"Рекс и машина времени"

Автор: Solar
Дата: 26.06.2006
Все фото статьи
Издатель в России: "1С"

Системные требования


Операционная система Windows 95/98/ME/2000/XP
Процессор Pentium-II 300 МГц
Память 64 Mб
CD-ROM 4х
Видеокарта SVGA 1 Мб
54 Mб свободного пространства на жёстком диске
Клавиатура
Мышь


Описание



"Крот два раза не умирает"...
(От разработчика. Избранное).

Вышла очередная, правда, менее эпохальная, чем предыдущая, "серия" о приключениях удивительного пса Рекса. Новая компьютерная игра - уже четвертая по счету, выпущенная в этом проекте, называется "Рекс и машина времени".


После установки игры Вы вместе с внуками Крота прослушаете стариковские воспоминания, в которых он (коротенько - минут за десять уложится) перескажет содержание предыдущих трех "серий". В этих воспоминаниях будет рассказ о письме Нострадамуса, (привезенного из предыдущего, третьего, путешествия), послужившего поводом для следующего путешествия. К письму прилагался чертеж для изготовления, ни много, ни мало, а настоящей машины времени, сконструированной на базе раскладного дивана. Вот с "материализации" этого чертежа и началось новое путешествие неунывающего Рекса и его верного спутника Крота.

Но прежде чем Вы узнаете, что же произошло дальше, несколько слов об управлении. Оно осуществляется мышкой, управление в отдельных заданиях, которых в игре немало, происходит при помощи клавиатуры. Информация о переводе управления на клавиатуру появляется в верхнем углу игровой картинки в виде изображения курсорных клавиш и пробела, который используется в тех заданиях, где он указана (для включения магнита или нанесения ударов копьем).

Чтобы попасть в Главное меню игры, надо щелкнуть на изображение шестерни в окружности, находящееся в правом верхнем углу "титульного листа". Главное меню представляет собой четыре окна сохранения и загрузки игры и изображение двери под ними, используемое для выхода.


Стрелки слева от окон служат для сохранения текущей игры в свободное окно (при этом в нем появляется картинка сохраненного эпизода), стрелки справа - для загрузки сохраненных эпизодов. Одновременно можно видеть только четыре последних сохраненных эпизода игры, все последующие сохраняются, уничтожая ранее сохраненные игры. Большая стрелка над окнами сохранения предназначена для продолжения текущей игры. При возвращении в игру сначала на экран выводится графическая "летопись" путешествия,


...в ней Вы должны выбрать время, в которое Вы хотите попасть, а затем появляются окна сохранения и загрузки. Справа от них находится шкала регулирования громкости звучания фоновой музыки. Перемещение в игре осуществляются по курсору в виде лапы, меняющей цвет на протяжении игры в зависимости от действия, которое в текущий момент предстоит совершить. Курсор в виде белой лапки приглашает поинтересоваться - а что у вас тут, собственно? Курсор в виде оранжевой лапы означает переход на другую локацию, желтой - возможность пополнить карман необходимыми вещами. Вот, пожалуй, и все премудрости - можно продолжить рассказ о машине времени.

Итак, вернемся к обнаруженному чертежу. Конечно же, ни один чертеж не мог остаться без внимания изобретателя и рационализатора Пети. А, прочитав письмо Нострадамуса, стало ясно, что без Рекса и Крота, в миру придется в очередной раз совсем не сладко. Значит, опять на выезд... Ничего не поделаешь, если ты - герой. У героев такая работа - спасать мир. Итак, согласно письму, запуск машины времени должен произойти рядом с кротовьей норой. Место назначения и встречи с Нострадамусом - прошлое, пятьсот лет назад - средние века, под розой; время встречи - три часа. Итак, приключения начинаются.

Чтобы отправиться в прошлое, надо построить машину времени. Схема висит в сарае, сходите туда и ознакомьтесь, какие детали Вам понадобятся.


Часть деталей Вы найдете здесь, в сарае, часть - на птичьем дворе, за остальными придется идти на пруд, вправо от сарая. Все предметы, которые Рекс находит в игре, оседают в его карманах. Одновременно Рекс может носить не более десяти предметов.


Щелкните на изображение Рекса, чтобы посмотреть, что у него в карманах в текущий момент. Если Вы случайно прихватили предмет, который в ближайшее время Вам не пригодится, а он занимает место предмета "первой необходимости", то Вы можете выложить лишнюю вещь (но, к сожалению, не в любом удобном для Вас месте, а только там, где Вы эту вещь подобрали - поставьте, где взяли).

Все детали в собираемой схеме пронумерованы. Собирать машину надо, начиная с детали номер один, затем - два и так далее. Основа всей конструкции машины времени - старый голубой диван, который Вы найдете во дворе. Это главная деталь конструкции.


Один из необходимых для конструкции шлангов (деталь номер 5) висит на заборе около сарая (за вторым шлангом придется идти к озеру). Здесь же, у сарая, возьмите бочку - деталь номер 2, которую согласно схеме надо прикрепить к дивану. Одновременно прикрепите к нему трубу и пылесос, которые найдете в сарае. На птичьем дворе отыщите детали, значащиеся под номером 4 - воронка и зонтик.


Вам останется найти еще один шланг от пылесоса (деталь номер 5), пружины и ковш экскаватора (детали номер 3 и номер 4). Петух вспомнил, что в пруду лежит субмарина, не оправдавшая ожиданий изобретателя несколько лет назад. Там же покоится и бульдозер, которым субмарину пытались вытащить. На этих "утопленниках" найдете детали, которых недостает для сборки машины времени. Надо только достать их со дна. А чтобы добраться до дна, нужен глубоководный аппарат. Петя, конечно же, быстро придумал такой кран, который способен вытащить металлические детали со дна.

Руководствуясь схемой крана, которую Петя тоже повесил в сарае, Вы должны найти все детали для постройки крана. Большинство деталей для крана, будем помечать их буквой "К", Вы найдете на птичьем дворе (захват-манипулятор - номер 3К, антенна и вантуз - номер 4, грабли - номер 5), что-то в конуре Рекса (метла - номер 3К и лампа - номер 8К), остальные около сарая (вилы - номер 3К, колесо с белкой - номер 4) и в нём самом (покрышка - номер 1К, лестница - номер 2К, весло - номер 3К, веревка и катушка - номер 6, печка - номер 7, магнит - номер 8). Около озера найдете маску с трубкой - номер 8.


Строить будете на берегу озера, порядок сборки крана для подъема деталей со дна аналогичен тому, что применяется Вами для сборки машины времени: собираете, соблюдая нумерацию деталей. Кран построен, можно начинать погружение. Из-за ограниченного пространства, отводимого оператору для работы в аппарате, эту миссию в добровольно-принудительном порядке придется взять на себя Кроту.


Передвижениями этого "батискафа" Вы управляете при помощи клавиш направлений с клавиатуры (о чем появляется информация в верхнем углу экрана), а включение электромагнита осуществляется нажатием клавиши "Space". Кроту придется нелегко, так как у электрического угря, живущего в пруду, вылупилось потомство, столкновения с которым желательно избегать, так как оно делает невозможным управление магнитом. Ваша задача, разгребая завалы покоящегося на дне металла, найти среди придонного хлама и вытащить две пружины и ковш экскаватора. Каким образом Вы этого добьётесь - дело Ваше. Есть варианты: можно растаскивать ненужный хлам в стороны, добираясь до необходимых деталей, а можно поднимать наверх все, что пристанет к магниту - потом разберётесь, что пригодится, что нет. При подъёмах груза не забывайте уклоняться от прикосновений проплывающих мимо угрей и не делайте резких рывков, пытаясь быстрее вытащить груз. Добьетесь прямо противоположного эффекта - потеряете груз. Каждое столкновение с угрями уменьшает работоспособность Крота, так как мешает работе магнита. Даже если Вы найдете обе пружины и ковш, и сумеете вытащить их наверх, это не будет означать финала подводной "охоты". Он наступит тогда, когда Вы в завалах металла найдете и сумеете примагнитить толстую цепь. Надо вытащить ее наверх, так как на конце этой цепочки - затычка, закрывающая сливную дыру, находящуюся на дне озера.


Потянув цепочку, Вы спустите воду в озере, оказавшемся большой кротовьей норой. Вот то место, откуда Вы должны стартовать на машине времени. Имея в наличии все необходимые детали, Вы можете закончить во дворе сборку машины времени.


Петя дает Вам пульт для управления движением машины времени. Здесь есть также функция сворачивания машины до размеров диванной подушки, чтобы ее можно было всегда носить с собой. Теперь Вы готовы к путешествию. Сверните машину и идите к кротовой норе, разложите машину в кротовой норе и, выставив время свидания с Нострадамусом (три часа) отправляйтесь в путь. Вы попадете в коридоры времени...


Перемещаться по временным коридорам, разыскивая выход в заданное время, Вам придется "вручную" - управляя перемещением машины времени курсорными клавишами. В коридорах времени много выскакивающих кукушек, населяющих часы, раскачивающихся маятников, поднимающихся и опускающихся грузов, всевозможного размера часовых шестерёнок с острыми зубьями. Среди всего этого хозяйства Вам предстоит совершать маневры, передвигаясь из одного коридора в другой в поисках заветного выхода. Каждое столкновение с деталями и механизмами часов отбирает у Вас здоровье, линия жизни героев располагается в верхнем правом углу экрана. Расслабиться и передохнуть среди этого мельтешения Вы сможете, только добравшись до промежуточного финиша - сияющей окружности (их несколько в коридорах времени). Ближайший из пройденных Вами промежуточных финишей становится для Вас и новым стартом для продолжения гонки в коридорах времени, в том случае, если Ваше здоровье окончательно иссякло (вся линия жизни покраснела). Надеюсь, что даже наличие временных тупиков не сильно затруднило Ваш путь, и Вы не долго плутали по временным коридорам. Но все плохое когда-то заканчивается, и герои вышли на поверхность, очутившись неизвестно где. Этот вопрос недолго мучил наших героев: ответ на него дал проходивший мимо динозавр, рыскавший в округе в поисках пищи и прихвативший неизвестный предмет. Затем, не удовлетворившись вкусом, а может размером, выплюнул машину времени вместе с пассажирами на дно глубокой расщелины. Похоже, что никакого Нострадамуса здесь нет и в помине.


Ну что же, не съели - это плюс. Оказались в каменной расщелине, из которой пока не ясно как выбраться - это минус. На дне расщелины дымится кратер совсем юного вулкана. Все доступные Вам проходы в пещерах заканчиваются либо тупиками, либо непроходимой дорогой: где-то путь преграждает большой камень, где-то обрыв. Да и на дне расщелины окружающая Вас компания не очень доброжелательная: саблезубый паук, паутина которого перегораживает проход наверх, и порхающая над Вами саблезубая муха. Справа в пещере есть еще один проход, заваленный камнями. Его можно разобрать, начав с самого верхнего камня. Под завалом найдете драгоценный камень, берете его и идете исследовать открывшийся тоннель. Прохода нет. Остается единственный путь - паутина. Пробиваться надо наверх по паутине, а для этого надо "договориться" с пауком. Появилась идея. Выбираетесь на левый верхний карниз, куда достает солнечный луч. И подставляете под его лучи найденный алмаз. Саблезубая пра-пра-прабабка современных ворон, привлеченная блеском камня, покидает гнездо с яйцом. Воспользуйтесь этим, бегите туда и возьмите яйцо. Спуститесь с ним вниз и заткните яйцом кратер вулкана. Щелкните на яйцо мышкой, и оно выстрелит вверх. Ваша задача - сбить кружащую над Вами муху. Старайтесь и Вы будете вознаграждены. Подарите сбитую добычу пауку, и он предоставит Вам свою паутину во временное пользование. Нет ничего не возможного, было бы мясо...

Теперь надо заняться наведением "мостов". Поднимаетесь по паутине на вышележащий уступ и исследуете новый проход. Он приведет Вас к ничего не подозревающей, греющейся на солнце змее. Дерните ее за хвост, и змея, падая, увлекает за собой корягу-насест, которая станет для Вас дорогой через пропасть. Идете вперед по коряге. Вытащите копье, застрявшее в скелете бывшего саблезубого козла, лежащего на уступе. Спуститесь по паутине вниз и через проход, который Вы раскопали, поднимитесь к уступу с большим камнем. С помощью копья, используя его в качестве рычага, столкните камень вниз. Он упадет вниз в расщелину между уступами, образуя новую дорогу.


Спускаетесь вниз и поднимаетесь по паутине вверх к новой дороге. Идете по ней, по стрелке-указателю, прихватив по дороге мешочек с кремнем, лежащий на тропе. Для разведения костра одного камня мало, надо найти ему пару, если Вы соберетесь разжечь костер. Протиснулись в проход, и вышли из пещеры на свет.


Вы оказались на территории доисторической деревни. Рядом с пещерой, из которой Вы вышли, находится вход в еще одну пещеру. Здесь живет далекий предок Рекса - доисторический пес. Напротив, через дорогу, идущую вдоль деревни, расположена еще одна пещера. Живущая в ней саблезубая древняя курица, местный Кулибин, - определенно предок изобретателя Пети, придумавший повозку с квадратными колесами. Это творение по замыслу самого автора даже сможет перемещаться, приводимое в движение хомяком, бегающим в колесе. Схема этого изобретения высечена на большом камне.


Поговорите с курицей. У нее проблема: она не понимает, почему сконструированная машина не едет, и рада Вашей помощи. Уровень Ваших знаний позволяет Вам исправить ошибку, допущенную древним изобретателем, и выпустить повозку в "жизнь". Подберите рядом с жилищем курицы камень, возможно, он окажется кремнем.

Рядом с куриной пещерой находится калитка, через которую Вы можете выйти в дикие прерии, где гуляют всякие "завры". Попробуйте. Однако эта экскурсия заведомо закончится неудачно, так как скорость передвижения этих монстров значительно выше, чем Ваша. А это значит, что на своих "двоих" Вам от динозавров не убежать. Вот здесь-то Вам и пригодилась бы эта "машина", правда, если удастся довести ее "до ума".

Значит, Ваша первоочередная задача заключается в том, чтобы найти "правильные" колеса для этой телеги и отловить "двигатель" (предполагаемый образец "двигателя" изображен на камне). Подберите около пещеры изобретателя камень, проверьте, кремень ли это. Для проверки достаньте мешочек с кремнем, подобранный в расщелине, и стукните камни друг о друга. Если это кремень, то он не расколется - выживает крепчайший. Если раскололись, то Вам снова надо искать и проверять новые камни. Теперь сходите в пещеру через дорогу, пообщаться с предком Рекса.


Доисторический пес определенно большой любитель наскальной живописи. Попробуйте с ним пообщаться, обсудите его творческие планы. Из этого диалога выясняется, что он не только художник, но и первый предприниматель: если Вы достанете для него длинную кость, то он даст Вам дубинку. Кроме того, в его пещере надо разжечь костер. Если верить нарисованному на стене пещеры произведению, то кость нужна, чтобы задобрить какого-то саблезубого петуха. Видимо, от подарков тот добреет и сразу же становится хорошим. Подберите около потухшего очага камень, предположительно, это тоже кремень, и протестируйте его, обстукивая. Как только у Вас на руках окажутся два кремня, они будут показаны на курсоре вместо мешочка с кремнем.

Тропинка, идущая через деревню и начинающаяся от калитки в "дикие прерии", раздваиваясь, уходит из деревни в лес. Идите по любой из них. Приходите на поляну,


...где отдыхает мамонт, греется черепаха, а в луже мазута останки "завров" - два скелета. Вот где Вы можете взять большую кость. Вот только в лужу с мазутом лезть не хочется. Ищите другой способ. Черепа скелетов можно поворачивать, щелкая на них мышкой. Часть костей можно добыть, вращая черепа. Но не все. Около мамонта лежит кокосовый орех, его можно положить в хобот мамонта и выстрелить им. В зависимости от прицела Вы попадете либо в сталактит (источник камней для Вас, если Вы еще не нашли оба кремня), либо в скелеты, чтобы собрать различные по форме кости. Мамонт может менять прицел и силу выстрела. Многократно щелкаете по нему мышкой, и мамонт начинает набирать воздух. Чем дольше мамонт "дует щеки", тем сильнее произведенный выстрел. Точность прицела устанавливаете зрительно, по уровню подъема мамонтом хобота. Выстрел производится нажатием клавиши "Пробел". Выстрелами кокосов Вы можете добыть и длинную кость, которую поменяете на дубинку, и пару круглых позвонков от скелета динозавров, которые вполне могут заменить квадратные колеса в доисторической телеге. При желании Вы можете привлечь к стрельбе и черепаху. Можно регулировать направление отскока ореха от панциря черепахи, изменяя место расположения самой черепахи. Черепаху можно сдвинуть с места и "перегонять" ее по поляне, наступая на нее.

Пройдите поляну и идите дальше. Придете на другую поляну, где находится мастерская под открытым небом местного ваятеля, саблезубого петуха Курицапа Полителли. Уж не ему ли собрался пес дарить кость?


На поляне выставлены две работы мастера: огненная курица на заднем плане и фундаментальная скульптура "Курица с дубиной" - на переднем. И никаких собак. Может, пес тоже хочет оставить память для потомков - заказать мастеру свое изваяние в камне? В скульптуре, вооруженной дубиной, есть три встроенных ящика. Выдвинув нижний ящик, Вы выпустите на свободу свившего там гнездо саблезубого хомяка. Хомяк может пригодиться Вам при устройстве движка таратайки. В остальных ящиках находите веревку и камни, предположительно, кремни. Слева от Курицапа виднеется вход в пещеру.

Внутри ее высоко под сводами пещеры в полумраке видны три круглых аммонита - раковины вымерших в конце девона головоногих моллюсков, закостеневших в известняковых отложениях. Пожалуй, они тоже могут пригодиться для колес, проблема в том, как их достать. Возвращаетесь в деревню (можете вернуться через поляну со скелетами, а можете пройти дальше в лес - дорога все равно приведет в деревню). Идете в пещеру к предку Рекса, зажигаете кремнями огонь и меняете длинную кость на дубинку. Затем идёте к изобретателю колесниц и ставите на место передних колес два круглых позвонка диназавров. Теперь осталось добыть задние колеса. Опять идете на поляну со скелетами. Мочите веревку и дубину в луже мазута и идете к пра-пра псу, зажигаете от его костра дубинку, используя ее в качестве факела. С этим факелом идете осматривать пещеру с аммонитами. Обследуете ее, спускаясь по серпантину. В озере, обнаруженном на дне пещеры, находится взрывоопасное сернистое вещество. Вот оно то и поможет Вам добыть аммониты. Делаете из пропитанной мазутом веревки бикфордов шнур. Разверните веревку во всю длину, окунув один ее конец в озеро, а другой конец, свободный, поджигаете факелом.


А сами, цитирую Крота, "рвете когти". За то время, пока огонь бежит по веревке, Вы должны успеть выбежать из пещеры, если хотите, чтобы эта история имела продолжение. Как вы понимаете, чтобы "побег" прошел успешно, Вы предварительно должны хорошо ознакомиться с системой переходов, входов и выходов внутри пещеры. Когда после взрыва осела пыль, на месте остались три аммонита. Поздравляю, Вы поставили свой транспорт на колеса, теперь - дело за Хомяком. Идите его отлавливать. Хомяк, лишенный укромного места, носится по поляне, никого не подпуская близко к себе. Усыпите его бдительность, отойдя назад, вглубь поляны ко второй статуе, а когда Хомяк проскачет по поляне в сторону Курицелли, то Вы сможете его поймать, подойдя близко к нему и кликая на него мышкой. Готово, возвращаетесь в деревню, и идете доделывать машину. Снимаете квадраты и ставите на место задних колес два аммонита. У Вас еще осталось и запасное колесо. Запускаете Хомяка в колесо движителя и вперед - поехали. Вам надо пересечь четыре участка прерии, на которых свободно гуляют разные виды динозавров.


Управлять движением машины будете курсорными клавишами. Ваша задача - пересечь территории, патрулируемые динозаврами, не попав им под ноги, и найти дорогу к кротовьей норе. Как показала практика, динозавры ходят по своей территории по определенному маршруту. Взбираться на пригорки, попадающиеся на территории (они окрашены ярко зелёным цветом), они не могут или прибегают к этому в крайних случаях, например, спасаясь от опасности. Вот и используйте эти привычки, чтобы живыми уехать от динозавров. Выезд с территории динозавров находится в правом нижнем углу экрана.

В поисках кротовьей норы Вы наткнетесь на группу Кротов-инопланетян. Из подслушанного разговора Рекс и Крот узнали, что через пятнадцать минут мир динозавров взорвется, то есть ход истории может нарушиться. Сначала Кроты-инопланетяне, кротоиды, хотели спасти динозавров, но потом передумали, решив никуда не лететь, а остаться на этой планете.

Уведя у кротоидов их звездолет, Рекс и Крот приняли решение взять миссию спасения динозавров на себя. С помощью звездолета Вы должны загнать каждый вид динозавров в свою ловушку, установленную посредине его территории. Управлять звездолетом будете при помощи курсорных клавиш, открытие ловушки происходит автоматически, когда динозавр приближается к зоне ее действия. Кружа над динозавром, оттесняйте его по направлению к установленной ловушке. Как только он попадет в зону ее действия, его затянет внутрь. После того, как последний динозавр спасен, Рекс и Крот, впервые севший за штурвал звездолета, потерпели крушение - так на земле исчезли динозавры. Пробив дыру в земле точно в центре кротовьей норы, герои попадают оттуда в коридоры времени.

Пройдя временные коридоры, герои попадают, судя по наклонной Пизанской башне, в средневековую Пизу. Здесь правят рыцари Ордена Носопырок, борцов за вежливую речь. Насладиться окрестными красотами Герои не успели, потому что подоспели "носопырки". Рекса и Крота карают за проблемы, возникшие в прошлом, приговорив к пожизненным пыткам в темнице.


Крота почти распяли, привязав к подвешенной доске, а снизу развели костер, наверное, чтобы не замерз. Рекса подвесили кверху ногами, отяготив грузом. Висеть здесь времени у Вас нет, Вы еще не забыли, что Вас ждет Нострадамус? Надо выбираться отсюда. Первая неприятность, которая доставляет Кротику массу неудобств, это костер - лапки жжет. Слева от Крота стоит тазик с водой, ею можно затушить костер, надо только дотянуться. Операция "Освобождение" начинается. Прежде всего, Крота надо "снять" с "креста". Для этого Крот должен сделать переворот через голову и, соответственно, через доску, чтобы перегрызть ее, обеспечив этим действием некую свободу передвижения для лап. Помогите Кроту сделать переворот. Когда он начинает выполнять переворот, то, придавив левую кнопку мыши, выполняйте мышкой посыл вверх по направлению движения Крота. Сделайте так несколько раз, пока Крот не перегрызет доску, к которой привязан, и не повиснет на ее остатках, как на кольцах. Правда, теперь лапкам будет еще больнее, но это временно, если Вы ему поможете. Надо при помощи мышки раскачивать Крота, таким образом, чтобы он каждый раз, доставая до ворота, расположенного справа, поворачивал рукоятку хоть немного, опуская вниз цепь, на которой "болтается" Рекс. Затем, когда Рекс окажется достаточно низко, помогите раскачаться ему, чтобы грузом, привязанным к нему, Рекс смог сбить чан с водой - костер залили. Следующий этап освобождения заключается в том, чтобы освободить зубы Рекса, а для этого надо избавить его от кляпа. С Вашей помощью Крот должен сделать на "кольцах" гимнастическое упражнение "крест". Делаете мышкой движения вверх, помогая кроту при выходе в "крест". Повторив с Вашей помощью это упражнение несколько раз, Кроту удастся пережечь правую веревку о факел, находящийся в правом верхнем углу локации. Итак, левую лапу освободили. Теперь, повиснув на правой лапе, Вы помогаете Кроту раскачиваться и поворачивать рычаг, опуская Рекса (надо делать мышкой движения по дуге с максимальной амплитудой, не отпуская левую кнопку). В левой верхней точке дуги Вы сможете вытащить кляп изо рта Рекса (щелкните на него). Теперь Рекс зубами вытащит палочку, которая удерживает натянутыми путы на его передних лапах. Теперь остается помочь Рексу подтянуться вверх (движением мышки вверх, как Вы это делали с Кротом), чтобы он перегрыз веревку, на которой висит. Все остальное, как Вы понимаете, дело на пару минут времени для крепких собачьих зубов. Выйдя из камеры, друзья попали в подземный лабиринт, охраняемый лисами-стражниками. Проход по лабиринту управляется с клавиатуры. В верхней части экрана на отдельных табличках появляются изображения Рекса и Крота, рядом с которыми стоят цифры 1 и 2.


Эти цифры соответствуют номеру того персонажа, который начнет ходить в лабиринте в текущий момент. Около изображений персонажей расположены по три красных кружка, означающие жизни приятелей. Жизни отнимаются у героев, если они нос к носу столкнулись с охранником, патрулирующим лабиринт по определенному маршруту. Если при приближении лиса Вы имеете возможность встать в сторонке к нему боком, то Вам ничего не угрожает - периферийное зрение у стражи отсутствует. Проходы в лабиринте перегораживают ящики и закрытые двери. Ключ от двери, что ведет к выходу, предстоит найти на полу (в левой части экрана, в закоулке). Остальные двери в лабиринте открываются при помощи колец, вделанных в стены, находящиеся отнюдь не рядом с открываемыми дверями. Поэтому преодолевать коридоры придется, перемещая поочередно то Рекса, то Крота. Лабиринт можно проходить, обезвреживая лисов, то есть, запереть их, чтобы не мешали, передвигая ящики, а можно оставить стражников в покое и просто не сталкиваться с ними "лоб в лоб". Если Вы преодолеете этот лабиринт и найдете выход из него (желтые полосы слева в верхнем углу экрана), то попадете в город.

Снова оказались в городе. Осматриваетесь, помните, что Вам назначили свидание "под розой", значит, ищем что-либо с ней связанное. В ряде стоящих домов (куда доступ Вам пока все равно закрыт) находите здание с изображением розы над дверью - это таверна "Под розой". Вам сюда.


В таверне ни одного посетителя, но все в зале выглядит так, как будто накануне была славная потасовка. Поговорите с хозяином таверны, Хряком, стоящим за стойкой. Он объяснит Вам, что никого нет, потому что тот, кого Вы ищите, в ожидании кого-то (скорее всего, именно Вас) снял таверну на целый день, расставил в зале все столы и посуду в определенном порядке, сказав, что Вы догадаетесь, что бы это значило. Ну, а бардак в таверне вызван недавним визитом славных рыцарей Ордена Носопырок, проводившими обыск, и нарушившими все подсказки, оставленные для Вас Нострадамусом. Вам придется попробовать восстановить все в том виде, который был до визита стражников, и "прочитать" послание Нострадамуса. Поднимитесь по лестнице на верхнюю площадку и посмотрите оттуда вниз на зал.


Если Вы присмотритесь внимательнее, то заметите, что рисунок на скатертях, лежащих на сдвинутых столах, частично повторяет фрагменты орнамента круглого ковра, расстеленного на полу. Посуда, стоящая на столах, тоже вписывается в этот рисунок, копирующий натюрморт с курицей и голову кабана, "дяди дизайнера по интерьерам", висящих на стене слева от стойки хозяина заведения. Используя эти наблюдения, Вы, передвигая столы, перестилая на них скатерти и переставляя посуду, должны добиться точного повторения этих изображений, а также совмещения рисунков на напольном ковре и скатертях. На получившейся у Вас "картине" не будет хватать вилки (она нарисована на натюрморте), поэтому позаимствуйте ее со стойки хозяина и водрузите на соответствующее место на столе. У изображения Хряка, пирующего на получившейся "картине", и у висящего на стене оригинала есть расхождения в направлении клыков и положении ушей. Со скатертью Вы ничего не сможете сделать, а вот произвести изменения с висящей головой запросто. Подойдите к голове кабана и, щелкая на нее мышью, придайте клыкам и ушам положение, соответствующие изображению на скатерти. После устранения всех этих несоответствий, щелкните по шлему, стоящему на камине, и в углу комнаты, в полу, под головой кабана и натюрмортом откроется потайной ход, который приведет вас в комнату, где скрывается в ожидании вас Нострадамус.

Он ожидает от Вас помощи, чтобы предотвратить возможное использование машины времени "четырьмя всадниками времени". Вы должны отправиться в будущее, чтобы там найти дом под красной черепицей. В нем разыскать бабушку, которая должна строго запретить дедушке Кроту что-либо рассказывать о машине времени внукам. Кротовья нора, через которую вы можете попасть в коридоры времени, находится в подземелье. Подземный ход, ведущий туда, начинается от статуи Дункана Мускулистого, основателя города, расположенной посреди площади. Надо трижды постучать по левой ноге статуи, чтобы открыть ход. Что ж, задание понятно, в добрый путь.

Идете на площадь, где стоит статуя. Щелкаете трижды мышкой по левой ноге статуи, действительно открывается, только не ожидаемый Вами подземный ход, а секретная дверка в постаменте статуи, за которой расположен кодовый замок.


Он представляет собой королевский герб, на полях которого надо выставить определенную комбинацию из предложенных изображений предметов и представителей фауны. Все просто, если знать, как выглядит герб правящей династии. Это Вам и предстоит выяснить. Спросите об этом пейзанку, стоящую рядом с памятником, затем задайте тот же вопрос даме, сидящую около таверны. Выясните малую толику информации, которой явно недостаточно, чтобы открыть замок. Где можно узнать сведения о геральдике, как не в самом Замке правителя? Идете налево от таверны, мимо закрытых дверей, ведущих на пристань (кроме таверны, это единственная дверь, куда вас сейчас пустят). Входите на двор Замка, там Вас встречает распорядитель. На вопрос о щите отвечает, что " что-то синенькое со зверями" - не густо. А король присутствует сейчас на проводящемся в Замке рыцарском турнире, герб, естественно, рядом с Королем, но подойти к королю может только победитель турнира. Только после того, как Вы сходите опять к Нострадамусу, посетовать на связанную с королевским гербом возникшую задержку в путешествии, Вы можете опять идти во дворец и надоедать обслуживающему персоналу. На этот раз Вам предложат самим принять участие в рыцарском турнире. Победитель будет обласкан самим королем, а так как это единственный путь приблизиться к Королю, то придется соглашаться на участие в этом мероприятии. Крот и лошадь - понятия не совместимые, поэтому на турнире выступит рыцарь Рекс. Ой, что-то будет...

Чтобы принять участие в поединках, Вам надо выбрать одну из трех предложенных лошадей, стоящих в королевской конюшне.


Предстоящий выбор, учитывая данные скакунам характеристики, вполне можно охарактеризовать пословицей "Хрен редьки не слаще": у одного "скакуна" проблемы со скоростью перестановки ног, у другого - с выносливостью, третий - "грешит" в некоторой мере и тем и другим. Поэтому выбирайте, для пробных заездов (а Вы здесь еще "покатаетесь", я уверена) кого хотите. Управление и конем, и копьем осуществляется с клавиатуры (информация об этом появляется на экране). По правилам турнира каждый рыцарь принимает участие в четвертьфинале; выиграв его - в полуфинале, а в случае удачи доходит до финального поединка, выявляющего победителя, которому будет позволено подойти к Королю. Это в теории, а на практике, кого из рыцарей встретите на узкой дорожке, с тем и "бодаетесь". Как Вы понимаете, если Вы не победите в первом же турнире, то Вы застряли здесь надолго, пока не наберетесь достаточно мастерства, чтобы усидеть в седле самому, но выбить оттуда остальных.


Внизу экрана, под реальной картиной турнира, расположена схема, на которой Вы можете видеть ВСЕ перемещения заявленных на поединки рыцарей. Клавишами направлений Вы можете переводить Рекса с одной дорожки на другую в поисках противника (или уклоняясь от него) в местах разрывов дорожек. Клавиша "Пробел" служит для нанесения удара копьем. Учитывая физическое состояние любого из выбранных Вами скакунов, чтобы выиграть турнир и постоять минуточку рядом с королем (этого времени вполне достаточно, чтобы запомнить цвета полей герба и изображений на них), Вам придется прибегнуть к хитрости. Я, конечно, на этом не настаиваю, может Вы - талант, и без всяких ухищрений в честном бою вырвете законную победу. Но для тех, у кого нет таких талантов и навыков, предлагаю свою "версию" прохождения турнира. В конце концов, Вы же не паладин, а просто мимо проходили, по делам. Поэтому в начале турнирного поединка, когда все рыцари собьются с ног, разыскивая возможного противника, не мешайте им. Дайте другим рыцарям всласть побряцать доспехами, сражаясь друг с другом. Своевременно освобождайте дорогу жаждущим битвы, уходя на другие дорожки и избегая с ними встреч лоб в лоб (при такой ситуации почти нет возможности избежать поединка). В спину Вас никогда не бьют (рыцари, все же!), вот и показывайте всем до поры, до времени, какая у Вас фотогеничная спина. А вот в финальном поединке, если Вы умудритесь до этого времени продержаться и уцелеть, Вам деваться некуда - все равно придется посмотреть кому-то в глаза. Главное - вовремя выбрать момент, когда надо поднять копье, чтобы нанести удар противнику. Может возникнуть необходимость нанести несколько ударов (зависит и от скорости лошади, и от времени поднятия копья), прежде чем поединок будет завершен. Внизу на схеме рядом с каждым всадником "едет" шкала его здоровья, по которой Вы можете судить о физической возможности любого противника. Когда вся Ваша шкала станет красной - Вас окончательно выбили. Проигравший поединок выбывает из турнира. Надо начинать все сначала. Эта круговерть может продолжаться очень долго, пока Вы не научитесь вовремя поднимать копье, рассчитывая расстояние до противника, и не станете победителем турнира, чтобы в результате краткого мига славы выяснить:


...верхнее поле герба - синее, с летящей белой птицей на нем. Левое поле герба желтое, с рыбой, правое - красного цвета с изображением волчьей головы. Обогащенные этими знаниями, возвращаетесь на площадь к памятнику. Перемещая символы по полям герба, выставляете в верхнем поле птицу, в левом - рыбу, в правом - волчью голову. Затем, щелкая мышкой по полям герба, выставляете цвета полей. Устройство замка сработает, постамент памятника отъедет в сторону. На месте, где стоял памятник - окажется потайной ход под землю. Добро пожаловать в подземелье!

Чтобы продраться до кротовой норы Вам предстоит пройти подземелье, охраняемое гуляющими динозаврами и ядовитыми пауками. Управление передвижением Рекса и Крота осуществляется с клавиатуры. В верхнем левом углу экрана расположены "личные" табло героев, показывающие три жизни, отпущенные им на прохождение подземелья, и цифры, при нажатии на которые на клавиатуре Вы переключаете управление в игре на соответствующий персонаж. Проходы в подземных коридорах перекрыты дверями, открывающимися при помощи колец, вделанных в стены в разных частях коридоров подземелья. Три очень близких знакомства с пауком - и Вы начнете проходить подземелье сначала. При встрече с пауком, также как и при встрече с динозавром, главное не столкнуться с ним глаза в глаза, вовремя повернитесь к ним спиной или боком - и все обойдется. Если не получается ограничиться хождением, подвигайте ящики - все средства хороши. Не пропустите в тупике ключ от одной из дверей подземелья, без него Вам не выбраться отсюда. Выход из подземелья находится в правом нижнем углу. Попадаете в круглую комнату с кротовьей норой, разворачиваете машину времени и, установив восемь тридцать вечера - время назначения, отправляетесь во временной туннель. Преодолев коридоры времени, попадаете в светлое будущее, где рыцари Ордена Носопырок все еще продолжают борьбу за вежливость. Приземлились Вы в не самом удачном месте: недалеко от здания штаб-квартиры Ордена, где толпа стражников обсуждает, что с Вами надо сделать, если поймают. Надо спрятаться, пока они Вас не увидели и не схватили. Подбираете ломик, открываете им люк и спускаетесь в канализацию.


Попадаете в лабиринт, разделенный на две части подземным каналом. Управление перемещением в лабиринте осуществляется с клавиатуры. "Набережные" канала патрулируют два стражника-лиса. У Рекса и Крота здесь нет множества жизней, поэтому любое столкновение со стражником заканчивается для них в темнице. Вывод один - не попадаться. На самом деле это не очень сложно, так как стражники не обладают периферийным зрением, а система сливных отверстий лабиринта служит для перемещения из одной части лабиринта в другую. В левой верхней части лабиринта не пропустите скейтборд, возьмите его с собой - он Вам пригодится в недалеком будущем. Чтобы перебраться на другую сторону канала, надо, дергая за кольца, расположенные по обе его стороны, создать мост через канал. Это "упражнение" можно выполнить только совместными усилиями - пустите вперед Крота. Перейдя на другую сторону канала, спустите с помощью кольца, расположенного справа, воду из бассейна. Его сливное отверстие выведет Вас к выходу из лабиринта в нижний левый угол. Поднимаетесь наверх из люка. Носопырки там, там же находится стенд с плакатом "Их (Вас) разыскивает милиция". Возьмите его. Опять спускаетесь в канализацию и, перейдя на другую сторону канала, идете в дом под зеленой крышей в правом верхнем углу лабиринта. Там два состарившихся петуха, Петя и его брат, ждут, когда Рекс и Крот перепишут историю. Петя опять придумал, как друзьям выбраться из этой передряги, в которую они угодили. Из плаката на стенде Петя выпилил фигуры "злоумышленников" и прилепил их к скейтборду. Поднимаетесь опять наверх, к выходу, где дискутируют "носопырки", и пускаете это чудо "дезориентировки" вниз по улице. Обманутые стражники устремляются за ним в погоню, освободив Вам путь и оставив свое транспортное средство. Хоть дом под красной черепицей и видно отсюда, но добраться туда пешком будет очень сложно, да и незачем. Воспользуйтесь мотоциклом "носопырок", чтобы добраться до дома, виднеющегося вдалеке. Езда на мотоцикле по многорядной автостраде, изобилующей ремонтными работами, тупиками, авариями и лихачами на дорогах,


...приведет Вас либо в тюрьму, что подразумевает последующий побег и долгие годы изгнания вдали от родины и друзей, либо к дому под красной черепицей. Чтобы этого не произошло, управляя средством передвижения с клавиатуры компьютера, думайте куда едете. Быстрая езда не всегда заканчивается в том месте, куда едете. В данном случае лучше работает пословица "Тише едешь - дальше будешь". Пристройтесь сзади за каким-нибудь крупногабаритным автомобилем (они чинно следуют до места назначения, а не играют на дороге в "перегонялки"). Главное вовремя заметить приютившийся в нижнем правом углу дом под красной черепицей и перестроиться, свернув на нужную полосу. Все Ваши столкновения на трассе отмечаются на шкале жизни в правом верхнем углу экрана.

Идете к многоквартирному дому под красной черепицей. Свет во всех окнах потушен, но у Вас срочное дело. Повторяйте звонки до тех пор, пока все в доме не проснутся (зажжется свет во всех окнах), тогда проснется и дойдет до двери старый Крот. Чтобы разбудить его, надо выработать алгоритм звонков, чтобы не дать потухнуть уже зажегшемуся в окнах свету. Только все Ваши тяготы были напрасны: у старого Крота нет никакой Кротихи и никаких внуков, и знать он никого не хочет. Придется Вам возвращаться к Нострадамусу ни с чем. Опять езда на мотоцикле по автостраде. Как это делать, Вы уже знаете. Приезжаете к штаб-квартире и идете от места дискуссии "носопырок" вправо, к кротовьей норе. Нору, закрытую защитным кожухом, охраняет лис, "наматывающий" круги вокруг норы.


Кожух открывается с помощью кнопок, в три ряда расположенных на табло. В те недолгие мгновения, когда стражник находится на противоположной стороне окружности от Вас, Вы должны успеть набрать определенную последовательность из пяти кнопок, нажимая их на табло. Первая кнопка, которую вы должны нажать, расположена в нижнем ряду, она предпоследняя в ряду, третья. Затем нажимаете вторую по счету кнопку в среднем ряду. Третьей будет кнопка, стоящая последней в верхнем ряду. Четвертой нажимаете последнюю, четвертую кнопку, расположенную в нижнем ряду. И последней нажимаете кнопку, стоящей в этом же ряду первой. Кожух отодвигается, открыв кротовью нору. Разворачиваете в ней машину времени и возвращаетесь через коридоры времени в средние века.

Идете в таверну "Под розой" к Нострадамусу, чтобы доложить, что экспедиция не удалась. Но, спасаясь от преследующих его "лыцарей", Нострадамус сменил место жительства. Кроме разгрома, Вы ничего не найдете в его убежище в подвале таверны, пока как следует не разговорите хозяина таверны. Вот когда он Вам расскажет все, что знает, пойдете вниз и среди разбросанных предметов найдете письмо, оставленное для Вас. В нем Нострадамус назначает Вам новое свидание. Место встречи - на этот раз в крепости Рубарбарк. Вы должны найти в городе говорящего коня Роберта, сказать ему пароль "Хей-хей", выслушать отзыв "Да здравствует кавалерия!" и тогда он доставит Вас в крепость. Ключ к встрече - черная роза. Идете искать коня. Появилась еще одна открытая дверь - на пристань.


Там находится конь, которого Вы ищите. Впереди Вас ждет конный пробег. Вам предстоит проскакать через лес, где Вас подстерегают грабители и разбойники, ямы и буераки.


В скачке управляетесь курсорными клавишами. Вы не совсем бессильны перед лицом разбойников, поскольку вооружены копьем, а навыки, полученные на турнире, могут пригодиться Вам в борьбе с грабителями. Главное - вовремя нажать клавишу "Пробел". Всякой двуногой "бяки" здесь столько, что эту клавишу Вы жмете, почти не переставая. Столкновение с разбойниками и предметами, которыми они в Вас швыряют умелой рукой, не идет Вам на пользу и уменьшает Ваше здоровье. Линия здоровья героев расположена в правом верхнем углу экрана. Если Вы истратите все здоровье до того, как проскачете лес, то придется начать скачки сначала, со старта. Доскакали, оставили коня пастись, а сами идите в крепость. Явного присутствия Нострадамуса в крепости не наблюдается. Видимо, опять какая-то загадка. Обойдите залы, стены которых увешаны картинами с разными сюжетами. Похоже, надо искать черную розу. Часть картин приводят в действие невидимые Вам устройства. Вы можете слышать характерный скрежет, когда щелкаете на такую картину, а сама она меняет вид. Пройдите по залам, нажимая на выделенные картины в определенной последовательности: сначала на картину в последнем зале, где рыцарь дарит даме черную розу. Затем в среднем зале на картину, изображающую парусник. Перейдите в первый зал. Там щелкните на картину с ночным пейзажем, опять перейдите в средний зал, щелкните на картину с "бременскими музыкантами" - живая пирамида, затем на картину с городским пейзажем, висящую под изображением парусника. И, наконец, вернитесь в последний зал к картине с розой, из которой она таинственным образом исчезла. В результате этого обхода в зале около картины с изображением ночного пейзажа в полу откроется отверстие со ступенями, ведущими вниз.


Спускаетесь и находите там Нострадамуса. Он дает Вам новое задание. На этот раз Вам предстоит отправиться в Древний Египет, найти там капище культа бога Ибиса, и вернуть последователям Ибиса фолиант, который Вам передает Нострадамус. Положить книгу на место надо незаметно для последователей Ибиса. Если у Вас возникнут какие-либо проблемы с кротовьей норой, то в городе надо найти Кота да Винчи, он поможет Вам разрешить эту проблему. Берете книгу и возвращаетесь к коню. Вам опять предстоит бешеная скачка через лес, на этот раз, думаю, будет проще.

Прискакали. Идете на площадь к памятнику, где был проход к кротовьей норе. Не тут то было: "носопырки" добрались до памятника. Разворотили его, засыпав вход в кротовью нору. Вариант номер два - надо искать Кота да Винчи. Вот и еще один дом, справа от Пизанской башни, открыл перед Вами свою дверь.


Здесь живет художник да Винчи. Его Кота Вы найдете, поднявшись на чердак. Чтобы добраться до кротовьей норы, надо добраться до кротопорта, расположенного в штаб-квартире носопырок. Попасть туда трудно, но можно... Помощь, которую Кот предлагает Вам, заключается в том, чтобы собрать вертолет из подручных материалов. Схема конструкции висит на чердаке.


Некоторые детали здесь уже есть, за остальными Вам придется идти в город. В доме да Винчи позаимствуйте лопату, стоящую внутри у входной двери (всего Вам нужно найти четыре лопаты). У дамы, позирующей художнику, попросите веер. Снаружи дома найдете вторую лопату и один из деревянных кругляков. За железками можно сходить в Замок: после турнира там наверняка этого добра хватает. Находите около конюшен третью лопату, обломок копья и рогатину, около королевского помоста снимите с перил веревку. Около таверны "Под розой" найдете одну деревяшку, внутри около лестницы - вторую, с пианино возьмете ворот (ручку). Слева от входа на пристань лежит еще один кругляк, деревяшка и последняя, четвертая, лопата.


Собираете вертолет, придерживаясь схемы, и взлетаете на нем на самый верх башни. Теперь Вы должны, спускаясь по этажам башни и избегая на этажах встречи с патрульными "носопырками", отыскать проход к кротовьей норе в подземелье.


Перемещаетесь по этажам башни, спускаясь по лестницам, которых несколько на каждом этаже. Одни из них могут вернуть Вас на вышележащий этаж, другие служат переходами между помещений этого же этажа, по третьим можно спуститься ниже. Ваша задача - не заблудиться в обилии лестниц, и, избежав ареста, добраться до кротовьей норы.

Нора приведет Вас в коридоры времени. Преодолейте их и окажетесь среди пирамид и сфинксов - в Древнем Египте. Честно говоря, действия, которые Вы должны здесь выполнить, чтобы попасть к поклонникам бога Ибиса, не поддаются никакой логике. Просто методом "тыка" выяснено, что надо сделать. Во-первых, все, что "дается" в руки, другими словами - берется, надо собирать, поэтому поймайте всех скорпионов, которых Вы увидите под ногами (три штуки на улице). Пройдите влево, где стоит египтянин с верблюдом на фоне обезглавленных памятников архитектуры. Надо их восстановить. То есть пройти по Древнему Египту и найти недостающие каменные головы (числом пять). Одна голова лежит около постамента сфинкса, где Вы "приземлились", вторая - в кустах перед входом в пирамиду, третья - слева от верблюда, четвертая - закатилась за четвертым обезглавленным памятником, пятая - за колонной около пятого постамента. Приставьте головы к соответствующим туловищам памятников,


...ориентируясь на вид их лап, а после этого идите в пирамиду. Вы оказываетесь в зале, вымощенном плитами с изображениями древних символов. По одним плитам можно идти, ничего не опасаясь, другие плиты - ловушки, прикрывающие бездонные пропасти. Наступили не на ту плитку, и придется начать сначала. В принципе, задание не сложное, запомнить пять-шесть контрольных плит, служащих поворотным пунктом маршрута - не так трудно.

Далее Вам предстоит хождение по пирамиде, аналогичное тому, которое Вы совершили, бродя по башне "носопырок", разыскивая кротовью нору. Здесь нужно подниматься к верху пирамиды. Конец "гулянию" наступит, когда дойдете до зала с четырьмя колоннами - святилища Ибиса. Здесь идет тайное служение "ибинистов" - сектантов.


Наблюдаете, спрятавшись за стеллажом, как внуки Крота, воспользовавшись дедушкиным рассказом о машине времени, прилетели сюда и стащили ту самую книгу, которую Нострадамус предложил Вам вернуть в прошлое. Верните историю на свои рельсы - подложите аккуратно книгу и возвращайтесь назад. Книгу-то положили, а вот с "назад" вышла заминка. Крот, поскользнувшись на не выловленном скорпионе, повалил и разбил статую божества Ибиса. Как Вы догадываетесь, все побежали за Вами. Даже обещание Крота склеить статую "Супер моментом" не уняло пыл древних почитателей бога Ибиса. И они тут же поклялись мстить Кроту и Рексу веки вечные, во все времена - и создали Орден рыцарей-Носопырок, которым пожизненно вменялась божественная обязанность - борьба за вежливость. Вот с каких древних времен, периодически принимая очень крайние формы, ведется борьба за вежливость. Но все безрезультатно.

А Вам пора назад. Пролетев через коридоры времени, Вы возвращаетесь в будущее. Идете в здание штаб-квартиры Ордена Носопырок, двери которого теперь открыты. Послушав дебаты собравшихся рыцарей, убедились, что Вы очень вовремя вернули книгу в святилище Ибиса. А Нострадамус опять назначил Вам свидание, на этот раз у кротовьей норы. Все вместе летите через коридоры времени до будущего, где оставляете Нострадамуса, а сами возвращаетесь в настоящее...

Но не тут-то было: произошел сбой то ли в ходе истории, то ли в машине времени, только в настоящее Рекс и Крот немного не дотянули, всего какой-то век - полтора. Приземлились неизвестно где, и опять в не совсем удачное время, если учесть, что машина времени была раздавлена проходящим паровозом. Значит, о возвращении домой в ближайшее время придется забыть, зато (а об этом в игре было сказано) в ближайшем будущем Вы будете свидетелем встречи Рекса и Крота с капитаном Немо. Об этом ожидаемая пятая часть n-"логии" о приключениях замечательного пса Рекса.

Заключение


В общем и в целом, эта игра не вызывает трудности при прохождении, впрочем, она и рекомендована детям от семи лет, кроме, пожалуй, некоторых эпизодов (например, прохождение коридоров времени), где требуется сосредоточиться. В этом состоянии люди, как правило, не любят, чтобы их что-либо отвлекало, а бесконечные причитания Крота иногда просто действуют на нервы, но в игре не предусмотрено ни одной кнопки, чтобы убавить этот "фонтан красноречия".

Последние реплики в игре позволяют надеяться, что скоро последует пятая часть этой "логии" про Рекса. Отрадно... Желательно было бы каким-либо образом уходить в игре от "воспоминаний о былом" - подробном пересказе предыдущих игр. Представляете, сколько времени он займет перед, предположим, десятой игрой? :)

В остальном разработчики, как всегда на высоте, держат планку качества на достойном уровне. Думаю, теперь все с нетерпением будут ждать выхода пятой части, чтобы узнать, в какую историю на этот раз угодят закадычные друзья...