Издатель в России:
"1С" Системные требования
Операционная система Windows 95/98/ME/2000/XP
Процессор Pentium 166 МГц
Память 32 Mb
8-х CD-ROM
Видеокарта SVGA 1 Mb
Клавиатура
Мышь
Кура - дура, Крот - молодец.
Описание
Тому, кто в прошлом году с интересом встретил новый проект компании "1С" и польской компании "Aidem Media" о псе Рексе (герое многих польских мультфильмов) и его друзьях, думаю, будет интересно узнать, что в рамках этого проекта выпущены третья и четвертая части приключений Рекса. Они являются продолжением событий, участниками которых Вы были в первых двух играх этого проекта, рассказывающих о новых удивительных приключений Рекса.
Тем из Вас, кто за давностью времени забыл, какие события происходили с Рексом в этих играх, кратко напомню их содержание...
Желая совершить небольшую парусную прогулку, Рекс, волей случая, как это всегда бывает - совершенно случайно, попадает на необитаемый остров. Пытаясь выбраться с острова, он оказывается втянут в историю с пиратским кладом, имеющую многолетние корни. В ней, конечно же, фигурирует клад, которой ищут пираты (а найдет Рекс). В этом приключении нашлось место и для племени кур, и для инопланетного корабля, с помощью оружия которого Рекс и смог добраться до клада. История с кладом закончилась вполне благополучно, и, казалось, что обо всем можно было бы забыть, но, к сожалению, очень скоро Рекс услышал об этом инопланетном корабле-захватчике весьма неприятные вещи. Космический корабль, прилетевший с другой планеты, оказался также пиратским судном, только это были космические пираты, явившиеся на Землю, чтобы похитить кур-несушек. Рексу пришлось спроектировать звездолет и вместе с пилотом Кротом лететь вслед похитителям - спасать кур. Попав в чужой мир, неожиданно для себя Рекс с Кротом оказались втянутыми в революционную освободительную борьбу местной повстанческой организации с правителем Куратором и его армией, захватившими многие планеты. В результате нелегкой борьбы Рекс смог победить Куратора, спасти кур и найти брата-близнеца своего приятеля Кука, похищенного в детстве (чуть не написала - цыганами) из родного гнезда. Им и оказался Куратор - ухмылка судьбы. Когда победители прилетели домой, оказалось, что теперь, похоже, беда случилась с самим Рексом - он пропал.
Продолжению этой загадочной истории и посвящается третья часть приключений - "Рекс и Волшебники".
После установки программы, Вы узнаете, что Рекс попал в ловушку, устроенную ему какими-то неизвестными с единственной целью - устранить именно его, Рекса. Чтобы у него не было ни малейшей возможности вмешаться в ход каких-то событий. Но они плохо знали Рекса, и недооценили его друзей. Как не пытался Рекс выбраться из уготованной ему ловушки, так ничего и не получалось. Даже преследование Белого Кролика, следовать за которым посоветовал Рексу голос свыше, ни к чему не привело. Хотя само по себе это было не так просто (надо идти за кроликом точно след в след, только в этом случае Вы не вернетесь назад к отправной точке), но тоже ни чем не завершилось. Рекс оказался в странной комнате, из которой нет выхода, перед каким-то зеркалом, через которое видел седовласого старца в красном колпаке, что-то бормочущего о будущих ужасах.
Может, Рекс простоял бы здесь всю оставшуюся жизнь, кто знает... Но случилось одно событие, изменившее все... Но прежде чем Вы узнаете, что же стало отправной точкой новых приключений Рекса, поговорим немного об управлении в игре. За главного в игре - мышь. Щелкая левой кнопкой мыши на любой персонаж, побуждаете его к откровениям. Передвижения Рекса осуществляются по курсору кисти руки с вытянутым указательным перстом. Он покажет Вам направление движения. При осмотре предметов в пределах одной игровой локации курсор-рука остается белого цвета, при переходе из одной локации в другую - становится красной. Если рука-курсор принимает желто-коричневый вид, то Рекс может совершить действие, например, укажет на то, что Вы можете взять. В правом верхнем углу экрана постоянно присутствует изображение книги. Она же является Главным меню игры. Вы можете открыть книгу, щелчкая левой кнопкой мыши. В книге находятся управляющие функции игрой. Щелкните на левую жёлтую стрелку, чтобы сохранить игру в окне, на который она указывает; и там появится изображение текущего сохраненного эпизода.
Если хотите продолжить игру, щелкните на зеленую стрелку, с правой стороны этого изображения, чтобы загрузить сохраненный эпизод. В игре четыре окна для записи сохраненных эпизодов. Если хотите начать новую игру, выйти из игры - то к Вашим услугам дверь внизу, а если хотите продолжить игру, то щелкните на стрелку над экраном сохраненных эпизодов.
Все то, что Рекс или Крот берут, оседает в их карманах. Взять нужный предмет и возвратить его на место можно, щелкнув мышью по нему. Чтобы ознакомиться с содержимым карманов, щелкните на их обладателей, и вокруг них зароятся разноцветные круги (счетом не больше десяти), на которых, как в витрине, разложено содержимое карманов.
...А в это время на Земле друзья Рекса думают о том, куда он мог деться и как ему помочь. Применив дедуктивный метод, решили, что каким-то образом Рекс попал в книгу сказок. Оставлять друга одного в беде негоже, поэтому Крот, как самый мелкий из всего окружения Рекса, в добровольно-принудительном порядке был назначен почетным спасателем, удостоенным чести отправиться в книгу сказок.
С этой целью петух Кука, брат близнец того самого Куратора, о котором шла речь во второй части приключений, сконструировал гениальный аппарат - телепортационные штаны, сокращенно - телепортки. Куратор (его брат, он же - петух во френче) выбрал место во дворе, пригодное для монтажа гениального изобретения. А Кроту досталась вся черновая работа: он стал собирать узлы аппарата. Чтобы узнать, какие детали и узлы для него Вы с Кротом должны собрать, надо посмотреть чертеж этого гениального изобретения. Для этого надо щелкнуть на изобретателя Куку, носящего чертеж с собой, и он развернется во весь экран.
Собирать изобретение нужно, руководствуясь номерами деталей и узлов, проставленных на чертеже. Сначала, изучив внимательно чертеж, берете все детали, стоящие под номером один, затем - детали, пронумерованные двойками, затем - тройками, и так далее. Помните, что больше десяти "посадочных мест" в Вашем кармане нет. Все детали, необходимые для монтажа, Вы найдете либо в сарае, либо на птичьем дворе.
Затруднение может вызвать только деревянный щит - его не сразу увидите за нагромождением металлолома, но если кучу разобрать, то можно вытащить щит. Но вот аппарат готов...
С его помощью Крот попал в сказку, по счастливой случайности, запроектированной кем-то свыше, пробив то зеркало, около которого томился неизвестностью Рекс. Судьбой Крота Вы поинтересуетесь позже, а пока разберитесь, где оказался Рекс, отважившийся войдя в дыру, пробитую в зеркале Кротом.
Познакомьтесь с Матиусом - седобородым старцем в красном звездном колпаке, оказавшемся двуректором Университета Магии города Магрицы в Стране Чудес, и поиграйте в игру "Вопросы и ответы". Щелкните на него, чтобы он начал откровенничать.
Справа от него появятся облачка с вопросами. Щелкая на них поочередно, Вы с Рексом узнаете, что все в Стране Чудес верят в силу трех частей пророчества. Сбывающаяся ныне вторая часть пророчества, как и было предсказано, ввергает страну в тартарары. Студенты старейшего университета страны превращены кем-то в лягушек, и никто не может ничего с этим сделать. Третья часть пророчества гласит, что однажды появится багл - пес со звезды, сокрушивший башню своим Кротом, и принесёт он надежду, и обрушит на страну третью часть пророчества. Похоже, Рекс и есть этот чужак - багл, у которого есть шанс предотвратить исчезновение Страны Чудес. Тогда сразу становится понятно, зачем кому-то понадобилось заманивать Рекса в хитроумную ловушку. Прежде чем Матиус ответит на вопросы Рекса, он предлагает ему сделать выбор. Варианта два. Или Вы выбираете красную косточку, узнаете, куда ведет нора Белого Кролика, и вступаете на путь избранного, чтобы спасти Страну Чудес. Или Вы выбираете синюю косточку, которой нет, и отправляетесь домой. На "нет", как известно, и суда нет. Но нельзя взять то, чего нет. Выбор сделан за Вас...
Поздравляем, Вы остаетесь пока в Стране Чудес неизвестно во главе кого, борясь не понятно с кем, и непонятно за что. Делать нечего, надо вникать в существующую ситуацию. Из дальнейших расспросов, щелкая на пузыри справа, выясняете, что Страной Чудес правит Совет Семи Волшебников. Четверо членов Совета, включая двуректора Матиуса, преподают в Магрицком Университете магическую науку разных степеней, а трое перекочевали сюда из приключений о Гарри Поттере. Поскольку Рексу придется остаться в волшебной стране, то он тоже должен будет получить магическое образование. Первую ступень магии Рекс будет изучать под руководством преподавателя Дюка Брондуляка, его кабинет располагается в задней части Университета в малом холле. Серпентус Змейп преподает магию второй ступени в секретном кабинете, который "открывается" лишь тем, кто уже готов к восприятию знаний. Вальдемар Моррис, он же Воланд де Морж, преподает магию высшей, третьей ступени, он живет вне Магрицы, в отдаленной части Страны Чудес. Четвертый член Совета Волшебников - Мышлитель - правитель Златонорья. Чтобы добраться до него, нужно лететь в Златонорье на метле. Ничего, дело вполне житейское для здешних обитателей. Правителя Боброра, Барандальфа Белого, надо еще застать: он все время летает над Боброром. Без метлы Вы точно с ним не увидитесь. Свинтус Хрюмблдор - официальный правитель Страны Сказок. Он живет в скромном маленьком домике в отдаленном месте, куда тоже придется добираться на метле. Как видите без метлы здесь не обойтись; летать на ней, как Вы убедитесь сами, совсем не трудно. Проблема в самой метле, вернее в отсутствии свободных мётл, принадлежащих Университету. Поэтому, чтобы обзавестись транспортом для перемещений по Стране Чудес, Вам с Рексом придется самим купить метлу у Хитруса Лиса.
Есть подозрения, что один из этих семи Волшебников ведет тайную жизнь. А значит, именно он виноват в несчастьях, обрушившихся на страну. Вот Рексу, назначенному Матиусом специальным следователем по этому вопросу, и предстоит разоблачить злоумышленника. Для этого Вам придется заняться следственной работой. Рексу надо будут встретиться со всеми членами Совета и задать им конкретные вопросы о происходящих событиях. У Матиуса есть некоторые подозрения на этот счет, но о них он скажет Рексу, когда тот получит официальную Карту Следователя. Ее должен дать Рексу Мышлитель, поэтому Златонорье - первый пункт полетов Рекса. Карта Следователя - официальный магический документ, куда Рекс будет заносить все впечатления от бесед с членами Совета. На основании этих пометок он сделает вывод и назовет имя предателя, намеривающегося погубить Страну Сказок. Но все это будет только после того, как Вы пройдете обучение в магическом Университете. Всего Вы можете задать Матиусу двадцать четыре вопроса, касающихся Страны сказок, именно столько пузырей, появляется справа на экране. Если у Вас появятся вопросы у Матиусу во время игры, Вы можете прийти в его кабинет, расположенный на втором этаже главного холла университета,
...и задать их двуректору, щелкнув на него, а затем на значок "вторсырье" на экране справа. Перед тем, как пойти на первый урок к Дюку Брондуляку, подойдите к окну кабинета Матиуса. Там установлен телескоп, нацеленный на Башню.
Вид, наблюдаемый в него, впечатляет - из дыры, пробитой в Башне, торчит часть крота, причем в натуральную земную величину. Поинтересуйтесь у Матиуса, как быть с Кротом, как его снять оттуда. Вам посоветуют посетить лавку алхимика Алана Хомяка, находящуюся за ратушей. Хомяк наверняка придумает, как помочь. Ну, будущий волшебник, пора на урок. Надо найти кабинет Дюка Бронуляка.
Выходите из кабинета Матиуса и оказываетесь на галерее второго этажа. Везде, куда не бросишь взгляд, сидят зеленые лягушки - бывшие студенты-волшебники. Спускаетесь по лестнице в холл и поворачиваете направо, под лестницу, идете вдоль стены, направляясь в заднюю часть университета. Выходите в малый холл. Здесь четыре двери. Вам нужна дверь перед Вами - вторая слева. Преподаватель Дюк Брондуляк уже ждет Вас.
Щелкнув мышкой по его изображению, Вы можете задавать необходимые вопросы Дюку Брондуляку. Первое занятие касается заклинаний. Они делятся на боевые и защитные. Боевое заклинание, которое Рексу предстоит освоить, называется заклинание Шар Манки. Оно замедляет движения противника, поражая его шарами манной каши. Чтобы поразить нападающего на Вас противника, Вы должны одним движением волшебной палочки прочертить в воздухе знак заклинания - S, появляющийся в левом нижнем углу экрана, а когда на конце Вашей волшебной палочке образуется окружность, Вы можете поразить врага. Если Ваш удар достигнет цели, то на противнике появятся куски манки.
Это заклинание надо повторить три раза. Побеждает тот волшебник, кто первым превратит противника в манное "эскимо". Нужно быть достаточно расторопным, чтобы не стать манным шаром. Вы можете применять это заклинание, если в правом верхнем углу экрана появляется символ заклинания.
На первой ступени Рексу предстоит усвоить применение четыре заклинания, символические изображения этих чар в пузырях плавают под потолком. Пока же Дюк Брондуляк считает, что Рекс ещё не готов к усвоению новых заклинаний. Преподаватель ставит песочные часы (для наглядности они постоянно будут находиться в правом верхнем углу экрана), призывающие на очередной урок. Когда весь песок из них вытечет, часы замигают, значит, Рексу пора отправляться на следующий урок. А пока у Рекса незапланированные каникулы. Можно и нужно воспользоваться этим временем, чтобы заняться освобождением Крота. Выходите из здания Университета и идете в город.
Посреди центральной площади стоит ратуша. Из ее башни торчат ноги Крота. Заходите в ратушу, чтобы пообщаться с головой Крота. Чтобы добраться до его головы, Рексу придется побродить среди дверей, отыскивая те, что ведут к Кроту.
Пообещайте расстроенному Кроту принять срочные меры. Выбираетесь из этого бюрократического ада и идете за ратушу. Там симпатичный домик, в котором хозяйничает Алан Хомяк.
Он говорит Рексу, что тот должен достать траву лебеду, растущую ниже по течению реки. Только из нее можно получить настойку-уменьшитель постоянного действия. Отвезти Рекса за лебедой может только Дракон Драккар. Что ж, надо искать дракона. Вот только где? От центра города ведут четыре дороги. Две из них выходят на мосты и водят по кругу, третья поднимается на высокое плато, четвертая - спускается к пристани. Поскольку лебеда растет где-то у реки, то пойдем к пристани. На дороге, ведущей к причалу, перед Рексом возникает гусь-волшебник, прекрасный шанс на практике применить полученные навыки. Дойдете ли до пристани, зависит от того, насколько Вы будете расторопны. Если не повезет, то...
Если Вы не зря махали волшебной палочкой на занятиях Дюка Брондуляка, то на пристань Вы попадете.
Дракон Драккар стоит у пристани. Он с удовольствием отвез бы Вас куда угодно, так как именно этим, перевозками, занимается, но у него закончилась транспортная лицензия.
К тому же потенциальных клиентов отгоняет Гусь, нападающий на них. Сам Дракон не может продлить лицензию, потому что из-за своего размера физически не сможет пройти в двери ратуши. Если Вы поможете ему, то он отвезет Вас туда, куда Вам надо бесплатно. То есть, получение лицензии в ратуше ложится на плечи Рекса. Идете в город. Можно сходить на экскурсию на плато. Здесь дорогу тоже преграждает Гусь с волшебной палочкой. Даже не сомневаюсь, что Рекс станет победителем, а не манным шариком. Поднимаетесь на плато.
Это метлопорт и метломаркет одновременно. Отсюда стартуют путешественники, отлетающие во все части Страны Чудес. Здесь же Лис Хитрус торгует воздушным транспортом - метлами. Понравившаяся Рексу метла может стать его летучим другом всего за тысячу золотых. Вопрос в том, где взять деньги? Размышлять об отсутствии денег сейчас Рексу некогда: надо идти за лицензией. Приходите в ратушу. Там все без изменений: крот прочно держится в пробитой им дыре. На щите объявлений, висящем в коридоре первого этажа, появились два листка. Рекс ознакомился с их содержанием, оно его очень заинтересовало. В первом - двуректор Матиус извещает, что готов заплатить пятьсот золотых тому, кто возьмется отразить нападение кур, угрожающих Университету. Во втором - Дюк Брондуляк обещает такую же сумму тому, кто принесет ему ключ от университетского подвала, запертого в этом же подвале. Выполнение этих пожеланий, может оказаться решением Вашей транспортной проблемы. Секретарь в ратуше не может написать ни одной бумаги, потому что где-то потеряла перо. Нет пера - нет лицензии. А без лицензии не будет никакой травы лебеды. Перо Вы видели, когда прошлый раз искали дорогу к голове Крота.
Обойдите еще раз все комнаты ратуши, на втором этаже в пустой комнате на полу лежит потерянное перо. Несете его секретарю, и она выписывает Рексу лицензию для Дракона. Относите лицензию Драккару. Можно плыть, но, пожалуй, не стоит сейчас уезжать от города далеко - песок в песочных часах почти весь высыпался: в любой момент Вас могут вызвать на новый урок практической магии. А вот и ожидаемый сигнал - Рекса призывают на урок. Придя в аудиторию, Рекс должен сам выбрать те чары, управлять которыми он хочет научиться. Он выбирает защитное заклинание - защита от манки. Это заклинание окутывает Рекса защитным пузырем во время поединка с противником. Знак заклинания появляется в левом нижнем углу экрана, это знак заклинания Шар Манки, повернутый на девяносто градусов. Спрашиваете Дюка Брондуляка о странных гусях, напавших на Вас в городе. Узнаете, что это гнусные Гуси из Подворья Хаоса, самое проклятого места в Стране Чудес, от которого все предпочитают держаться подальше. Покажите Дюку его объявление, и он подтвердил, что за ключ от подвала он готов заплатить пятьсот золотых. Прощаетесь с Дюком до следующего занятия и идете к двуректору Матиусу. Может, он знает что-нибудь о нападающих птицах? Матиус рассказывает, что он не знает, почему птицы из Подворья Хаоса нападают на Магрицу. Самые опасные из птиц Подворья Хаосы - курицы несушки. Гнусные гуси уступают в мастерстве курам, но они опаснее диких уток. Время у Вас есть, теперь можно отправляться за лебедой. Можно плыть, а можно лететь - Дракон может и то, и другое...
Дорога к полю лебеды очень опасна. Река, в низовьях которой находится это поле, течет мимо действующего вулкана, постоянно выбрасывающего в воздух горячие камни и огненные искры. Столкнувшись в воздухе с пылающим камнем, Дракон начинает гореть сам, его жизненные силы уменьшаются. В правом верхнем углу экрана располагаются две шкалы, информирующие Вас о состоянии перевозчика. Верхняя шкала, зеленая, показывает Вам состояние жизненных сил Дракона; по мере уменьшения сил Драккара, цвет шкалы изменяется, становясь совсем красным при полном упадке сил. Загоревшегося Дракона можно потушить, спикировав с высоты в воду, или Дракон может помочь себе сам, повернув голову и залив огонь своими запасами воды. Вторая шкала вверху экрана, голубого цвета, информирует Вас о запасах воды, набранных Драконом. Если шкала становится красного цвета, то пора восполнять запасы воды. Воду Дракон запасает, окунув голову в реку, плевками воды он может тушить сам себя, или горящие, висящие в воздухе островки, мимо которых Вы пролетаете. Наткнувшись на островок в воздухе, Дракон теряет силы. Столкновение с корягами, в изобилии плавающими в самой реке, тоже лишает Дракона сил. Когда силы закончатся, придется начать путь сначала. Действиями Дракона можно управлять. Мышкой Вы поворачиваете его голову: нагибаете, чтобы набрать воды из реки, поворачиваете назад, чтобы потушить себя, прицеливаетесь, чтобы затушить огонь на воздушных островах. Крыльями Дракон машет, если Вы нажимаете клавишу "Space" на клавиатуре. Но все когда-то заканчивается, и Вы доберетесь до поля.
Нарвите травы лебеды и летите назад другим путем, более легким - так сказал Дракон. Хотя я бы этого не сказала, учитывая сложность трассы. С лебедой идете к Алану Хомяку. Но он обещает приготовить уменьшающую настойку не раньше, чем через полгода и за тридцать тысяч золотых (плюс НДС). Естественно, такой срок ни Рекса, ни крота устроить не может, да и денег таких у Рекса нет. Идя Вам навстречу, Хомяк предлагает Рексу воспользоваться его лабораторией в подвале и самому попробовать приготовить уменьшительную настойку постоянного действия, и дает ему ключ от подвала. Идете в подвал, входная дверь в него находится сбоку аптеки. Открываете дверь в подвал, а на Вас выскакивает очередной гнусный Гусь. Чтобы выиграть поединок, Рексу надо применять оба заклинания Манки: и боевое, и защитное. Входите в подвал, а там темно, и не видно никаких выключателей. Даешь свет! Выходите на улицу и открываете ставни. Теперь совершенно другое дело. Вниз ведет лестница, спускаетесь...
В дальней части подвала виден стол с каким-то аппаратом. Расчищая проход от ящиков, нагроможденных в подвале (щелкаете на них мышью), добираетесь до стола. На колбы аппарата нанесены изображения ингредиентов, которые надо в них положить. Кроме лебеды, которую Вы принесли с собой, ничего другого у Вас нет. Придется искать. Начинаете осмотр подвала. Около входной двери под потолком в паутине запуталось синее птичье перо. То, что нужно. Берете и перо, и паутину. Внизу в подвале берете сапог с бочки, на маленьком столике находите и берете печенье. Из ящиков, стоящих на полу, набираете песок и зерно, собираете помет летучей мыши. Птицы Додо любезно согласились выступить в качестве подопытных кроликов. Загружаете ингредиенты в соответствующие сосуды, затем смешиваете их в разных сочетаниях, пытаясь выделить два типа компонентов: первые - способные вызвать уменьшение Крота, вторые - закрепить полученный результат. Записи Ваших экспериментов появляются справа на экране.
После бесчисленных проб и ошибок, Рекс выделил пару ингредиентов-уменьшителей - лебеда-печенье, и три ингредиента, закрепляющих уменьшение - паутина - птичье перо - песок. Уменьшающий эликсир готов. Идете на выход. Около столика под ящиками обнаружился проход вниз в подвал. Оставьте его исследование до лучших времен.
Идете в ратушу и выливаете эликсир в рот Кроту, он уменьшается и вылезает из дыры. А тут Рекс получает сигнал песочных часов, призывающих в Университет, и друзья отправляются на следующий урок. Осваиваете боевое сонное заклинание. Знак заклинания в виде буквы "М" появляется в левом нижнем углу экрана. Наложив сонное заклинание на противника, Вы ввергаете его в состояние дремы во время поединка. Прощаетесь с Дюком до следующего урока. Наступили лучшие времена, и Крот и Рекс решают отправиться в подвал, чтобы исследовать его. Спускаетесь вниз и попадаете в лабиринт, размещенный под Магрицей.
Здесь Вас поджидают гнусные гуси, телепорты, управляющие ими крышки, огненное озеро - все это Вы должны преодолеть, чтобы добраться до выхода из лабиринта. В верхней части экрана появляются изображения Рекса и Крота, рядом с которыми стоят цифры 1 и 2. Нажимаете на клавиатуре цифру, соответствующую номеру персонажа, которого Вы хотите отправить в лабиринт. Около изображений персонажей расположены по три красных кружка, означающие жизни приятелей. Жизни отнимаются у героев, если их опалило блуждающим по определенному маршруту огнем, если они попали в огненное озеро, если Вас "поджарили" птицы, стоящие на его берегах, если Вы проиграли поединок гусю. Часть проходов в лабиринте перегораживают ящики. В некоторых частях лабиринта, находящихся за стенами, расположены телепорты. Телепорты, напоминающие голубые мерцающие ромашки, служат для того, чтобы попасть из одной части лабиринта в другую. Наступая на "крышки колодцев", Вы передвигаете ящики, закрывающие проходы в лабиринте. Если Вы преодолеете этот лабиринт, то попадете в подвал, где и найдете ключ, который мечтает получить Дюк Брондуляк.
Открываете дверь из подвала и выходите из него в малом фойе университета. Заходите в аудиторию к Дюку, и отдаете ему ключ. Получаете от него обещанные пятьсот золотых. Можно считать, что полметлы у Рекса в лапах. Нужна вторая половина.
Идете к Магистру и подтверждаете желание сразиться с птицами Подворья, угрожающими университету. Двуректор дает Вам пароль, чтобы Вы могли открыть говорящую дверь, через которую можно попасть на стену. Это слово - "пудинг". С птицами Подворья пытались справиться многие ученики Матиуса, нынешние жабы. Так что последствия этих встреч Вы можете наблюдать сами по всему Университету - куда не кинь взгляд, одни жабы. Вся надежда на Рекса. Идете к двери на стену, расположенную рядом с аудиторией Дюка Брондуляка. Скажите воротам пароль, Вы окажетесь на стене и увидите летящую на Вас многочисленную стаю гусей.
Торопитесь творить заклинание Шар Манки. Лучше поражать птиц на удалении, не дожидаясь момента, когда они приблизятся к башне. Если Вы позволили гусю приблизится к башне и подлететь к Рексу, то Вам конец. Почти со стопроцентной уверенностью можно сказать что, как нарочно в этот момент Ваша волшебная палочка будет бездействовать. Хоть гусей и много, но за Вами Университет и вся Страна Чудес! Конечно же, Вы справитесь...
После того, как Вы "налепили" посредством палочки много манных комков по всему университетскому двору и окрестностям, идите к двуректору Матиусу за наградой - второй половиной метлы - обещанные пятьсот монет Ваши. Теперь Вы можете позволить себе покупку метлы. Чем и займитесь без промедления. Идете на гору к метлопорту, и покупаете у Лиса Хитруса транспорт для передвижения по волшебной стране - Метлу 2000. В придачу, в качестве бонуса, получаете совочек. Будете использовать его как прицеп, для перевозки Крота. Опробовать ее сразу Вам не удастся - замигали часы, призывая Вас на урок к Дюку Брондуляку. Осваиваете последнее защитное заклинание - "защита от сна", то есть защита от сонного заклинания, накладываемого на Вас противником.
Дюк Брондуляк научил Вас всему, что должен знать волшебник первой ступени обучения прикладной магии. Вы освоили два атакующих заклинания - Шар Манки и сна, и два оборонительных, противодействующих этим чарам. Дальнейшее обучение Вы должны проходить у профессора Серпентуса Змейпа, преподающего магию второй ступени. Его кабинет находится за гобеленом, украшающим холл Университета. Вход в его кабинет открывают только тем, кто успешно преодолел первую ступень обучения. Дюк Брондуляк дает Вам ключ, при помощи которого Вы сможете попасть в кабинет. Если сможете...
Идете к гобелену и, щелкая на него мышкой,
...создаете новый рисунок, в котором персонажем является Рекс. В новом узоре обязательно должен присутствовать фрагмент рисунка, напоминающий ключ, полученный Вами от Дюка Брондуляка. Совместите этот фрагмент гобелена с настоящим ключом, и дверь в кабинет Серпентуса Змейпа откроется.
Серпентус Змейп тоже должен научить Вас четырем заклинаниям, связанными с мухами, лягушками и тьмой. Но он считает, что сейчас Вы еще морально не готовы продолжить обучение, поэтому пока можете сами поискать себе занятие. Почему бы, не воспользовавшись предоставленной возможностью, не посетить Мышлителя в Златонорье, и узнать у него, как обстоит дело с Картой Следователя? На урок Вы не опоздаете: Вас позовут все те же мигающие песочные часы в верхнем углу экрана. Идете к метлопорту. Откуда отправляются в полет в Златонорье.
Метла с турбо-надувом и летит вполне самостоятельно,
...Вы только немного корректируете направление ее движения, нажимая клавиши "влево" и "вправо". В правом верхнем углу экрана появляется шкала, отображающая состояние здоровья Рекса во время полета. Первоначально вся шкала зеленого цвета - Вы бодры и веселы. Но по мере того, как Вы близко знакомитесь с деревьями, крышами домов и окрестными скалами, окраска шкалы меняется с зеленой на красную. Когда шкала "устыдится" Вашего неумения и "покраснеет" совсем, Вам придется начать полет сначала. Что самое "забавное", состояние бедного Крота никто ни как не учитывает, хотя все шишки получает он. Отсутствия якоря и парашюта компенсируется присутствием Крота. Нет в мире справедливости... Надеюсь, что все же Вы долетели и благополучно приземлились в Златонорье.
С первых же шагов по неизведанной земле Вы натыкаетесь на гуся из Подворья - нигде от них нет отдыха. Палочку в руки - творите сонное заклинание и защиту от сна. Думаю, справитесь. Идете дальше и выходите в парк,
...множество причудливых дорожек которого выложены плитками. По ним в разных направлениях прыгают рыцари в латах. Лучше с ними не сталкиваться: не то, чтобы они наносили вред здоровью Рекса или Крота, но при каждом столкновении Вы опять оказываетесь в начале дорожки - так можно вообще никуда не попасть. Стараясь не столкнуться с рыцарями, добираетесь до необычного по виду домика, расположенного в правой части парка. Отсюда раздаются чьи-то истошные призывы о помощи. Оказалось, что это кричал сам Мышлитель, по неосторожности попавший в старую мышеловку.
Естественно, она захлопнулась. Чтобы освободить Мышлителя из мышеловки, надо оттянуть её пружину. А для этого необходимо воспользоваться блоком, расположенным под потолком, и какой-нибудь веревкой или шнуром. В домике Мышлителя ничего похожего нет. Идете опять в парк. В его южной части находите какую-то дверь, закрытую на ключ, ведущую нору, а в северной части парка обнаруживаются полезные веревки. Вам достаточно одной. С веревкой возвращаетесь в дом. Привязываете к одному ее концу большой котел, сняв его с печки, а другой конец веревки перекидываете через блок, котел опускаете в дырку в полу. Веса котла явно недостаточно, чтобы отжать пружину мышеловки. Нужно найти какие-то утяжелители. Опять идете в парк. Если походите по дорожкам, то обязательно найдете обломки рыцарей, столкнувшихся друг с другом. Вам понадобится четыре комплекта металлолома, чтобы освободить Мышлителя. Вот теперь можете "мучить" его вопросами, щелкая на них на появляющемся экране. Как Вы, наверное, помните, такой экран есть у каждого персонажа, он появляется на, если Вы щелкаете на собеседника мышкой...
Из ответов Мышлителя Вы узнаете, что Златонорье он создал сам, замыслил - и создал. Прыгающие рыцари - это тоже его творение, только раньше они карабкались на башни, дрались в битвах - спасали принцесс, а теперь они вышли из повиновения и скачут, как кузнечики, по дорожкам без всякой цели. Карта Следователя находится в закрытых свиных погребах Златонорья (та самая закрытая дверь в норе). Вы берете ключ и идете туда. Свиные погреба - это лабиринт, по которому бегают свиньи,
...а подходы к Карте Следователя, запертой в дальнем тупике лабиринта, охраняют гуси из Подворья, умеющие не только творить заклинания при помощи волшебной палочки, но и способные посылать поражающие заряды с большого расстояния. Вывод - не попадайтесь им на глаза без нужды. Каждый заряд, попавший в цель (в Рекса или Крота) - уменьшает количество их жизней на одну. В начале прохождения лабиринта у каждого из персонажей по три жизни. Они изображены кружками вверху экрана рядом с изображениями Рекса и Крота. "Гулять" по лабиринту герои могут только по очереди. Эту очередность Вы устанавливаете сами, нажав на клавиатуре цифру "1" - выход Рекса, или "2" - пошел Крот. Ворота, закрывающие вход в тупик, в котором хранится Карта Следователя, открываются, если наступить на круглую золотистую крышку, находящуюся в одном из тупиков лабиринта. Но дорогу к ней преграждает множество каменных глыб. Запустите первым в лабиринт Крота, если хотите устранить эту проблему. Крот подкопает ящики, освобождая проход для Рекса. Быстрее добирайтесь до Карты Следователя, потому что песочные часы в углу экрана активно мерцают, зазывая Вас на урок к Серпентусу Змейпу. Усыпите гуся, чтобы добраться до Карты. Отнесите ее Мышлителю, чтобы он рассказал Вам, как с ней обращаться.
Портреты всех, кого Вы опрашиваете, появляются внизу карты в окошке. Щелкните на портрет, чтобы услышать еще раз высказанные этим волшебником подозрения. Надо побеседовать со всеми волшебниками, прежде чем Вы сможете сделать вывод о том, кто виновен. Вот и первые показания. По мнению Мышлителя, злоумышленником никак не может быть ни двуректор Матиус, ни Барантус Белый. Покидаете Мышлителя, садитесь на метлу и летите обратно в Магрицу.
Если Вы думаете, что обратный путь будет менее болезненным для Крота и более легким для Вас, то Вы глубоко заблуждаетесь. За это время скалы никто не взорвал, а деревья не выкорчевал. Стукнуться можете не более 38 раз, именно столько ударов "вмещает" шкала здоровья Рекса. Но все когда-то кончается, и вот Вы приземлились в метлопорту.
Идите на первый урок к Серпентусу Змейпу. Прямо у дверей Университета на Вас снова нападает посланец Подворья Хаоса - гусь. Он применяет против Вас сонное заклинание и заклинание Шар Манки. Вы вполне достойно можете ответить ему, сотворив сонное заклинание. Побеждаете и идете учиться. Первое заклинание второй ступени, атакующее заклинание - нашествие "косяка" мух, появляющегося на конце Вашей волшебной палочки.
Потренируйтесь в начертании знака этого заклинания, а затем побеседуйте с Серпентусом Змейпом. Задайте ему вопросы про Сами Знаете Кого, и выслушайте его ответы. Серпентус Змейп считает, что у подозреваемого либо синий плащ, или звездный узор на красном плаще. Фотография Серпентуса и, соответственно, его показания появляются в Карте Следователя.
Второе заклинание, которое Вы осваиваете на этом же занятии, это защитное заклинание от нашествия мух, создающее вокруг Рекса защитный купол.
На этом с Вами расстаются до следующего занятия. Опять каникулы... Сходите "помучить" вопросами Дюка Брондуляка. Его мнение, что одна деталь одежды подозреваемого - красная. Наведайтесь с Картой Следователя к двуректору Матису, но разговор придется отложить до тех пор, пока Вы не справитесь с новой волной птиц из Подворья Хаоса, приближающихся к Университету. Двуректор сообщает Вам новый пароль к двери, ведущей на стену, на этот раз это - "Малиновое варенье". Идёте к двери и выходите на стену. Усыпляете, сотворяя сонные заклинания, всю стаю, и возвращаетесь к двуректору Матиусу, допросить его Сами Знаете о Ком. Двуректор университета совершенно уверен, что это не Дюк Брондуляк. Употребите свободное до следующего урока время с пользой для дела - слетайте еще куда-нибудь, чтобы пополнить новыми показаниями Карту Следователя. Идете в метлопорт.
Там появились две новые взлетные площадки. С одной Вы можете отправиться в Боброр, с другой в Страну сказок. Решаете лететь в Боброр. Трасса, по которой Вы летите в Боброр, значительно сложнее. Деревьев больше, растут они ближе друг к другу, скалы попадаются на Вашем пути чаще, да и крейсерская скорость полета метлы значительно выше. Прилетели в Боброр, на который "пала вековечная тьма". Как она умудрилась это сделать, неясно. Как водится, на Вас по приземлении сразу напала курица из подворья Хаоса, поколдовали, усыпили. Приветствовать Вас с Кротом пришли Бобр, Скунс, Дикобраз и Хомяк.
Всей честной компанией идете искать Барандаса Белого. Сначала пробираетесь к реке через лес. На берегу для Вас приготовили лодку, но она рассчитана только на двух пассажиров.
Лодку толкает Бобромир (это имя у него такое). Надо переправить через реку всю компанию в несколько приемов, учитывая подбор пассажиров для каждой поездки, все капризы отдельных членов, и постараться при этом не столкнуться с касаткой Воблином, "патрулирующей" реку Мандалин. Ваше участие в переправе заключается в том, что левой кнопкой мыши Вы осуществляете посадку и высадку пассажиров и отправляете лодку в плавание.
Братство, наконец-то, переправилось на другой берег и, снова лесом, пришло к исходной точке маршрута. Расстроиться никто не успел, потому что очень кстати появился сам "руководитель" Боброра - Барандас Белый. Учиняете ему допрос. Он сообщает свои подозрения по поводу Сами Знаете Кого. Барандас убежден, что предатель носит красную шляпу.
Все выяснили, летите назад в Магрицу - пора на урок. Обратный полет, как Вы уже, наверное, догадываетесь, будет труден, но придется постараться и долететь. На втором занятии разучиваете боевое атакующее заклинание - превращение в лягушку.
Благодаря "успешной демонстрации" этого заклинания Университет сильно смахивает на болото. На этом урок окончен, Ждите нового вызова. А пока - Вы свободны. Воспользуйтесь перерывом в занятиях и отправляйтесь в Страну Сказок. На этот раз строений, скал и деревьев на маршруте встречается еще больше, а скорость полета метлы еще выше. Конечно, Ваши шансы быстро долететь до Страны Сказок увеличиваются, но Кроту я сочувствую. Прилетели, и, как всегда внезапно, на Вас нападает гусь. Что с ним делать, Вы знаете. Как показала практика, сонное заклинание наиболее эффективно, чтобы справиться с птицами из Подворья Хаоса. Идете дальше и у края дорожки находите говорящий камень, берете его с собой.
Вот Вам и гид по Стране Сказок. От него узнаете, что в Стране Сказок тоже в последнее время не все в порядке. Все обитатели страны превратились в лягушек, а дворец Снежной Королевы совсем растаял. Идете дальше и около развилки двух дорог встречаете лягушку, бывшую когда-то Красной Шапочкой.
Она горюет над порванной шапочкой и просит Вас починить головной убор, а в благодарность даст Вам корзинку вкусностей. Оказать помощь на дому Вы не сможете при всем желании - иглы у Вас нет, поэтому берете порванную шапку с собой и обещаете выполнить заказ, и вернуть уже починенную вещь. Уходите от лягушки - Красной Шапочки, выбрав левую дорогу, и приходите на место аварии.
Карета Золушки, управляемая кучерами, сотворенными крестной феей из слепых мышей, протаранила Пряничный домик. Полное запустение и разруха, но в цветке, зацепившемся за карету-тыкву, кто-то барахтается. Освобождаете узника. Им оказалась лягушка, некогда бывшая Дюймовочкой. За освобождение из цветка, Дюймовочка отдает Вам самое дорогое, что у нее есть - волшебный боб, именуемый здесь (и дальнейшем) горошиной. Дальше дорожка приводит Вас к гигантской лягушке-Великану, перегородившей проход. Пути вперед нет, придется возвращаться. Возвращаетесь к развилке, рядом с лягушкой Красной Шапочкой, и идете по правой тропинке. По ней дошли до домика, где живет лягушка - Храбрый Портняжка.
Очень удачно все складывается, он-то Вам и нужен. Просите его починить шапочку для лягушки, бывшей ранее Красной Шапочкой. Портняжка и не отказывается помочь, в принципе, но только тогда, когда Вы вернете ему его собственные волшебные семимильные сапоги, которые без спросу взял поносить лягушка-Кот, именуемый теперь "В Сапогах", не вернувший их до сих пор. У домика Храброго Портняжки дорога опять раздваивается. Верные своим привычкам, опять выбираете левую тропу, и продолжаете двигаться по ней. Она приводит Вас на берег водоема.
Там на горе матрасов сидит лягушка, которая страдает полной потерей памяти. И поэтому не может определиться - настоящая она лягушка, или какая-нибудь бывшая принцесса. Помогите ей в этом мучительном раздумье. Берете горошину, которая на самом деле боб, и кладете ее под матрас. Волшебное зерно прорастает, опутывая все вокруг своими побегами,
...а у лягушки наступает прозрение, и она вынуждена признать, что к царскому роду она не имеет никакого отношения, то есть, не из бывших. Крот страдает высотобоязнью, поэтому остался "на стреме" у подножия гигантского куста, а Рекс полез по побегу вверх.
Ползти вверх по стеблю нужно с неукоснительным соблюдением правил техники безопасности. Все возможные обитатели новообразованных зарослей (жуки, гусеницы и прочие) мешают Рексу двигаться наверх. Каждое столкновение с ними уменьшает здоровье Рекса. Шкала его здоровья появляется в верхнем правом углу экрана. Зеленый цвет означает, что у вас все в порядке. Красный - возникновение проблем. Когда вся шкала становится красного цвета, Рексу придется начинать восхождение по стеблю сначала. Перемещениями Рекса по стеблю Вы управляете с клавиатуры при помощи курсорных клавиш. На ровных горизонтальных участках при нажатии на клавишу "Вниз", Рекс нагибается, избегая контакта с летающими жуками. При движении по стеблю используете все четыре клавиши направлений. Добрались по стеблю до вершины горы.
Там Вас встречает шепелявая лягушка, представляющаяся Снежной Королевой. Допросите ее "с пристрастием", щелкнув на нее мышью. Она уверена, что правитель Страны Сказок, Свинтус Хрюнблдор - непременно, появится в нужный момент. Она подтверждает слухи, что дворец растаял, а подданные превратились в лягушек. А вот почему это произошло, и как все вернуть назад, она не знает. Королева неоднократно пыталась заморозить гору, но у нее ничего не получается: как будто что-то греет гору изнутри. Вы должны ей помочь. Надо выяснить, что мешает Снежной Королеве снова заморозить гору, на которой она сидит, и надо помочь ей раздобыть новый дворец. Где-то я уже все это слышала... Снежная Королева назначает Рекса Специальным Инспектором по улаживанию вопросов ее быта. Спускаетесь вниз к подножию горы. В пещере в основании горы сидит лягушка Дракон.
Он согласился общаться только с официальным представителем Снежной Королевы. Как раз на такого и "напал". Дракон извергает пламя и, подогревая гору изнутри своим дыханием, препятствует попыткам Снежной Королевы заморозить гору. Добровольно прекратить выдыхать огонь Дракон не может, потому что Некто постоянно кормит его серой. Вы должны отыскать этого Некто, и уничтожить запас серы, тогда Королева сможет снова заморозить гору. Вам же останется сущий пустяк - найти новый дворец. Спускаетесь с горы и идете дальше. Приходите на развилку трех дорог.
Около нее сидит бывшая владелица Пряничного домика, а ныне - просто бомжующая лягушка-Ведьма. Удар судьбы не прошел для нее бесследно: она лишилась не только жилплощади, но и чуть-чуть "тронулась" мозгами, поэтому принимает Рекса и Крота за Ганса и Гретхель. Помутнение рассудка случилось с ней в результате столкновения, как Вы помните, кареты-тыквы с Пряничным домиком. Теперь Ведьма мечтает отстроить новый дом со всеми удобствами; из всего своего старого имущества старушка нашла только волшебный гребешок. Идете по дорожке влево и приходите к каменной статуи лягушки - это заколдованный тролль.
Он останется таким до тех пор, пока на него падает солнечный свет. Пройти по дорожке дальше, пока Вы не расколдуете Тролля, Вы не можете, поворачиваете по дороге назад, к Ведьме. От нее идете по дорожке вправо, на которой скачет лягушка-Кот в тех самых сапогах, которые он утащил у Храброго Портняжки. Справедливость надо восстановить - сапоги отобрать. Чтобы это осуществить, надо сначала поймать Кота. Чтобы побудить Рекса и Крота преследовать Кота, щелкайте на них поочередно мышью. На поляне, по которой Рекс с Кротом гоняют прыгающую лягушку Кота, кто-то удачно повесил на дереве сосуд с медом.
Гоняйте Кота по поляне, пока он не врежется в сосуд и не разольет мед, а потом загоните его в эту липкую медовую лужу. Вам останется только достать из меда прилипшие сапоги. Догонять Кота не надо. Идите назад к Храброму Портняжке, чтобы отдать ему сапоги. Он, как и обещал, зашивает порванный капор Красной Шапочки. Затем надевает свои сапоги, и начинает подскакивать выше крыши.
В тот момент, когда он ракетой взмывает вверх, возьмите бочонок с серой, на котором он сидел, и уходите с ним по дорожке вправо. Доходите до лягушки-Белоснежки.
Она обеспокоена долгим отсутствием гномов, которые ушли в подвалы Пряничного Домика, и до сих пор не вернулись. Видимо про аварию она ничего не слышала. Идете по этой дороге дальше, и опять приходите к лягушке - Красной Шапочке. Отдаете ей заштопанную Шапочку, а она в благодарность дарит Вам корзинку с вкуснятиной. Надо спасать гномов. Идете к месту аварии и используете порох по прямому назначению, подложив бочонок под обломки Пряничного Домика. Взрывом расчищаете все вокруг и освобождаете вход в подвал, заваленный обломками домика.
Спускаетесь вниз. Перед Вами - лабиринт подвала, в разных концах которого вафлей и шоколадными батончиками завалены семь бывших гномов, а ныне лягушек-гномов. Рекс и Крот передвигаются по подвалу поочередно. Порядок их перемещений Вы устанавливаете сами, выбрав на клавиатуре соответствующую цифру: один - Рекс, два - Крот, с третьей по девятую - гномы. В начале операции по освобождению лягушек-гномов у Рекса и Крота есть по три жизни. По подвалу разгуливают гуси из Подворья Хаоса. Столкновение с ними приводит к потери жизней. Чтобы расчистить подступы к местам, где заперты гномы, пустите первым Крота.
Чтобы открыть двери, перегораживающие тупики, в которых находятся гномы, надо встать на круглую крышку, расположенную недалеко от двери. А чтобы побудить лягушку-гнома двигаться, надо подойти к ней. Вверху экрана на панели выбора игрока Вы сразу получите подсказку о номере этого гнома, затем нажмите соответствующую цифру на клавиатуре, чтобы начать выводить лягушонка-гнома в безопасное место. Чтобы отодвинуть ряд ящиков, которые закрывают проход к гномам, надо вставать на соответствующие прямоугольные крышки. Вдвоем Рекс и Крот будут заниматься этим очень долго. Используйте им в помощь освобождаемых гномов - дело пойдет значительно быстрее. Освобождаете всех семерых гномов и выводите их наверх. Идете к лягушке Белоснежке. В благодарность она дает Вам отравленное яблоко, подаренное ей одной очень доброй крестьянкой. Один его кусочек способен усыпить дегустатора на сто лет. Не пропадать же продукту, идите и угостите яблочком лягушку-гиганта. Накалываете отравленное яблочко на иголки снующего под ногами ежика, и яблоко оказывается в лапе гиганта, а сам он - там, где Вы и надеялись его увидеть. Спокойной ночи! Путь свободен, Вам надо идти вперед. Дорожка приводит Вас к благоустроенной норе, в которой проживает лягушка Шрекс.
Он с удовольствием покинул бы насиженное место и отправился посмотреть мир, если бы у него был попутчик, с которым можно перекинуться в дороге парой слов, и запас продовольствия для путешествия. Есть идея. Похоже, Вы можете обеспечить ему и первое, и второе. Корзина с вкусностями у Вас есть, то есть голодная смерть Шрексу не страшна. А вот насчет попутчиков...Вы, конечно же, можете обойти еще раз всех обитателей Страны Сказок, предлагая им ночевки у костра и прочие дорожные прелести, но, думаю, на романтический круиз в неизвестное место ни один дурак не "клюнет". Идете к лягушке Дракону, сидящему в пещере у подножия горы. Он благодарит Вас за диету без серы, для профилактики окатите Дракона водой из ведра, стоящего слева от входа в его пещеру - уважьте. Эффект от водной процедуры виден сразу - гора покрывается льдом.
Одно желание Снежной Королевы сбылось. Поднимаетесь к ней, щелкнув по льду на горе, справа от настоящей лягушки, сидящей на матрасах. Королева Вами довольна, но нужен Дворец. Идете к Ведьме. Она устала сидеть и витать в облаках, мечтая о постройке нового дома на курьих ножках, уже согласна на любую развалюху, лишь бы крыша над головой. Меняет информацию о сокровищах на жилплощадь. Операция "Недвижимость" близка к завершению. Как я и предполагала, сняться с насиженных мест ради романтики - желающих не оказалось. Поэтому, возвращайтесь к Шрексу. Предложите ему в попутчики говорящий камень. Вы получите в пользование благоустроенную нору, которую затем по сходной цене можете переуступить ведьме, а заодно избавитесь от необходимости таскать тяжести - снимете камень со своей шеи (гид Вам уже не нужен), а также осчастливите лягушку-путешественника. Все стороны в равной степени будут удовлетворены.
В результате сделки Вы стали собственником виллы в глухом лесу. Заходите в дом, а там Вас опять поджидает курица из Подворья - усыпляете.
Со стола берете документ, удостоверяющий Ваше право собственника, и идете с ним к несостоявшейся Бабе Яге. Передаете ей документ и право собственности на жилье. Она, со своей стороны, отдает Вам волшебный гребешок и знакомит Вас с инструкцией по его применению. Если кинуть гребешок за спину, то там встанет густой лес, в котором Вы отыщите сокровище.
Берете гребешок и идете с ним к лягушке, окаменевшему троллю. Бросаете гребешок....Еще чуть-чуть и не известно, что произошло бы с Вами дальше. Но, к счастью, все закончилось благополучно, и проход по дорожке, занятый ранее, освободился.
Идете вперед и доходите до пещеры с сокровищами. Дверь, конечно же, закрыта. Ищите ключ. Послушайте, что говорят попугаи, сидящие на ветке около пещеры, и Вам не понадобится больше никого спрашивать - они сообщат Вам, что ключ под ковриком. Разберитесь с появившейся курицей, и возьмите в пещере волшебную лампу Холодина. Потрите лампу, чтобы вызвать Джинна.
Он обещает исполнить три Ваших желания, если Вы решите простенькую логическую задачку с тремя чашками и тремя монетами. Какое желание протявкал Рекс, без переводчика с собачьего не угадаете, а вот Крот захотел богатства и ума палату. Ему не помешает, учитывая, какие идиотские реплики, часто совершенно не по теме, он отпускает. Выполнение третьего желания отсрочили на некоторое время. Берете лампу и идете с ней на вершину ледяной горы, к лягушке Снежной Королеве. Вызываете Джинна и заказываете типовой дворец. К сожалению, на волшебном складе не было ничего, кроме садовых домиков - придется Королеве довольствоваться тем, что есть.
А тут и Свинтус Хрюнблдор появился. Очень кстати...
Помучите его вопросами о внешней и внутренней политике. На самый актуальный вопрос, занимающий все Ваши помыслы, последовал лаконичный и исчерпывающий ответ: "Это не Я". Вообще-то уже начал вырисовываться портрет подозреваемого...
Летите обратно в Магрицу. И, приземлившись, идете на последний урок к Серпентусу Змейпу. У Вас осталось не освоенным одно заклинание - защита от тьмы. Заклинанием тьмы стали в последнее время все чаще пользоваться нападающие гуси. Изучив это заклинание, Вы завершили изучение магии второй ступени. Чтобы изучать магическую науку дальше, Вам придется отправиться на другой конец Страны Чудес к Волан де Моржу, преподающему магию третьей ступени. Туда Вас отвезет Драккар, стоящий в гавани, если Вы назовете ему пароль - "Веселая гремучка". Выходите из аудитории Серпентуса Змейпа и сталкиваетесь с курицей из Подворья. Вам надо торопиться. Если эти птицы стали разгуливать уже по Университету, то дело обстоит не очень хорошо.
Драккар повезет Вас по тем местам, мимо которых Вы уже проплывали, отправившись за волшебной травой - мятой. Легче не стало. Не забывайте, что Дракон может тушить себя сам, поворачивая голову. Долетаете до льдов. Там расположен дом Волана де Моржа.
При входе, как обычно, Вас подстерегает курица. Успокойте ее. На первом занятии осваиваете заклинание, насылающее тьму. После урока поговорите с Вольдеморжем, как сокращенно называют его волшебники.
Он уверен, что все происходит оттого, что кто-то ворует волшебную силу, а образовавшийся вакуум заполняется Хаосом. Он также убежден, что интересующий Вас объект носит синюю шляпу. Эта версия плохо согласуется с высказанными ранее большинством волшебников. Итак, время делать выводы. Летите в Магрицу, и идете к Матису. Пока он будет созывать членов Комитета по расследованию Вам опять предстоит сражение на стене против полчищ кур. Узнаете новый пароль - "Взбитые сливки", и вперед. Можете, конечно, блеснуть знаниями: напустить тьму или полчища мух, но сонное заклинание действует эффективнее. На Карте Следователя остался единственный подозреваемый - Волан де Морж,
...о чем Вы и сообщаете членам совета, собравшимся на заседание в совещательной комнате, расположенной рядом с аудиторией Дюка Брондуляка.
Злоумышленник признал вину. Но тут же дал дёру, прыгнув в созданный им временной портал.
Крот и Рекс, не растерявшись, прыгнули за ним следом. Они оказались во временном коридоре, из которого ведут три двери.
Над каждой установлены часы, показывающие время с интервалом в три часа. Перед тем, как начать открывать двери, сохраните игру. Часы над первой, левой, дверью показывают три часа пополудни. Заходите и попадаете в сказку "Алиса в стране чудес".
Маленький столик, на котором лежат ключ и печенье, возвышается над комодом. На нем развалился Чеширский Кот. Рядом растет маленький разноцветный гриб. Стол накрыт к вечернему пятичасовому чаю. Указатель показывает выход из комнаты...
А дальше игра может идти двумя путями. Если Вам порядком надоели все эти волшебные штуки, и Вы хотите быстро со всем покончить и отправиться на Землю, то смело следуйте указателю и переходите в следующую игровую локацию.
Здесь, на полянке, в запертой клетке томится Кролик, который очень просит его освободить. А уж он тогда поможет Вам найти преступника. Не поддавайтесь на уговоры - у Вас свои проблемы. Смело идите в нору в основании дерева, а затем сами ищите проходы в кроне деревьев и лабиринте переходов и лестниц.
Сложно, но не безнадежно. Вы обязательно найдете вход в комнату, где ждет исхода задуманной операции Волан де Морж... Если же Вы еще не устали от приключений и хотите продолжить играть, то Вам следует освободить Кролика, то есть подумать о том, где раздобыть ключ от клетки. Вероятнее всего, что ключ от нее, Вы видели на столике в предыдущей комнате. Тогда надо подумать, как можно достать его с такой высоты. Вернитесь в коридор времени и обследуйте все двери. В средней комнате, над дверью которой часы показывают шесть часов, вечернее чаепитие подходит к концу. В третьей комнате, над дверью которой часы показывают девять часов вечера, чаепитие закончилось, все разошлись. Послушайте, что говорит Чеширский Кот в каждой комнате. Сначала он сообщает Вам, что влезть на грибок помогает комод (в нем выдвигается часть ящиков). Во время посещения средней комнаты Кот советует чаем полить мухомор, чтобы он рос. В последней комнате он прямо говорит Вам, что чай будет нужен - почти инструкция по применению. Берете здесь чайник с чаем, и идете в "дневную" комнату (три часа), поливаете из чайника мухомор. Переходите в "вечернюю", шестичасовую, комнату, обращаете внимание, что гриб чуть-чуть подрос. Прекрасно, процесс пошел, полейте гриб еще раз. Перейдя в третью, девятичасовую комнату, Вы увидите, что гриб вырос, почти доставая до столика, на котором лежит ключ, а на нем сидит гусеница.
Теперь надо залезть на гриб. Обратите внимание на порядок размещения цветных ящиков в комоде в каждой комнате. Каждый ящик можно выдвинуть вперед только на определенное количество щелчков. Их порядок расположения в комоде меняется в течение дня. Поскольку лезть на гриб Вам придется в "девятичасовой" комнате, то за основу лестницы, построенной из выдвинутых ящиков комода, Вы принимаете именно цветовое расположение этих ящиков. Поэтому, если к девяти часам Вы хотите получить комод-лестницу, то обойдите все комнаты и выдвиньте в них ящики соответствующих цветов на определенное количество щелчков вперед. То есть в "дневной" комнате придется выдвинуть розовый ящик на четыре щелчка вперед, а желтый - на два. В шестичасовой комнате красный ящик выдвигаете на три щелчка вперед, а синий - на один. В девятичасовой комнате фиолетовый ящик выдвигается на максимальное количество щелчков - шесть, зеленый - на пять. Получаете "комодную" лестницу, по которой Рекс забирается наверх на грибок.
Гусеница подсказывает Вам: чтобы вырасти, надо отгадать три загадки. Отгадываете. Гусеница дает кусочек гриба, Рекс съедает его и вырастает.
Берете со столика ключ и печенье, которое тоже надо съесть, чтобы снова уменьшиться. Идете по указателю к клетке Кролика, открываете ее ключом. А теперь старайтесь не отставать от Кролика, который, показывая Вам дорогу, сначала нырнет в нору в дереве, а затем побежит по ветвям деревьев, лестницам и переходам. И приведет Вас на место... Вы попадаете в таинственную комнату, где установлена машина - насос, высасывающий энергию из Страны Чудес.
Волан де Морж ждет того момента, когда последняя частица энергии попадет в машину, и в Стране Чудес воцарится Хаос, а значит, наступит его, Вольдеморжа, господство. Этого Рекс стерпеть не мог. Придется сразиться с самим магом и победить его.
Затем Рекс затыкает волшебной палочкой отверстие в машине, и она взрывается, опять выпустив всю энергию, занявшую свое прежнее место. После взрыва машины в комнате остался ящик, на крышке которого - отпечаток лапы Рекса. Проводите идентификацию личности Рекса и находите внутри синюю кость и свиток.
Рекс глотает синюю кость, и друзья, пройдя за отогнувшийся угол экрана, очутились в родном дворе среди друзей.
А в свитке оказался подробный чертеж машины времени, но об этом - уже в другой истории о путешествиях храброго Рекса...
А Страна Чудес продолжает здравствовать. В ней появился новый волшебник, этого звания Совет Семи удостоил Рекса, его фотография заняла почетное место в галерее портретов правителей страны. Правда, в ней почему-то до сих пор висит фотография Воланда де Моржа. Может, в назидание потомкам?
Заключение
Что можно сказать о впечатлениях, оставленных этой игрой? Графика выполнена на высоком уровне. Сюжет достаточно интересный, но для детей семилетнего возраста (нижняя возрастная планка тех, кому адресована игра) он, на мой взгляд, сложен.. Несколько портит впечатление то, что реакция персонажей на управление очень не спешная, и то, что нельзя пропускать диалоги. В остальном, все устраивает...
Вообще, надо отдать должное авторам проекта, которые раз от раза выпускают все более интересные и сложные игры. Появляется большее количество персонажей, увеличивается количество заданий, которые должны выполнить главные герои, повышается их сложность: по сравнению с простенькой первой игрой "Рекс и пираты" - прогресс очевиден. Предвижу (и надеюсь, что не ошибусь), что следующая игра "Рекс и машина времени" будет еще интересней. Ждите обзора этой игры в ближайшее время.
P.S. В битвах на стене очень сложно победить. Но есть способ поправить положение. Для этого нужно с игрового диска скопировать всю папку \Dane в то место на жёстком диске, куда установлена игра. Обычно это C:\Program Files\1C\Reksio3. Затем зайти в папку C:\Program Files\1C\Reksio3\Dane\Game\Przygoda\shooter. Там есть три текстовых файла level0.txt, level1.txt и level2.txt. В них следует поменять значение параметра sukces на 150. И если уж совсем лень воевать, то можно для параметра Piechur0_score задать значение 15.
Оценки
Графика: 90%
Звук: 60%
Игровой процесс: 90%
Общее впечатление: 80%