Издатель в России:
"МедиаХауз" Минимальные системные требования
Операционная система Windows 98/2000/NT
Процессор Pentium-II 300 МГц
Оперативная память 64 Мб (рекомендуется 128 Мб)
400 Мб свободного места на жестком диске
QuickTime 6 (на CD)
Описание
Вам предлагают новую игру "Вперед вундеркинды! Тайна смеховируса" - совместный продукт компаний "Creo Inc." и "МедиаХауз", в которой Вы снова встретитесь с командой вундеркиндов.
Профессор Ученус работал над поиском лекарства против быстро распространяющейся, в основном среди детей, болезни, внезапно поразившей город. Приступы безудержного смеха, сопровождающие болезнь, сильно истощают организм, лишая человека последних сил.
После загрузки игры Вам демонстрируют ролик, как двое неизвестных похитили из лаборатории проводившего там опыты исследователя. Затем Вы оказываетесь в компании Вундеркиндов как раз в тот момент, когда у них раздается телефонный звонок от похищенного профессора с просьбой о помощи. Вундеркинды должны разобраться, куда исчез профессор, работавший над спасением планеты. Вундеркиндов ждет новое расследование. Для этого всем Вам придется отправиться в особняк профессора. На экран выводится "титульная" заставка игры...
Щелкните на нее мышкой в любом месте экрана и на него выведут Главное Меню, почему-то именуемое в игре "Настройками". Из него Вы можете начать новую игру, загрузить сохраненную или выйти. Если Вы выходите из игры, то для её сохранения Вам предложат занести имя в загрузочный список. Для этого не забудьте переключить клавиатуру на латинский алфавит. Нажимаете "Новая игра", если Вы только начинаете играть, и перед Вами на мониторе появляется экран выбора уровня сложности (один из трех): Вундеркинд, Чудо-Вундеркинд, Супер-Вундеркинд. Уровни отличаются количеством заданий, которые Вы должны в них выполнить и более жесткими временными ограничения на сложных уровнях. Далее на экране появляется особняк профессора, на фоне которого предлагаются инструкции по использованию панели управления инструментов, необходимых Вам в игре.
Прежде чем Вы начнете осмотр особняка, поговорим немного об управлении в игре. Перемещение персонажей осуществляется при помощи мыши. Щелкаете мышкой по тому месту, куда Вы хотите попасть, возвращаетесь назад по синей стрелке, как правило, расположенной в правом нижнем углу экрана.
Панель вспомогательных инструментов размещается постоянно в левом нижнем углу экрана. В самом углу располагается дверь - выход из игры. Выше находится прибор, внешне напоминающий трубку телефона, это чудо-глаз - детектор-анализатор. Направьте его на любой объект, сведения о котором Вы хотите получить, и на экране прибора Вы получите информацию - результат анализа.
Справа расположена "тарелка" вундеркома - три в одном корпусе: телефон, видеокамера и электронная почта - прибор, при помощи которого вундеркинды поддерживают связь друг с другом. Коммутатор вундеркома появляется на экране, если кто-то из Вундеркиндов принимает звонок.
Принятые ранее звонки можно прослушать еще раз, перебирая их стрелками под экраном коммутатора. Чтобы отключить коммутатор, щелкните мышью на красную кнопку. Все найденные Вами вещи и улики Вы кладете в рюкзак. Он размещается рядом с выходной дверью. Чтобы просмотреть его содержание, щелкните мышью на рюкзак. Наведите курсор мыши на любой предмет в рюкзаке, и над его содержимым в появившемся окне появится название этого предмета.
Перебор вещей в рюкзаке осуществляется стрелками. В игре Вам предлагают некоторые задания, ответы на которые Вы должны ввести в поле задания с клавиатуры. Часть заданий и документов, находящихся в игре Вы, при желании, можете распечатать. Об этом Вам сообщит появившееся на экране изображение принтера. Итак...
Вундеркинды уже ведут осмотр комнат особняка в поисках улик, способных пролить свет на исчезновение профессора. Ждут только Вас. Перед тем, как Вы присоединитесь к их поискам, Каролина, поджидающая Вас вместе с Беппо на ступенях дома, передает Вам план особняка. Берете план и кладете в рюкзак. На плане показано расположение комнат особняка. Щелкните на план, и он развернется на весь экран.
Наведите курсор на любое помещение, и в окне, появляющемся вверху над планом появится его название. Если вы подниметесь по лестнице на второй этаж, то перед Вами будет разворачиваться план второго этажа дома. Беппо, удрученный исчезновением профессора, заедает горе, неумеренно поглощая конфеты Каботини. Открываете дверь и оказываетесь в холле особняка.
У входа на полу лежит газета с передовицей об эпидемии хохотита. Перед Вами - монументальная лестница, ведущая на второй этаж. У ее подножия Вас встречает робот дворецкий и груда металлолома, бывшая раньше другим роботом. Вернуть этого робота к жизни - и будет Вашим первым заданием в игре. Соберите робота, устанавливая детали, разбросанные на полу, на место и в благодарность робот даст Вам ключ-карту от гостиной комнаты, расположенной справа от лестнице на этом этаже. Берете. Если Вы попытаетесь попасть в любую другую (кроме ванной) комнату, то у Вас это не получится. Во-первых, у Вас нет от них ключей, во-вторых, сразу найдется кто-нибудь, кому захочется поинтересоваться, не собираетесь ли Вы взломать дверь, или напомнят, что Вас ожидают в гостиной. Поэтому, не противьтесь судьбе и идите туда, открыв дверь полученной картой.
В гостиной разбито окно, видимо, злоумышленники, похитившие профессора, проникли в особняк через него.
В гостиной Митя, осматривающий ее, и Беппо, который опять ест конфеты. Посмотрите последние известия по телевизору, послушайте мысли вслух, которыми делится Митя, и возьмите с дивана конфетку Каботини. На ее обертке - шутка от клоуна. В другом варианте игры Вам может попасться другая шутка на конфетке, найденной в этом же месте. Возьмите конфету и положите в рюкзак. Оставьте Митю обследовать книжные полки и идите в соседнее помещение - ванную комнату.
Она открыта. На полу лежит журнал, открытый на статье, рассказывающей о крахе шоу клоуна Каботини. На столешнице, справа от раковины, лабораторный журнал профессора. В нем описаны опыты по производству мыла и выдуванию мыльных пузырей разных размеров на пузыряторе. Оба этих аппарата находятся здесь. Вы в любой момент можете повторить эти опыты. Описан также опыт о "тайнописи мылом" на зеркальной поверхности. Почему бы Вам не повторить этот опыт, а вдруг?... Ваше предчувствие Вас не обмануло. Включив в душе горячую воду, на зеркале Вы увидите надпись: "Смотри, что ешь!". Похоже на предупреждение. В тумбе под мыльным аппаратом из корзины забираете весь мусор - пригодится. В торцевой стене над ванной находите отверстия под два ключа и рядом рисунок, изображающий рельсы.
Посмотрите на план особняка - от этой стены отходят рельсы, ведущие вне здания. Они ведут к мастерской профессора, но у Вас нет ключей. Больше ничего здесь не найдете. Не теряйте времени и идите дальше.
Я умышленно не перечисляю все взятые из мусорной корзины предметы. В разных вариантах игры мусор в корзинах, установленных в разных помещениях особняка, меняют местами. Те предметы, которые в одной игре Вы находили в мусорной корзине в кабинете профессора, в другой игре вполне могут оказаться в мусорной корзине в ванной комнате или в пещере Мусорщика.
Чтобы получить карты-ключи от кабинета профессора и кухни Вы должны щелкнуть на робота-дворецкого. Он задает Вам три вопроса, и если ответы верны, дает Вам карту-ключ от кухни, а во втором подходе к нему - и ключ от кабинета. В кабинете Ваня пытается подобрать пароль к компьютеру Ученуса.
Помогите ему, займитесь поисками пароля. Посмотрите в маленьком блокноте и в голубом дневнике, лежащих на столе. В дневнике профессора находите запись о бактерии. Слово "бактерия" и является паролем для входа в компьютер. Введите пароль с клавиатуры на экран компьютера профессора. На рабочем столе компьютера Вы увидите семь писем. Что в них написано - я могу только догадываться (за что отдельное спасибо программистам и локализаторам: в каждой строчке вместо русских букв много маленьких квадратиков). Хотя, возможно, в чьем-то компьютере они примут читаемый вид. Можно даже придумать новое задание: подберите слова и впишите их в квадратики, так, чтобы получился осмысленный текст... Осмотрите кабинет. Из мусорной корзины возьмите все найденные предметы. Их место - в Вашем рюкзаке. А Вас уже настойчиво требует в кухню Катя. Идете туда, открыв дверь картой-ключом.
Проверьте все столешницы, полки кухонных столов и холодильник, соберите все, что можете взять. Уверяю, все может пригодиться. Естественно, кроме Беппо, который опять есть конфеты.
Получите звонок от профессора, который просит Вас быстрее найти лекарственный аппарат и сделать лекарство. В записной книжке на столе описаны опыты по измерению плотностей веществ. Плотномер стоит в дальнем левом углу кухни. В емкостях над ним находятся жидкие вещества. Если нажать кнопку в основании прибора, то эти вещества сливаются внутрь плотномера, и, перемешиваясь, займут места, определяемые их плотностями.
Их взаимное положение и будет ключом к кодовому замку двери, ведущей в столовую, расположенную за стеной. В играх разной степени сложности в плотномере смешивается разное количество жидкостей, и, соответственно, в кодовом замке соседствует разное количество цветных слоев (от трех до пяти), изображающих эти жидкости. Ваша задача - правильно расположить слои в кодовом замке, по аналогии с плотномером, перебирая цвета в замке. Кстати, оттенки цветов в плотномере и в кодовом замке двери могут не совсем совпадать, поэтому придется пощелкать, пока не загорится зеленая лампочка и не откроется замок двери. В столовой предается воспоминаниям о пропавшем профессоре Роберт.
С другой стороны, чем еще заняться человеку со сломанной ногой? Ничего здесь не успеваете найти, кроме дневника с записями об экспериментах по изменению цвета продуктов питания. Дегустатор вкуса - прибор с четырьмя высунутыми языками, о котором упоминалось в записях, стоит в правом дальнем углу столовой. Соседнее помещение, видимое через закрытую стеклянную дверь, судя по плану дома, является теплицей. Но попасть туда Вы пока не можете, так как замок сломан.
Тут Вам поступает вызов, что есть подозрение, что страшной болезнью заболел Беппо. Конфет надо меньше есть! Идете в холл, где находятся больной Беппо, Каролина и Надя (которая под предлогом обеззараживания рук сбежала при первой представившейся возможности). Чтобы убедиться, что Беппо действительно подхватил вирус, его надо обследовать. Каролина вместе с ним отправляется в диагностический кабинет, куда просит попозже прийти и Вас, так как сейчас Вас срочно вызывает по вундеркому в ванную комнату Надя. Идете туда.
Срочность вызвана тем, что Надя просто не может найти мыло. Пользуясь записями профессора, Вы вполне можете решить эту проблему сами, изготовив мыло. На полке над мыльным аппаратом при помощи "чудо-глаза" находите необходимые для изготовления мыла вещества: масло, воду, едкий натр. Заливаете их внутрь через воронку наверху аппарата. Нажимаете зеленую квадратную кнопку на аппарате, и в появившуюся воронку заливаете любую из трех понравившихся Вам отдушек, стоящих на столе. Нажимаете на аппарате кнопку в виде той оригинальной формы, в виде которой Вы хотите получить мыло и ждете результата. Отдаете полученное мыло Наде, на радостях она вспоминает о том, что забыла отдать Вам ключ, подобранный здесь ранее. Это один из ключей от замка в стене ванной комнаты. Теперь идите на второй этаж в диагностический кабинет. Поднимаетесь по лестнице на второй этаж,
...на столике около лестницы находите еще одну конфету Каботини, смотрите записи профессора в блокноте. Здесь описаны жизненно важные системы человеческого организма. Посмотрите план расположения комнат на втором этаже, или воспользуйтесь анализатором, чтобы найти диагностический кабинет. Чтобы войти в него - надо полностью восстановить на табло, размещенном на двери кабинета, одну из четырех систем человека: нервную, кровеносную, костную или мышечную. Какую именно систему, Вам указывают над дверью кабинета. При прохождении игры на сложных уровнях это задание должно быть выполнено за определенное время, которое указывают часы.
Соберите правильную картинку, щелкая на квадраты на табло. Нажмите кнопку на замке справа от двери. Если Вы не ошиблись, выполняя задание (что сделать практически невозможно) то, щелкнув на дверь, Вы попадете внутрь кабинета.
В смотровой комнате Каролина уговаривает капризулю Беппо пройти обследование. Слева на столе лежит журнал, в котором описан диагностический аппарат, изобретенный профессором. Нажимаете слева на приборной панели красную с белым крестом кнопку и проходите к диагностическому аппарату, стоящему в углу смотровой. Перед Вами - панель диагностического аппарата.
Слева на ней размещены все инструменты, необходимые для обследования пациентов. Это молоточек для проверки нервных рефлексов, стетоскоп для контроля работы сердца и легких, тонометр для измерения артериального давления, томограф для сканирования мозга, шприц для взятия крови на анализ и термометр. Шесть рук-манипуляторов в перчатках разного цвета выполняют эти действия. Справа на панели размещены разноцветные кнопки, управляющие работой манипуляторов. Цвет перчатки и кнопка, запускающая работу этого манипулятора, соответствуют друг другу. Чтобы провести какое-то обследование и применить нужный для этого инструмент, надо щелкнуть на него мышкой, а затем нажать на соответствующую цвету перчатки кнопку. Если Вы не ошиблись с выбором кнопки, то манипулятор возьмет этот инструмент и проведет соответствующее обследование. Инструмент, уже использованный в обследовании, с панели исчезает.
При прохождении игры на сложных уровнях время обследования регламентируется по времени. Исследование взятой крови показало, что увеличилось количество лейкоцитов - белых кровяных телец, а томограф подтверждает болезнь Беппо. Профессор предупреждал, что с едой надо быть осторожным. Остается найти продукт-вирусоноситель и выявить бактерию - возбудитель болезни.
Учитывая, что последнее время Беппо питался одними конфетами, то проверить в первую очередь, очевидно, надо их. Для этого надо найти детектор еды. Начинаете обход помещений в поисках детектора пищи, который Вы видели только на рисунке в записях профессора. Заходите в кабинет, где работает Ваня. Там также находится Беппо. У него, при Вас, случается приступ болезни, лишившей его сил. Идете в кухню. Детектор находится в столешнице, под крышкой со знаком, изображение которого Вы видели на экране телевизора и на ограде особняка. Щелкните по нему, и крышка стола поднимется, открыв панель прибора.
Кладете на его поверхность конфету Каботини, она попадает внутрь прибора, а на его экране появляется изображение конфеты и подтверждение, что она заражена. Пора отправляться в лабораторию, чтобы выявить возбудителя болезни. Столешница трансформируется, открывая потайной проход, ведущий вниз.
Спускаетесь вниз и оказываетесь в шлюзе. Направьте анализатор на окружающие Вас вещи, с его экрана считываете информацию о костюмах и дезинфекционной камере.
Надеваете костюм, чтобы войти в лабораторию - дверь открывается. Вы - в лаборатории. Осмотритесь. Почитайте записки профессора. В дальнем левом углу находится вытяжной шкаф, рядом с ним - микроскоп. Подойдите к шкафу.
Пинцетом берете конфету и кладете в чашку Петри. Шприцем отбираете пробу и выдавливаете на предметное стекло. Его помещаете в выезжающий лоток микроскопа. Идете к микроскопу. Поворачиваете колесико и смотрите на изображение появившегося вируса. Отыскиваете на плакатах, развешанных на стенах, вирус такого вида и определяете его. Это Хихихин смешливчатый.
Теперь надо создавать противоядие. У профессора где-то должны быть спрятаны рецептурные записи. Прежде чем уйти из лаборатории, возьмите со стола в центре лаборатории все пробирки с веществами. В шлюзовой камере снимаете костюм и кладете его в автоклав на дезактивацию.
Идете в гостиную, узнать, не нашел ли что Митя. Находите сами на книжной полке книгу, которую он пропустил - "Как заставить публику смеяться". Он очень хочет иметь эту книгу, и готов обменять на нее второй ключ от замка в ванной комнате. Берете ключ. А тут как раз подоспел звонок от Семена, который нашел в мастерской лекарственный аппарат. Вам срочно надо ехать туда. Идете в ванную. Вставляете ключи, и едете в мастерскую.
На кушетке рядом с роботом-Беппо находите карту-ключ от искусственного "разума". Все роботы, над которыми работал профессор, подключены к колонне в центре комнаты. Включите ее, опустив рубильник. На панели определяете кнопки включения роботами. Слева на полке стоит книга, в которой нарисован аппарат для приготовления лекарства. Подходите к аппарату, расположенному в глубине комнаты. На стене над аппаратом висит аптечка, в ней находите рецепты лекарств, действующих на разные возбудители болезней, в том числе и на Хихихин смешливчатый.
Часть этих составляющих у Вас есть - Вы их взяли в лаборатории, но нет некоторых компонентов. Едете обратно. Идете в кабинет к Ване, посоветоваться. На каминной полке стоит маятник Ньютона. Рассмотрев его внимательнее, Вы увидите, что в нем есть явно посторонняя кнопка. Запустите маятник, толкнув крайний левый шарик. Система придет в движение и крайний правый шарик, толкнув кнопку, откроет потайную дверь за камином, где окажется лифт.
Входите внутрь. Чтобы привести лифт в движение, надо осветить приемное устройство на стене соответствующим цветом. Надо, смешивая цвета, получить цвет, который указан на табло лифта. Двери закроются, и лифт поедет. Вы попадаете в подземный лабиринт. Найдите здесь пещеру, в которой живет созданное профессором существо - робот Мусорщик, перерабатывающий все отходы.
С тех пор, как исчез профессор, Мусорщик сидит голодный. Надо накормить! На стене слева от него висит меню по дням недели, поясняющее, когда и что ему давать. Вот для чего надо было опустошать мусорные корзины. Кстати, такая корзина есть и здесь. Мусорщик ест минералы и органику. Накормите его так, чтобы он был удовлетворен, и он начнет выпуск полезных бытовых вещей, а также даст Вам контейнер с необходимыми минералами. Это одно из составляющих компонентов лекарства, которое Вы должны сделать. В пещере Мусорщика есть лестница, ведущая вверх, надо проверить, куда она приведет. Вылезаете в теплице.
Увидели ценный цветок под колпаком. Определенный орган цветка нужен Вам для создания лекарства. Надо поднять стеклянную полусферу. Для этого Вам придется сыграть в игру с чучелом. Берете от цветка то, что Вам надо по рецептуре. Теперь надо попытаться выйти отсюда. Вводите на табло квадратики, обозначающие ответ на заданный Вам вопрос, и выходите в столовую. Один из компонентов будущего лекарства определяет его вкус, поэтому Вам нужен дегустатор вкуса. Подходите к нему.
Вставляете в его прорезь карту-ключ. Сверху прибора открывается дверца. Там находится несколько продуктов, вкус которых прибор должен определить.
Для этого даете продукты на пробу языкам и определяете, какой из них соленый, какой горький, какой сладкий, какой кислый. Берете тот продукт, вкус которого должен быть использован в производстве лекарства, и опять, уже все вместе, едете в мастерскую.
Приезжаете в мастерскую, подключаете лекарственный аппарат к питанию, нажав соответствующую кнопку на колонне. Подходите к аппарату. В приемный контейнер слева льете все ингредиенты, согласно рецептуре лекарства: часть цветка, продукт с заданным вкусом, контейнер с необходимыми минералами и содержимое нужной пробирки. Нажимаете на красную кнопку и берете готовую пилюлю из чашки Петри.
Даете ее Беппо и ждете результат. Уверяю Вас, он может быть очень неожиданным, если Вы смешали не те компоненты: от простого "Не помогло" и "Какая гадость" до ужасающих последствий. Попробуйте слить вместе содержимое всех пробирок, взятых из лаборатории - результат Вас удивит.
Нужна еще небольшая Ваша помощь в поимке преступников, которая будет заключаться в дерганьи за цепочку, на другом конце которой - клетка для злоумышленников.
Конец...
Настало время финальной ложки дёгтя... Игра, конечно, заслуживает внимания, но есть проблема: продукт создан с использованием Macromedia Flash - технологии, владельцем которой уже стала компания Adobe Systems. При кажущейся простоте, написать на Flash программу, стабильно работающую на всех конфигурациях системы - непросто. Даже специалисты из Macromedia Inc. допускали ляпы. К тому же Flash "заточен" под английский язык, и при попытке использования других языков, могут возникать проблемы. Строчки начинают налезать друг на друга, буквы скачут, как им заблагорассудится, меняются фонты, кодировки и кодовые страницы. Иногда на экране отображаются "крякозябры" или квадраты. И вся эта свистопляска отчасти зависит от драйверов видеокарты.
Поэтому в идеале лучше протестировать игру на вашей системе перед её покупкой...