Обучающая игра "Алик. Занимательная математика"

Автор: Solar
Дата: 19.03.2003
Все фото статьи
Технические требования:

Window 95 и выше
Процессор Р233
Память 32 МВ
4-х СD ROM
Звуковая карта

Издатель - Руссобит-М


Сегодня мы, как это и было обещано в предыдущем обзоре, ознакомимся со второй обучающей игрой-тестом серии "Алик", разработчиком которой стала компания "Silcom multimedia".


Вторая она, игра, и по порядку освещения, и по сложности заданий и уровню знаний, которыми должны обладать дети, играющие в нее. То есть, она явно отличается от своей предшественницы: если там, играя, только учились работать, то здесь, играя, уже этим занимаются.

Огромный плюс этой игры в том, что она сделана для детей с разным уровнем подготовленности к школе. В игре можно четко выставить три уровня сложности для играющих. Для начинающих постигать азы знаний и умеющих считать пока только до десяти. Для более продвинутых, освоивших счет в пределах двух десятков. Думаю, это малыши-четырехлетки. И самый сложный, третий уровень - для детей возраста "завтра в школу", умеющих считать до ста и, знающих, кроме сложения и вычитания, еще и простое деление с умножением, то есть таблицу умножения. По-моему, такие знания для детей, еще только поступающих в школу - это круто! Может, конечно, я уже что-то по давности лет и подзабыла, и теперь требования к детишкам уже не те, что были раньше.

Да и методы поощрения в этой игре, как у взрослых дядей и тетей. Это уже не банальные картинки-наклейки в Ваш альбом, которые Вы получаете за правильные ответы. Здесь Вы зарабатываете виртуальные деньги, которые потом вполне серьезно виртуально же и тратите, покупая сами себе игрушки в игрушечном магазине щенка Алика.

Причем, что еще особенно интересно, так это то, что сколько Вы заработаете, и выполняя какое упражнение (возможно, несколько раз подряд) - зависит целиком и полностью только от Вас. Так как, за каждое конкретное задание вы получаете вполне определенное количество монет, то, соответственно, Вам и решать. Два - три раза выполнить задание, за которое Вы сможете купить, если не пол-магазина сразу, то, по крайней мере, несколько понравившихся игрушек, или эти же деньги Вы будете долго копить, методично повторяя, не очень сложные, но плохо оплачиваемые задания. Выбор - за Вами. Что лучше, какой путь предпочесть, это Вы, как начинающий бизнесмен, будете решать сами :).

Ну что же, Бог Вам в помощь, ветер в паруса. Начнем, пожалуй...

"Вернемся к нашим свиньям". Да-да, я не оговорилась. Здесь вместе с Аликом в Вашу группу сопровождения войдет симпатичная свинка-копилка, которую Вы выберете себе сами. Как известно, на вкус и цвет... Управлять этой подружкой будем, как и в предыдущей игре, посредством мыши и клавиатуры. Итак, выбрали курсором близкую Вам по настроению свинью-копилку, сидящую или лежащую на прилавке перед игрушечным магазином.


После щелчка мышкой, свинка встанет, поприветствует Вас. На дощечке под (или над) ней напишите ее имя, затем выберете уровень сложности игры, о которых мы с Вами говорили раньше. Для этого выберете курсором одну из трех монет, изображенных на дощечке над головами копилок. Первую монету, достоинством в десять золотых, если Ваш ребенок считает пока только до десяти, вторую монету, если - до двадцати и, соответственно, третью, при счете до ста. Щелчок левой клавишей мышки и - Вы готовы к выполнению заданий. Ну, что же, пошли на заработки...

Для поднятия рабочего настроения, то есть, стимула, я советую зайти сначала в игрушечный магазин, посмотреть на игрушки, прикинуть, сколько Вам надо заработать, чтобы купить понравившиеся. Надо же знать, к чему стремишься. Нажмите мышкой на ручку двери магазина и входите.


Увидите на полках игрушки, на ценниках под ними указано, сколько золотых монет стоит каждая, то есть, сколько Вам надо заработать, чтобы купить каждую из них. Это еще не все игрушки! Поставьте курсор на правый край экрана, и Вы перейдете в другой зал магазина.


Есть из чего выбирать! Хочется и то, и это, и еще вон то! Не переживайте, магазин никуда от Вас не убежит: у него ножек нет, а Вы заработаете монеток и скоро придете покупать приглянувшиеся игрушки. Все, что хочется, будет Ваше. Посмотрели? Теперь пошли на работу!

Нажимаем на стрелку, нарисованную на лошадке-качалке, стоящей в первом окне витрины магазина - вперед. По стрелке переносимся в другую картинку. На ней Вы видите четыре окна витрины с выставленными в них забавными игрушками.


За каждой из выставленных игрушек, кроме клоуна, скрывается веселое математическое задание. Справишься - заработаешь золотые монеты в твою хрюшку-подружку, копилку. Выбор игрушки, которая даст Вам задание, как Вы, наверное, уже и сами догадались, осуществляется курсором.

Если Вы вдруг передумали играть, то Вам опять надо попасть на предыдущую игровую картинку, и тут Вам опять на помощь придет лошадка качалка: на этот раз по стрелке, изображенной на ней, Вы попадете в магазин Алика.

Если же Вы просто хотите поменять одну подружку-хрюшку на другую, то старую можно превратить обратно просто в копилку, терпеливо ожидающей на полке своей очереди снова стать чьей-то копилкой. Для этого надо взять цилиндр, стоящий на ступеньке у двери игрушечного магазина. Его следует надеть на старую свинку, дождаться инструкции, объясняющую, как это сделать, и "кликнуть" на цилиндр.
Переводчики игры допустили маленький ляпсус. Прекрасно переведя текст самой игры, они не учли, что на табличках должны впечатываться имена хрюшек-копилок. И теперь, из-за этой неувязки, хрюшки вынуждены отзываться на какие-то тарабарские имена, вообще-то, английские, но, почти для всех детей в этом возрасте, это практически одно и тоже. В любом правиле, конечно, есть исключения, но, как Вы сами понимаете, процент малышей, посещающих ясли-сады с изучением языка с трехлетнего возраста, ничтожно мал, поэтому, видимо, самое правильное решение - вместо имен давать свинкам номера.

Для того, чтобы вообще покинуть игру, достаточно позвонить в колокольчик, висящий в верхнем левом углу экрана, около свинок-копилок.

Чтобы получать математические задания, Вы должны курсором выбирать соответствующую игрушку в витрине магазина и нажать левую клавишу мыши. Готовы?

Пусть первое задание нам даст зеленая змейка в первом окне. Вы переноситесь на лесную полянку. В маленьком симпатичном домике живет щенок Алик. Чтобы попасть к нему в гости надо пройти по специальной математической дорожке. Внизу экрана Вы видите ряд цифр и два знака: галочка, подтверждающая Ваш ответ и крест, на случай, если Вы захотите убрать неправильно написанное число или цифру. В правом нижнем углу экрана изображен спасательный круг, на него надо нажать, если Вы хотите услышать условие этого математического задания. В левом нижнем углу - указатель-стрелка с отпечатками лапок Алика. По этому указателю Вы выходите из игрового эпизода и попадаете опять к исходной позиции - витрине игрушечного магазина. Ну, уходить нам еще рано - только пришли, так что мы должны пойти по дорожке, состоящей из отдельных камешков.


Каждый камешек - это один шаг и один арифметический пример, который Вы решили, на сложение и вычитание. Для игр уровней сложности "один" и "два" - счет идёт до десяти и до двадцати, соответственно. Все остальные арифметические действия для игры уровня сложности "три" - счет в пределах сотни. Бегущая строчка из математических выражений, которые Вы должны решить, появляется над цифровым рядом. Ваша задача решить пример и, с помощью мыши или клавиатуры, написать свой ответ, а затем подтвердить его, нажав на зеленую галочку, сбоку от цифрового ряда. Правильно ли Вы решили пример, Вы узнаете сразу. Если отпечатки Ваших ног появятся на следующем камешке по направлению движения к домику, то все в порядке, если же Вы ошиблись, решая пример, то будет сделан шаг назад. Не расстраивайтесь, сосредоточьтесь! Так, шаг за шагом, решая примеры, Вы доберетесь до домика Алика. Щенок будет Вам очень рад, и за правильно выполненное задание Вы будете поощрены двадцатью пятью золотыми монетами. Целое состояние! Видите, Ваш упорный труд не пропал даром! Вы можете, при желании, остаться и попробовать заработать еще двадцать пять монет, а можете пойти дальше и посмотреть, кто и какое еще задание Вам приготовил.

Ну вот, мы опять у витрины магазина. Выбираем мышкой воздушного змея - попадаем в следующее игровое задание. Перед Вами - спящий десятиголовый Змей-Горыныч. Алик предлагает пошутить с ним. Слева от змея висит колокольчик. Им Вы будете будить змея, и считать проснувшиеся головы.


Просыпаются они не все сразу, змей, видимо, ленится или ночь выдалась тяжелая, а тут еще Вы... А, чтобы головы опять уснули, а не придумали себе занятие, которое может не прийти по вкусу Вам, Вы должны правильно указать курсором в ряду цифр, внизу экрана, количество проснувшихся голов. Если что-то не поняли в объяснении условий этой шутки с первого раза, нажмите на спасательный круг. За серию правильных ответов в Вашу свинку-копилку Вы положите одну золотую монетку. Хотите больше - звоните чаще. Но лично мне стало жалко Змея: у него, бедного, скоро шеи отмотаются. Поэтому, лучше давайте вернемся к витрине магазина.

Следующей выберем табличку с какими-то иероглифами, в верхнем углу второго окна витрины. Вам выпадает шанс поиграть в степ. Перед Вами поле, разбитое на квадраты.


На них в произвольном порядке написаны левые и правые части математических уравнений. В играх первого и второго уровней сложности - это примеры на сложение и вычитание, в игре третьего - добавляются примеры на деление и умножение. Вы должны объединить эти пары. Если Вы нашли соответствующие пары, то после нажатия на оба квадрата раздается музыка. Довольно неприятная мелодия, даже на мой немузыкальный слух. Я очень пожалела, что нет опции отключения звука. Найдя все пары на игровом поле, Вы получаете пять золотых монет. Следующее задание в этой витрине (как к ней вернуться, думаю, сами уже знаете) Вы получаете у гоночного автомобиля. Вы попадаете на редчайшее состязание. Это заезд, вернее, "заполз", если можно придумать слово, обозначающее это действие, сверхскоростных гоночных улиток.


Перед Вами - два одинаковых по протяженности отрезка гоночной трассы, сходящихся у главного приза состязания - большой спелой клубничины. Посредине экрана гараж, в нем - пять гоночных улиток. Выбираете себе понравившуюся улитку, нажимая на руку в перчатке, появившуюся под гаражом. Ваша улитка занимает исходное положение на старте одновременно с противоборствующей соперницей. Щелкаете на флажок в руках стартового судьи, отмашка - старт дан. А дальше все зависит от Вас. По условиям соревнований (а Вы, я надеюсь, помните, где с ними можно ознакомиться) быстрее до финиша доползает тот, кому Вы вольно или невольно окажите помощь. Чем быстрее Вы считаете, тем быстрее ползет Ваша улитка. Если собьетесь с темпа счета или дадите неправильный ответ - выиграет улитка-противник - Ваши ошибки сыграют ей на руку. Если же решите все примеры: на сложение и вычитание в играх первой и второй сложности, и на умножение и деление - третьей, то приз - Ваш. Кто смел, тот и ягодку съел. А заодно заработал в копилку еще двенадцать золотых монет. Ну что, Вам понравились улиточные бега? Еще поиграете или пойдем за следующим заданием в этом окне витрины?

А следующее задание дает Вам медведь, развлекающийся выдуванием мыльных пузырей. На каждом пузыре написано или число, или целое математическое выражение.


Ваша задача - лопать мыльные пузыри в порядки возрастания чисел на взмывающих вверх пузырях. Задание это - не из простых, если учитывать, что Вы должны быстро посчитать математические выражения на пузырях и успеть лопнуть их в определенном порядке (а поднимаются пузыри быстро). Здесь явно нужна мышь (тем, у кого touchpad, успеть достаточно сложно, особенно, если играете в игру третьей степени сложности, до ста единиц.). С мышью и то иногда еле-еле успеваешь, последний пузырь бьешь под самым верхним краем экрана. И за такие мучения, по-другому не скажешь, всего три золотые в Вашу копилку. Можете, конечно, попрактиковаться, чем больше тренируешься, тем лучше получается. Ну а мы, со свинкой и Аликом, отнюдь не фанаты стрелкового спорта, поэтому возвращаемся к магазину игрушек.

В следующем окне витрины выберем самолет, посмотрим, куда он нас завезет. Самолет высадил нас на развороте рабочей тетради по арифметике. Сначала Вы должны решить, что Вы хотите, складывать и вычитать, или делить и умножать.


В зависимости от этого укажите нужную Вам страницу тетради. На следующем развороте тетради Алик предлагает Вам выбрать тип уравнений, которые Вы хотели бы решать. Даются уравнения и неравенства нескольких типов.


В разных уравнениях мишенью (наша искомая цель) скрыто либо уменьшаемое или вычитаемое, либо одно из слагаемых, либо делимое или делитель, остаток или сумма, либо один из множителей, или знак неравенства. Щелкнув на выбранный тип выражений, Вы получаете две страницы удовольствия на заданную тему... Решайте себе на здоровье - курсор на место ответа, щелчок мышью и набираете ответ на клавиатуре. Проверка правильности выполненного Вами задания осуществляется нажатием на изображенный в развороте тетради карандаш.


Если все проверено и одобрено улыбающимися рожицами, в случае правильного результата, Ваша копилка тяжелеет сразу на пять монеток. Не бог весть, какие деньги, но и задание, по-моему, было не очень сложное. Надо бы выбрать теперь другой тип уравнений и порешать примеры на него. Для того, чтобы попасть в начало рабочей тетради, достаточно нажать на загнутый верхний левый уголок тетради. Когда устанете от вычислений, приходите расслабиться в тир, где Алик упражняется в стрельбе из лука.

Вы попадете туда, если нажмете на одноногого пирата в окне витрины. Видимо Алик доверяет Вашим знаниям, потому что предлагает Вам посчитать выбитые им очки на мишенях.


На правой половине поля экрана расположены две мишени. На нижней Вы считаете очки, когда играете в игру двух первых уровней сложности. Вторая мишень понадобится Вам, когда Вы начнете считать до ста. Количество посчитанных очков указываем курсором в ряду цифр, расположенных внизу экрана. И подтверждаем результат, нажимая на галочку справа. За эту неоценимую помощь (ему же не пришлось бегать к мишеням самому) Алик дает Вам на мороженое - одну золотую монету.

Переходим к следующему окну витрины. Нажмем на изображение весов, и окажемся в лаборатории. Здесь Алик пытается убедить Вас, что процесс взвешивания на весах может быть очень увлекательным. Доверяй, но проверяй, поэтому проверим, так ли это. Правильность Ваших ответов будет "взвешиваться" на весах. На гирях, стоящих на двух чашках весов, написаны числа и математические выражения. Это выражения на сложение, вычитание, деление и умножение.


Ваша задача, решив эти математические выражения, поставить между чашами весов необходимый знак: больше, меньше или равно. Сначала выбираете курсом гирю, щелкаете, затем выбираете на табличке нужный в данной ситуации математический знак, и проверяете правильность результата взвешивания, нажав круглую желтую кнопку. За это развлечение, с точки зрения Алика, Ваша копилка толстеет на целых две золотые монеты.

Иногда, в записи математического выражения на гире, между цифрами стоит "низкая" точка. Не примите ее ошибочно за десятичную запятую: во-первых, естественно, что в этом возрасте еще не знают дробей, а во-вторых, (по мнению авторов) эта точка, на самом деле, не что иное, как знак умножения. Только знак, почему-то упавший с середины строки, где ему положено быть (согласно математическим правилам). Может я, конечно, и ошибаюсь, пусть товарищи меня тогда поправят, но, мне казалось, что малышей учат писать знак умножения все же крестиком. А точка, в качестве знака умножения - прерогатива уже учеников старших классов.

На последнем, самом ответственном математическом и игровом состязании, битве за колбасу, Вы состязаетесь с бульдогом в перетягивании каната, середина которого и отмечена этим самым призовым батоном колбасы. Ваша задача, как я это понимаю, заработать себе ужин. Чем быстрее вы даете правильные ответы на примеры в бегущей строке внизу экрана, тем неоценимее Ваша помощь, тем ближе вожделенная колбаса, и, соответственно, выше Ваши шансы не остаться без ужина, голодным.


Для малышей, считающих до десяти, примеры в бегущей строке будут только на сложение и вычитание. Для детей, считающих до двадцати, задача усложняется: в бегущей строке появляются и задачи на знаки неравенства. А совсем большие детишки, умеющие считать до ста, будут уже вынуждены быстро давать ответы на примеры с делением и умножением. Ура! Колбаса наша! Я была просто уверена, что у Вас все прекрасно получится. А еще победитель получает двенадцать золотых монет. А копилка-то заметно потяжелела, уже еле-еле ножки передвигает. Пора снять тяжесть со свинкиных ножек - надо идти в магазин игрушек - тратить деньги. Деньги для того и зарабатывают, чтобы их тратить!

Вот мы и опять в магазине. Прямо глаза разбегаются. Сосредоточьтесь, соберите глаза в кучку, будем покупать. Осуществлять, как сейчас модно выражаться, шопинг. Указываете курсором на ценник понравившейся Вам игрушки, и кассовый аппарат сразу пробьет Вам чек - все, как в магазине у взрослых. Закупаем игрушки на все деньги, что есть у Вас в копилке. А зачем экономить?


Опустошив копилку, деликатно напоминаем Алику, что он вызвался сам отвезти игрушки к нам домой, для этого щелкаем мышкой на самокат у двери. И Алик выполняет данное нам обещание - служба доставки везет игрушки по городу


И привозит их к Вам домой.


Теперь можете поиграть в них, Вы их заслужили! А, если эти игрушки станут надоедать Вам, и Вы захотите купить другие, то теперь Вы знаете, где и каким образом Вы можете самостоятельно заработать себе деньги на покупку игрушек в магазине Алика...

И опять моя ложка дегтя в бочку меда компании - разработчика игры. Нестыковочка вышла. В аннотации к игре написано, что Вам предстоит десять занимательных уроков, а дают только девять. Может десятый должен был дать клоун, но тогда ему забыли об этом сказать. Какая досада...