Издатель:
"МедиаХауз" Минимальные системные требования
Операционная система Windows 98 SE/ME/2000/XP
Процессор Pentium-III 450 МГц
Оперативная память 64 Мб (рекомендуется 128 Мб)
100 Мб свободного места на жестком диске
Описание
К сожалению, программа разработана для разрешения экрана 800х600 (24-битная цветность). Если Ваш монитор - большего разрешения, то игра будет идти в окне, размещенном в центре экрана. Пренебрежение этим предупреждением может привести к "потере" некоторых предметов при прохождении игры - их просто не увидите!
Многие из Вас каждый раз с нетерпением ждут выхода очередного квеста из серии образовательных игр, совместно выпускаемых компаниями "HEUREKA-Klett Softwareverlag GmbH" и "МедиаХауз" несколько последних лет. Во-первых, квест - это почти всегда увлекательно, а, во-вторых, просто интересно, есть ли еще порох в пороховницах мозгов. Кто-то проверяет себя, так ли он все запомнил, что объяснял преподаватель полгода назад, а кто-то выясняет, помнит ли то, что знал десятилетие назад - почитателей этих игр много среди людей разных возрастов. В этой серии уже выходили и "Физикус", и "Химикус" в двух частях, и "Математикус" - это те игры, которые уже предлагались нами Вашему вниманию. А вот теперь руки "дошли" и до "Географикуса". Давно пора!
Эта история началась давным-давно. Еще до вселенского потрясения, когда континент еще не превратился в архипелаги, на одной планете вместе жили и птицы, и звери, и люди, и драконы. Кстати, эти мифические, с точки зрения науки, существа вполне возможно имеют какое-нибудь отношение к каждому из вышеперечисленных представителей социума. Все мы - песчинки на пляже Космоса. Так вот, продолжим. Жили они вместе, видимо, вполне дружно, потому что к моменту, когда беда постучала в ворота, они успели накопить огромный багаж знаний. Когда что-то есть, то всегда существует вероятность это потерять. Поэтому все знания заключили в магический кристалл, дабы облагодетельствовать будущих благодарных потомков. Хранителем этого кристалла был избран Географикус. Великое Землетрясение разметало материк, превратив его в архипелаги, от которых со временем осталось только нескольких небольших островов. Хранитель Магического Кристалла оказался на острове Географикус, а последний, славный представитель некогда многочисленного племени драконов - умнейший дракон Балвин, обитал на острове, названным Островом Драконов. Много десятилетий прошло с тех пор, но они по-прежнему продолжали встречаться - дракон регулярно прилетал в гости к дряхлеющему Хранителю Кристалла. Отмеченные долгом и ответственностью перед будущими потомками, они собирались, чтобы обменяться премудростями, вспомнить прошлое. Хотя время не щадит никого, эти встречи продолжались уже много лет, поэтому, когда в очередной день "Z" дракон не прилетел, уже не покидающий постели, Хранитель всерьез встревожился и послал за помощью. За Вами...
Ваш выход, маэстро! Седлайте своего летучего коня... Прежде чем Вы приступите к решению этой загадочно-криминальной истории, несколько слов об управлении в игре. Управление осуществляется мышью. Перемещаться по игровым локациям будете по курсору, превращающемуся в желтые стрелки: движение по прямой в указанном направлении или разворот на сто восемьдесят градусов. Курсор превратится в ладошку, если Вы можете осмотреть или взять предмет; если ладошка покоится на квадратной подложке, то, значит, на этот предмет надо каким-либо образом воздействовать. Главное меню игры располагается в правой нижней части экрана. Здесь две кнопки: "Рюкзак" и "Настройки". Кнопка "Настройки" выводит на экран панель настроек. На ней Вы включаете или отключаете озвучивание энциклопедии, помощь в игре, анимацию в игре, устанавливаете яркость изображения на экране, регулируете громкость звука. Здесь же размещаются следующие опции: "Сохранить", "Загрузить" - для текущей игры, "Новая игра" - начать игру с начала и "Выход" из игры. Все предметы, найденные в игре, будут храниться в рюкзаке.
При щелчке мышью на кнопку "Рюкзак", его "внутренности" отображены на всплывающей панели в нижнем правом углу игровой картинки. Рюкзак безразмерный, просматривать содержимое его кармашков можно при помощи стрелок, расположенных в рюкзаке справа. Почти все, за некоторым исключением, предметы, попавшие в рюкзак, одноразового использования. Слева, в рюкзаке, расположен большой карман, в нем Вы можете комбинировать предметы друг с другом. Для этого левой кнопкой мыши тащите выбранные предметы в левый карман. Полученный "симбиоз" - объединенный предмет, занимает место в обычном кармашке рюкзака. Рядом с кнопкой "Настройки" в нижнем правом углу экрана расположена кнопка с изображением небольшого кристалла. Это тот самый Магический Кристалл, содержимым которого Вы можете пользоваться в процессе игры. Щелкая на него, Вы попадаете в энциклопедию игры. Эта энциклопедия содержит знания по всем темам, с которыми Вам придется столкнуться в игре для решения головоломок. В энциклопедии шесть разделов, за каждый из них "отвечает" определенная часть кристалла, сияющая "своим" цветом. Голубая часть кристалла - раздел энциклопедии Голубая планета. Все о Солнечной системе: возникновение нашей галактики и Земли. Желтая часть кристалла - История Земли - геология земли, формирование горных пород. Зеленая часть - Земля в движении - тектоника Земли, оранжевая - Беспокойная Земля - все (или почти все) о природных катаклизмах. Изумрудная часть - Формирование ландшафтов - о природных факторах, способствующих их возникновению. И последняя, розовая, часть кристалла - содержит сведения о полезных ископаемых.
Для работы в энциклопедии - выбираете нужную часть кристалла, затем - в левой части экрана из появляющегося меню выбираете любой раздел. В центр экрана выводится иллюстрированный материал и пояснительный текст. Внизу экрана расположены управляющие элементы - включение и выключение подсказки, перелистывание глав и страниц энциклопедии, повторение текста. Возврат в игру осуществляется по стрелке в левом верхнем углу экрана, а выход в оглавление энциклопедии - щелчком на магический кристалл. Теперь Вы все знаете. Можете отправляться.
Итак, Вы прилетели к Хранителю и узнали предысторию, а окончание этой истории теперь будет в Ваших руках. Хранитель просит Вас разобраться, что случилось с драконом Балвином, и найти его. В начале игры в Вашем рюкзаке заняты два кармашка, в них два листка с координатами: первый - острова, где живет Географикус, и второй - острова Дракона, где Вы и оказались.
Остров представляет собой две торчащие из океана известковые скалы. Приземляетесь у подножия одной скалы, и идете осмотреться на местности. Вверх поднимается лестница, вытесанная из камня, а в сторону уходит тропинка - идете по ней. Вдоль тропы протянут трос канатной дороги. С ее помощью можно переправиться на вторую скалу. Дорога проходит над проливом между скалами, передвижной канатный блок управляется с пульта, стоящего на площадке на краю обрыва. На самом верху пульта написано название геологического периода Земли - меловой.
Ниже располагаются три окошка. В них надо, перебирая картинки с изображениями ископаемых животных и растений, установить представителей, характеризующих этот период. Выставляете: стегозавра с пластинчатым "воротником", птеродактиля, и следующую за диплодоком картинку, и щелкаете. Крышка пульта открывается, там оказалась рукоятка. Поворачиваете ее и слышите металлический скрежет. Поворачиваетесь, карета подана - подъехал блок канатной дороги. Цепляйтесь за ручки и вперед, на ту сторону. Приехали. На этой стороне пропасти, на причальной площадке, тоже установлен аналогичный пульт, только надпись на нем другая - ордовикский.
Пароль по вызову повозки для поездки обратно здесь, соответственно, другой. Поднимаетесь верх по тропинке, идущей вокруг скалы. Тропинка подходит к развилке. Решаете выбрать левую тропу, она продолжает подниматься верх. В ее конце видите стоящее ветхое строения типа сарай.
Над его дверью размещена металлическая трубка, а на ней на металлическом круге нанесен странный знак, щелкаете на него, и из-под знака выпадает листок с вопросом о протяженности экватора. Запишите ответ на этот вопрос (40.077 км) и зарисуйте знак. Заходите внутрь сарая,
...там полно каких-то аппаратов, то ли варим что-то, то ли перегоняем. У пузатого аппарата, стоящего слева, инспектируем внутренности - пусто, но, судя по подсказке курсора, надо что-то туда положить. Рядом с пультом, подключенным к аппарату, в стену слева вбит крюк, с него снимаете электрический шнур. Больше здесь ничего нет, идете к выходу и на двери с внутренней стороны изучаете инструкцию по производству керосина. Для получения керосина необходима одна бутылка нефти и драгоценные камни (янтарь, рубин, сапфир, аквамарин, изумруд) и золото. На пульте рядом с пузатым аппаратом, уже установлены кристаллы. Их цвет можно менять, щелкая на них мышью. Выходите из сарая и справа в скале видите странного вида металлическую дверь, она закрыта.
На ней изображены пять знаков и пять пустых полей. Значит, можно предположить, где-то есть пять вопросов, ответы на которые и смогут открыть эту дверь. Напротив двери у обрыва в металлической бочке находите резиновый жгут с петлей. Берете. Повернитесь к бочке спиной и увидите - прямо перед Вами от тропинки вверх поднимается веревочная лестница. Лезете туда, оказываетесь на плоском уступе. Между деревьями подвешен гамак. Около правой пальмы лежат кокосы, можно брать кокосы из этой кучи и, приспособив гамак как пращу, стрелять кокосами. Правда, неясно, что ими надо бомбардировать. Больше ничего здесь не находите, спускаетесь вниз. Идете назад, к развилке. Сворачиваете на правую тропу, впереди виднеется хижина. Проходите мимо пня с сидящей на нем противной мухой, идете к хижине по мостику над болотом. Слева в болоте плавает бутылка. В ее горлышке торчит свернутая в трубочку записка. Достать нельзя - не дотянуться. Идете к подъемнику, расположенному под хижиной между корней дерева, на котором построена хижина. На подъемнике, дернув за ручку, поднимаетесь вверх внутрь строения. Там две комнаты.
В одной комнате справа вдоль стены стоит кровать, справа от кровати висит полочка, на ней берете капсулу со снотворным. У другой стены - гладильная доска, на ней стоит утюг, но его провод очень короткий, удлините его шнуром, найденным в бочке. Около унитаза находите вантуз, пригодится: если привязать к нему жгут, то можно попробовать достать бутылку с запиской. Делаете эту "удочку" в рюкзаке, в кармане для комбинирования предметов. Сначала идете в другую комнату - бутылка и так никуда не уплывет.
В этой комнате на столе лежит дневник в переплете. Открываете. Там упоминается о Балвине, о спрятанных за знаками записках с вопросами. На одном листе один из знаков - второй, который Вы видели на металлической двери в скале, и вопрос об одном из периодов истории земли. Берете этот листок (записка номер два), и выясняете в энциклопедии, что период, о котором идет речь, называется азой. Об остальных символах нет больше никакой информации. Видно, что из дневника вырваны листки, видимо, на них написаны те самые записки с секретными знаками, о которых упомянуто в дневнике. Над стиральной машиной с полки берете кусок пирога. В углу стоит печь, но нет горючего. Около печки на стене висит декоративная рыба, под ней на стене закреплена удочка. Берете. Снимаете удочку, и под ней замечаете скрытую дверь. За ней найдете записку (номер один) с первым из знаков, виденных Вами на двери. Это наверняка еще одна записка из дневника, но она написана бесцветными чернилами. Вспомните, что делали в таких случаях пламенные революционеры: правильно, надо прогладить записку утюгом. Где утюг, Вы знаете. Гладите. В ней вопрос о второй по величине планете Солнечной системы. Конечно же, это Сатурн.
У Вас уже два кодовых слова для открытия железной двери. Все осмотрели, идете ловить бутылку. Спускаетесь на лифте вниз, дернув ручку. Вытаскиваете бутылку с запиской системой "вантуз". В ней (номер пять) еще один вопрос о названии точки над взрывом - эпицентр - и секретный знак с двери, пятый. Бутыль кладете в рюкзак. Так, Вам осталось найти еще две записки. Надо обойти остров еще раз. Возвращаетесь к развилке и обходите избушку справа, в лесочке под кусточком находите грибы, берете мухоморы, может, муху угостите, а может, еще на что сгодятся.
Поднимаетесь опять по левой тропинке вверх, и высоко на суку дерева, стоящем справа от тропинки (напротив веревочной лестницы), замечаете бумажный листок. Похоже на очередную записку. Сбиваете его, используя удочку, но листок оказался маленьким бумажным самолетиком. И ведет себя соответственно, как самолет. Попадает в восходящие воздушные потоки и взмывает вверх над уступом. Лезете за ним по веревочной лестнице наверх на уступ. Самолетик кружит в вышине над уступом, надо сбить. Если Вы упражнялись в стрельбе кокосами, то Вам будет сделать это совсем не трудно. Самолетик вместе с кокосом падает на другой стороне пролива, у летательного аппарата. Надо переправляться. Идете к площадке с пультом, набираете код, соответствующий ордовикскому периоду: что-то похожее на букву V, лепешку с хвостиком и рыбу-сома, переправляетесь через пролив. Самолетик лежит у подножия лестницы. Это записка номер три. В ней изображен третий символ с двери в скале и вопрос о названии процесса, характеризующемся сближением двух плит с заходом одной из них под другую. В энциклопедии есть раздел, рассказывающий о движении плит. Осталась найти еще одну записку.
Воспользуйтесь случаем, сходите проверить, куда приведет Вас тропа, идущая к другой скале. Подходите к скале, лезете по канату на уступ, где сидит попугай, на шее которого бумажный свиток. Чует мое сердце, еще одна записка с вопросом. Добровольно попугай ничего не отдаст, если только удастся с ним договориться... Худенький он, покормить надо. Но не просто, с умом. Полудохлой рыбиной, лежащей на уступе, попугай не соблазнился. Рыбу оставляете себе, еще кому-нибудь скормите. Надо что-то вкусненькое найти. Если предложите птице только торт, то съест и все, а Вам придется идти за следующим куском торта, поэтому комбинируете в кармане рюкзака торт со снотворной капсулой и предлагаете этот десерт попугаю. Не отказывается, ест - и сразу засыпает. Берете свиток, в нем действительно последняя записка (номер четыре),
...с изображением четвертого знака с металлической двери и вопросом, касающемся появления Анд. Если пройти мимо места, где лежала рыба, по направлению к скале, то за попугаем увидите щель в скале. Заходите внутрь, попадаете в пещеру, вглубь которой уходит тоннель с рельсами. Но дальше хода нет - рельсы разобраны. Возвращаетесь назад.
Идете к "тарзанке", устанавливаете набор "диназавров" и переправляетесь. Теперь у Вас есть все ответы на вопросы, заданные в записках, можно идти к двери в скале. Вводя слова в поля, предназначенные для ответов, обязательно переключите клавиатуру на русский язык.
Первое слово - ответ на записку № 1 - Сатурн, вводите, как и положено, с заглавной буквы. Нажимаете на соответствующий знак. Второе слово - период истории Земли - азой, третье - Субдукция, вроде бы просто название процесса, а вводить надо с заглавной буквы, вот такой фортель программы. А вот четвертое слово - Наска. Последнее слово, скрытое в записке, найденной в бутылке - эпицентр. Если слово, введенное в поле около знака, соответствует правильному ответу на вопрос в записке, то после набора оно станет зеленым, если ошибочное - остается неизменным, белым.
Толкаете дверь и попадаете в освещенную штольню. Слева на стене находите еще одну металлическую трубку с металлическим кругом, за которым скрыт вопрос о времени, за которое свет Солнца достигает Земли. Это восемь минут семнадцать секунд - четыреста девяносто семь секунд. Идете к двери, расположенной впереди в стене. Справа около двери лампа, а под ней - кнопка. Нажимаете на кнопку, включается лампа, и тогда открывается дверь. За дверью оказывается лифт. Сохраните игру, впереди Вас ждут непредвиденные моменты, иногда заканчивающие весьма трагически. При сохранении игры используйте только латинский шрифт.
Судя по панели лифтовой кабины, в штольне - еще два уровня. Начинаете обследовать окрестности, нажимаете второй уровень. Лифт опускается вниз. Выходите на "минус" втором этаже. От лифта вглубь штольни уходят рельсы, около лифта припаркована вагонетка. Садитесь, дергаете рычаг справа и ...конец. Не в свои сани не садись. Принятое решение было не самым мудрым. Но надеюсь, что Вы сохранили игру, как Вам советовали. Начинаем сначала.
Снова загрузили игру. Сели в лифт, нажали второй уровень. Наученные горьким опытом предыдущей жизни, надеетесь только на свои ноги, игнорируя вероломный транспорт и неизвестного стрелочника. Доходим до развилки. Если податься по рельсам, переведенным стрелкой, то, как Вы помните из прошлой жизни, Вас снова ждут морские купания, значит, нам надо совсем в другую сторону. На стене, напротив железнодорожной стрелки, висит металлический ящик. На нем изображен знак, который вы видели на металлическом круге над сараем. Открываете ящик. Там окно под пятизначное число. Вспомните, какой вопрос скрывался под этим знаком, и введите это число в поле устройства, щелкая на цветные клавиши. Нажимаете на кнопку справа, загорается зеленая лампочка, если введенный ответ верен, красная лампа, если ошиблись. Идете к стрелке и переводите рычаг. Если встать спиной к стрелке, то слева увидите забытую кирку. Берете.
Идете по тоннелю дальше, до следующей переводной стрелки и ящика. Если бы Вы ехали по рельсам, куда повернула их стрелка, то Вам опять был бы конец, только теперь - нефтяной. А так, на своих двоих пришли, на своих двоих уйдете. Только не забудьте набрать в бутылочку (у Вас в рюкзаке) нефти. Разворачиваетесь назад и справа вверху видите следующий символ на металлическом круге с вопросом, какова плотность Земли (5,516 г/см кубический). Идете дальше. Не пропустите слева вход в ответвление шахты (четыре шага).
Там стоит тачка, в ней шахтерский фонарь. Берете его. Рядом какой-то шкаф и сундук с кодовым замком, на нем виденный ранее, в штольне, знак. Вводите ответ на вопрос, который скрывался за этим знаком (о времени прохождения света). Щелкаете на знак, крышка открывается, а там золотой самородок. Забираете его. Подойдите к шкафу, в нем находите и берете средство против вредных насекомых. На выходе из пещеры слева установлен символ, который Вы видели на ящике около второй переводной стрелки. Вопрос, скрытый за символом, интересуется у Вас расстоянием между полюсами - 12.714 км. Под знаком лежит глыба каменного угля - вот и топливо для печки в избушке. Только кусочек великоват. Откалываете от глыбы киркой кусок угля и берете с собой. Выходите из ответвления тоннеля и идете дальше к развилке. Подходите к шкафчику, на крышке которого символ, виденный Вами в ответвлении тоннеля. Набираете в шкафчике 12.714 и переводите стрелку, создавая новый маршрут. Сохранитесь! Если Вы возвращаетесь к вагонетке и поедете, то опять ничего хорошего. Ножками - надежнее...
Идете по рельсам после перевода стрелки пешком. Впереди видите дверь в левой стене, перед ней есть проход влево в пещеру. Но там темно, и без фонаря ничего не увидите, надо возвращаться к рельсам. Идете дальше, минуете дверь лифта и подходите к аварийному провалу с одним рельсом. Вы подходили к этому участку с другой стороны через щель в скале (за попугаем). Возвращаетесь назад к двери лифта, мимо которой Вы прошли. На ней кодовый замок. Этот символ Вы уже видели. Набираете 5,516. Дверь открывается. Нажимаете кнопку, вызываете лифт. Заходите в лифт, нажимаете первый этаж и едете вверх. У Вас есть нефть. Можно попробовать сделать керосин. Выходите через освещенную штольню за металлическую дверь наружу. Идете в сарай. Заливаете внутрь левого аппарата нефть, на пульте аппарата нажимаете кодовые сочетания цветов, поинтересовавшись предварительно в энциклопедии, какого цвета какой из камней, перечисленных в инструкции "по варке" керосина.
Янтарь - желтый цвет камня, золото - оранжевый, рубин - красный, сапфир - синий, аквамарин - голубой, изумруд - зеленый. Слышите металлический звук. Это в приемное отверстие аппарата, стоящего справа, падает канистра керосина в фабричной упаковке.
Теперь Вы можете обследовать темное ответвление, уходящее в пещеры. Идете через металлическую дверь в штольню. Сворачиваете перед лифтом влево. Заливаете керосин в шахтерскую лампу (в соответствующем кармане рюкзака). Освещаете все вокруг и видите обитую металлом дверь. Толкаете дверь и входите. Оказываетесь в пещере с друзами изумрудов. На полу пещеры лежит ранец. Вытряхиваете его содержимое на песок и обнаруживаете там походный набор мага - кастрюлю и волшебную палочку, берете. Выходите к скалам у моря, мимо металлической двери. На камнях внизу видите книгу и маленькую жабу.
Пообщайтесь с лягушкой, которая вешает Вам лапшу на уши, уверяя, что Балвин на минуточку вышел, а жаба - заколдованный маленький принц, и если Вы его расколдуете, то он поможет Вам найти Балвина. А средство есть, это красная волшебная книга, лежащая рядом. Надо помочь принцу. Открываете книгу. В ней есть средство для обратного превращения заколдованного существа. Для этого рецепта нужны сморчки, сушеная муха, золото. Все компоненты надо варить на медленном огне, а затем вылить на голову заколдованного. Все, кроме мухи, у Вас есть. Да и муха, если Вы помните, греется на пне около хижины. Идете варить зелье.
Возвращаетесь к лифту и едете наверх. Подходите к мухе и брызгаете на нее из баллончика средством от насекомых. Муха дохнет. Придется заменить сушеную муху парной, а, по-моему, свежий продукт всегда лучше. Заходите в хижину. Ставите кастрюлю на печку. Собираете в кастрюльку все компоненты, правда, вместо сморчков у Вас мухоморы, но что уж было. Кладете в печь уголь и нажимаете кнопку поджига. Процесс пошел. Берете кастрюльку с варевом и возвращаетесь через тоннель к жабе. Обливаете жабу варевом, но вместо прекрасного принца получаете какого-то противного дядьку, который ничего из ранее обещанного не сделал, и не сказал. Только обронил, что палочка одноразового действия и неправильно превращает. Уходя, дядька теряет листок с координатами острова Вулканов. Берете его.
Идете к лифту, но вот гримаса судьбы - противный дядька угробил лифт, оставив Вас здесь в благодарность за Вашу помощь. Надо искать другой выход отсюда. Он есть. Сделай сам, называется. Берете из останков лифта рельс и идете с ним дальше, к пещере с аварийным провалом. Ремонтируете путь, возвращаетесь назад к вагонетке, проверяя по пути, правильно ли переведены стрелки, и едете по рельсам.
И все было совсем не больно. Приехали. Выходим на волю. Попугай продолжает спать. Ну и дозу Вы ему дали: состарится, не просыпаясь. Идёте к своему "коню" и летите, введя координаты острова Вулканов - 46.35.23.
Прилетели. Приземлились на каменном острове. Огляделись. Впереди в дымке маячит замок, поскольку других строений вокруг не наблюдается, то Вам, наверняка, туда. Идете прямо и доходите до стража.
Дорогу к замку преграждает плотоядное растение, похоже, давно не кормленное. Надо чем-то заткнуть ей пасть. Рыбу Вы таскаете с собой уже давно, она уже стала сорок пятой свежести - отдайте ее хищнику - нехай наслаждается. Съело, сразу подобрело и заснуло на посту. Подходите к двери замка, но она закрыта. Ни камня, ни горшка с цветами, под которые хозяева прячут ключи, не наблюдается. Идете назад, по дороге к звездолету. Слева видите дерево. Подходите к дереву: около него плита с головоломкой "секрет трех замков". На плите три круга. Дерево описывает какое-нибудь событие, а Вы должны установить на всех трех кругах правильные ответы, характеризующие события, о котором говорит дерево. Дерево задает Вам загадку. Если Вы отвечаете правильно, то внизу плиты открывается потайная ниша, внутри которой лежит ключ от двери замка. Берете ключ и возвращаетесь назад к замку. Желудочно удовлетворенный "страж" замка, похрапывая, продолжает видеть сытые сны, нисколько не мешая окружающим, наглядно подтверждая тезис "сытое брюхо ко всякому глухо".
Открываете дверь ключом и попадаете в холл. Справа - дверь в заведение в простонародье именуемое "М" и "Ж", а по научному - туалетная комната. Слева от зеркала, висящего над раковиной, берете кусок штукатурки. Кабинка туалета закрыта, ключа нет. В принципе, замок совсем простой, достаточно какой-нибудь пластинки, чтобы его открыть. Выходите в холл. Следующая дверь, желтая, ведет в кухню. Такая неприятная неожиданность - там хозяйничает, занимаясь приготовлением обеда, дяденька, почти замуровавший Вас в штольне. Перед визитом сюда, сохраните игру. Вообще-то, лучше дяденьку не отвлекать от дел, как бы Вам не хотелось узнать "Который час?" и "Как пройти в библиотеку?" - себе обернется дороже.
Еще одна огромная дверь в холле закрыта. Поднимаетесь вверх по лестнице в арку. Подходите к старой двери слева. Она выводит Вас на стену, ведущую к небольшой башне. Идете туда. В башню ведет старая дверь. Справа от нее в стене углубление для ключа, очень похожее на волшебную палочку. Красная волшебная палочка не работает, у нее другая специализация. Будем искать. Поворачиваете назад и идете к двери в замок. Немного выше нее видите современного вида дверь с ручкой в виде зеленого шара. Поднимаетесь туда и входите внутрь. Вы оказываетесь в небольшой гостиной. Со стены слева снимаете гирю. На столе стоит стереосистема. Подходите к ней. Никаких кассет. В комнате есть еще окованная дверь,
...которая приводит Вас в небольшую комнату, где колдует волшебник. Прежде чем рискнете приставать к нему с вопросами, сохраните игру. А лучше постойте и послушайте, что бормочет волшебник. Рядом с ним столик, на него волшебник периодически кладет фиолетовую волшебную палочку. Возможно, она именно то, что нужно, чтобы открыть дверь в башню. Палочка, по словам мага, одноразового действия. Воспользуйтесь моментом, когда волшебник отвлечется, и замените красную волшебную палочку, исчерпавшую свой ресурс, новой. Берете палочку. Пока волшебник здесь, обследовать остальные комнаты Вам не удастся. Надо подумать, куда бы его послать. Потихоньку, пока Вас не заметили, смывайтесь отсюда. Выходите на улицу. Сразу почувствуете запах курицы. Около двери внизу увидите выход трубы от камина, установленного на кухне, вот из него-то и долетает этот аппетитный запах. Подумайте о том, что Вам надо будет еще выйти из этого замка, а уверенности, что зеленое чудовище еще сладко спит, никакой нет. Подумайте об этом, и доставайте удочку. Будете ловить курицу в камине. Достаете курицу, возвращаетесь в замок, спускаетесь по лестнице вниз под арку в холл и идете в кухню. Повар Балтазар отсутствует, проводите обыск. Со стола берете аудиокассету и идете ее слушать. Идете наверх, через улицу, в комнату со стерео системой. Вставляете кассету и слушаете музыку. С воплями "Прекратить" прибегает волшебник и выключает раздражающую его музыку. Если Вы проделаете этот эксперимент еще несколько раз, то убедитесь, что волшебник неизменно покидает свою комнату, чтобы выключить музыку. Вот этим и надо воспользоваться. А пока надо открыть дверь, ведущую в башню на стене. Идете по стене к башне. В углубление около двери вкладываете фиолетовую волшебную палочку, дверь открывается. Входите. Это кабинет. Здесь установлена экзаменационная машина. Она задает Вам шесть вопросов. Правильные ответы Вы можете дать, прочитав соответствующие главы энциклопедии. Отвечаете правильно на шесть вопросов, и в столе, на котором установлена машина, открывается ящик. Берете оттуда диск. Вот Вам и тоненькая пластинка. На столе лежит говорящая книга, набивающаяся в попутчицы. Берете ее с собой. На книжной полке находите листок бумаги с координатами Ледяного острова. Выходите отсюда, забираете фиолетовую волшебную палочку.
Идете по стене в замок, спускаетесь в холл, оттуда идете в туалетную комнату. Подходите к двери кабинки и диском открываете замок. Заходите внутрь. Дергаете за цепочку сливного бачка и слышите металлический скрежет. Выходите из туалета в холл и видите, что это открывались потайные створки большой двери в холле. Но она открыта до тех пор, пока дергаете за цепь. Значит надо подвесить груз. У Вас с собой есть гиря - чем не груз. Привязываете ее к цепочке, створки двери расходятся, образуя проход. Идете туда. Входите и видите перед собой опускающуюся дверь, она зарыта. Справа за шторкой на стене висит "материковая" головоломка.
Вам надо правильно разместить на поле головоломки древние континенты, какое место они занимали до раскола. Если Вы все сделали правильно, то, повернув рычаг, расположенный под головоломкой, Вы опустите дверь.
За ней - клетка с драконом. Идете к клетке с драконом. Это Балвин. Его заставляют плакать, так как его слезы превращаются в бриллианты. Чтобы освободить дракона, Вы должны найти эти бриллианты и отнести их Географикусу вместе с пламенным сердцем. Что такое пламенное сердце - пока не понятно. Надо посетить Ледяной остров, может этот визит прольет свет? У правой стены, рядом с дверью, ведущей к дракону, возьмите с тумбочки бутыль с эфиром.
Покидаете остров, откупившись от прожорливого цветка курицей. Летите, введя координаты Ледяного острова: 28.13.45.
Приземляетесь на побережье около замерзшей бухты. На берегу видите какие-то стилизованные головы около входа в пещеру.
Идете прямо к ним. Проходите мимо огромной глыбы льда, в которой вмерзло какое-то существо. Отверстие в скале напоминает вход в храм. Заходите внутрь. На полу находите останки человека.
Из его рук берете ручной перфоратор. Рядом лежит дневник. Из него Вы узнаете, что пламенное сердце спрятано в пещере. Чтобы освободить его, надо растопить лед. Согреть сердце можно слезой Балвина. А путь в пещеру должен указать Снежный мамонт. Новая головоломка для Вас.
Справа от останков человека огромной глыбой льда загорожен проход внутрь пещеры. Сдвинуть глыбу нельзя. Идете на корабль, вмерзший в лед. Поднимите палубный люк и спуститесь в кубрик. В сундуке находите штатив, со стола берете тюбик с клеем и конфету с алкогольной начинкой. В углу слева от лестницы расположен какой-то прибор. Дергаете за ручку и он "выплевывает" карточку с какой-то картой. Поднимаетесь наверх. На закрытой двери капитанской рубки над щелью надпись "Горячая точка".
Если опустить в щель карту, то ее "съедят", и не подавятся. Не прокомпостированную карту, уже побывавшую в Вашем рюкзаке, аппарат открытия двери не воспринимает, поэтому придется спуститься еще раз в кубрик и взять новую карту.
На карточке изображен Гавайский архипелаг. Надо найти "хот спот" около него. Горячей точкой - хот спотом - называется вулканический центр, из которого поднимается магма. Посмотрите в энциклопедии раздел "Вулканизм" и прокомпостируйте ручным перфоратором на карте место, соответствующее этой точке. Идите вставлять ее в щель двери. Открываете, заходите в рубку. Забираете бинокль, в аптечке находите пустой шприц. Бинокль прилаживаете к штативу, комбинируя их в рюкзаке. Идете к глыбе льда, внутри которой что-то или кто-то заморожено. Похоже на Снежного мамонта, о котором упоминалось в дневнике.
Дотрагиваетесь до глыбы фиолетовой волшебной палочкой и растапливаете лед вокруг мамонта. Имеете скульптуру мамонта. Теперь, следуя указаниям дневника, мамонт должен указать путь. Жираф большой - с него видней. Мамонт тоже большой. Залезаете ногами на мамонта и ставите ему на спину конструкцию из штатива и бинокля. Окуляры бинокля направляете на "стоящую" голову при помощи мыши. В бинокль наблюдаете, как во лбу "головы" загораются три камня в определенном месте убора. Слезаете и идете к головам. Восстанавливаете наяву картину, увиденную в бинокль, щелкая на камни в уборе каменной головы. Где-то что-то открылось с характерным звуком. Идете в храмовую пещеру. Глыба льда, закрывавшая вход в глубь пещеры, отодвинулась, образовав широкий проход.
По нему Вы попадаете в огромную пещеру, посреди которой установлен пьедестал. От него, как лучи, отходят дороги к каким-то сооружениям. Подходите к высокому пьедесталу, на котором установлен большой зеленый кристалл. Обходите пьедестал слева и на поверхности одной из стен находите изображение текста из иероглифов. Не страшно: у Вас в рюкзаке есть "хочу все знать" - говорящая книга. Не она ли, набиваясь к Вам в попутчики, хвастала, что может все перевести? Дайте ей шанс. Пусть поработает, зря, что ли Вы ее столько таскали? Книга переводит текст. Это загадка о Венере. Поворачиваетесь к этой стене спиной и видите впереди перед собой сооружение. Идете туда и выставляете на его экране знак, обозначающий Венеру. Возвращаетесь к постаменту и продолжаете обходить пьедестал по часовой стрелке. На другой стенке пьедестала еще одна загадка, зашифрованная иероглифами. Опять достаете книгу. Она переводит загадку о Юпитере. Опять поворачиваетесь к стене спиной и идете к виднеющемуся впереди сооружению. Устанавливаете на поверхности экрана знак Юпитера. Возвращаетесь к третьей стороне пьедестала. Книга переводит загадку о девятой, метановой, планете Солнечной системы, о Плутоне. Опять идете к соответствующему механизму и устанавливаете на нем знак Плутона. На четвертой стороне пьедестала загадка о низкотемпературной планете - Нептуне. Выставляете знак Нептуна на экране соответствующего механизма,
...и зеленый кристалл в центре пьедестала раскрывается, как цветок. Внутри него оказывается горящее сердце. Кладете его в рюкзак. Возвращаетесь назад, на берег.
Летите опять на остров Вулканов. Идете к замку. Умилостивите опять голодный цветочек шоколадной конфеткой с алкоголем. Наступила первая стадия опьянения - всем друг и брат - проходи. Поднимаетесь в комнату со стереосистемой и мажете клеем кнопку остановки воспроизводства записи. И включаете музыку. Тут же прибегает волшебник, чтобы выключить ее. И конечно, прилипает к кнопке. У Вас есть немного времени. Идете в комнату, где Вы видели мага, и проходите слева по лестнице вверх. Попадаете в спальню жены волшебника.
Вас принимают за прислугу и требуют подать духи. На кровати лежит пустой флакон от духов, берете его и выходите из спальни за дверь. Наливаете во флакон эфир. Флакон с "духами" оставляете за дверью спальни, как Вам приказывают, а сами спускаетесь медленно вниз, слушая, что происходит у Вас за спиной. Как только дверь наверху открылась, и старуха взяла приготовленные "духи", поворачиваете назад и идете любоваться на дело рук своих. Бабуля отключилась. Вам надо найти все бриллианты, "наплаканные" драконом. Они лежат в вазочке на столе справа около спящей бабульки, забираете все. Уходите из замка по-английски, ни с кем не прощаясь, тем более, что проблем с выходом не возникает - цветок по-прежнему лыка не вяжет. Летите с брильянтами и горящим сердцем на остров к Географикусу.
Хранитель ждет Вас.
Надо спешить: аппаратура, чтобы растопить пламенным сердцем все бриллианты, уже готова. В результате этого действия получите жидкость - вакцину, ее инъекция освободит дракона. Идете к шкафу в комнате Хранителя. Открываете дверцу. Там располагается аппаратура.
Вставляете в штатив слева горячее сердце, бриллианты ссыпаете в верхнюю колбу. После окончания реакции в нижней колбе аппарата получили "бриллиантовую" вакцину. Берете ее и летите на остров Вулканов - делать дракону укол от депрессии. Цветок все еще не протрезвел, ну и хорошо - одной заботой меньше. Идете в узилище, где томится в неволе дракон. Наполняете пустой шприц вакциной и делаете укол дракону.
Дракон сразу набрался сил и энергии, и Вы вместе вылетаете из замка, оставив волшебника "с носом": палочку-то Вы подменили. Поэтому, естественно, превратить Вас в то, что задумал волшебник, не вышло. Но Вы же видели, какие симпатичные жабы получаются у палочки, когда ей размахивают владельцы. В чем Вы смогли бы убедиться еще раз, если бы дали вокруг замка еще пару кругов. Вот и всё... До новых встреч в следующей игре этого проекта. Надеюсь, они не заставят себя ждать!