвыпившего когтецапа.


Чтобы повесить замок на это узилище, подберите правильное слово, чтобы получить пару слов, аналогичную составленной. За словесную аналогию ливерпулец даст Вам синий мешочек с гукашками. Берете и идете дальше.

Помогите дереву избавиться от жука атакуя. Эти хитрые твари обладают способностью мимикрии, прикидываясь одним из листочков дерева.


Надо быть очень внимательным, чтобы высмотреть засланного "казачка". Благодарное дерево вознаградит Вас красным мешочком с гукашками. Идите дальше: мимо еще одного сборища жителей страны,


...и сворачиваете по дороге влево (смотрите карту). Вы попадете к двум друзьям - Ленивцу и гусенице. Гусеница никак не может избавить друга от блох,


...но уничтожать надо не первую попавшуюся блоху (кто их знает, может у них расписание: кто и когда кусает), а конкретную, подпадающую под описание. За поимку блохи и поднятие настроения Ленивца Вы получаете золотой мешочек с гукашками.

Если пойти от сборища жителей вправо, то попадете на причал, откуда отправляется туристический паром.


Он отправится, как только Вам удастся рассадить всех экскурсантов - червей, соблюдая все предпочтения, уважая их симпатии, антипатии и религиозные вероисповедания. Решите эту логическую задачку, и зеленый мешочек с гукашками - для Вас - приплывет по реке. Продолжая путь, Вы выйдете к каскаду водопадов, но тогда Вы не почините мост, а жители надеются на Вас. Вернитесь к стенающему и возмущающемуся действиями Матики цветку, и поверните от него направо. Эта дорога приведет Вас к разрушенному мосту. На брусках, уцелевших на мосту, написаны математические выражения (в разных подходах к мосту они меняются): это могут быть примеры, арифметическая или геометрическая прогрессия и так далее. Восстановите полностью мост лежащими на берегу брусками, надпись на которых продолжит существующую последовательность. Перейдя через этот мост, Вы подойдете к каскаду водопадов.


Чтобы пройти первый водопад, Вам понадобится лиловый мешочек с гукашками. Доставайте его из рюкзака. В нем всего две гукашки, готовых к работе.


Вы должны помочь им добраться по клеткам на вертикальной стене до верха водопада и, уничтожив ядоцвета, перегрызть стебель лианы, удерживающей "руки" водопада - лестницы, ведущие вверх.

На каждой стене водопада есть свои правила. Ползая по одной вертикальной стене, Вашим гукашкам можно перемещаться только по тем клеткам, которые совпадают с ними по цвету крыльев, рисунку или цифре, размещенных на крыльях гукашки. Или наоборот, Ваша гукашка не должна наступать на такие клетки. Помогая гукашке, Вы указываете ей, куда перебираться дальше, щелкая мышкой на "правильные" клетки. Если Вы загоняете эту гукашку в тупик, то она улетает. Придется Вам запускать следующую, учитывая те ошибки, которые Вы совершили с первой гукашкой. Если у Вас улетят все гукашки, так и не дойдя до верха водопада, то Вам придется вернуться (при помощи карты) к тому месту, где за выполнение задания Вы получили мешочек с гукашками аналогичного цвета.

Если Вы рассчитали все правильно и умело довели гукашку до верха водопада, то она съедает цветок - ядоцвета, и этим опускает для следопытов лестницы с обеих сторон водопада. Скорее вверх, но не забудьте прочитать ключевое слово, появившееся на вершине водопада, между его лестницами. Лиловая гукашка откроет Вам слово "треугольник".

В зеленом мешочке, открытом у подножия второго водопада, оказываются уже четыре гукашки, то есть четыре шанса справиться с двумя ядоцветами, парализующими водопад своими лианами. Слово, которое откроется Вам наверху водопада - "квадрат".


Третий водопад штурмуют четыре гукашки из красного мешка, на крыльях букашек-гукашек отпечатаны ладошки с разными конфигурациями пальцев. Открытое Вами слово - "звезда".


Четвертый водопад Вы пройдете с пятеркой "синих" гукашек, которые должны будут расправиться с тремя ядоцветами, и открыть слово "восьмиугольник". По последней стене на пути к вершине каскада, к трем ядоцветам и слову "трапеция", поползут также пять "золотых" гукашек. Наверху опять оказались в пещере, на стене которой изображены все пять фигур, названия которых Вы открыли на каскаде.


Щелкайте на их изображения в установленном порядке, следуя подсказкам, и Вы заткнете источники в пещере и получите второй ключ. А древний тоннель опять "выбрасывает" Вас на развилку дорог. А там поджидает месье Пармезан, летчик экспедиции. Он предлагает вам свои услуги, чтобы отвезти к Затерянному городу.

Высадка парашютного десанта прошла не так успешно, как хотелось. Высадились несколько раньше: "на четыре дерева", как уточнили местные старожилы,


...но показали направление, в какую сторону топать. Дальнейший путь уточните, разобравшись с планом местности, любезно предоставленным Вам пеликаном. Вот и дошли. Ворота Затерянного города внизу, под Вами - осталось спуститься вниз, не сломав себе шею. В этом Вам согласилась помочь экзотическая птица, работающая менеджером местного туристического бюро. Просто Вам надо помочь ей быстро отправить очередную группу туристов-отпускников.


Вам предоставляют карту того региона, куда можно поехать, и список пожеланий самих путешественников. Определите приемлемый маршрут для каждого. Последний отпускник отбыл, и пора подумать о себе. Налетела стая провожающих, и спустила Вас к воротам Затерянного Города без ущерба для здоровья.

В воротах, находящихся перед Вами, только одно отверстие для ключа, а ключей у Вас два. Вынимайте оба. Они соединяются и открывают ворота. Там Вас поджидает месье Оливье Пармезан,

...который все это время промышлял браконьерством, прикрываясь легендой о драконе Матика, поедающем животных. Пармезан держит невывезенных животных, да и профессора, который догадался о его деятельности, у Роковых Бездонных Пропастей.

Месье Пармезан улетает на своем "драконе Матике", а Вы остаетесь у стен города. Чтобы добраться до Роковых Бездонных Пропастей, спасти дядю Горация и всех животных, а главное - преодолеть пропасти (и, возможно, поймать Пармезана) - нужны змегниты. Их можно получить у хранителей знаний города. Первый змегнит Вы можете получить в Комнате Обозрения.


Если Вы правильно расставите все глаза-картинки, иллюстрирующие внешние признаки зарождения и действия указанного природного явления, то Вам покажут на экране процесс его развития. И дадут золотой змегнит. Хочу предупредить сразу: скорее всего, выполняя задания у пропастей, имея в наличие всего один змегнит, Вы не обойдетесь этим количеством. Можно, конечно, будет вернуться сюда, воспользовавшись картой ЛяпТяпа, и заработать еще один змегнит, но можно это сделать сразу - сейчас.

Второй змегнит - красный, Вы можете получить в Комнате Структуры.


Соберите анатомический скелет животного, характеристика которого Вам дана. Впрочем, справедливости ради надо сказать, что на карточках с изображенными костями уже написано, кого Вы собираете. Не думаю, что выполнение этого задания может вызвать у кого-нибудь затруднения: все равно, что собирать пазлы.

В Комнате знаний проверят Ваши знания и умение их связно изложить. Поставьте предложения, расположенные на левом поле экрана, в таком порядке, чтобы справа получился законченный рассказ. Получите зеленый змегнит.


В Комнате порядка лиловый змегнит дадут Вам, если Вы укротите здешний беспорядок.


Для этого камни со словами, написанными на них, поместите налево или направо, разместив их в соответствующих группах, классифицировав по какому-либо признаку: мухи отдельно, варенье - тоже.

Комната Представлений потребует ответа от Вас, но может удивить Вас сама.


Три мгновенья для выбора правильных ответов, и синий змегнит - Ваш. А теперь вперед, к пропастям. Их пять, разделенных между собой каменными уступами, по которым мечутся звери. У первой пропасти сначала предъявляете змегнит, удостоверяющий, что Вы пришли сюда не с улицы, и имеете право здесь находиться.


О том, какого цвета змегнит нужен, Вам скажет камень у пропасти. Он же поведает, какие правила здесь действуют, чтобы достроить мост через первую пропасть. На первом мосту уважают антонимы (не напрягайтесь, пытаясь вспомнить, а что это такое - Вам все разжуют и в рот положат). Выставляйте на опоры моста предлагаемый строительный материал в соответствующем, принятом здесь порядке, и Вы создадите прочную переправу, через которую уйдут плененные ягуары. А Вы, выложив зеленый змегнит, перейдете к построению моста через вторую пропасть. Продемонстрировав отменное знание синонимов, освободите лис. Идите через мост дальше.

Третий мост начнете строить, предъявив красный змегнит. Выставляя на мост бок о бок слова, принадлежащие к одной смысловой группе, Вы построите мост и спасете пум. Знание амофонов и синий змегнит - позволят Вам спасти выдр, и приблизят еще на один шаг к цели: на той стороне последней пропасти Вас уже ждут. Золотой змегнит и очень простое задание на знание частей речи, и Вы - на той стороне. Рано или поздно, ни одно зло не остается не отомщенным. Лучше все же рано...


Конец Матике. Ну, здравствуй, Матика!


Было весело. А главное, ЛяпТяп перешел в полную собственность четверки следопытов. Игра понравилась. Очень динамичная, скучать некогда. Учит детей пользоваться картой, и, действительно, способна проверить знания...


"Cледопыты. Огурцы атакуют"


На этот раз Вас ожидает поземное путешествие в игре "Cледопыты. Огурцы атакуют".


Играя во дворе, Джони Сэвидж и Сантьяго Ривьера провалились под землю на соседнем огороде, принадлежащем милейшей старушке мисс Роуз. К счастью, видеофон работает и под землей, поэтому оставшиеся на поверхности друзья, Лесли Кларк и Оузн Лэм, смогли связаться с канувшими в бездну товарищами.


В тренировочном режиме в таблице "Выбор предмета"...


...выберите место, в котором Вы хотите потренироваться, затем выберите уровень сложности заданий и нажмите "Начать". Чтобы покинуть тренировочное задание, щелкните на робота ЛяпТяп. На развернувшейся панели выберите "Регистрация", если Вы хотите начать игру.
Управление в игре осуществляется мышью, перемещение происходит по курсору, принимающему вид знака вопроса. Если вместо вопроса появляется картинки с символами, значит, Вы идете к месту, где задание уже выполнено.


Если Вы помогали Следопытам освобождать из плена профессора Пифагора, то знаете, что ЛяпТяп стал постоянным спутником четверки следопытов, а значит, они в любой момент могут воспользоваться его уникальными "мозгами". Щелкните кнопкой мыши на робота, и на экране развернется перечень его функций.


В разделе "Сложность" Вы можете установить сложность задач, с которыми Вам предстоит справиться,


в разделе производится оценка Ваших знаний и учет выполненных заданий, и, соответственно, мест, которые Вам еще предстоит посетить. Можно включить автоматическое повышение уровня сложности - клавиша "Автоотстройка".

Мозг Тяп-Ляпа способен "на ходу" анализировать необходимые Вам данные, составить карту окружающей местности, наносить маршрут, и отмечать Ваши достижения.


Карта будет "рисоваться" параллельно с прохождением Вами новых мест. Щелкните на раздел "Карта" в памяти ЛяпТяпа, если хотите вызвать карту на экран. Наличие карты подземелья существенно упрощает Вашу жизнь, достаточно щелкнуть на любое место на карте, где Вы уже были, и Вы сразу окажетесь там, избежав гуляния по сырым тоннелям. Благодаря ЛяпТяпу Вы можете не носить с собой тома энциклопедии: справочник по дисциплинам у него в голове. Чтобы воспользоваться справочником, щелкните на раздел "Справочный материал".


Выберите дисциплину и, используя закладки, ищите затем тему, информацию по которой Вы хотите получить. В разделе "Клуб следопытов" Вы можете подробно познакомиться со всей командой, включая робота и таксу. Находясь вдалеке друг от друга, следопыты могут связаться друг с другом по радиотелефону. Щелкните по трубке в руке Оуэна, и установите связь с собеседником.


Все предметы, которые Вы собираете в игре, хранятся в рюкзаке у Лесли. "Земляне" решили отправиться вслед за товарищами и тоже благополучно провалились вниз. Пробираясь по темным подземным тоннелям, дошли до двери с кодовым замком.


Открыть ее сможете, если дадите правильные ответы на поставленные вопросы. Три правильно выбранных ответа - и Вы окажетесь внутри. Только пока не понятно, где. Неожиданно чуть не наткнулись на странный отряд.


Неизвестно, что следопыты предприняли бы дальше, если бы не познакомились с кактусом, пожалуй, единственным здесь благожелательно настроенным растением - Фикусом. От него Вы узнаете, что под землей существует целая подземная цивилизация разумных растений, которые из-за загрязнения окружающей среды на земле превращаются в злобных мутантов, намеревающихся начать войну с загрязнителями - людьми. Ваши друзья, как и множество других людей, взяты в плен растениями. Что с ними будет, сможет Вам сказать только Королева. Но попасть во Дворец через парадный вход у Вас не получится. Можно пробраться через черный ход, но, во-первых, придется долго идти в обход, а, во-вторых, заново отстроить мосты, разобранные охраной Королевы в целях безопасности. А для этого придется искать и собирать разбросанные доски от мостов по всему подземному королевству. Доски здесь "страшный" дефицит - все "на пересчет", поэтому они охраняются особо озверевшими представителями клана. Остается надеяться, что Фикус предупредит Вас о них заблаговременно.

Первую доску получите, решая кроссворд. Только при этом затрачиваете в основном мускульную энергию, а не умственную.


Прыгаете по буквам, написанным на каменных плитах, составляя из букв слова и обрушивая при этом плиты. Берете "освободившуюся" доску и идете дальше. Доходите до бездонного ущелья. Можно навести мост через него, если "допишите" рассказ, вставляя в него слова с плиты над ущельем, вверху экрана.


Если не ошибетесь с расстановкой, то упавшая плита перекроет ущелье. Перебираетесь на другую сторону и приходите к месту дислокации трехголового индивидуума, который спит, охраняя вторую доску. ЛяпТяп анализирует, чем питается сторож, и выдает его меню с указанием рациона этого стража, проецируя его на "насест". А после сытного обеда, как известно, полагается поспать, с чем категорически не соглашаются некоторые медики. Придется воспользоваться здешними "мензурками" - мерными емкостями, чтобы отмерить литры химических соединений, необходимые для глубокого и продолжительного сна.


Зачерпываете из разных луж кислоты, щелочи, соли - все, что положено по рецептуре - и по перечню, и по количеству, а затем выливаете в "одноименные" ведра. В час "Х" залейте все это поочередно в глотки голов и ждите результате. Он не замедлит себя ждать. А Вы тоже не медлите - хватайте доску и ходу отсюда.

Опять перекидываете мост через пропасть, завершив повествование, вставляя в него недостающие слова. Третью доску снова отбираете у цепного охранника, скача козлом и обрушивая плиты с буквами. У этого молодого человека есть шанс к концу приключения иметь больные колени - никакая молодость не спасёт. Затем попадаете в тоннель и делаете интересную находку - трость милейшей соседки - мисс Роуз. Похоже, старушка тоже где-то здесь. Ориентируясь на возникающий путеводный знак вопроса, дошли до пещеры, где валяется четвертая доска. Чтобы забрать ее - нужно хорошо и быстро считать, метко стрелять из рогатки. Вспомните детство золотое и избавьтесь от спор, летающих вокруг. Сбивать их надо ягодами, растущими слева.


Самое сложное - не попасть в спору, а выяснить, в какую из них надо прицеливаться: у летающей споры тот же цвет, что и у листка, на котором написан пример. Посчитайте полученный результат и "переключите" свою рогатку на ягоду - кружок, щелкая на нужное число слева. Заберите доску. Вам надо открыть еще одни ворота с кодовым замком, ответив на вопросы, и вскоре Вы окажетесь перед первым разрушенным мостом.


На мост надо положить шесть досок. Посмотрите, хватает ли их. Если нет, то сверьтесь с картой, и посетите те места, где Вы еще не были: покормите трехголового представителя или устройте расстрел спорам. Набрав необходимое количество досок, возвращайтесь к мосту. На каждой доске написана какая-нибудь дата. Список исторических событий, в основном относящихся к зарождению полезной деятельности человечества, приведен внизу экрана. В каждой игре - список другой.

Выставите доски с датами, соответствующие перечисленным событиям, в хронологическом порядке. Если затрудняетесь ответить сразу, загляните в "мозги" ЛяпТяпа, в справочник. Думаю, Вы благополучно минуете мост.

Чтобы восстановить второй мост - Вам также придется найти шесть досок. Снова все повторяется. Принцип поисков досок аналогичен, заветные места, где встречаются доски, Вы знаете, как их получить - тоже. Расставляете в хронологическом порядке доски на втором мосту. Та же самая история повторяется с досками для третьего моста. Переправляетесь на ту сторону. Дошли. Последний рывок и...


Со всей ответственностью можно заявить, что Вы попались. И такая неприятность: милая старушка соседка оказалась совсем не милой Королевой в мире растений.


Единственное средство спасти головы всех захваченных людей, в том числе и друзей, это попытаться прекратить загрязнение почвы и воды всевозможными токсинами, и найти средства ликвидировать последствия того, что уже натворили. Бесстрашная Джони остается в заложниках у Королевы, Оуэн и Лесли начинают действовать, а Сантьяго остается на связи, пытаясь решать вопросы на земле. Сантьяго будет передавать Вам информацию, которая сможет помочь сделать правильные выводы и установить причинно-следственные связи на основании статей из газет, информации о производствах и химических соединениях, применяемых на них. Каждый занимается своим делом.

Прежде всего, выясняете, какие вещества могут проникнуть в почву со сливами отработанных производственных вод. Запрашиваете помощи у "Земли". Сантьяго присылает список нескольких крупных компаний, в производственных процессах которых применяются сильнодействующие вещества, а также перечень химических соединений, которые используются в промышленности. Их попадание в почву со сливами технических вод предприятий может вызывать сильное загрязнение среды. Устанавливаете случаи применения каждого рассматриваемого вещества на конкретном предприятии, и даете задание Сантьяго проверить эти сведения.


Из этого списка сразу отсеиваются предприятия, выполняющие все нормативные акты по охране окружающей среды. Друзья присоединились к ученым подземного королевства, работающим над созданием веществ, способных нейтрализовать загрязняющие почву и воду вещества. В лаборатории продолжаете работу по выращиванию бактерий, нейтрализующих токсины.


Для этого надо восстановить в лабораторном журнале оптимальные условия, необходимые для выращивания бактерии: физические (температура) и химические (рН, количественный состав входящих элементов). Затем готовите (частично экспериментально) эти "коктейли". Выращиваете три разных бактерии. С готовыми бактериями идете в лабораторию очистки воды. Готовые фильтры-ловушки ставите на трубопроводы, через которые прокачиваются воды, загрязненные соответствующими веществами.


Считаете, сколько ловушек с бактериями определенного вида Вы должны поставить на трубопровод. Чистите сточные воды, прокачиваемые по трубопроводу, до полной нейтрализации вредных примесей. С аналогичными миссиями пройдите по всем лабораториям, где проводится работа по получению нейтрализующих бактерий. Помогите растениям довести ее до плодотворного конца и нейтрализуйте загрязняющие потоки, против которых работают "выведенные" бактерии.

При создании бактерии Рикарделия в задании некорректно заданы условия по температуре (надо брать ближайшее целое число). В создании бактерии Шуэнес не верно условие, касающееся кислорода. В общем, выжили все. Всеобщая радость...


Ну, что сказать об игре. Проблемы, поднятые в ней, конечно, очень актуальны сегодня. Просто прекрасно, что с младших классов детей заставляют думать о безопасности окружающей среды. Но вот что касается подачи материала - скучновато, хотя, казалось бы, чего еще надо: анализируете, химичите - делаете то, что должно вызывать интерес. Если ставить оценки в баллах и то выше четырех (возможно, даже с минусом), я бы не поставила...