Разработчик: HEUREKA Klett
Издатель: МедиаХаус Системные требования:
Windows 95/98/NT/Me/2000/XP
Pentium-II 266 MГц
64 Mb RAM
Звуковая карта (DirectX-совместимая)
Видео-карта (DirectX-совместимая)
8x скоростной привод CD-ROM
1,2 Gb HDD
Ouick Time 5.0 (на диске)
Приношу свою огромную благодарность всем химикам и любителям, интересующимся этой наукой или обладающими хоть какими-то познаниями в ней. Всем, кто помогал мне, пока я пыталась, проходя эту игру, самонадеянно изображать из себя химика. Всем тем, кто вытерпел мои, порой совершенно кретинские, вопросы и высказывания. В общем, хочу выразить свою признательность всем своим друзьям и знакомым, тем, кого я не до конца замучила - выжившим, несмотря ни на что.
Я сделала это! Но по порядку. Я говорю о том, что прошла всю игру "Химикус" компании HEUREKA Klett, отечественный опекун - "МедиаХаус".
Живется на этом свете намного спокойнее, если знаешь, что, когда что-то заболит, в семье есть тетя Катя. Она у нас врач. Приходит время гнать "свою ласточку" на техосмотр, автолюбители меня поймут, срочно надо звонить дяде Пете. Он - в сервисе и у него все схвачено. Грозит какая-нибудь неприятность, а нам все равно: у нас есть кузина Маша, юрист, и дядя Юра, экономист. Все в нашем семейном клане были востребованы, кроме брата Миши. Он химик. Человек чрезвычайно умный, но совершенно ничем не облегчающий жизнь никому из нас в бытовом плане. Ну, не заставишь же его что-то "химичить" для дома, для семьи, если можно просто пойти в хозтовары или аптеку и купить. Да и в смысле общения... Задашь единственный малюсенький вопрос, на который надеешься получить такой же малюсенький ответ. Простое "Да" или "Нет". А на тебя обрушивается такое глубокое и пространственное объяснение, что ответ на заданный вопрос просто утонет в потоках вываливаемой информации, так и не успев доплыть до адресата. Химик. Одно слово. Но никогда не знаешь, где найдешь, где потеряешь. Если бы мне не попался квест "Химикус", то химический гений моего родственника так и остался бы не примененным нигде, кроме его института, а тут, наконец-то, и он в семье пригодился :).
Суть игры такова, что в процессе ее прохождения Вам придется постоянно "химичить". С налета эту игру не пройдешь, то есть вперед на белом коне не получится. Придется сесть на невзрачную рабочую лошадь и, не торопясь, шаг за шагом, читая химическую энциклопедию, прилагаемую к игре, идти вперед. Таким вот образом, если Вы не химик, конечно. Лично я, сама, без специальной "химической" помощи родственного и дружеского характера, дальше посещения подвала в этой игре вряд ли продвинулась бы. А поскольку такое все же произошло, то еще раз всем "СПАСИБО". Тревожная лунная ночь, звук шагов, тень мужского силуэта на стене.
Так начинается заставка к игре, из которой Вы узнаете, из письма, забытого на столе, некоторые сведения и известие об ожидаемом приезде друга. А затем неожиданное вторжение незнакомцев. Мечутся тени по стене, раздаются возмущенные возгласы, звук стукнувшей двери и опять наступает тишина. А на следующий день друг, упомянутый в письме, открывает дверь в комнату, носящую следы происшедшего здесь похищения. И этим другом, по замыслу авторов игры, как Вы уже, наверное, догадываетесь сами, должны стать Вы. Так все начинается.
Управление в игре осуществляется при помощи левой кнопки мыши. Меню игры не перегружено количеством опций.
Это загрузки новой и текущей игр, а также энциклопедия, представляющая собой краткий озвученный учебник и справочник по химии.

Прежде чем Вы войдете в игровую комнату, несколько слов об управляющих символах. Здесь тоже все просто. Вашей путеводной звездой, указывающей направление движения, будет зеленая стрелка с "оперением". Если, будучи наведенный на какой-то объект, стрелка превратилась в зрачок - внимание! Здесь есть что посмотреть. Щелкнете мышкой на этот предмет, и стрелка поменяет "оперение" на концентрические круги, размер предмета увеличится - для детального рассматривания или действий. Кроме того, внешний вид стрелки меняется (весьма узнаваемо) если она показывает поворот налево, направо или разворот. Как я уже упоминала, эта игра по жанровой характике - квест. Если какой-то предмет по ходу игры можно и нужно "приватизировать", то на экране появится изображение руки, чей указующий перст и будет направлен на этот предмет, а также появится надпись, поясняющая, обладателем какого именно сокровища Вы становитесь. Значит, как собирателю ценностей, Вы обязаны иметь емкость для складирования всех Ваших приобретений. Все предметы и химические соединения, которые Вам вдруг оказались позарез нужны, попадают в Ваш карман и хранятся там практически до самого конца игры. Вот уж действительно: все свое ношу с собой. Открытый карман представляет собой движущуюся ленту и располагается в правой части экрана.
Итак, с символами разобрались. Нечего медлить - входите. Перед Вами - комната, носящая следы ночного вторжения. Добро пожаловать на борьбу с неизвестным злом. Обходите всю комнату. Кроме найденного письма, никакой зацепки, которая могла бы пролить свет на то, где искать друга. Придется устроить обыск - не до церемоний. Находки ожидают Вас в верхнем ящике комода из темного дерева. Внутри выдвинутого ящика, на дне которого изображен символ меди - Cu, Вы обнаруживаете лежащий на листке бумаги интересный прибор - коммуникатор.
Отвлечемся ненадолго от игры, чтобы поговорить об этом полезном для Вас устройстве. Как только Вам в руки попадает коммуникатор, игровая картинка на экране будет обрамлена симпатичной рамочкой, снабженной кучей прибамбасов, каждый из которых имеет строго функциональное значение. Так, вызов Вашего кармана на экран вызывается щелчком мыши по сигнальной лампочке, расположенной справа на нижней линии ограничительной рамки.
При срабатывании (на ней появляется указующий перст), лампочка загорается, карман выезжает - открывается. Просмотр кармана осуществляется помещением "смотрового глазка" над или под лентой кармана. Вещь, взятая из кармана не "по делу", возвращается в него автоматически.
Слева вверху на рамке коммуникатора расположена увеличительная линза.
Она нужна, чтобы проинформировать Вас о химическом составе объекта. Для этого лупа "берется" щелчком мыши и, не отпуская кнопку, перемещается на рассматриваемый объект. На экране, автоматически выезжающем в левом нижнем углу коммуникатора, появляется информация. Она включает в себя формулу вещества и название. Под увеличительным стеклом расположена серпообразная кнопка. Это - интерактивное меню, появляющееся на выдвижном экране, позволяет Вам в процессе игры запомнить проигранный кусок,
загрузить в любой момент, сохраненный ранее, фрагмент игры,
удалить любой сохраненный фрагмент, продолжить текущую игру или выйти из нее. Кроме того, на этот экран вынесена опция "Настройка". В ней Вы включаете и выключаете звук и звуковые эффекты, регулируете громкость звука. Можете отключить или подключить подсказки в игре. Посредине нижнего края рамки коммуникатора, в центре позолоченной сферы, расположена маленькая зеленая кнопочка. С ее помощью Вы осуществляете прямо во время игры вход в энциклопедию,
а также и возвращение обратно в игру из энциклопедии. Если Вы хотите получить в энциклопедии справки более, чем по одной теме,
к сожалению, для этого придется выйти из игры и войти в энциклопедию через опцию "Энциклопедия" в главном меню.
При входе в энциклопедию на верхней рамке коммуникатора проявляется маленькая красная лампочка, с двух сторон окруженная стрелками. Щелкая на нее, Вы вызываете перечень параграфов, с которыми Вы уже ознакомились в текущей игре.
"Внешние" стрелки лампочки служат для перехода с одного параграфа на другой внутри одной темы. "Внутренние" - перелистывают страницы внутри параграфа изучаемой темы. Кроме того, отдельные тематические главы записаны на электронные ЧИПы, которые Вы будете находить во время игры в совершенно неожиданных местах. Поэтому, во-первых, будьте внимательны, а, во-вторых, не пренебрегайте ими. Всего ЧИПов по игре "разбросано" одиннадцать штук.
Коммуникатор является и интерфейсом. С нахождением этого прибора, у Вас также появляется возможность для связи с другом.

Правда, связь эта односторонняя и исключительно со стороны Вашего друга. Экран коммуникатора используется им для передачи информации о происходящих событиях. Дело, оказывается, "пахнет керосином" (с), в общем, каким-то химическим соединением, но каким конкретно, ни один из Вас не знает. Несмотря на плохую связь и помехи, друг успевает сказать Вам, что Вы должны взять в сейфе амулет. Это мы поняли. Остались всякие мелочи. Узнать, где этот сейф, да и ключ к нему, подсказывает мне моя интуиция, вряд ли дожидается Вас в замке. А главное, что сделать потом с этим амулетом? Только вошли, а вопросов уже возникло множество - только успевай разгребать. Будем решать их по мере выяснения обстоятельств. Такие периодические "включения", появления на экране похищенного друга, добавляют игре остроты и заставляют Вас "пошевеливаться". По-моему, вспомнила все, что только может помочь Вам в игре. А сейчас Вам надо продолжить осмотр. Надо же найти хоть какую-то зацепку, чтобы начать активно действовать.
Вернемся к комоду темного дерева. Помните, кроме коммуникатора мы нашли там листок бумаги, на нем перечислены химические элементы в определенной последовательности и дополнительное пояснение, что начало - медь. Но символ меди изображен на дне этого ящика, видимо, он и будет "началом" чего-то, если мы найдем остальные символы. Так и есть, выдвигая поочередно остальные ящики комода, Вы находите изображения упомянутых в листке символов ни их днищах. Теперь остается предположить, что если мы будем выдвигать и задвигать обратно ящики комода в строго определенной последовательности, указанной в записке, то что-то произойдет. Скорее всего, отодвинется комод - на правомерность этого предположения указывают прочерченные на полу следы. Собственно, что Вам мешает проверить это предположение? Если Вы это проделаете и потяните за ручку верхнего ящика комода, то комод действительно отъедет от стены, открыв пролом в стене, ведущий вниз, в подвал.

К стальному брусу, закрепленному по краям этой дыры, привязана веревка, спускающаяся вниз. Воспользуйтесь ею и спускайтесь в подземелье. Сразу же после спуска смотрите внимательно под ноги: там лежит Ваша первая находка - обучающий ЧИП "Основы химии". По мере нахождения Вами новых ЧИПов в энциклопедии будут открываться для прочтения все новые и новые параграфы. Цвет наименований "открытых" для чтения материалов в перечне энциклопедии становится более яркий - цвет молодой травы. В то время как наименования "закрытых" пока параграфов напечатаны темно-зеленым цветом. Поэтому, чтобы Вам "открыть" всю энциклопедию, смотрите внимательно везде, и не только под ноги, но и по сторонам. Коридор впереди Вас оказывается пустым, поэтому развернитесь и идите по зеленой стрелке в противоположный конец коридора. Слева проходите какой-то темный закоулок - исследуете его позже. А сейчас подойдите к сваленной на полу кучке краснокочанной капусты. Берем несколько листиков капусты. Зачем, пока предположить не могу, но, как и в любом квесте, если какой-то предмет в игре "берется", то значит, он точно где-нибудь пригодится. Теперь идем обследовать закуток, мимо которого мы проходили. Упираемся в закрытую дверь. Слева от нее на стене висит электрощит с двумя оголенными контактами, цинковым и медным. Похоже, что электричество в комнате не функционирует. Входим во внутрь. Так все и есть: несколько темновато. Сквозь сумрак Вы видите большую комнату со стоящей посредине какой-то установкой.

Справа у стены - рабочий стол. На нем виднеются пробирки, реактивы и лимон. Перефразируем известный слоган "Есть идея - есть свет". Берем лимон и опять идем к электрощиту. Надеваем лимон сверху на оба контакта, мы создали простую гальваническую цепь (см. энциклопедию). Включаем свет и опять входим в комнату. Наша первоочередная задача сейчас найти упомянутый сейф и взять из него амулет.
Установка, стоящая посредине комнаты - шестигранной формы. По окружности установки расположены шесть кнопок. Слева от нее в стеклянном сосуде установлен индикатор кислотности. Далее, если обходить комнату по часовой стрелке, в левом дальнем углу стоит электрическая плита. На конфорке - кастрюлька, наполненная водой. В правом дальнем углу расположена раковина. Загляните в нее по стрелочке. Там лежит ржавый ключ. Так, ключ, хоть и ржавый, у нас есть, теперь к нему надо найти замок. И, конечно, перед Вами встает еще одна задача: как очистить ключ от ржавчины. Идем теперь к столу. На нем лежит рабочий журнал. Прочитайте его сейчас очень внимательно, другой такой возможности у Вас просто больше не будет. А вся информация, которую Вы из него узнаете, очень Вам пригодится по ходу игры. Может быть, даже стоит сделать для себя какие-то пометки. Из этого дневника руководителя Ордена, сестры Рии, Вы узнаете, что много лет тому назад старожилы высадились в этом месте и построили Золотой Город. Они научились использовать энергию бушующего кратера, и все шло хорошо, до некоторых пор. А теперь происходит что-то непонятное и, похоже, эта энергия губит всех. Почти все жители города ушли через перевал. Остались члены Ордена, но, видимо, и им придется покинуть город, если не будет найдена причина, по которой луга превратились в пустыню, а пески наступают. Постоянно выходит из строя компьютер. Но некого послать к бушующему кратеру, чтобы взять пробы и провести анализ: надо узнать, что происходит с компьютером. Хорошо, что успели восстановить зеркальную комнату, но ситуация становится сложнее с каждым днем. Кончаются припасы, поэтому на совете старейшин было принято решение разделить Орден: кто-то достраивает опоры к Башне, остальные занимаются разгадкой тайны. Видимо, придется прибегнуть к амулету и, используя его энергию, открыть проход в Никуда. В дневнике приведены какие-то чертежи и иллюстрации к заметкам. И, хотя из дневника вырвано несколько страниц текста с информацией, но все равно и так понятно, что Башня, а это ее изображение висело над столом похищенного друга, стала оплотом Ордена. В конце дневника автор надеется на встречу в Лазурном Городе, как я понимаю, с теми, кто выживет. Полную ясность в Ваши мысли эти сведения вряд ли внесут, но "намотать их на ус" необходимо.
Осматриваем внимательно стол. В тумбочку стола вмонтирован сейф. Прекрасно, одной проблемой стало меньше, остается надеяться, что это - тот самый сейф, который Вам нужен, а найденный ржавый ключ - от его замка. Чтобы проверить это, необходимо очистить ключ от ржавчины. Осматриваем реактивы на столе и полочке, висящей над столом: нам надо найти что-то, чтобы снять ржавчину с ключа. Теперь еще вспомнить бы, чем "разложить" оксид металла, так, по-моему, по научному, называется бытовая ржавчина. Плохо, что под рукой нет "Силлита". Это не в качестве рекламы, а исключительно "токмо облегчения собственной участи для". Во-первых, смотрите, что у Вас есть в наличии. Соляная кислота (HСl) разъедает неблагородные металлы, а никакой гарантии, что ключик сделан из золота или платины у Вас нет, поэтому лучше не рисковать - не тот случай. В общем, кислота отпадает. Щелочь (КOH) - тоже. Надо искать что-то другое. Лучше всего обратитесь за помощью к другу - загляните в энциклопедию, что там написано по этому вопросу.
В правом ближнем углу в шкафчике Вы находите металлическую банку "Кока-колы", уже значительно теплее. Теперь будете химичить.
Наливаете в пустой стакан на столе колу, в нее опускаете ключ, а теперь ждете... Пошли пузырьки - начался процесс растворения ржавчины. Оксид начал реагировать с кислотой, содержащейся в коле. Готово. Открываете этим ключом сейф. Вы находите там амулет и абсолютно чистый листок бумаги, который просто подозрительно воняет лимоном. Что-то здесь не так, что-то на нем есть. Теперь играете в пламенных революционеров, только там было молоко, видимо по причине хронического неурожая лимонов в Сибири. Включаем электрическую плитку, стоящую на столе, кладем прямо на нее сверху листок бумаги. На Ваших глазах листок начинает обугливаться и на нем проступает надпись:

Перечислены названия цветов. Все слова, кроме слова "голубой", зачеркнуты, далее написана цифра пять и загадочная фраза "не пятиугольник". Если не пятиугольник, значит, может быть, треугольник, четырехугольник или шестиугольник. Если предположить, что речь идет именно о шестиугольнике, то, может быть, имеется в виду это странное сооружение посредине комнаты. Тогда цифра пять вполне может обозначать количество кнопок, которое Вы должны нажать, чтобы что-то произошло. А что, довольно стройная гипотеза и вполне имеет право на существование. Остается разобраться, к чему относится слово "голубой". Если Вы прочитали в энциклопедии соответствующий параграф, то додумаетесь. Вспомните школьные опыты с лакмусовой бумажкой. Мы, например, как сейчас помню, куда ее только не приклеивали. Здесь Вам тоже понадобится индикатор кислотности. Будете "стряпать" его из подручного материала - краснокочанных капустных листьев (опять же, смотрите энциклопедию). Подойдите к плите, включите конфорку под кастрюлькой с водой. Положите туда листья и дайте им повариться некоторое время. Через некоторое время Вы становитесь обладателем универсального индикатора кислотности. Теперь вылейте его в резервуар слева от шестигранника. Цвет раствора в резервуаре становится ярко красным. Ясно, что это - кислота, да и цифры на приборе резервуара, указателе кислотности, подтверждают это. Кстати, такая же величина рН (рН=2) и у желудочного сока человека. Как Вы помните, Вам нужен голубой цвет, чтобы что-то приятное случилось, значит, раствор в резервуаре надо нейтрализовать. Берем с полки калиевую щелочь (КОН) и капнем в раствор. Цвет станет фиолетовым,

"маловато будет" (с). Капаем еще раз. Вот теперь в самый раз. Это условие выполнено. Теперь нажимаете пять любых кнопок, расположенных на шестиграннике. Видимого чуда на Ваших глазах не происходит. Одно из двух: либо Вы что-то не то сделали (ошибки в рассуждениях), либо чудо запланировано где-то в другом месте. Придется пойти поискать это место.
А теперь вспомните чертеж на отдельном листке бумаги, вложенный в рабочий журнал. Он Вам ничего не напомнил? Шестигранник с шестью маленькими кружочками, с изображенной рядом фигурой надпись HCl, по противоположным углам нарисованы квадраты, прямоугольник - сбоку. Ведь это же чертеж этой комнаты. Вот и прямоугольный стол у стены, и плита, и шкафчик в углу, и обозначенный раствор, кислота, в емкости рядом с шестигранником. Если бы Вы вспомнили об этом чертеже сразу, то можно было бы вполне обойтись и без "варки постных щей". Но, если следовать этому плану, то чудо должно ждать Вас в коридоре. Выходите в коридор и идете направо, в сторону, противоположную "капусте". Вы видите в конце коридора висящее в воздухе мерцающее изображение амулета.
Совместите с этим изображением оригинал, который Вы нашли. Закрутилось. Чудо произошло - Вы оказываетесь по ту сторону мира.
Вы оказываетесь в странном месте. Спиральная лестница, уходящая куда-то вверх, а по ней быстро убегает человек в развевающейся монашеской одежде. То ли Вас заметили, то ли проигнорировали начисто - не знаешь, что лучше. Ясно одно: приплыли. Остается выяснить - куда. Вперед, поспешите по лестнице вслед за монахом, что называется по горячим следам. По пути проводите рекогносцировку местности, замечаете какой-то вентиль на трубе, сталактит. Поднимаетесь на самый верх. Через дверь попадаете в какой-то Храм.

Похоже, его смело можно назвать Храмом Воды. Судя по тому, что ничего не функционирует и на кранах - приличный известковый налет, тут давно никто ничего не делал. Насладиться водными процедурами Вам здесь явно не суждено. Неплохо было заставить работать здесь хоть что-то. Внимательно все осматриваете. У статуи стоит аппарат для возгонки. В одной ванночке - электролизная установка, в другой - крутой кипяток. У двустворчатой выходной двери слева с пола поднимаете прямоугольный параллелепипед, с нанесенными на нем химическими символами: Сl-Br. Не зная, что это такое, но верные своим убеждениям: "Все свое ношу с собой" и "Своя ноша не тянет" берете. Здесь же прихватываете бутыль с водой, а справа от двери из шкафчика - пустую амфору. Выходите через эту дверь в новый для Вас мир.
Дорожка вьется через рощу лимонных деревьев и убегает к виднеющемуся за ажурными воротами странному сооружению,
по внешнему виду напоминающее то ли ракету, то ли поставленную вертикально подлодку. И никого вокруг. Идем туда, к "ракете", поднимаемся по лестнице. Попадаем в Пульт Управления. Кроме главного пульта, здесь еще два управляющих чем-то табло, стоящих по обе стороны пульта. Похоже, что здесь все обесточено: на поворот ключа не отзывается ни один огонек. Слева от пульта, около табло, на полу находим очередной ЧИП "Энергия и окружающая среда" и черный бак с двумя патрубками. Это камера сгорания, она явно из Водяного Храма. Все берем. Надо дать энергию, а поскольку других сооружений вокруг не видно, придется опять идти в Водяной Храм. Выходим, спускаемся с лестницы и замечаем слева металлическую дверь "под крылом самолета" (с). Идем туда и находим "летательный аппарат" - средство для передвижения в здешних местах.
Это транспортная кабина. Одно кресло пилота и в качестве навигационной панели управления - периодическая система элементов,
где кнопками служат символы. Часть из них отсутствует. Кстати, и та, что Вы нашли. Вот и выяснили, что это за параллелепипед. Это - маршрутный ключ. Теперь "лошадь" для передвижения у нас есть, осталось ее запустить. Ладно, не отвлекайтесь. Помните, что Ваша первоочередная задача - дать стране угля, то есть пустить ток.
Возвращаетесь в Водяной Храм через лимонный сад. При подходе к Храму, слева под деревом видим чашу, полную лимонов.

Берете лимон, сами знаете, что пригодится. Тем более что прецедент уже был. В Храме идем сразу к электролитической установке с двумя электродами. Как она работает, что чего расщепляет, я Вам рассказывать не буду: почитайте об этом в энциклопедии, если не помните. А найденную камеру сгорания нужно будет приделать на ее законное место, к тем трубам, по которым ко второму бассейну будет подаваться расщепленный кислород и водород. Ну, вроде все - осталось снять с крана известковый налет. Да, чуть не забыла. Надо же еще открыть вентиль воды. Здесь такового не наблюдается, значит, Вам нужен тот, что Вы видели этажом ниже. Спускаетесь по лестнице в центре Храма вниз на один пролет, отворачиваете вентиль. Даже здесь веселее как-то стало, когда водичка побежала. Все так и заработало. Возвращаетесь в Храм. Теперь на повестке дня известковый налет. Что мы имеем в наличии, чтобы с ним справиться? Лимон. Безотказное средство. Нужен лимонный сок - кислота. Между прочим, рН лимона равен четырем. Чуть слабее желудочного сока. Если Вы были внимательны, то могли заметить, что при открытии и закрытии двери, с правой стороны поршень ходит вверх-вниз. Можно использовать его, как пресс для того, чтобы отжать сок из лимона, если успеть подложить лимон под поршень в момент закрытия двери. Остается поставить на место амфору, которую вы оттуда взяли.

Может, она там для этой цели и стояла, не одни же Вы такие умные. Так, открываете дверь, достаете из кармана лимон, кладете его под пресс. Надо делать все очень быстро. Все получилось и у Вас в руках амфора с лимонным соком. Идете к электролитической установке и льете лимонный сок на затвердевший известковый налет. Известь начинает растворяться с характерным шипением. Кран очистился, и в бассейн хлынула вода, замыкая цепь.
А разделенные, кислород и водород, отводятся по трубам ко второму бассейну, где и реагируют друг с другом в установленной камере сгорания. Очень взрывоопасный момент. На выходе из трубы имеем ну ОЧЕНЬ горячую воду.
Вроде дело сделано. Идете запускать транспортную кабину, то есть опять идете к "ракете", включаете рубильник. И сразу все встало на свои места: огонечки так и забегали, замигали - пошел рабочий процесс.
На табло появляются схемы снабжения чего-то, но это позже. Сейчас у Вас разведка без боя. Помните, Вы нашли маршрутный ключ Сl, так надо разузнать, куда он Вас приведет. Ну что, полетели. Опробуете транспорт на этом маршруте.
Садитесь в кабину, вставляете маршрутный ключ в строго отведенное ему в периодической таблице место (не помните куда - посмотрите в справочнике), нажимаете на ключ. Поехали.
И достаточно быстро - проносящиеся мимо елочки и домики при всем желании не увидите. Приехали. Выходите. Вы попали в очень симпатичное, тихое местечко.
Два бассейна с водой, скамеечки кругом, какие-то каменные идолы, то ли для красоты, то ли для антуража. На противоположной стороне в стене деревянная дверка. Пойдите, поинтересуйтесь: "Кто в теремочке живет?" Толкаете дверь и оказываетесь в продолговатой комнате.

При входе в полу сразу видно яркую линию, отодвигаем панель слева в полу. Там торчат металлические пластины в U-образной керамической трубке - токопровод. А у Вас с собой ничего нет, чтобы замкнуть электрическую цепь. Запомните это место и эту задачу до лучших времен. Верните панель на место. Слева у стены позолоченный металлический спортсмен с какой-то фиговиной в руках парит ноги в собственном тазике, вернее, парил. Сейчас воды нет: сухо, только соль на дне. Но и тока тоже нет, все одно к одному. Посредине комнаты стоит высокий штатив, на ножке которого переключатель подачи воды (Н2О) и песка (SiO2) На самом верху штатива стоит разбитая призма. Во-первых, если она там стоит, значит, функционально она, скорее всего, для чего-то была нужна. Во-вторых, конечно, берете. Отсюда мораль: нам нужна такая призма, только не битая, а совершенно целая. Вот Вам и очередная задачка. Идете дальше, к двери в торцевой стене. Закрыто. "В грязи" не пускают. Может там и не "грязи", но все равно не пускают. Ну и не надо, им же хуже, а Вам и не очень хотелось. Поворачиваете назад. Слева от входной двери у стены, на столике, где стоит холодильная установка, находите еще один маршрутный ключ (Н). Еще одно путешествие обеспечено - уже будет не скучно, и еще один обучающий ЧИП "Электрохимия". Вроде больше здесь делать нечего. Пошли отсюда. Ба, знакомые все лица. Из-за колонны за Вами внимательно наблюдает дядька в рясе. Значит, все же не проигнорировали, но и в контакт не вступают. Увидев, что его "засекли", он кустами, кустами, а впоследствии, может, и огородами, уходит. Думаю, все же не к Котовскому - форма одежды не та. Бежать за ним по такой жаре нет никакого резона: пускай живет. А Вам пора, поехали. Вставляете найденный маршрутный ключ (Н), интересно посмотреть, куда он Вас вывезет.
Выходите на вольный свет из-под каменных сводов и видите перед собой оплот Ордена - Башню.
Ее изображение Вы уже сподобились видеть, а вот и очная ставка. Идете к длинной лестнице, ведущей к входу в Башню. Ясно, что Вас не ждали - двери никто не открывает. У дверей стоит какой-то странный механизм,
какая-то замороженная "сопля на ножке". Пусть стоит. Спускаетесь от закрытой двери вниз по лестнице и поворачиваете направо к золотой статуе.
Стоит статуя, в руках ничего нет, да и рук выбор небольшой: только одна - левая. Не забудьте поискать тете, при случае, где-нибудь руку. Хорошо, что зашли сюда: рядом находим обучающий ЧИП "Металлы" и еще один маршрутный ключ (Рb). Всё, все - в "самолет". До свидания, тетя, не горюй! А Вы полетели. "Сорока летела, летела, на головку села" (с). Вот и Вы тоже сели почти на "головку", только уже испорченную подземной лавой. Поздравляю Вас! У Вас большая проблема: Вы поломались недалеко от кратера вулкана. Для начала загляните под ваш транспорт, в кратер - можете потом. Полетел трансмиссионный вал, какая досада. Бибика дальше не поедет. Понятно, что в такой ситуации у нас первоочередная задача - раздобыть новый трансмиссионный вал. Коли уж сюда попали, надо осмотреться.

Около "звездолета" заброшенная стеклянная установка с остатками гипса на решетке. Рядом на полу подобрали еще один ЧИП "Соли" и еще один маршрутный ключ (Ni-Cu-Zn-Ag). Проходите дальше. Экскурсия, так уж по полной программе. Поднимаетесь по лесенке к металлической двери. Нажимаете большую зеленую кнопку. Оказалось - лифт. После подъема оказываетесь в небольшой светлой комнате, на "балкон" ведет симпатичная дверь. Выходите и оказываетесь на площадке над кратером. Ощущение, что Вы на вершине мира. Покой и почти тишина: птички поют. Вы стоите у края кратера рядом с установкой для отбора проб.

Пробы Вам пока ни к чему. Больше здесь ничего нет. Уходите. Проверяете, что на столике перед окном, слева от двери. На нем лежит стальной шнек. То, что надо -естественно, берете. Спускаетесь к Вашей кабине. Здесь, сейчас, ее не починишь, в тех местах, где Вы уже были - тоже на это никакой надежды. Остается опробовать новый маршрутный ключ (Ni-Cu-Zn-Ag). Вставляете его в пустое гнездо и, включив аварийные огни, поскрипели. Выходите из транспортной кабины на площадку в здании.

Слева перед Вами еще одна "замерзшая сопля на ножке", именуемая "странный механизм". "Это фамилия такая" (с). Справа стоит прибор чем-то похожий на весы или, если подключить фантазию, на человечка с кубической головой. Вообще-то, этот "человечек" - установка по изменению валентностей металлов. Но она Вам сейчас нужна, как рыбе - зонтик. А прямо перед Вами - дверь с интересным позиционным переключателем. Это лифт. Каждое положение переключателя соответствует определенной лаборатории. Для удобства, можно в дальнейшем называть лаборатории по названию элемента на переключателе. Устанавливаем для начала переключатель на "серебро" (Ag). Поехали в серебряную лабораторию.
Приехали. Похоже, Вы попали в фотолабораторию.
Посредине комнаты стоит проекционная установка, но не работает - внутри нет лампы. А в установочных ячейках один единственный, золотой, шаблон. Правда никогда не знаешь, где и что понадобиться, но в данном случае тащить с собой шаблон, если установка остается здесь, по-моему, нет никакого смысла, поэтому шаблон оставьте здесь. На рабочем столе нашли еще один маршрутный ключ (С), а из ящика стола достали карту с кодом и листок картона. Больше здесь ничего нет. Опять в лифт, устанавливаете теперь указатель положения на символ цинка (Zn).

Эта лаборатория, "цинковая", оказалась химической. Подойдите к столу и поинтересуйтесь, какими реактивами здесь "химичат". Берете со стола еще один маршрутный ключ (Al-Si), скоро из-за обилия маршрутов можно будет бюро путешествий открывать. И непременно возьмите азотную кислоту, а то с кислотами у нас как-то все время возникает "напряженка", да и лимонов что-то вокруг больше не видно - неурожай, что ли. До кучи прихватите нитрат бария (Ва(NO3)2). На рабочем столе лежит лабораторный журнал. Открываете, вдруг узнаете что-то новое для Вашего расследования. Предчувствие Вас не подвело.
Внимание! Почти ВСЯ информация, которую вы прочтете в найденных в лабораториях журналах, пригодится Вам в той или иной мере! Журнал содержит результаты опытов с оксидами металлов, рекомендации по фотопроявке и закреплению изображения. Запомните эту информацию. А еще лучше прочитайте в энциклопедии. Больше здесь ничего интересного нет.
Отправляетесь теперь в "никелевую" лабораторию, соответственно, устанавливаете указатель положения на Ni. Выходите в очередную, только теперь не химическую, а скорее механическую, лабораторию.

Какие-то колеса, струбцины, металлические опилки. Подойдите к столу и берите все, что берется. А это - железная и алюминиевая стружки и еще один транспортный ключ (Fe). Из велосипедного колеса слева от стола вытащите спицу. Теперь подойдите к шкафу в углу, откройте правую створку. С ее внутренней стороны вырвете гвоздь, а с полки возьмите серную кислоту (H2SO4), оксид меди двухвалентной (СuO(II)). Выдвигаете ящик шкафа. Там Вы разживетесь медной проволокой и стеклянными бусинами белого и красного цвета. Обходите комнату. У двери стоит станок с программным управлением. Карта с кодом у Вас есть, но резать пока нечего, да и нечем. Ну и пусть стоит. Слева от двери, в углу стоит пустой аквариум, а справа от него на небольшой полочке лежит еще один ЧИП "Окислительно-восстановительные реакции" и толстенная книга инструкций. А сведения в ней просто потрясающие. Почти по каждому абзацу этой книги Вам можно формулировать задачу для решения. Поэтому читайте все внимательно. Записи можно не делать: эта книга в дальнейшем просто должна стать для Вас "настольной", поэтому число подходов к ней не ограничено.
Во-первых, это дневник, и не столько исследований, сколько событий, происходящих в Ордене. Среди наиболее важных записей надо выделить всеобщую озабоченность по поводу восстановления ожерелья Монтулии (не от него ли бусины Вы нашли, кроме того, о нем уже упоминалось в другой тетради), так как оно необходимо для активизации зеркальной комнаты. Другая неприятность заключается в том, что потеряна тридцать первая бусина из ожерелья. Мало того, что ее необходимо восстановить, над этим вопросом упорно трудятся органики, так еще никто не может вспомнить, какого цвета она была. А для этого надо убрать чернильное пятно с формулы. Сестра Рия, думаю, Вы помните, что она руководитель Ордена, считает, что цвет можно восстановить с помощью молекулярных моделей. Далее в книге приводятся инструкции по изготовлению бенгальских огней и выплавке чугуна. Думаю, не стоит Вас предупреждать, что повторять эти опыты на кухне не следует. "Сварить" это дома не получится - не картошка. Далее дается рецепт для составления духов, которые стали новым кодовым запахом для открытия какой-то двери. Рецепт приготовления суперклея из касторового масла и лимонной кислоты, а также изготовление и последующее окрашивание стекла.

И приводятся замечания бытового характера: какую лабораторию, и по какой причине перенесли. Опасения, вызванные этим действием, и принятые меры. Сообщается, что фотолаборатория бездействует, так как брат Лумин получил проекционную лампу для работ по хромографии, а красная лампа все еще в ремонте. Из этой книги Вы узнаете, что левое табло в Пульте Управлении "ракеты" - это схема управления и переключения режимов фракционной очистки. И самая последняя запись о том, что, видимо, нарушены нейронные связи, так как все знания стираются из памяти. А это уже похоже на сигнал о помощи. SOS! Закрываете книгу. Чтения закончились, пора заняться прикладным делом: приложить и мозги, и руки.
У Вас на руках дышащий на ладан трансмиссионный вал и два новых маршрутных камня, а в голове куча возникших после прочтения этой книги вопросов. И вырисовывается не меньшее число задач, которые надо в связи с этим решить, если Вы собираетесь освободить друга. Вам ничего не остается, как ехать дальше. Вставляете маршрутный ключ (Fe) и вперед. Попадае