"В тылу врага"

Автор: HF
Дата: 27.09.2004
Все фото статьи
Разработчик: Best Way
Издатель:

Системные требования



Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1 GHz
256 MB RAM
32 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0b
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.5 GB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2 GHz
512 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0b
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.5 GB свободного дискового пространства




Особенности или война с человеческим лицом


Сколько в последнее время выходило компьютерных игр о войне? Да каждая вторая из них была посвящена каким-либо военным действиям. А сколько среди них было настоящих, серьезных игр о серьезной войне? Настоящая война, красивая, романтичная, правдоподобная, жестокая во всей своей красе - в "Call of Duty", "Medal of Honor". Но и "В тылу врага", несмотря на то, что данный проект относится к жанру стратегии, можно поставить в один с ними ряд. Украинской "Best Way" удалось создать настоящий блокбастер голливудского уровня, и с западным уровнем качества технической и концептуальной реализации. Игре можно смело прочить успех на Западе. Если Codemasters смогут справиться о своей издательской задачей, то у "Soldiers: Heroes of World War II" (название игры за рубежом) с продажами даже там будет все в порядке. И это - несмотря на то, что с одной стороны, война как таковая, является занятием отвратительным и гадким, игра дает почувствовать себя настоящим героем, борющимся за правое дело. "ВТВ" (давайте сократим название) рассказывает нам о в общем-то близкой всем нам теме, и никогда еще Вторая Мировая Война не была показана на таком доступном зрителя языке. В жанре военных тактических стратегий безраздельно царят "Close Combat" и "Блицкриг", но им, к сожалению, не удалось вывести тактику на действительно популярный среди широкого круга игроков уровень. Но теперь все может измениться, и даже "Commandos" придется потесниться на пьедестале.

Именно с "Commandos" у "ВТВ" больше всего общих черт. Судите сами. Действие происходит в реальном времени. В стратегическом режиме (то бишь мышкой) мы контролируем небольшой отряд, действующий "в тылу врага" (сразу вспоминается "Behind Enemy Lines"). Малочисленность наших героев перед лицом преобладающих сил врага компенсируется их существенным превосходством в плане крепости здоровья и огневой мощи, а тактические загадки, которые приходится решать нашей команде, по своей сути напоминают те, что мы встречали в известном сериале. "Картинка", которая обеспечивается графическим "движком", также навевает определенные ассоциации, только надо заметить, что при качестве графики сходным с рисованным "Commandos",


...в "ВТВ" мы имеем полное 3D.


Графический "движок" может быть записан в перечень самых главных достоинств игры,


...и даже не из-за своей внешней привлекательности, а, прежде всего, из-за своего "прикладного" характера. Практически любой объект на карте, будь то дерево, дом или техника, может быть уничтожен и сровнен с землей. Причем к процессу уничтожения художники подошли с особой любовью и тщанием. Миловидные домики сначала обнажают свои внутренности, а затем превращаются в груду живописных обломком и скелетов-стен с пустыми глазницами окон; техника коптит, горит и взрывается, оставляя на месте взрыва искореженный остов. Эти метаморфозы происходят не мгновенно, а в несколько этапов, и от дома откалывается кусок именно в том месте, куда был произведен выстрел. Жалко портить такую красоту,


...но на войне - как на войне.


Это были сходства. Теперь будут различия. Во-первых, возьмем боевую технику. В "ВТВ" в кабине танка или за пулеметом бронемашины нам придется провести наибольшее количество игрового времени. Среди техники встречаются танки всех мастей, легкие боевые машины, БМП, мотоциклы,


...и даже поезда (!).


Отвоевав у врага несколько единиц, мы сажаем туда наших бойцов. Но на карте редко встречается более пяти машин, да и жизнь их обычно бывает коротка. Далее, можно упомянуть отсутствие деления на классы (снайпер, медик, пулеметчик, и т.д.) и ролевых элементов - все бойцы обладают одинаковыми характеристиками. Плюс это или минус - сказать сложно, но это существенно упрощает игровой процесс, за счет отсутствия возни со "специалистами". Как следствие - имеем массу разнообразного оружия (что характерно в большей степени для пошаговых тактических игр), которое бойцы смогут подбирать на поле боя. Венчает же все это великолепие - "режим прямого управления" - режим контроля бойца или техники напрямую с клавиатуры, как в аркадной игре. Режим является серьезной альтернативой "стратегическому", и отлично подходит для решения задач, с которыми дружественный ИИ не справляется, и которое хочется взять в свои руки. Я уже не говорю про самое банальное удовольствие от "личного" участия в боевых действиях и аркадного элемента. Мы видим, что, с одной стороны, получается "Commandos", помноженный на два, с другой - совершенно обособленная тактическая стратегия, вобравшая в себя одни из самых интересных черт своих предшественниц.

"В тылу врага" - стратегия красивая, захватывающая, зрелищная, точный градус правдоподобности в которой не был доведен до сухого реализма. Она едва ли может считаться исторической стратегией. Натурализм в ней был отринут в угоду зрелищности, и в глазах большинства игроков игра от этого только приобретает. Это первая игра, которая была изготовлена полностью по западным меркам, и "наши" корни её хорошо запрятаны. Отсутствуют лубочные, аляповатые приемы, бытующие со времен бывшего Советского Союза, которыми изобиловали большинство игр, сделанных на его территории. Можно отметить живость характеров, разнообразный и увлекательный геймплей, зрелищность, качественную режиссуру и постановку миссий (в большинстве своем). Часто придется находить почти по "адвенчурному" сложные решения, такие как, скажем, найти и применить несколько различных предметов, разбросанных по карте, скрываясь от патрулей. Воевать в "ВТВ" приятно, и дело даже не в пресловутом патриотизме, а, как раз, наоборот - в игре четыре равноценные кампании: СССР, Англия, США и Германия (в каждой - порядка шести миссий). Разве что кампания за американцев получилась немного смазанной, бесхарактерной. И тут же с сожалением вынужден констатировать, что миссий в игре мало, кампании коротки, но каждая миссия в игре - запоминается навсегда. В скором будущем нам обещается выпуск редактора, а пока первая "заплатка" легализовала появления пользовательских модификаций и исправила огромное количество ошибок. Принимая во внимание качество текущего исполнения игры, и отмечая все ее достоинства, нельзя не сказать еще одной важной вещи - у "ВТВ" есть перспективы за счет модификаций. С редактором уровней и в зависимости от того, какие миссии будут создаваться, она сможет заткнуть за пояс как тактические стратегии, так и стелс-тактики, типа "Commandos". Ибо совмещает в себе достоинство обоих жанров.

Сюжет, или размышления об истории


В этой части статьи я бы хотел привести описания игровых кампаний, а также попытаться оценить процент исторической достоверности игры, а также ее общую правдоподобность и степень условностей, так как по моему мнению этот аспект может волновать многих игроков, тем более когда речь идет об игре посвященной такой теме, как Вторая Мировая. Так как сюжетный материал игры достаточно богат, то это сразу вызвало естественный интерес - насколько все события игры правдивы?


"Best Way" пригласили на роль исторического консультанта - писателя (точнее, одного из них) Александра Зорича (тот факт, что он был - уже очень радует, смущает только то, что он/они фантасты, а не историки). Но во время игры создается впечатление, что если и антуражам игры, и экипировке, было уделено глубочайшее внимание, то, что касается сюжета - исторической точности сценаристы не придерживались.


Такова воля издателей, а с ними не поспоришь. Кроме того, тем самым появляется отличный повод для дискуссий. Но в любом случае сразу следует сказать, что игра не претендует на то, чтобы в точной степени моделировать реальные события и сражения, так что любители истории могут не волноваться. Четыре игровых кампании базируются на реальных антуражах, но события их в большинстве своем вымышлены, и документальными их не назовешь...


СССР

Кампания за Советский Союз начинается на Украине, в мае сорок второго. "Завязкой" событий становятся не слишком удачные действия войск Юго-Западного фронта (Харьковское сражение), которые после неприятельской контратаки оказываются в западне на Барвенковском выступе. Единственный шанс спастись из окружения: пока немцы не успели подтянуть основные силы - успеть воспользоваться узким коридором в районе деревни Чепель. Это исторический антураж, теперь - игровые события. Перед отступлением небольшая группа танкистов получает приказ уничтожить брошенную "Катюшу" - нельзя допустить, чтобы секреты одного из самых главных козырей СССР попали в руки врага. Танковая колонна подвергается атаке с воздуха, и в живых остаются только два танкиста, которые собираются продолжить выполнение приказа. Позже к ним присоединяется десантник, так же потерявший весь свой отряд. Его отряд имел боевую задачу нейтрализовать скопление немецкой бронетехники, относящееся к третьей дивизии вермахта, которая уже отгружена с вагонов и ждет приезда экипажа, тем самым обеспечив безболезненное отступление советских войск. Тогда у троих солдат рождается безумный план - украсть у немцев "катюшу", готовящуюся к отправке в Германию, и перед ее уничтожением с ее помощью вывести из строя всю вражескую бронетехнику. Но, несмотря на все усилия бойцов уйти из окружения удалось очень немногим.

Говорить о том, что все это в реальной жизни могло быть провернуто тремя солдатами - представляется вряд ли возможным (таких случаев история не помнит). Но она помнит другие удивительные случаи, и тут-то как раз было бы интересно поучаствовать в реконструкции реальных курьезов, один из которых, например, отражен в "Prisoner of War" - дельтаплан, на котором герой бежит в конце игры. При всей своей невероятности, действительно был сконструирован в чердачных помещениям тюремного замка Колдитц. Разве что в реальной жизни заключенные не успели им воспользоваться. Что же касается, например, известных случаев спасения советскими войсками секрета "Катюши", то у Ивана Дроздова можно встретить любопытный эпизод, повествующий про то, как молодой лейтенант сумел вытащить из лап врага целый дивизион попавших в ловушку минометов. Горючего у машин не было, а отдавать секрет врагу было нельзя. Лейтенант переоделся в немецкую форму пробрался в вражеское расположение и ночью, убив водителя, похитил вражеский бензовоз, который благополучно сумел пригнать к своим. Уничтожать катюши не стали, а просто заправили их и перегнали их в безопасное место. Вообще, горючему, которое на любой войне играет немаловажную роль, в игре уделено очень много внимания. Но об этом - ниже.


Британия

Кампания "Проект "Америка", в которой мы берем на себя роль британских вояк из группы "Кондор", происходит в августе сорок четвертого года. Немцы к концу войны все более и более стремившиеся найти неожиданные решения в виде мифического "оружия возмездия", помимо поисков его в Тибете, занимались и более реалистичным проектами, а именно - разработкой мощных баллистических ракет межконтинентального типа. Во вступительном ролике нам рассказывается о том, что немецким инженером Вернером фон Брауном (личность историческая) была создана двухступенчатая ракета "Фау-3" ("Фау" - от первой буквы немецкого слова Vergeltungswaffee - "оружие возмездия") весом в сто тонн и длиной двадцать девять метров. Целью для нее были выбраны Соединенные Штаты Америки - тем самым Германия хотела добиться выхода США из войны. Шпионы союзников узнали, что ракете понадобится всего тридцать шесть минут для того, чтобы оказаться по ту сторону океана - в Манхеттене. На руку союзников играло лишь то, что точность "Фау-3" (как, впрочем, и предыдущей модели) была низкой. К тому же все усложнялось тем, что ракета должна была выходить в безвоздушное пространство, где управление с помощью килей невозможно, так что Германия планировала установить "принимающий" маяк на одном из высотных зданий в Нью-Йорке. А, кроме того, им стало известно, что немцы провели испытательный пуск ракеты и, вылетев из Пенемюнде, она разбилась где-то на территории Франции. Было принято решение отрядить группу для локализации останков ракеты и изъятия блока наведения.

По крайней мере, первую часть истории мы можем считать вполне достоверной. В реальности "Фау-3" действительно существовала, но, несмотря на все усилия немецких военных и ученых, лишь как опытный образец, угроза от нее могла исходить ну разве что в теории. На тот момент, судя по характеристикам ракеты, это был крайне смелый проект, хотя бы в силу того, что он существенно опережал все имеющиеся на тот момент времени разработки - по дальности полета (600 км), по величине заряда, системам наведения и всему прочему. Но дальше опытных образов дело не пошло - ракета была крайне ненадежна, чаще всего она или взрывалась еще в полете, или шла мимо цели. Надежд на то, что задуманное немцами удастся, практически не было. Тем не менее, "Проект Америка" действительно был одобрен Гитлером в ноябре 1944 года, и немецкая подлодка высадила возле американских берегов небольшой отряд, который должен был установить маяк. Отряд "повязали" практически сразу после высадки. Вот такие факты. (Ходят легенды, что немцами рассматривался вариант и с ракетой, управляемой человеком, но это именно легенды) Что же касается операции группы "Кондор", то история по этому поводу умалчивает, и возможно как раз это стало домыслом сценаристов. Но, несмотря на это, или, скорее, благодаря этому, кампания за англичан - одна из самых интересных и драматичных кампаний игры, так как перипетии сюжета будут весьма захватывающи, а в конце её наши герои останутся на верную смерть прикрывать отход ракетных деталей в Британию.



США

Действие "Дороги на Берлин" - кампании за США - будет происходить в том же, сорок четвертом, году. Здесь мы принимаем участие в сражениях фельдмаршала Монтгомери, претворяющего в жизнь свой план "Маркет Гарден" (Market Garden) - наступление на Третий Рейх со стороны Нидерландов и попытка развернуть боевые действия на территории Германии. Капания начинается с десантирования 82-ой дивизии воздушно-десантных войск в пригородах Неймегена (там и развернутся основные события), во время которой много американцев было убито. Реальная история говорит нам, что по плану Монтгомери основной целью высадки был захват мостов в районе Неймегена и Граве (Голландия).


Что касается потерь при высадке, то на самом деле их почти не было - несколько тысяч парашютистов, сброшенных над дорогой в Неймеген, почти не встретив сопротивления, захватили мосты через реку Маас. Но дивизия с задачами справилась не до конца - она не смогла захватить главный мост через Вааль в Неймегене. Он был захвачен несколькими месяцами позже.


Проведение операции осложнялось тем, что не хватало самолетов для переброски всей дивизии к месту назначения. В основном эта кампания довольно банальна: "зачистка" города, наступление, саботаж. Под нашим началом будет то отряд пехотинцев, то пара "Шерманов", то... Впрочем, сами увидите. Эта кампания, по сути, не содержит в себе противоречащих истории или выдуманных событий - перед нами разворачивается самая обычная война, и по крайней мере на меня эта кампания, в отличие от других, более характерных, произвела самое слабое впечатление. Ее можно назвать самой тривиальной - она почти не содержит тех авантюрных событий, которые так оживляют геймплей и заставляют играть до конца. В других кампаниях нам встречались запоминающиеся персонажи, яркие миссии, а здесь - все очень похоже на то, что мы привыкли видеть в схожих играх.


Германия

Название немецкой кампании в китайском стиле - "Ярость Тигра" - подразумевает под собой всего лишь один из самых известных немецких танков - "Тигр". "Тигры" медленно двигались, были мало маневренны и часто ломались, но эти недостатки компенсировались крепкой броней и мощными 88-миллиметровыми орудиями, так что "Тигр" стал одним из самых известных танков Второй Мировой.


На дворе - все тот же сорок четвертый. После операции "Оверлорд" и высадки в Нормандии войска союзников начали наступление с северного, и северо-западного направлений, причем с немалым успехом. Игрок берет на себя роль командира экипажа одного из "Тигров", и именно ему придется временно приостановить наступление союзников в составе тяжелой танковой роты Михаэля Виттмана. Михаэль Виттман - величайший танкист Второй Мировой войны, Гауптштурмфюрер СС, гроза всех союзных танков и не только - к сорок четвертому он уничтожил около полутора сотен вражеских танков и столько же артиллерийских орудий. В танковом сражении к востоку от Вийе-Бокаж (чаще встречается "Виллер-Бокаж") под Канном, Виттман, располагая всего пятью "Тиграми", разгромил части 22-й бронетанковой и 1-й пехотной английских бригад, остановив прорыв Союзников. Он и его рота действительно стали героями, спасшими фронт Первого танкового корпуса СС, за что Виттман получил в награду мечи к Рыцарскому кресту. Эта кампания, посвященная одному из самых выдающихся подвигов немецкой армии в Нормандской кампании, также отличается реализмом, разве что опять-таки - роль одного экипажа танка слишком преувеличена. В основе "Ярости Тигра" находятся великолепные таковые сражения, которые отражают реальные события войны.

Реализм


Вот такая история. Примечательно, что в случае провала задания, нам предлагают послушать о том, что же случилось в случае неудачи - тут то и начинается альтернативная история. Что же касается достоверности сюжетов, то за нее, по словам Зорича, "пришлось побороться, и далеко не во всех случаях историческая правда одержала верх над безудержной, кинематографической фантазией". Разработчики в первую очередь стремились, к тому, чтобы сделать геймплей как можно более увлекательным и разнообразным. То есть получается, что в большинстве своем в глобальном смысле все события игры правдивы, но в смысле локальном - авторская выдумка. Разработчики и сценаристы не скрывают того, что хотели сделать все "как в кино", и главное, что эффект действительно был достигнут!


Играть очень интересно, и только скептики от истории будут ныть, что мол "так не бывает", но тут уж или "как в жизни", или "как в кино". Это все, что касается сюжета игры, теперь несколько слов о реализме игрового процесса для любителей всякого рода тактик, особенно приближенных к реальности.

С техникой и оружием в плане истории дела обстоят сомнительным образом. Начать, конечно, следует с того, что все наши подопечные как на подбор миниатюрные терминаторы - пули от них отскакивают, врагов они косят толпами,


...здоровеют на ходу опасными темпами, да к тому же они могут таскать снаряды для гаубиц весом в пятьсот с полтиной кило - их бы на Олимпиаду выступать. Хорошо, хоть у каждого солдата имеется параметр усталости, и чем больше набит рюкзак, тем меньшее расстояние боец сможет преодолеть бегом без отдыха. Силы восстанавливаются простым стоянием/лежанием. Оружие, естественно, в графическом плане было выполнено очень близко к реальным прототипам, а, кроме того, разработчики заявляют о том, что были приняты во внимания и реализованы его функциональные характеристики. То есть, скажем, играя в "ВТВ" вы должны явно ощущать различие между стрельбой из МП-40 или ППШ, и уж тем более, должна быть разница между пистолетом и пулеметом. Как показалось мне, если разница между пистолетом и пулеметом ощутима, то между автоматами (кроме звукового оформления выстрелов) существенных отличий я не обнаружил. Впрочем, пулеметы, например, отличаются по кучности стрельбы, но что касается остального оружия - ожидаешь более существенных различий. Все гранаты, которых, к слову, очень много, также, по большому счету, грубо разделены на "противотанковые" и "противопехотные". Понятно, что первые сильнее, а вторые - слабее. Как они используются - понятно из названий. Вообще, перед игрой неплохо было бы ознакомиться с военной энциклопедией, чтобы понять, как, когда и против кого использовать представленное оружие, так как авторские комментарии чересчур скупы. Увидев в названии предмета загадочную аббревиатуру, кто-то может впасть в недоумение. На какие-то вопросы разработчики попытались ответить на протяжении обучающего этапа, но этого явно не хватает.

На реализацию боевой техники разработчики также потратили массу сил, и уж тут их старания, бесспорно, увенчались успехом. Мало того, что каждая боевая единица - просто загляденье, со всеми детальками, типа бочонков или сеток, которые так нравятся "историкам", так еще она и ведет себя в бою вполне адекватно и просто красиво. Если это танк, то у него есть пушка и пулемет. К пушке обычно прилагается два типа зарядов - фугасные и бронебойные. В бою можно менять тип снарядов и переключаться на пулемет. Проблема тут только в том, что пулемет намертво "спарен" с пушкой, что не совсем соответствует реальности. Самая же главная проблема с ирреальностью связана с патронами - дабы избежать большой путаницы, разработчики поделили их не по типу и калибру, а просто на "пистолетные", "винтовочные", "автоматные" и прочее. Немецкая снайперская винтовка стреляет такими же патронами, как и наша, боекомплект из танка можно использовать в зенитке, а патроны от пулемета из танка - в обычном ручном пулемете. Как будто все стандарты прописаны по ГОСТу. Все это выглядит странным, но иначе игрок погряз бы в бесконечной возне с патронами. Создание динамичного, интересного геймплея требует известной степени условности. Зато с горючим для танков придется повозиться. У всей боевой техники вместо параметра усталости есть параметр горючего, которое имеет свойство кончаться в самый неподходящий момент. Технику можно заправлять из бочек с бензином, разбросанных тут и там по вражеским расположениям, или же с помощью канистры, слив бензин из другой, ненужной техники. Кроме этого, не слишком сильно поврежденную в бою технику можно чинить с помощью ремкомплекта. Всё, как в жизни! Так что тут имеем самый что ни на есть высокий реализм, для стратегий почти не типичный. Трудно поверить лишь в то, что с помощью одной бутылки с коктейлем Молотова можно уничтожить танк. Получается, что возможно все. Но теперь давайте посмотрим, как все это работает.

На поле боя


Для начала для тех, кому термин "тактическая стратегия реального времени" не говорит ничего, попытаюсь его разъяснить, а также приведу примеры нескольких игровых ситуаций. У нас есть отряд из нескольких человек, им мы отдаем приказы с помощью мыши. Приказы могут быть самыми разными: стрелять, бежать, ползти, осматривать что-либо, подбирать оружие, использовать боевую технику и прочее, и набор их зависит от богатства содержания игры - и в данном случае оно богато. Цель игры - с помощью отряда добиться выполнения задания миссии. Приведу пример игровой ситуации - последней миссии из кампании "Катюша" за Советский Союз.


На карту мы, в лице троих солдат, прибываем на угнанном в предыдущей миссии поезде. На одной из платформ поезда находится "Катюша", с помощью которой нам нужно уничтожить скопление вражеской техники. Перед тем, как перегнать поезд с "Катюшей" "на позицию" и подготовить ее к стрельбе, следует провести зачистку зоны. На большую базу, где стоит вся техника, пробраться невозможно, поэтому нашей целью становится малая база. На базу можно прорваться на угнанной грузовой машине, которую шофер чинит неподалеку. Важно выбрать место подальше от пулеметных вышек, и как только машина пробьет забор - быстро ее покинуть, пока наших ребят не взорвали. За машиной можно спрятаться.

В это время немцы пускают нам навстречу свой бронепоезд с несколькими пулеметными гнездами на борту, от которого нужно срочно избавляться. Далее, можно всем погрузиться в поезд, и попробовать устроить на нем прорыв на "большую" базу, но это - трудновыполнимо. Так или иначе, нам нужно переправить поезд с "Катюшей" на малую базу, и обеспечив прикрытие, начать вести огонь по скоплению вражеской техники. Тут нужно помнить, что боекомплект "Катюши" ограничен, а техника, которую вы не успеете уничтожить сразу, пойдет на вас в атаку. В моем случае получилось именно так. Сначала мне пришлось нейтрализовать наступающую технику, а потом пробиваться на главную базу, и там уничтожать те танки, что не были уничтожены "Катюшей".


Сразу возникают проблемы. Взрывчатки мало, поэтому тут приходится применять фантазию - с помощью одного танка уничтожать другие, пока не кончится боезапас, потом подтаскивать бочки с бензином и взрывать их, потом - что осталось - добивать гранатами. Конечно, можно было после десяти загрузок постараться перебить всю технику сразу, но разве так бывает на войне? Она как раз и состоит из таких вот прорывов на гране фола. Разработчики позаботились о том, чтобы, несмотря на всю сложность решений, абсолютно безвыходных ситуаций не возникало. Зачем ждать, пока немецкий "Тигр" доберется до слабенького "Шермана", когда его можно просто лишить возможности двигаться на окраине города обычной противотанковой гранатой?

Большинство основных элементов геймлея "ВТВ", несмотря на все нововведения, можно назвать вполне типичными (см. тактические стратегии, "Commandos"), потому коснусь лишь некоторых его особенностей, которые действительно новы и представляют серьезный интерес. И начнем с двух самых, на мой взгляд, интересных вещей - с техники и режима прямого управления. Наши бойцы могут управлять почти любой техникой (кроме самолетов) и использовать любое оружие - возникает вопрос, где они этому научились? В этом смысле "специалисты" из "Commandos" выглядят логичнее "универсалов" "ВТВ". Ну да ладно. Если вы посадили солдат в танк, это еще не значит, что у них появились какие-либо серьезные преимущества перед пехотинцами, кроме мобильной и дальнобойной пушки - танк мало маневренный, а, следовательно, уязвим для гранат, а также других боевых машин, которых вы встретите в избытке. Кроме того, здесь существует несколько нюансов. Во-первых, у каждого вида техники существует понятие экипажа - каждый из посаженых внутрь бойцов занимает определенное место внутри, и у каждого из них - своя роль. Для эффективного использования ее вам потребуется минимум четыре человека. Обычно экипаж состоит из водителя, стрелка, заряжающего и командира.


Понятно, что без водителя машина не будет ездить, без стрелка - стрелять, без заряжающего - быстро заряжаться. Командир отвечает за ИИ техники - без него она "не замечает" врагов вокруг (в стратегическом режиме) и плохо стреляет. Во-вторых, у каждого солдата и у любой техники есть "инвентарь".


Вы можете обирать трупы (а вот таскать их нельзя), можете снимать станковый пулемет с мотоцикла, или загружать и возить в багажнике БМП или танка дополнительное оружие или патроны. Это, согласитесь, очень приятно.

В-третьих, вокруг любой техники периодически должны совершаться два важнейших ритуала - первый из них зовется Заправка, а второй - Ремонт. Для совершения каждого из ритуалов вам достаточен всего один пехотинец. Уровень топлива в машине отображается в виде голубой плоски над ее схемой. Заправка осуществляет крайне просто - пехотинец берет бочку с горючим, и курсор мыши принимает вид "заправки" - им мы должны указать на танк. Второй вариант - вынуть из багажника канистру и сначала залить бензин в нее. Ничего сложного. Перед началом Ремонта из багажного отделения танка следует извлечь ремкомплект, подобрать его с земли, и сделать так, чтобы солдат взял его в руку. После этого курсор мыши при наведении на поврежденную деталь танка будет меняться на "две шестеренки" - символ починки. Обычно починка, в зависимости от повреждений, будет занимать до нескольких десятков секунд реального времени, и каждую поврежденную деталь вам придется чинить отдельно. Характер повреждений машины можно увидеть на ее схеме танка внизу экрана - красным цветом показываются повреждения, которые можно устранить, серым - не подлежащие ремонту. Примечательно, что все повреждения будут возникать сообразно тому, куда коварный враг нанес свой удар. Чаще всего страдают гусеницы, и естественно, в этом случае танк не сможет продолжить движения, пока поломка не будет устранена. Если была повреждена башня, то танк не сможет стрелять, и так далее. В самом худшем случае - "машина пламенем объята, вот-вот рванет боекомплект". В этом случае, вашим бойцам следует как можно быстрее покинуть машину. Следует помнить, что величина повреждений зависит от брони - спереди она самая крепкая, сзади - самая слабая. Еще следует помнить, что ремкомплект есть далеко не в каждом танке.

Управление


Большинство иконок приказов располагается справа, на панели тактического управления. Здесь мы видим стандартные команды, типа лечь/на колено/встать или достать оружие/зарядить/разрядить, команды поведения - не стрелять/стрелять в ответ/стрелять по своему усмотрению, а также - держать позицию/свободное передвижение. Кроме того, имеется расширенный набор команд действия. Среди самых интересных - использовать предмет, следовать, осмотреть багажник/инвентарь, нанести удар кулаком и прочее. Все это говорит нам о том, какие широкие возможности предоставляет нам игра. Но тут же замечу, что бой принимает совсем другой оборот, когда, расставив солдат и раздав приказы, вы берете управление чем-либо или кем-либо непосредственно в свои руки. Перед разработчиками стояла непростая задача реализации удобного интерфейса, в связи с вводом режима непосредственного управления юнитами. Не все получилось слишком гладко, но по большому счету работу можно назвать успешной. При включении этого режима (по умолчанию - клавиша "End") одна боевая единица, будь то пехотинец или техника, переходит под контроль с клавиатуры. Если выбрана группа юнитов, то режим включаться не будет. Суть режима в том, что вы с клавиатуры контролируете движение юнита, а мышкой указываете ему направление (а не цель!) для стрельбы. Рядом с курсором отмечается расстояние до цели, и вероятность попадания в нее.


Режим прямого управления ставит игрока в более честное положение по отношению к компьютеру, так как он предоставляет игроку возможность исправить большинство огрехов ИИ, который, кто бы что ни говорил, находится на среднем для стратегий уровне.

Еще одна существенная вещь в бою - это работа с укрытиями. Укрытием может служить практически любой объект на поле боя (даже копна сена, которая спасает от пуль). Показательным примером может являться следующая ситуация. Вы подъезжаете к вражеским укреплениям на авто (грузовике), а потом спешно покидаете его, и прячете за ним своих бойцов. Укрытием может служить и остов только что подбитого танка, и развалины дома, и множество других вещей. Во многих играх мы могли наблюдать такую же ситуацию, но тут есть важное дополнение. Боец автоматически "приклеивается" к ближайшему укрытию, и если он окажется к нему близко, то сам спрячется за него. У каждого укрытия отображается режим стрельбы, который можно эффективно использовать совместно с ним - из окошка - стрелять с колена, за небольшой сопкой - лежа, за парапетом - стоя и так далее. Из-за угла дома боец может стрелять по-голливудски, чуть высовываясь из-за него. То есть, допустим, спрятали мы пулеметчика за угол, переключились в прямой режим, и далее как в лучших боевиках валим всех без разбора, периодически прячась от вражеских пуль и кушая аптечки. Впечатляет...

Резюме


Теперь немного фантазий на предложенную тему. Как уже говорилось выше - у "ВТВ" большие перспективы, и трудно себе представить, что могут сделать с игрой с помощью модификаций трудолюбивые игроки, или же разработчики - с помощью официальных заплаток и дополнений. Например, наряду с обычной тактикой, может появиться сетевая тактическая аркада, где каждый из игроков в режиме прямого управления контролирует одного солдата, но с возможностью садиться в технику. Добавьте сюда корабли...


...и самолеты,


...и мы еще поспорим с "Battlefield" о том, кто в доме хозяин. Я уже не говорю о самых широчайших просторах для фантазии в режиме одиночной игры. Но это только фантазии - пока же многопользовательский режим предлагает лишь вариант совместного прохождения игры - до четырех человек одновременно, что вряд ли серьезно заинтересует любителей сетевых баталий.

Более тридцати миссий (включая дополнительные, не входящие в кампании) проходятся на одном дыхании и со здоровым боевым азартом. "В тылу врага" - это настоящая компьютерная война, подхлестывающая здоровые патриотические ощущения сродни "Battlefield". Настоящий герой настоящей войны должен быть красив и романтичен, Голливуд это давно понял, и очень радует то, что в "Best Way" это поняли...