Системные требования
Windows 95/98/NT/Me/2000
Pentium-II 266 МГц
64 Мб RAM
Звуковая карта (DirectX-совместимая)
Видео карта (DirectX-совместимая)
8х скоростной привод CD-ROM
QuickТime 5.0 (есть на диске)
Все сказочные истории начинаются примерно одинаково. При этом половина из них начинаются со слов "давным-давно". Ну, так и мы не будем изменять жанру.
I. Вступление
Давным-давно, то есть много-много лет назад, а может, это было и недавно, где-то посреди необозримых просторов Техаса или Аризоны, факт истинного местоположения не столь существенен для этой истории, затерялся маленький провинциальный городок. Так, несколько жилых домов, церковь, вокзал, здание полиции, магазин и заправочная станция. Городок, как городок, ничего особенного - таких тысячи на территории Америки. Намбервилл, такое название носил этот городок, отличался от остальных тем, что рядом с ним располагался графский дворец Намберкастл, отгороженный от самого городка большим дворцовым парком с лабиринтом, в котором каждого забредшего сюда ожидали ловушки и головоломки. Да-да, в американской глубинке стоял особняк, принадлежащий самому настоящему графу. Казалось бы, что в демократической стране делать графу, но, тем не менее, он там жил. Хотя, на свете случались и более удивительные происшествия. Может быть, никто и никогда не узнал бы о существовании этого городка, если бы не произошло событие, положившее начало истории, разгадывать последствия которой придется Вам.
У графа родился очень необычный ребенок. С малых лет у наследника графского титула обнаружилась необъяснимая тяга к цифрам. Ребенок взрослел, а тяга к вычислениям не только никуда не исчезла, а даже наоборот: переросла в настоящую манию к науке цифр. Он возомнил, что сможет доказать конечность числа Пи. Даже свою падчерицу Матику профессор Примус Нумерус заставил проводить вычисления. Однажды почтальон передал старой графине необычную бандероль от некого Ширивазы. В ней была маленькая глиняная табличка. На ней отправитель выгравировал формулу, доказывающую бесполезность исканий профессора. Но графиня, чтобы избавить сына от разочарования, разбила табличку. А профессор просто "заболел" этой задачей, да так серьезно, что жизнь жителей города стала совершенно невыносимой из-за разных математических задач и головоломок, которые он оставлял по всему Намбервиллу.
Время шло. Упокоились на семейном кладбище старые граф и графиня, обветшал и дворец, но ничего не изменилось для Нумеруса - он думал только о конечности числа Пи. Городок постепенно стал "умирать": многие жители не выдерживали математической "осады" графа и покидали его. В свое время умер и профессор, так и не добившись желаемого результата. И по сей день во дворце обитает дух профессора Нумеруса, так и не нашедший успокоения. Он все ждет, что Матика найдет решение, которое принесет мир и покой его душе. Но никто не может сказать, куда исчезла падчерица графа, и что с ней стало.
Я пересказала Вам не сказку - это вступление к новой игре "Математикус".
Еще один квест, выпущенной компанией "МедиаХаус" в серии игр "Обучение с приключением" для школьников старших классов. Эта игра выходит вслед за несколькими, вышедшими в этой же серии квестами: "Химикус", "Физикус", "Биотопия".
Уровень заданий, включенных в эту игру, дает возможность старшеклассникам самостоятельно оценить свой уровень знаний по математике. А нестандартное мышление, необходимое для решения математических задач и головоломок, позволяет считать эту игру мини-тестом на выявление будущих абитуриентов тех вузов, где профилирующими предметами являются точные науки, требующие усидчивости и нестандартности мышления.
II. Отступление
Многие задачи и головоломки, встречающиеся здесь, были включены в популярную некогда серию книг по математике "Занимательная математика", вышедших в разное время в издательстве "Мир". Это сборники: "Математическая мозаика" американца Сэма Лойда, "Пятьсот двадцать головоломок" и "Кентерберийские головоломки" англичанина Генри Э. Дьюдени. А также ряд книг патриарха современной занимательной математики - американца Мартина Гарднера: "Математические головоломки и развлечения", "Математические досуги", "Математические новеллы", "Есть идея!", "А ну-ка, догадайся!" и "Крестики-нолики".
Необыкновенный талант "трех китов", считающихся основоположниками занимательной математики, завоевал неоспоримое признание во всем мире. Конечно, занимательные задачи и головоломки обязаны своим возникновением не только им – в последние полтора столетия их создавали многие. Достаточно назвать имена Льюиса Кэрролла, Г. Штейнгауза, Э. Люка, М. Крайчика. И наших с Вами соотечественников Я.И. Перельмана и Б.А. Кордемского.
III. Управление
Прежде чем Вы окунетесь в это увлекательное приключение, поговорим немного об управлении игрой. После запуска выводится экран установки игры с рекомендуемыми установками разрешения экрана и настроек видео карты. Следуя далее инструкциям программы, Вы получите на экране топографическую карту города Намбервилла,
а под ней главное меню игры, включающие опции: "Настройки", "Загрузка/Сохранение", "Новая игра/Выход", "Инвентарь", "Статьи".
В "Настройках" пять разделов. "Диктор" позволяет Вам включать или отключать дикторское сопровождение в энциклопедии. Включив "Помощь", Вы получаете подсказки по ходу игры, позволяющие Вам идти дальше. Если Вы полагаете, что настолько умны, что до всего можете додуматься сами, то отключите опцию "Помощь" в начале игры. Если же Вы не хотите перенапрягать голову, гадая, что думал в каждый конкретный момент автор игры, то лучше ее оставьте. Текст подсказки появляется в верхнем левом углу экрана над игровой картинкой, при "кликаньи" мышкой по маленькому квадратику. "Сглаживание" обеспечивает плавность переходов между игровыми сценами, "Громкость" регулирует уровень звука, а "Палитра" - цвет.
В опции "Загрузка/Сохранение" Вы можете загрузить ранее сохраненную игру. При нажатии "Загрузка", Вам выдадут построчный список озаглавленных Вами и сохраненных частей игры.
При сохранении игры, после нажатия "Сохранить" Вы получаете список, в который Вы вносите название запоминаемой части игры для сохранения.
Опция "Новая игра", с дальнейшим подтверждением выбора, применяется для начала новой игры. Через эту же опции производится выход из игры. Возврат в главное меню из игры производится нажатием "Esc". Если при неоднократном выборе "Новой игры", Вы не хотите опять просматривать вступительный анимационный ролик, просто щелкнете на него мышью, даже если демонстрация уже началась, она завершится, и Вы попадете в экран главного меню.
Во время игры под игровым экраном постоянно расположена таблица, содержащая "Инвентарь", "Статьи" и "Настройки". "Инвентарь" представляет собой Ваш карман, где Вы будете хранить все свои находки.
"Кликните" левой кнопкой мыши на "Инвентарь" и под картой развернется лента кармана, ее можно просматривать, листая при помощи стрелок, расположенных справа. Как только Вы "уведете" стрелку курсора с поля ленты кармана, он автоматически свернется и примет табличный вид. Выемка предметов из "Инвентаря" осуществляется левой кнопкой мыши. Предмет, пришедшийся "не ко двору" в данный момент, вернется в инвентарь автоматически.
При нажатии на опцию "Статьи" Вы вызываете на экран интерактивную математическую энциклопедию.
Здесь Вы прочитаете статьи, материалы которых содержат подсказки к задачам и головоломкам, встречающимся в игре. Все материалы энциклопедии разделены на семь глав, каждая из которых освещает один из разделов математики. Название глав расположены в столбик слева на экране вызова энциклопедии. А материалы, входящие в главу, перечисляются в строчке вверху экрана. В каждой статье энциклопедии приводится познавательный материал об истории описываемого математического феномена и рассказывается об исторических лицах, имеющих непосредственное отношение к нему. После изложения материала в конце каждой главы Вам предлагают проверить, насколько Вы усвоили изложенный материал. Правильность ответов решенных Вами задач программа проконтролирует сама.
Первая глава "Числа", включает разделы, освещающие понятия кратности чисел, признаки делимости чисел. Вы узнаете, что существуют не только простые числа, но и числа Фибоначчи, и даже квадратные и треугольные числа.
Вторая глава "Числовые феномены" расскажет о числе Пи, вокруг которого крутится история этого квеста. Вы узнаете, чем совершенные числа отличаются от дружественных. И что такое волшебное число и магический квадрат. Ну, и о феномене юного Гаусса.
В третьей главе содержатся статьи по комбинаторике. Здесь приводятся четыре задачи-головоломки, решение всех четырех непосредственно связано с Вашим продвижением по игре.
Четвертая глава освещает некоторые аспекты геометрии. Речь пойдет о старинной китайской головоломке танграм. Вы узнаете, что, говоря о паркете, не всегда имеют в виду полы. И какое место в геометрии отведено платоновым телам.
Пятая глава основана на изложении постулатов теории вероятности. Вас научат рассчитывать вероятность наступления какого-либо события, рассчитать вероятность выигрыша в лотерею или выпадения дождя. И, конечно, будет предложена задача на проверку усвоенного материала.
Следующая глава "Головоломки" включает две, наверняка известные многим, головоломки: "Домик" и "Лабиринт". Обязательно ознакомьтесь с этим материалом - лабиринт поджидает и Вас.
И в последней главе "Уравнения" рассматриваются виды уравнений с несколькими неизвестными величинами, и дается методика решения их эмпирическими и графическим способами.
Как получить информацию в разделе "Статья" подскажет Вам сама программа. Для этого Вам просто надо определить, в какой из перечисленных глав может содержаться информации, которую Вы хотите просмотреть и щелкнуть мышкой на эту главу. В появившихся на верхнем обрезе страницы названиях тем, входящих в эту главу, выберите нужную Вам тему. А далее следуйте указаниям программы. Переход на следующую страницу, или возврат к предыдущей странице осуществляется нажатием на строку с номерами страниц, расположенную над или под текстом. Для повторного просмотра решения задачи или анимационного ролика нажмите значок с надписью "повтор". Надпись "задание" открывает текст описания задачи, а "выход" - закрывает страницу с заданием. Возврат в игру из энциклопедии осуществляется щелчком на надпись "назад в игру", расположенную в верхнем левом углу страницы энциклопедии.
Интерактивная карта города, появляющаяся на экране при нажатии на нижнюю строчку в таблице - "Настройки", поможет Вам сориентироваться в городке, который Вам придется "прочесать" вдоль и поперек в поисках головоломок и разгадок к ним. Указав на любой дом, обозначенный на карте, Вы узнаете, чей это дом.
Поясняющая надпись появиться над верхним краем карты.
Теперь скажу несколько слов о перемещениях в игре. Направления перемещений (вперед, назад, влево, вправо, вверх) указываются бежевыми стрелками, стрелка с изгибом означает поворот налево или направо. Круговая стрелка сообщит о возможности разворота. Поскольку, как я уже упоминала ранее, это квест, то в своих путешествиях по городу Вы должны внимательно осматривать все опустевшие дома горожан и брать все, что ни попадется, если, конечно можно будет взять то, что Вам приглянулось. Об этом Вас проинформирует хватательное движение горизонтально расположенной ладони. Если ладошка принимает вертикальное положение, значит надо нажать на кнопку. Если к такому положению ладони прибавились изображения стрелок, значит, пришла пора передвинуть предмет. Ну, а если ладошка с растопыренными пальцами изображена на фоне зеленого квадрата, то это означает, что для дальнейшего взаимодействия с объектом или субъектом, не хватает какого-нибудь предмета, чем Вы и должны срочно озаботиться.
Прохождение всей игры условно (по территориальному признаку) можно поделить на три части: город, лабиринт и дворец графа. Вы готовы к путешествию? Тогда - в дорогу! Нажимайте на строчку под главным меню "В игру", и вперед.
IV. Игра
Часть 1. Город
В начале игры, после просмотра вступительного анимационного ролика, Вы оказываетесь на улице опустевшего Намбервилла, рядом с автозаправочной станцией. Зайдите туда и увидите единственного, "не смотавшего удочки", владельца станции.
Подтверждая принцип капиталистических отношений "ты мне, я - тебе", он даже не собирается делиться с Вами какой-либо информацией, пока Вы не принесете ему шоколадку. А информация Вам нужна. Придется искать магазин или продуктовую лавку, где еще можно раздобыть шоколад. Пока воспользуйтесь случаем, и осмотрите все вокруг заправки. Рядом с офисным помещением открыты двери мастерской, зайдите туда. На столе лежит полезная вещь - что-то среднее между стамеской и фомкой. Принимая во внимание, что Вам придется обыскивать чужие дома, ключей от которых Вам никто не поднесет на блюдечке ни с голубой каемочкой, ни без нее, то, естественно, что такую необходимую в хозяйстве вещь не игнорируете, а берете. Дверь, ведущая в соседнее помещение, закрыта, разглядеть, что находится внутри комнаты через занавеску на окне, трудно, но вскрывать дверь фомкой, что называется "при живом хозяине", безусловно, плохой тон. Пока подождем: может, хозяин все сам расскажет и покажет. Терпение, и еще раз терпение.
Вообще, в этой игре полезно вести разного рода записи, как-то: паспортные данные и адреса жителей (могут понадобиться в дальнейшем в совершенно неожиданных ситуациях), содержания найденных записок, даже счета из магазина и те пойдут в дело. Абсолютно все надо фиксировать. Ну, что же, пошли искать магазин. Можно попробовать спросить у соседей, если они существуют, Хотя, если судить по высказыванию мистера "автозаправка", что все уехали. Рядом с заправочной станцией в углублении стоит церковь. Идем в Храм Божий. Дверь заперта на какой-то музыкальный замок - система из трех колокольчиков.
Если Вы воспользуетесь подсказкой программы, то она любезно сообщит Вам, что ключ к дверям церкви следует искать в магазине. Кто-то держит ключи под половичком у входной двери, а кто-то в магазине. Прекрасно, Вам как раз туда и надо.
Следующий дом на этой стороне улицы, принадлежит некому Кларку, о чем сообщает надпись на почтовом ящике.
В дом - не попасть: провода автоматического замка порваны, а звонок отсутствует. Даже если бы он и был, похоже, никто не откроет. Отмечаете для себя сей прискорбный факт, и идете дальше - искать магазин.
За домом Кларка, через дорогу, видно здание с надписью "General Store" - "Центральное сельпо",
...дом номер семьсот. Вам сюда. У входа в магазин Вас опять поджидает сюрприз. Чтобы открыть кодовый замок двери, Вы должны решить головоломку, состоящую из символов.
Если Вы правильно присвоите символам цифровые значения и решите систему уравнений, а оно имеет множественное решение, то замок откроется. Думаю, это задание не составило для Вас большого труда.
Входите в магазин. Конечно, полное отсутствие всякого присутствия кого-либо. Загляните в морозильную камеру, стоящую посредине зала. Ничего интересного, кроме ключа, вмороженного в кусок льда. С ключами у Вас трудности - берете. Справа стоит автомат с шоколадом. Вот незадача: здесь Вам тоже предложена задача. Прежде чем Вы получите шоколад, надо продолжить на двух правых квадратах числовую последовательность, предлагаемую на автомате в табло слева. В каждой новой игре предложенная последовательность своя: это может быть ряд Фибоначчи, как было у меня, а может - что-то совсем другое. Не сомневаюсь, что Вы справитесь, потянете за "пимпочку" и, выбрав сорт шоколада, получите его. Справа от автомата прихватите двузубые вилы. Пройдите за прилавок - может, найдете какие-нибудь записи. Открыть кассу у Вас не получится, похоже, без ключа от кассового аппарата никак не обойтись. Зато на вытяжной трубе над плитой Вы обнаруживаете прикрепленный счет, выписанный мистеру Бушу, проживающему в доме номер пятьсот семьдесят девять. Вам надо запомнить эти данные, чтобы попозже Вы могли наведаться к мистеру Бушу в нежданные гости. На выходе из магазина, справа, прихватите с пола стоящую канистру для бензина. А теперь быстро идете к мистеру "автозаправка" менять шоколад на интересующие Вас сведения.
Фокус не удался: взяв шоколад, хозяин заправки, как и предупреждал, "смотал удочки", оставив Вам на прощание свою визитную карточку, но, так и не сообщив Вам ничего. Вот и верь после этого людям, а производил впечатление вполне приличного человека. Ну, что же, пойдем самостоятельно осматривать хозяйство мистера "Стива Джонсона, (пятно вместо номера дома)", так написано на его визитке. В офисе слева от окна обратите внимание на доску с надпись "1 галлон равен трем целым семистам восьмидесяти пяти тысячным литра". Дверь в соседнее помещение не открывается, так как отсутствует ручка, ну не ломать же? Пока не стоит этого делать. Больше здесь Вы не найдете ничего заслуживающего внимания. Сходите в другие дома, но сначала наполните канистру бензином, не таскать же ее пустой, если уж взяли. Обратите внимание на то, сколько бензина Вы залили. Запомните, а еще лучше запишите это число.
На противоположной стороне улицы, на горке, виден старый дом,
...если судить по плану города, это дом старой женщины. Идите туда. Переходите мостик через местную речушку, подходите к дому номер... Вот Вам и первая задачка. Вместо таблички с указанием номера дома, Вы видите математическое выражение. Высчитайте номер дома, и запишите это число для себя. Здесь давно никто не живет, дверь наглухо заколочена досками. Не помеха, если у Вас с собой универсальный инструмент. Достаете фомку - и порядок: Вы в доме. В кухне за отошедшей штукатуркой находите счет из магазина с оторванной итоговой суммой. Приобщите этот документ к делу. В котелок над очагом бросаете кусок льда с вмороженным в него ключом, осталось разыскать что-то, чем поджечь дрова. Поднимаетесь на второй этаж и в спальне под подушкой находите спички. Ну, что же, кто-то держит под подушкой оружие, а кто-то спички - кому что нравится. Поджигаете дрова и оттаиваете в котелке ключ. Достаете его. Осматриваете дом дальше. Обнаруживаете под лестницей дверь, пробуете "сваренный" ключ. Подошел, спускаетесь в подвал. Но там оказывается еще одна дверь с кодовым замком. Открыть его Вы сможете, если введете год постройки этого дома, но на фасаде дома этого числа нет, а никаких документов, где бы упоминалось об этом, Вы в доме не найдете. Может, какие-нибудь записи в церкви смогут Вам помочь. А пока полный облом - уходите отсюда.
Следующий дом на этой стороне улицы это мотель "Голубой орел".
Три номера для проживания и комната управляющего. Идете сначала в офис. На двери - электрический замок с головоломкой магический квадрат. Здесь Вам предлагается магический квадрат четвертого порядка. Но электричества в сети нет. Надо найти источник и дать ток. Обходите мотель справа и находите бензиновый генератор. Какое совпадение, что у Вас с собой канистра с бензином. Вот за что люблю квесты, так это за то, что в них всегда бывает "рояль в кустах". Заливаете бензин в генератор, пересчитываете галлоны в литры, пользуясь надписью, виденной на доске бензоколонки. Запускаете генератор, дернув за петлю. Заурчал, значит, все в порядке - ток есть. Идете к двери офиса. Играючи заполняете магический квадрат, и готово - Вы внутри. Вы можете заполнить не классический магический квадрат, а его упрощенный вариант, дверь все равно откроется. При выполнении этого задания главное, чтобы предложенный Вами вариант по вертикали и горизонтали давал суммарные результаты, требуемые в задании. На доске берете дежурный ключ к комнатам отеля. И начинаете обход номеров.
Первый номер явно занимала женщина. Включаете телевизор, и на экране возникает приветствие, содержащее информацию, которая Вам явно пригодится.
Это полный адрес отеля и фамилия его владельца, запишите для себя эти данные. В ящике прикроватной тумбочки находите заколку для волос. Больше здесь ничего нет, идете во второй номер. Уходя из номера, не надо закрывать дверь на ключ: срабатывает автоматический замок!
Открываете ключом дверь второго номера. Судя по Библии, которую Вы находите в ящике прикроватной тумбы, этот номер занимал местный священник. На обратной стороне обложки Библии надпись "отец Кристоф, 575". Учитывая, что номер дома, в котором размещается отель - 698, то номер, указанный на Библии, может принадлежать зданию самой церкви. Осмотр комнаты больше ничего Вам не дает, а вот в ванной комнате есть что-то интересное. На дне заполненной водой ванны видна какая-то запись, но спустить воду, даже достав пробку, не удается: засорилось. Нужен подпор воды из другого номера. Открываете третий номер, идете в ванную комнату номера и открываете кран с горячей водой в раковине. Возвращаетесь во второй номер, вода в ванне спускается.
На дне ванны губной помадой написано уравнение с тремя неизвестными. Запишите его для себя. Вспомните, что у Вас в третьем номере хлещет горячая вода, идите туда, чтобы закрыть кран с водой. Там Вас поджидает приятный сюрприз.
Под действием пара на зеркале над раковиной проступило таинственное изображение букв. Зарисуйте его для себя, точно соблюдая расположение букв и линий. Больше в мотеле Вы ничего не найдете, закрывайте дверь, и идите дальше.
Переходите на другую сторону улицы и подходите дому Кларка, на плане города этот дом значится, как дом садовника. Теперь Вы можете починить кодовый дверной замок с помощью заколки для волос, найденной в номере отеля. Входите в дом. В прихожей находите счет из магазина на фирменном бланке, где владельцем магазина указан Брайн Кинг. Вот Вы и узнали имя и фамилию владельца магазина. Похоже, Кларки "эвакуировались" в большой спешке. В гостиной, чтобы открыть сейф, Вы должны открыть кодовый замок.
Открывать этот замок будете антинаучным методом тыка, то есть методом проб и ошибок. Как только Вы нажмете не на ту кнопку, загорится красная лампочка - начинайте все с самого начала. Если записывать все варианты, которые Вы пробуете, то с этим сейфом Вы долго не провозитесь. Кстати, здесь несколько комбинаций, открывающих замок. В сейфе обнаруживаете листок с буквами, расположенными в пересечении прямых линий. Перерисуйте для себя эту буквенную комбинацию. В потолке замечаете люк, открываете его двузубыми вилами, прихваченными из магазина, и проникаете на чердак. Около лампы находите оторванную дверную ручку (наверное, она от двери на АЗС). На опорном столбе приколот листок с каким-то кодом и надписью "код для мистера Буша". На нем нарисованы лампы накаливания и рядом цифры.
Перерисовываете эту картинку в свои заметки. Идете на выход. На рабочем столе стоит швейная машинка миссис Кларк, ящик стола можно открыть, если вывернуть винт, удерживающий зажим. Значит, Вам нужно найти отвертку.
Идете по городу дальше. В здание вокзала Вы не можете попасть - пока у Вас нет этого ключа.
Следующий дом, куда Вы идете, находится в переулке через дорогу, на нем написано "Вуд". Наносите ему визит. Что ж, добро пожаловать к мистеру Вуду. На карте города этот дом обозначен, как дом актера. Что Вы найдете тут интересного? На кухне в морозильном отделении холодильника находите ключ, но он вмерз в лед.
Значит, надо разморозить холодильник. Справа от холодильника, около пола, розетка. Выдерните вилку из розетки и немного подождите, пока холодильник оттает, чтобы взять ключ. Походите пока по дому. Очередной сюрприз преподносит Вам унитаз. В его бачке находите еще одно уравнение с тремя неизвестными. Похоже, что на этом сюрпризы в доме мистера Вуда закончились. Поблагодарите отсутствующих хозяев за прекрасно проведенное время, откланивайтесь и идите дальше.
Выходите на улицу и идете в дом, расположенный через переулок. Это, судя по карте, дом математика. Номер дома 579.
Как Вы помните, в магазине Вы находили счет, выписанный мистеру Бушу, проживающему в доме 579. Значит, именно в этом доме проживал математик Буш. А это, наверное, сулит много новых загадок, а может, и разгадок чего-либо. На двери дома очень интересный замок, разноцветные лампы надо включать в определенном порядке, чтобы попасть в дом. Это Вам ничего не напоминает? Правильно, недавно на чердаке дома садовника Кларка Вы видели листок с "кодом для мистера Буша". Воспользуйтесь своими записями и откройте дверь. На ступеньке лестницы лежит записка, подписанная Сью, видимо женой мистера Буша, в которой она сообщает, что ключ находится у соседа. Если предположить, что соседом является мистер Вуд, то ключ уже у Вас. Открываете ключом из морозилки дверь в кабинет математика. На жалюзи окна, если их опустить, обнаруживаете еще одну комбинацию из букв и линий.
Перерисуйте ее для себя, будьте внимательны при расстановке точек. На доске написана задача Гаусса. Выполните это задание, а его результат наберите на табло. Ну что ж, Вы обнаруживаете часть какой-то карты, лежащей под открывшейся крышкой табло в потайном ящичке. Неплохой "улов". Поднимаетесь по лестнице в мансарду. Проектор, стоящий на столике, ничего не показывает, так как в нем нет ни одного слайда. Под ковром находите отвертку. С отверткой Вам одна дорога - опять к Кларку, отвинчивать винт зажима на ящике.
Идете к Кларку, снимаете зажим, вывернув винт, и в ящике стола находите второй кусок от той же самой карты.
Теперь можете сходить к бензоколонке. У Вас есть ручка от двери, которую Вы нашли на чердаке Кларка, попробуйте, подойдет ли она к двери, ведущей из офиса. Предчувствие Вас не обмануло. Ручка подошла, и теперь Вы можете открыть дверь. Заходите в складское помещение. В ящике стола находите первый диапозитив. На полке лежит счет из магазина без итоговой суммы. Сделайте этот подсчет сами, и запишите для себя результат. Около вешалки, рядом с висящей рабочей курткой, находите странный рисунок.
Даже ничего не приходит на ум - куда это можно приложить, но перерисуйте эти крестики и цифры, потом разберетесь, что и куда. Уходите отсюда. Если Вы пока не можете попасть в церковь, которая, по идее, должна быть кладезем информации, то сходите в полицию, она для того и существует, чтобы все обо всех знать.
Идете в полицию, все равно больше пойти некуда. На площади перед зданием полиции посередине газона стоит памятник "человеку без ружья".
На его постаменте три металлических круга. Посередине каждого круга расположена кнопка. При нажатии на эти кнопки, половинки кругов разъезжаются, открывая начертанные буквы греческого алфавита и стрелки рядом с ними. Что это, и к чему - пока не известно. Не забивайте голову. Просто помните, что это есть, и где.
Дверь в полицейскую станцию закрыта, но на столбе перед ней, если повернуться к двери спиной, висит пульт. При помощи этого пульта Вы можете не только изучить признаки делимости, но и открыть дверь полицейского участка. Это произойдет, если за отведенное время Вы правильно ответите на пять вопросов.
Заходите в полицию. На доске объявлений находите записку, на которой записано еще одно уравнение с тремя неизвестными. Теперь у Вас есть система уравнений, которую Вы без труда сможете решить, и вычислить значения X, Y и Z. Чем настоятельно советую заняться. Результат решения запишите. В ящике стеллажа под буквой "L" находите английский ключ, он может быть от кассового аппарата магазина. На письменном столе лежит старая квитанция, выписанная Александру Вуду, проживающему в доме номер 702. Запомните эту информацию. А вот записка о конфискации ключа от аптеки к делу никакого отношения не имеет - забудьте о ней.
Проходите дальше, и заглядываете в камеру предварительного заключения. Там под подушкой на топчане находите оторванную половину плана графского лабиринта.
На этом куске плана лабиринта нанесены не только естественные проходы, но и отодвигаемые живые перегородки, перегораживающие проходы. Унести с собой этот клочок плана у Вас не получится, поэтому есть смысл зарисовать его для себя, если, конечно, Вы верите, что дойдете туда.
На стене комнаты начальника полиции Миллера висит карта, куски от которой у Вас есть. Даже вместе с "Вашей" частью карта пока не целая, где-то есть еще один ее фрагмент, с изображением дворца графа.
На карту, висящую в полиции, нанесена координатная сетка. Кроме того, все дома на ней обозначены буквами. Запишите для себя соответствие букв на этой карте и номеров домов, под которыми обозначены дома жителей на карте города, вызываемой нажатием на Esc, и их координаты на сетке карты полиции. На столе находите записку, подтверждающую принадлежность английского ключа кассовому аппарату магазина.
Чтобы открыть сейф, надо ввести код, составленный из суммы или разности номеров домов разных жителей города, вот для чего нужно было фиксировать всю поступающую информацию. Приступая к выполнению этого задания, Вы не имеете документального подтверждения всех номеров домов в городе, но, и этих знаний вполне достаточно, чтобы с помощью карты города выяснить номера домов остальных жителей. Если же Вы не смогли этого сделать, то Вам придется вернуться сюда еще раз, после посещения церкви. В каждой новой игре Вам предлагают свои варианты этого задания. Если Вы благополучно справились с этим заданием, то открывается сейф. Вы находите в нем ключ от здания вокзала.
Прямо из полиции отправляетесь к зданию вокзала и открываете его двери найденным ключом. На рекламной стойке газетного киоска среди газет и журналов находите последний кусок от городской карты. А с прилавка киоска с кассовым окном берете еще один слайд. Остальные автоматы Вас здесь не интересуют.
Теперь можете идти в магазин, чтобы открыть кассовый аппарат: должны же Вы все-таки попасть в церковь. Заходите в магазин, и идите к кассе. Поворачиваете ключ, но аппарат требует кассовый чек. Вы видели два счета, в которых не были подсчитаны итоговые суммы. Один счет находили на автозаправке, второй - в доме старой женщины. Проводите итоговые суммы этих счетов через кассу по очереди. После первого ввода получаете на табло кассы нотную линейку, на которой нотками обозначен порядок звонящих колокольчиков. Это - код для колокольчиков на двери церкви. После ввода второго итогового числа из кассового аппарата выдвигается ящик для купюр и монет, а там лежит третий слайд для проектора. Теперь у Вас полный набор слайдов для проектора мистера Буша. Сходите туда позже, а сейчас - в Храм Божий.
У Вас теперь есть код к колокольчикам, и Вы без труда открываете двери, позвонив в каждый колокольчик столько раз, сколько надо, и в строго определенном порядке. Осматриваете церковь. С обратной стороны скамьи первого ряда прикреплен ее один листок с комбинацией из букв, линий и точек.
Тщательно срисовываете эту запись. В ризнице на письменном столе находите реестр, пролистываете его, уточняя известные Вам сведения. Здесь же находите дневник, из которого узнаете, что в постаменте статуи перед полицией что-то спрятано, что все жители города обеспокоены неизвестным местонахождением падчерицы профессора, а также выясняете год постройки дома старой женщины.
За кафедрой в пол встроен металлический диск, на котором изображены греческие буквы. Код к нему Вам должен подсказать орган, стоящий у стены. Для этого Вы просто должны где-то найти недостающую клавишу и сыграть мелодию, нажимая клавиши, соответствующие простым числам.
Если при посещении полиции Вы не смогли открыть сейф из-за нехватки у Вас информации, то сейчас ее у Вас с избытком. В этом случае очередность посещения мест немного изменится, но результат от этого нисколько не пострадает и останется тем же самым.
Вы не посмотрели еще найденные слайды, поэтому из церкви идите в дом математика Буша. Как открывать его замок, Вы знаете. Поднимаетесь наверх и вставляете слайды в проектор. На экране появляется изображение параболы, на которой отмечены точки, а рядом красным карандашом написаны цифры. Занесите в свои записи и этот график. Выключаете агрегат и уходите.
Идете в дом старой женщины, спускаетесь в подвал. Ставите на кодовом замке год построения этого дома, и отрываете дверь. Там находите три пульта.
На табло первого Вы должны ввести решение системы уравнений, которые Вы находили у Вуда, в мотеле и в полиции. Вы уже вычисляли значения X, Y и Z, если нет, то сделайте это сейчас. Если Вы ввели правильный ответ, то на табло аппарата появится буква греческого алфавита. На втором пульте, при нажатии на кнопку, появляется парабола с экрана проектора, довершите картинку - введите цифры, написанные красным карандашом, которые находились на экране рядом с параболой, и Вы получите еще одну букву. Третий аппарат предлагает Вам ввести координаты домов, обозначенных соответствующими буквами, с координатной сетки карты города, висящей в полиции. Это задание даст Вам третью, последнюю, греческую букву для кода, вводимого на постаменте памятника перед зданием полиции.
Идете к монументу и устанавливаете в кругах по одной полученной греческой букве. Памятник повернется, вода "уйдет", а в оставшейся выемке Вы найдете ключ от входа в лабиринт и обломок глиняной таблички с формулой вычисления числа Пи. Теперь Вам надо идти в лабиринт.
Здесь в программе есть место, существенно избавляющее Вас от "лишней" ходьбы, если б только знать об этом раньше. Диапозитивы можно не искать совсем, или собрать не все. Дело от этого не проиграет. Достаточно выставить в первом и третьем кругах соответствующие им буквы, а во втором, "диапозитивном" круге, просто перебирать буквы. На нужной букве автоматически произойдет сдвиг монумента.
Часть 2. Лабиринт.
Переулок, ведущий к входу в лабиринт, расположен между зданиями вокзала и мотеля.
Ажурная беседка с воротами, а рядом пульт с кодовым замком, закрытый ажурной решеткой. Справа стоит кассовый павильон. На правой стенке этого павильона висит пульт, закрытый ажурной решеткой. Эта решетка и открывается ключом, найденным в постаменте памятника. Набираете на пульте комбинацию, виденную Вами на заправке, в складской комнате. Если Вы выставите рычажки правильно, то откроется ажурная решетка над кодовым замком у входа в лабиринт. Идете туда. На табло кодового замка Вы должны ввести буквы, соответствующие пересечениям линий. Воспользуйтесь для решения этого задания комбинациями букв и линий, виденных Вами раньше на записке скамьи в церкви, на зеркале в мотеле, на жалюзи окна в доме Буша и в сейфе у мистера Кларка. Когда будет написано кодовое слово, решетка в ажурной беседке откроет вход в лабиринт. Вы ступили на территорию, где сгинул уже не один смельчак. Эти ворота впускают всех, кто смог войти, но никого не выпускают. Теперь Ваша судьба в Ваших руках. Надеюсь, что копия куска плана лабиринта у Вас есть, а с остальными неприятностями будете разбираться на месте.
Ну, что ж, пошли, ориентируясь на Ваши зарисовки части плана лабиринта. Полезно было бы при продвижении по лабиринту наносить на Ваш план встречающиеся ориентиры: статуи, фонари, скамейки, ворота, а также рычаги, передвигающие живую изгородь, образующую перегородки проходов.
Идем прямо, у фонаря поворачиваем налево, и за поворотом Вы натыкаетесь на синий механизм - это рычаг, которым отодвигаются живые перегородки лабиринта. Нанесите его на план, если хотите, и с его помощью отодвиньте перегородку впереди - проход открыт. Дальше, судя по плану, никаких неожиданностей не предвидится. Идете вдоль стены, через каменную арку, и поворачивает налево. Доходите до фонаря и поворачиваете направо. Затем идете прямо до следующего фонаря. Доходите до каменной стены и идете вдоль нее, обходя ее по часовой стрелке. У противоположной стены на дорожке находите золотой ключ. Идете дальше и, дойдя до урны, поверните налево. Единственный путь, по которому Вы проходите под аркой, увитой растениями, будет поворачивать все время направо, пока не приведет Вас в тупик, где стоит второй управляющий рычаг. Отодвигаете им где-то перегородку и поворачиваете назад. Дойдете до фонаря и повернете налево. Дальше идете прямо через открывшийся проход, мимо брошенных носилок, пока не доходите до фонаря. От него поворачиваете опять налево и идете прямо. Дорога проходит сначала под мостиком, потом - через мостик, и, наконец, после поворота Вы проходите под увитыми зеленью арками и выходите на "пятачок".
Здесь стоит палатка продавца хот-догов. И даже, что удивительно, в ней присутствует продавец. После непродолжительного общения с ним, Вы выясняете, что у него потерялась поваренная книга. И может, Вы не посчитаете за труд вернуть ее, если она попадется Вам в дебрях лабиринта. Что Вам трудно, что ли, найдете - вернете.
Мимо киоска идете в уходящий направо проход под арку, и затем прямо, совершенно игнорируя проход, уходящий направо. И опять проходите под зеленой аркой. Этот единственный путь выведет Вас сначала на поляну с большим деревом, а затем в тупик, где находится третий рычаг. Вы опять открываете где-то проход и поворачиваете назад. Минуете дерево и идете прямо. Слева, там, где была глухая стена, теперь появился проход. Именно его Вы открыли третьим рычагом. Запомните его – Вы вернетесь сюда попозже, а пока идите исследовать то ответвление направо, между арок, которое Вы проигнорировали несколько минут назад.
Сворачиваете в этот проход, и он выводит Вас к Башне лабиринта,
...стоящей посредине большой площади, от которой во все стороны отходят проходы. Башня окружена глубоким рвом с водой. Под водой видны три каменные ступени, а рядом "на берегу" стоит каменная тумба с тремя отверстиями под ключ. Вставляете найденный золотой ключ в одно из отверстий, со дна рва поднимается одна каменная ступень. Все понятно, найти Вы должны найти еще два золотых ключа - и Вы в Башне. Обходите площадь с правой стороны, против часовой стрелки. Проходите мимо прохода, заложенного кирпичами, и мимо открытого прохода, которых нет на Вашем куске плана, и подходите к запертым воротам. Чтобы их открыть нужно решить популярную задачу на переливание.
Надеюсь, что Вы все же справитесь с этой задачей и откроете ворота. Дальше путь хоть и извилистый, но единственный - не заблудитесь. Справа, видимо в поисках выхода, мечутся еще живые отдыхающие. Эта дорога приведет Вас в тупик, где в штабель сложены доски. Прихватываете одну с собой, и идете назад, через площадь к тому проходу, который Вы открыли третьим рычагом.
Через него Вы выходите к ротонде - круглому павильону с фонтаном и скульптурой. Павильон окружен рвом с водой. Чтобы попасть в него надо навести мост. У Вас с собой доска, используйте ее "по месту". Внутри ротонды находите четвертый рычаг и открываете им где-то проход. Здесь же Вам предлагают решить тоже весьма известную задачу о двух встречных составах.
Как развести идущие навстречу друг другу по одному пути составы, если в Вашем распоряжении только небольшой отрезок боковой ветки? Эта задача настолько часто встречается в популярной литературе, что вряд ли вызовет у Вас серьезное затруднение. Если при маневрировании вагонов Вы уложитесь в одиннадцать итераций (хотя вполне можно уложиться и в десять), то из панели, на которой Вы решаете эту задачу, выдвинется металлический диск с нанесенными на нем по окружности заглавными буквами. Это - так называемый диск Цезаря.
Почитайте о нем в энциклопедии. Больше здесь ничего нет. Выходите через другой выход павильона. Идете дальше, следуя за поворотами прохода, и натыкаетесь на засыпанный грудой песка пятый рычаг. Явно, что здесь без лопаты делать нечего. Идете дальше, и под фонарем находите кулинарную книгу. Хоть у кого-то будет праздник! Надо отнести ее продавцу хот-догов. Берете книгу и идете назад, проходя через павильон. Отдаете книгу продавцу, а он, в благодарность, дарит Вам молоток - никогда не знаешь, что здесь может пригодиться. Но в данном случае, пожалуй, Вы знаете, для чего он Вам. Помните, проход с центральной площади, заложенный кирпичами? Там явно нужно поработать молотком. Идете назад, к проходу между двух ажурных арок, он выводит Вас прямо к Башне.
До того, как начнете махать молотком, исследуйте свободный проход, расположенный на площади между заложенными кирпичом и "водяными" воротами. Его нет на Вашем куске плана, поэтому рисуйте новый план. Ну, далеко уйти Вам не удалось, уткнулись в живую загородку, вернетесь сюда позже, когда поработаете каким-нибудь рычагом. А сейчас возвращаетесь на площадь.
Идете на площади к северному проходу, заложенному кирпичом, и обрушиваете его молотком, освобождая проход. Позволю себе повторить, поскольку Вы зашли на ту часть территории лабиринта, плана которой у Вас нет, то было бы полезно рисовать его. Открываете оказавшуюся за стенкой дверь. Идете вперед и упираетесь в Т-образную развилку. Слева и справа от нее две каменные арки, сначала проходите в левую арку. Этот путь приведет Вас в тупик, но там Вы найдете золотой шар. Теперь идете назад и проходите через вторую, правую, каменную арку. Идете прямо, проходите мимо дерева, растущего на развилке, у отходящего вправо прохода. Сюда вернетесь позже, а сейчас идете до конца и направо. Опять тупик, в котором рядом со скамейкой находите второй золотой ключ. Возвращаетесь к Т-образной развилке.
Мимо дерева идете в необследованный проход, проходите через мостик, затем под другим мостиком и оказываетесь в тупике перед деревянным строением типа ватерклозет. Рядом с этим сарайчиком стоит лопата. Вы берете лопату и прихватываете с собой мышь из норки. В трудную минуту пустите ее по лабиринту вместо клубочка, или съедите, если костлявая рука голода будет протягивать к Вам свои корявые пальцы. То есть наличие у Вас в кармане мыши вполне оправдано и обсуждению не подлежит.
Поворачиваете назад. С этим проходом все ясно, идете к Башне. А оттуда, пройдя через круглый павильон, откапывать пятый рычаг. Проходя мимо Башни, вставляете второй золотой ключ в отверстие каменной тумбы и поднимаете вторую ступеньку на пути к Башне. Идете к ротонде, и дальше.
Размяли мышцы, раскидывая песок, и откопали рычаг. Открываете пятым рычагом где-то неизвестный проход. Идете вперед по этой дороге, минуете то место, где находили книгу и идете дальше. Доходите до развилки. Проход, уходящий вправо Вами уже обследован - там Вы взяли доску. А это значит, что Вы прошли через открывшуюся потайную перегородку, нанесенную на плане. И теперь, если пойти прямо, Вы как раз выйдете на площадь к Башне. Все, ту часть плана, который у Вас, Вы добросовестно "отработали". Теперь будете первопроходцем, каждый свой шаг Вам придется зарисовывать.
Как Вы помните, между уже обследованными Вами выходами с площади, есть еще один путь, следуя по которому Вы уперлись в живую изгородь. Может, что-то изменил пятый рычаг? Опять идете в этот проход. Проходите забытую тачку, каскад арок, и подходите к тому месту, где была стенка. Теперь здесь развилка, то есть появился проход, открытый пятым рычагом. Идете в него, то есть с развилки уходите налево. Этот Путь приводит Вас в тупик, где спрятан шестой рычаг. Отодвигаете им невидимую Вам загородку. И что наиболее приятно, около рычага Вы находите третий золотой ключ. Идете назад к Башне, миную развилку. Другое ответвление прохода с виднеющимися впереди каменными арками обследуете позже. Сейчас главное - попасть в Башню.
Вставляете в каменную тумбу третий, последний, ключ, и по образовавшемуся из ступенек мосту преодолеваете ров с водой. Поднимаетесь наверх на смотровую площадку Башни. Открывающийся с Башни вид впечатляет. Под крышей находим вторую часть плана лабиринта.
Что с ним делать, знаете сами. Здесь же стоит кодирующий аппарат. Большой диск Цезаря, который Вы получили в круглом павильоне, можете поставить на место.
Не хватает второго диска, ключа к шифру, а самое главное, не ясно, что шифровать будем. Здесь на площадке Вам будет предложена еще одна задача. Правильное решение поможет Вам в передвижении по лабиринту.
Ваша задача - правильно установить три рычага, управляющие живыми перегородками, расположенными на второй половине лабиринта. Для пользы дела воспользуйтесь услугами подзорной трубы.
Когда Вы завершите здесь свои эксперименты, возвращайтесь к той развилке, откуда Вы ушли. Идете теперь от развилки направо, проходите под сводами каменных арок и, не сворачивая в проход, уходящий вправо, доходите до каменного вазона с растущим в нем букетом цветов. Дальше, через увитую листвой ажурную беседку, выходите к огороженному каменной стеной маленькому дворику. Внутри него на постаменте стоит скульптура женщины. У ее ног лежит листок с шифром к коду "А=i". Выходите из дворика и идете назад мимо вазона, к проходу вправо (теперь - влево), который Вы прошли.
Идете в проход, проходите под мостиком и подходите к каменной стене. Обходите это сооружение против часовой стрелки, поднимаетесь на один мостик, проходите под другим и упираетесь в тупик. В нем Вас встречает выбеленный скелет,
...сидящий под выцветшей табличкой. Видимо, бедняга не смог выйти из лабиринта А Вам совсем не страшно, возвращаетесь назад и, обходя стену теперь уже по часовой стрелке, подходите к мостику (прежде Вы проходили под ним), на другой стороне которого видна женская статуя. Если идете от нее направо, то попадаете в тупик. Идете налево до конца, до фонаря. Проходя мимо сваленных дров, видите еще один поход, уходящий вправо.
За поворотом сразу же выясняется, правильно ли Вы передвигали рычаги на аппарате, стоящем на площадке Башни. Если проход открыт, независимо от того, где Вы повернули направо: у дров или у фонаря, то все в порядке. В противном случае Вам придется вернуться к башне и еще поупражняться с рычажками и подзорной трубой.
После поворота направо дорога приведет Вас к запертым воротам, если попытаетесь обойти стену против часовой стрелки, то опять наткнетесь на похожие ворота, они тоже закрыты. Поворачиваете от них назад и налево. Доходите до дерева, в левом от него проходе путь Вам снова преграждают ворота. Идете дальше к зеленым аркам. Проход, уходящий вправо между арками, тоже тупиковый. Остается идти прямо, и, минуя систему каменной и зеленых арок, повернуть направо. Это опять же будет возможно, если Вы правильно распорядились на Башне.
Доходите до Т-образной развилки с кряжистым высохшим деревом. Налево пойдете - попадете в тупик с пьедесталом от отсутствующей статуи. Идете назад, поворачивая все время направо, минуя Т-образную систему из трех каменных арок, и опять попадаете в тупик. Возвращаетесь к развилке из каменных арок и сворачиваете направо. Идете прямо до фонаря, игнорируя правый проход. Выходите еще к одному закрытому дворику с женской статуей.
На ее подножие Вас ждет второй диск к шифру Цезаря. Поворачиваете назад и сворачиваете в пропущенный ранее проход. Он поворачивает налево и приводит Вас к головоломке, закрывающей дорогу дальше. Чтобы открыть этот кодовый замок, надо воспользоваться шифром Цезаря. Для этого Вы должны вернуться на смотровую площадку Башни.
Далеко идти, но надо. Поднимаетесь на смотровую площадку Башни, вставляете второй диск, и в прорези рукояткой выставляете первую, заглавную букву найденного шифра. Малый диск перемещается кнопками. Выставляете с их помощью под заглавной буквой шифра, установленной в прорезь на первом диске, прописную букву шифра, расположенную на втором диска. Запишите для себя получившееся соотношение букв и идите назад к головоломке.
Дергаете левый рычаг, и в верхнем табло появляется слово, которое Вы должны "перевести" при помощи шифра Цезаря. Заданное слово Вы должны смотреть на нижнем диске, а искомое считывать с верхнего диска: так как Вы занимаетесь расшифровкой, а не шифрованием. Вводите в кодовый замок искомое слово, и рядом открывается фигурная ширма, а за ней Вас поджидает еще одна головоломка на шифр Цезаря, охраняющая проход.
Опять решаете ее. Здесь могут быть пустые поля, пусть это Вас не смущает. В открывшемся ящике лежит вторая часть глиняной таблички. Берете ее и через проход выходите на фамильное кладбище дворца.
Часть 3. Дворец.
Обойдите кладбище, почитайте надписи на надгробьях. Кроме математика Фибоначчи, все остальные имена людей, похороненных здесь - просто словесная игра.
На каждом надгробии есть кнопка синего цвета. Здесь Вы должны высчитать возраст каждого умершего. У всех умерших он разный, но у трех - одинаковый. Это одинарная могила Ал Гебры, Примус в тройной могиле Нумерусов и Пико из двойного захоронения. Каждый из них умер в возрасте шестидесяти шести лет. В сумме это число как раз соответствует числу, написанному над склепом - сто девяносто восемь.
На надгробьях этих троих Вы и должны нажать синие кнопки. После этого откроется дверь склепа. Честно говоря, без подсказки я бы никогда об этом не догадалась. И даже число, написанное над фамильным склепом, ни о чем мне не намекнуло: может, это дата постройки склепа, а последняя цифра просто стерлась.
Спускаетесь в склеп и идете до железной двери. За ней на стуле сидит скелет, а на коленях у него лежит ключ.
Напротив скелета стоит шкаф, ключом для него должен служить ажурный отпечаток трилистника, которого у Вас сейчас нет. Здесь есть еще одна дверь. Она ведет в подвал дома Реф Юсул. Так что Вы всегда сможете выйти в город отсюда. Больше здесь ничего нет, идите наверх.
Теперь идёте в дом. Парадная дверь закрыта, стеклянная торцевая дверь слева - тоже. Так что Вам придется лезть по шпалере в приоткрытое окно над этой дверью. Попадаете в игровую комнату.
Стол, конторка с книгами. В нижней книге находите куски головоломки. В центре комнаты на игорном столе стаканчик с кубиками и записка на знания теории вероятностей: "Насколько велика вероятность выпадения семерки на гранях двух кубиков?". Это совсем не сложное задание. Считаете вероятность этого события, и полученные проценты набираете на панели в виде летучей мыши, расположенной на стене. Дергаете рычаг и картина, висящая слева от конторки, открывается. За ней располагается система шкивов.
Вращая колеса, Вы добиваетесь открытия прохода в стене. В данном случае для этого надо нажать на левый рычаг три раза. И Вам откроется потайной проход в стене. С этой системой спешка противопоказана. Нажали на рычаг и слушайте, нажимать еще раз можно только тогда, когда смолкнет грохот отодвигаемой стены.
Проходите в образовавшийся в стене проход, и попадаете в комнату, посредине которой стоит необычный стол. Поверхность этого стола выложена плитками кафеля. Две из них отсутствуют. Задача, предложенная Вам, заключается в следующем. Вы должны найти разность чисел, написанных на несуществующих плитках. Для этого Вам придется сначала установить зависимость расположения чисел, нанесенных на кафельных плитках, по вертикали, горизонтали и диагоналям. После этого Вы определяете, какие конкретно числа были написаны на каждой из плиток, и разность этих чисел заносите на панель на стене. При правильном ответе панель открывает систему шкивов. Потайной проход открывается за три поворота правого колеса. Дверь из этой комнаты выходит на галерею вестибюля. На правой стороне пролом в полу, слева - дверь в библиотеку. Куда Вы и заходите...
На столе стоит панель, на которой для Вас приготовлено очередное задание. Это - из раздела "Платоновы тела". Напротив перечисленных геометрических тел Вы должны правильно написать количество граней каждого. Если Вы даете правильный ответ, то в панели открывается потайной ящик, а в нем оторванный от книги корешок. Найдите на книжной полке книгу, которой принадлежал этот корешок. На ней расположены два контакта, они замыкаются, если корешок поставить на место. Отъезжает полка с книгами, открывая поворотный механизм. Однократный поворот правого колеса открывает дверь в следующую комнату.
Это кабинет. На столе - череп, глобус и какие-то записки. Ничего, из того, что может Вам как-то пригодиться. А вот с люстры снимаете тетраэдр - пирамидку. Выходите на балкон через окно. Через деревянные двери попадаете на галерею. Там стоит странный механизм.
В его верхней части горит красная кнопка, понятно - не работает. Оставьте его пока в покое. Пройти в соседнюю комнату с галереи мешает пролом, ищем другой путь. Возвращаетесь на балкон. Идете направо до конца и через окно влезаете в комнату. Это оказывается детская. На полу, если судить по крикам, стоит игрушечный ослик. Наверное, это была комната маленького наследника.
Здесь в шкафу находите второй тетраэдр. Со стола берете граммофонную пластинку и читаете записку со странным текстом: "Сколько было гостей? Какое по порядку треугольное число является ответом?". Странное послание, пока оно Вам ни о чем не говорит. И вряд ли его решение находится в этой комнате. Пора идти дальше. Одноразовый поворот шкива открывает дверь на галерею. Выходим на нее и смотрим вниз.
В орнаменте решетки закреплен второй золотой шар. По галерее слева следующая комната - тоже детская, а дальше - провал. На кровати сидит игрушечный медвежонок. На столе под книгой находите еще куски головоломки. Висящий на стене управляющий механизм двумя поворотами колеса открывает дверь в соседнюю комнату, но по галерее, как Вы помните, не пройти. Идем через окно - нам не привыкать.
Через окно с балкона попадаем в гардеробную. Здесь на столе очередное задание, связанное с совершенными числами. Вы должны написать пятое совершенное число. Вряд ли Вы помните восьмизначное число наизусть, посмотрите подсказку в энциклопедии в "Числовых феноменах". Вводите это число, и пенал открывается, там лежит еще одна часть танграма - головоломки. В шкафчике на стене находите поворотный механизм, двойным поворотом колеса открываете в шкафу проход в другую комнату. Заходите в ванную.
В тумбочке в верхнем ящике находите ажурный ключ в форме трилистника для шкафа в подвале склепа. За обоями спрятан еще один механизм. Однократный поворот колеса слева открывает дверь в соседнюю музыкальную комнату.
На табуретке у пианино находим потерянную клавишу от церковного органа. В углу комнаты стоит граммофон. Проиграйте на нем пластинку, найденную в детской комнате. На ней записаны звуки застолья, звяканье посуды и "чоканья" хрустальных фужеров. Вспомните содержание записки, найденной в кабинете. Посчитайте количество "чоканьев" рюмками и определите, сколько человек присутствовало за столом. Если Вы обратитесь к разделам "Комбинаторика" и "Числа", то Вы сможете посчитать количество гостей, и узнаете третье треугольное число. А полученные результаты Вы набираете на цифровой панели, и открываете дверь в спальню.
Секретер открывается ключом, который Вы позаимствовали у скелета в склепе. В шкафу находите третий тетраэдр. Рядом с секретером дверь, ведущая на галерею вестибюля. Выходите туда. Спускаетесь вниз по лестнице. У ее подножия стоит столик, представляющий собой круг с кнопкой.
Нажимаете на кнопку, и круг раскрывается, там головоломка танграм. В расположенный справа овал Вы должны поместить найденные ранее куски головоломки. Верхняя черная кнопка даст Вам слева изображение фигуры, площадь которой Вы должны заполнить геометрическими фигурами, составляющими овал справа. Первая красная кнопка служит для поворота фигуры на сорок пять градусов, вторая - делает зеркальное отображение фигуры. Собранная фигура открывает крышку столика, а под ней оказывается зеркальная поверхность.
Что со всем этим делать дальше - пока не ясно. Сзади лестницы есть еще одна дверь. Но у Вас нет от нее ключа. Что еще тут можно сделать? Пожалуй, ничего. Идете в склеп открывать шкаф. Выходите на вольный воздух через парадную дверь, предварительно открыв засов. Спускаетесь в склеп и вставляете ажурный ключ-трилистник в углубление шкафа. В шкафу был заперт еще один, третий, золотой шар. Теперь надо отнести органную клавишу в церковь. Выходите из склепа в город через подвал дома старой Юсул.
С Вами столько всего произошло, а здесь в городе ничего не изменилось. Даже странно. Все та же тишина. Ладно, идете в церковь ремонтировать орган. Вставляете клавишу на место, и проигрываете на органе мелодию "простых чисел". После того, как отзвучит эта мелодия, люк в полу около кафедры повернется, и перед Вами предстанет круг с изображенными на нем окружностями с отверстиями под шары. А на этом круге лежит ключ. Схема ваших действий обычная: ключ берете, а расположение окружностей и отверстий зарисовываете для себя. Ключ может быть только от двери за лестницей в доме графа, все остальное Вы уже открыли. Возвращаетесь через бабулькин подвал (помните, код 1855) и склеп в поместье.
Войдя в дом, идете к двери за лестницей и открываете ее. Оказываетесь в столовой. Со стола берете большую суповую миску, позже поймете, зачем она нужна. В углу столовой скульптура девушки, протягивающей руку. В руке раньше явно лежало что-то, чего сейчас нет. Дверь слева от статуи закрыта. Еще одна дверь приводит Вас в кухню. Заходите.
Осматриваетесь. Пробуете открыть кран, предварительно поставив в раковину, взятую из столовой миску, вода в кране отсутствует, видимо, где-то перекрыт вентиль. Левая, от стоящего в углу веника, дверь ведет в кладовку. Ключа у Вас нет, но есть более грозное орудие - мышь. Запускаете Вашу дрессированную животинку в щель под дверью, и она принесет Вам ключ. Возвращаетесь в столовую и открываете этим ключом дверь слева от статуи.
Вы оказываетесь еще в одном кабинете. Осматриваете комнату. На книжной полке видите книгу, из которой торчат концы каких-то контактов. Чтобы выяснить это, надо их чем-то замкнуть. Слева от камина открываете декоративную решетку и находите за ней водопроводный вентиль. Отлично. Отворачиваете вентиль и идете в кухню. Наливаете в миску воду и несете ее в кабинет. Погружаете концы контактов в воду, замыкая разорванную цепь. В результате этого, полка с книгами отъезжает, открыв потайную нишу. В ней находите третий золотой шар. Возвращаетесь в столовую и вкладываете найденный шар в руку статуи.
Картина, висящая на стене рядом со статуей, поворачивается, открывая круг, на котором нанесены окружности и множество отверстий под шары. Вы должны воспроизвести картинку расположения шаров, виденную Вами в церкви. Вставляете шары, и открывается пенал под кругом, в котором лежит последний кусок глиняной таблички. Теперь она вся! Остается сообразить, что Вам с ней теперь делать. Что мы имеем в результате? Всю табличку, зеркальный круг под лестницей и странный аппарат на галерее второго этажа. Идите туда, вдруг за время Вашего отсутствия он заработал?
Поднимаетесь наверх и проходите по прежнему маршруту до странного аппарата. Ваши надежды оправдались, на механизме горит зеленая кнопка. Ура! Заработала! Нажимаете на кнопку, и потолочный купол вестибюля раскрывается.
Солнечный свет, хлынувший потоком в образовавшееся отверстие, падает на зеркальный круг между сбегов лестницы. Круг открывает винтовую лестницу, уходящую в подвал. Спускаетесь туда. Упираетесь в дверь. Она не заперта. Входите. Вы оказываетесь в усыпальнице.
Посредине стоит каменный саркофаг. В его крышке сделано углубление для чего-то. Пробуете положить туда куски таблички, но - не судьба. Выходите и идете в следующую дверь. Там обнаруживаете пропавшую падчерицу профессора - Матику, корпящую над вычислениями конечности числа Пи.
Матика обрадовалась, что Вы нашли табличку, а это значит, что ей больше не надо вычислять то, чего нет. И как только она осознает это, все три части глиняной таблички "срастаются". Табличка снова становится целой. Идете опять в комнату, где стоит саркофаг графа. Укладываете в углубление в крышке целую глиняную табличку. Крышка саркофага начинает вибрировать. Процесс пошел. Неудовлетворенный в своих притязаниях дух графа под крышкой "колбасит" и "плющит", но, наконец, и он угомонился с миром. В общем, умерли все. Вернее, почти все. Матика освободилась от обязательств, данных отчиму. Но, видимо, длительная изоляция без чистого воздуха, отсутствие положительных эмоций, внешних впечатлений и моциона уже нанесли свой непоправимый урон ее молодому рассудку.Такая молодая... Обидно...