"Виктория: Империя под солнцем"

Разработчик: Paradox Interactive
Издатель в России:

Введение


"Хочешь мира - готовься к войне", а если не желаешь мира - тем более. Подготовка страны к войне - вот лейтмотив новой глобальной стратегии от создателей "Европы II". Однако это не значит, что война будет одна и обязательно в самом конце. В любой момент вас могут попросить выполнить союзнические обязательства, либо вы сами получите повод к войне (благодаря умелой дипломатии или вследствие случайного события), либо подвергнетесь вероломному нападению. Впрочем, всё это унаследовано от "Европы", ново здесь то, что нападение можно предугадать не только по состоянию дипломатических отношений и концентрации вражеских войск на ваших границах, но и благодаря сообщению о том, что такая-то страна "полностью мобилизовала свои резервы". Кроме того, появилась возможность ведения колониальных войн. В этом случае боевые действия ведутся где-нибудь в юго-восточной Азии, в Африке или в "нецивилизованной" части Америки, и параметр усталости от войны (теперь он называется "военное истощение") в десять раз меньше обычного.

Основная кампания охватывает период с 1836-го по 1920-й годы (разумеется, умельцы уже соорудили "патч", позволяющий расширить эти рамки). Для любителей заглядывать в конец книги есть кампания "Первая мировая война" (1914-1920), в начале которой страны уже подготовлены к глобальному вооружённому конфликту (плохо или хорошо - это уже другой вопрос). Предусмотрено и два промежуточных варианта кампаний: "Разделённый дом" (начало в 1861-ом году) и "Место под солнцем" (начало в 1881-ом году).

Что нужно для того, чтобы считать страну готовой к войне? Естественно, как можно больше людских резервов, денег и технологий (это в каком-то виде было и в "Европе II"). Кроме того, необходим хороший запас т.н. "очков лидерства" (это - новинка). Кроме того, нужны ресурсы (сера, уголь, железо), продовольствие, мощная промышленность (производящая сталь, консервы, удобрения, боеприпасы, стрелковое оружие, взрывчатку, артиллерию, клипера и пароходы). Вот это уже серьёзный шаг вперёд по сравнению с предыдущими играми серии.



Колониальная война между Россией и Нидерландами на территории современной Индонезии. Зачем понадобилась эта авантюра? Исключительно с целью "оттяпать" провинции, способные обеспечить нам дополнительные поставки серы - одного из важнейших стратегических ресурсов.

Сведения о ресурсах, фабриках и товарах будут предоставлены в полном объёме по окончании раздела, посвящённого государственному бюджету. А пока усугубим ощущение, что "Виктория: Империя под солнцем" есть настоящий концептуальный прорыв в жанре.

Микрогруппы населения и всё, что с ними связано, - это нечто уникальное. Хотя и здесь можно найти какие-то генетические корни, например, в сериях "Civilization" и "Caesar". Поэтому не зря написано - "всё, что связано с микрогруппами населения". В "Виктории" присутствуют идеи из той, и из другой серии, но они объединены, расширены, углублены, развиты, дополнены другими идеями и, что самое важное, умело встроены в игровую модель (концепцию) "Европы II". В общем, микрогруппы населения и всё, что с ними связано - это ряд блестящих идей в сочетании с удачным исполнением.

Для начала приведём основные свойства микрогрупп населения, а также те сведения, которые будут использоваться в разделе о бюджете. Описание остальных свойств смотрите в последующих разделах.

В первую очередь, микрогруппа населения характеризуется своей численностью (не может превышать 99999, при достижении рубежа в 100000 происходит деление на две микрогруппы) и принадлежностью к одному из десяти социальных слоёв (аристократы и капиталисты - высший класс; офицеры, духовенство и служащие - средний класс; ремесленники, рабочие, крестьяне и солдаты - низший класс; рабы - не принадлежат ни к какому классу).

Далее, с каждой микрогруппой населения связывается два очень важных параметра: уровень сознательности и уровень агрессивности. Они определяют тот самый злополучный показатель риска восстания в провинции. Напомним, что в "Европе II" не было возможности существенно понизить этот показатель путём целенаправленного неоднократного инвестирования денежных средств в провинции, что в ситуации постоянного ничем не перекрываемого роста риска восстания в каждой провинции на один процент за каждый год войны (да ещё когда враг не соглашается отдать в результате мирного договора даже половину от захваченных нами территорий) приводило упорствующих завоевателей к возникновению события "Россия (или какая-либо другая страна) в огне!", что означало гражданскую войну и, как следствие, полный крах всех надежд.

В "Виктории" существует возможность повлиять на показатели сознательности и агрессивности (точнее говоря, на скорость их роста или падения), например, путём проведения политических и социальных реформ, а вклад в эти показатели от параметра усталости от войны стал, по всей видимости, перекрываемым. Напомним, что в "Европе II" риск восстания в провинции не мог быть меньше параметра усталости от войны и поэтому достаточно быстро (уже через пять-семь лет) переставал зависеть от того, какие значения принимали другие модификаторы вероятности восстания - это и означало "неперекрываемость" параметра усталости от войны.

Интересной новинкой является появление в игре политических партий и регулярно проходящие выборы (конечно, если у вас демократия), по итогам которых формируется правительство (если у вас парламентская республика).

Здесь существенно то, что каждая микрогруппа населения характеризуется идеологией (консерваторы, либералы, социалисты), которой она придерживается, и наличием для неё т.н. "вопросов первостепенной важности" и "вопросов второстепенной важности". Совпадение/несовпадение этих пунктов с программой правящей партии (последняя есть всегда, даже когда у вас абсолютная монархия, т.н. "прямое правление" - запрещены иные партии) особенно сильно влияет на величины ежемесячного изменения показателей сознательности и агрессивности.

С каждой микрогруппой населения связывается параметр обеспеченности её товарами. Состав потребительской корзины варьируется в зависимости от социального слоя, к которому принадлежит микрогруппа, и делится на три части: товары первой необходимости, товары повседневного спроса и предметы роскоши, причём внутри каждой из этих частей также существует строгая иерархия. Пока микрогруппа населения полностью не удовлетворит свои потребности в более насущном товаре, она не начнёт приобретать менее насущный. Обеспеченность населения товарами влияет, кроме всего прочего, на риск восстания (через показатели сознательности и агрессивности).



Слева вы видите окно информации об определённой микрогруппе населения из конкретной провинции. Справа вы видите кусок физической карты. Есть мнение, что именно в таком режиме карты удобно управлять войсками.

Претерпела существенные изменения сфера научных исследований и технологий. Эволюционировала и военная сфера, особенно сильно - в части комплектования армии. Сфера дипломатии изменилась незначительно. Обо всём этом подробно - в своё время.

Завершая введение, нанесём ещё пару штрихов на портрет "Виктории". На провинции и морские зоны теперь поделен весь земной шар. Режимов отображения карты мира стало пять: физическая карта, политическая, экономическая, карта инфраструктуры и рисков восстаний. Появилась новая территориальная единица - регион (область), которая может включать от одной до десятка провинций. Именно на уровне региона осуществляется управление фабриками. На уровне провинции оставлено строительство укреплений. Там же улучшается инфраструктура, расширяются или закрываются шахты, фермы, плантации и т.д., производятся операции с микрогруппами населения.

О бюджете и не только


Начнём с доходных статей...

Налоговая база (Tax Base - TB) в игре вычисляется для каждого из трёх классов (низшего, среднего и высшего) отдельно. Удалось установить следующую зависимость:

TB(i) = N(i) * M(i) + E * K(i).

Здесь:
N - количество людей, принадлежащих к определённому классу (измеряемое в сотнях тысяч налогоплательщиков),
M - сумма денег, которой ежедневно располагают некие среднестатистические сто тысяч представителей данного класса в ситуации полного отсутствии экспорта,
E - общая экспортная выручка государства за сутки,
K - коэффициент, показывающий, какая часть прибыли от экспорта товаров достаётся данному классу (если в стране нет представителей других классов, то коэффициент K очень близок к единице, но не равен ей: кто виноват в недостаче - вопрос к правоохранительным органам);
i - идентификатор класса.

Аналогично доходы каждой микрогруппы населения складываются из двух частей. Первую часть можно условно считать заработной платой (довольствием, процентами с капитала и так далее). Вторая часть есть доля данной микрогруппы в прибыли от экспорта производимых в стране товаров. По всей видимости, именно эти цифры являются в игре первичными, и лишь после суммирования по всем микрогруппам населения страны возникают величины TB(i). В таком случае величины M(i) и коэффициенты K(i) имеют условный, иллюстративный характер. Однако ими удобно пользоваться, особенно на первых порах.

Для определения всех факторов, которые влияют на M(i) и K(i), необходимо дополнительное исследование. Пока лишь укажем, что величина M для низшего класса имеет порядок 0.62 (максимум 0.625), величина M для среднего класса, насколько удалось выяснить, колеблется в пределах от 1.3 до 2.2, величина M для высшего класса колеблется в пределах от 2.3 до 3.3, а коэффициенты K(i) зависят, по крайней мере, от соотношения размеров каждого из трёх классов.

Сумма налога с каждого класса определяется налоговой базой, ставкой налога и двумя коэффициентами, один из которых характеризует эффективность сбора налогов в стране вообще, а другой учитывает специфику данного класса (насколько распространено уклонение от уплаты налогов):

T=TB*P*K1*K2.

Коэффициенты (K1 и K2) по идее должны зависеть от уровня преступности или от величины средств, направляемых на борьбу с ней; могут зависеть от политической, экономической ситуации и так далее. И здесь необходимо дополнительное исследование.

Таким образом, для увеличения доходов бюджета есть несколько способов:

а) увеличить коэффициенты собираемости налогов - даже если удастся этого добиться (например, проведя некоторые реформы или усилив борьбу с коррупцией), сами действия потребуют немалых затрат; с другой стороны, понижение уровня преступности положительно влияет не только на указанные коэффициенты, но и на многие другие показатели, аналогичная ситуация - и с эффектом от реформ, с той лишь разницей, что здесь могут быть и некоторые нежелательные побочные следствия;

б) увеличить ставки налогов (делается прямо, мышью, в окне бюджета) - это приведёт к увеличению скорости роста сознательности (классового самосознания), а затем (при переходе рубежа в 66.7 %) ещё и к росту скорости увеличения агрессивности населения; кроме того, эта мера, как правило, повлечёт снижение показателя обеспеченности населения товарами;




Слева - окно бюджета. Справа - карта рисков восстаний (если провинция - зелёного цвета, то в ней "revolt risk" = 0.00%).


в) увеличить налоговую базу путём выпуска на мировой рынок дополнительного числа товаров из государственных запасов - это единовременная и не очень выгодная мера: если предложить большую партию, то цена сильно упадёт, а если партию в 5-10 единиц, то прибыль будет незначительной;

г) увеличить налоговую базу путём экспорта неких новых и желательно как можно более дорогих товаров (для этого, естественно, надо сначала наладить их бесперебойное производство) - этот способ выглядит наиболее заманчивым из всех возможных;

д) увеличить налоговую базу путём стимулирования демографического взрыва: в принципе, в нормальных условиях прирост населения происходит априори (каждый месяц), однако можно повлиять на величину этого прироста, осуществив некоторые социальные реформы или приняв иные меры для повышения уровня жизни населения - всё это, опять же, влетит в копеечку;

е) увеличить налоговую базу, используя тот факт, что величины M(i) не равны друг другу: при прочих равных условиях оказывается выгодным "конвертировать" микрогруппы низшего класса в микрогруппы среднего класса и микрогруппы среднего класса - в микрогруппы высшего класса - каждая такая процедура требует денег и ресурсов, а ощутимый эффект достигается при многократном её применении, что, в свою очередь, может привести к нехватке рабочей силы (и, следовательно, к снижению объёмов добычи ресурсов, заготовок продовольствия и производства товаров), к нехватке солдат, офицеров (понятно, чем это грозит), духовенства; в то же время, "конвертирование" (с повышением) есть средство решения проблем нехватки служащих (клерков), офицеров, духовенства, капиталистов (предпринимателей).

Торговые пошлины


Устанавливаемая соответствующим "бегунком" сумма может быть как положительной, так и отрицательной; пределы её изменения определяются, по-видимому, социально-экономической ситуацией и, как правило, дополнительно ограничиваются в зависимости от взглядов (свободная торговля или протекционизм) правящей партии. Отрицательные торговые пошлины имеют смысл субсидий с целью наполнить внутренний рынок товарами или снизить их цену, что может положительно сказаться на уровне жизни населения.

В общем, выбор прост: либо увеличение профицита (уменьшение дефицита) бюджета за счёт некоторого падения уровня жизни, либо... Зачем понадобилось дублирование возможности перераспределения денег между населением и бюджетом, которое легко осуществляется ползунком ставки налогов, пока до конца не ясно. Можно предположить, что игра идёт на нюансах: ставки налогов можно установить разные для каждого из трёх классов, а уровень торговых пошлин (субсидий) один для всех. Однако у каждого социального слоя обычно имеется свой "проблемный" продукт (на котором процесс "закупок" обрывается вследствие полного опустошения кошелька - что можно проследить по значению "0.00 фунтов стерлингов" в графе "наличные резервы" окна информации об определенной микрогруппе населения; "проблемный" продукт - первый из тех, число под которым красного цвета; оно и означает величину нехватки). Механизм же распределения субсидий по различным товарам пока не известен. Кроме того, ставка налога прямо влияет на риск восстания, а объём пошлин/субсидий прямо не влияет.

А теперь поговорим о наших ежедневных расходах


Импорт: величина, очевидно, зависит от цен покупаемых товаров на мировом рынке (указана в окне внешней торговли) и от ежедневного объёма закупок. Вот здесь создатели игры немного перемудрили: прямо задать его значение невозможно. Повторим, ежедневный объём импорта товаров может меняться каждый день (независимо от вашей воли). Аналогичная ситуация - и с объёмом экспорта товаров. Поэтому не удивительно, что размер профицита/дефицита вашего бюджета постоянно изменяется, иногда весьма значительно. Посмотрите на график "денежного потока" в секции бюджета главной панели. Дело в следующем. Устанавливается минимальное (при экспорте - максимальное) число единиц определённого товара, которое желательно иметь в гос. хранилищах. Если на складах этого товара меньше (при экспорте - больше) указанного количества, то разница между двумя числами определяет объём товара, заявленного для приобретения (при экспорте - предлагаемого на продажу). Далее всё зависит от объёма мирового рынка и общего спроса на конкретный товар (со стороны всех стран). Если спрос больше предложения, то количество товаров (ресурсов, продовольствия), которое вы получите (если получите вообще), зависит от показателя Престижа государства. Хотя было бы логичней, если бы место в очереди на получение дефицитных товаров определялось бы характером дипломатических отношений со странами-производителями. Сколько из предлагаемых на продажу товаров вы действительно экспортируете - опять же зависит от объёма мирового рынка (общего предложения) и общего спроса. У кого именно покупают и сколько при переизбытке, не ясно (возможно, снова решает Престиж). Отметим, что нет возможности повлиять на то, кто именно купит наш товар. А не хотелось бы снабжать стратегическими ресурсами (и товарами) потенциальных противников.



Слева - окно внешней торговли. Справа - кусок экономической карты.


Образование: положение соответствующего "бегунка" определяет ежедневный прирост (убыль) показателя грамотности населения и прирост (убыль) так называемых "очков исследования". Существует мнение, что скорость увеличения (уменьшения) "очков исследования" зависит и от самого показателя грамотности. По-видимому, оказывает влияние и численность слоя капиталистов-предпринимателей.

Очки исследования тратятся на научные (технологические) открытия. Выбор направления исследований осуществляется игроком из пяти вариантов, которые предлагает "национальная академия наук". Если ни один из них не привлекает, то на этот случай предусмотрена радикальная мера - "сменить состав академии наук" (однако это будет стоить порядка десяти очков Престижа). При этом не факт, что новый список возможных направлений исследований будет лучше старого.

Существует возможность отложить выбор, при этом "очки исследования" будут продолжать накапливаться. Однако потом, когда выбор будет, наконец, сделан, совершить научное открытие за один день всё равно не удастся (даже если "очков исследования" больше чем достаточно). Придётся ждать почти целый год или того дольше. Каждый прорыв сопровождается определённым набором "случайных событий", заключающихся в том, что стала доступна такая-то технология.

Например, открытие технологии "Взаимозаменяемые детали" автоматически (но не сразу) приводит к освоению ряда других технологий, включая "Прецизионную обработку", которая, кроме всего прочего, добавляет "Машиностроительный завод" в список фабрик, возможных в вашей стране на данном этапе развития. Промежуток времени между научным открытием и указанными "случайными событиями", с ним связанными, не детерминирован. Можно лишь предположить, что его среднее зависит от показателя грамотности населения.

Другой пример. Открытие "Проникновение в тыл противника" вскоре дополняется "случайным событием" под названием "Экспериментальные Танки", которое и позволяет (в принципе) формировать танковые батальоны.

Борьба с преступностью: положение соответствующего бегунка влияет на частоту появления событий типа "преступность процветает в провинции А" и событий типа "с преступностью покончено в провинции Б". Подробную информацию о видах преступности в игре, о том, к чему они приводят, смотрите в разделе, посвящённом внутренней политике.

Социальная сфера: практически каждая социальная реформа приводит к тому, что увеличиваются обязательства государства перед гражданами, и если в какой-то момент объём средств, выделяемых из бюджета на обеспечение этих обязательств, станет меньше положенного, то население, естественно, не обрадуется.

Оборона: положение соответствующего бегунка влияет на величины ежемесячного "естественного" прироста "людских ресурсов" и "очков лидерства".

Содержание армии и флота: понижение уровня расходов ухудшает боеготовность, снижает численность сухопутных подразделений, повышает риск "крушения" кораблей.

Проценты: показывается сумма ежедневных выплат кредиторам (когда ваши "текущие фонды" становятся отрицательными, автоматически происходит заём кратной ста фунтам стерлингов денежной суммы, причём такой, чтобы "фонды" в результате попали в интервал от нуля до ста; такое обычно происходит неоднократно).

Ресурсы, производство, товары


Договоримся о терминологии. С одной стороны, то, что потребляет население, - это товары. С другой стороны, то, что является сырьём для фабрик (заводов) первого уровня (не использующих продукцию других фабрик и заводов), - это ресурсы. Поэтому при наложении указанных ситуаций будет употребляться термин "товары-ресурсы". У него, как вскоре выяснится, есть простой и понятный "синоним" - продовольствие. Кроме того, есть товары, которые потребляются населением, добываются (выращиваются) на уровне провинций, но не участвуют в производстве более сложных товаров. В таком случае будем использовать термин "ресурсы-товары". Ещё больше запутывает дело тот факт, что все ресурсы являются в каком-то смысле и товарами, например, при операциях экспорта или импорта. Так что если где-то в тексте слово "товары" употребляется в указанном самом широком смысле, то оно выделяется курсивом.

Видов ресурсов, ресурсов-товаров, товаров-ресурсов и товаров разного уровня сложности в игре не менее сорока семи (в сумме). Перечислим все замеченные в игре "чистые" ресурсы (то есть такие товары, которые не покупаются населением и не производятся на фабриках и заводах, поступают из провинций, являются необходимыми для производства более сложных товаров): сера, уголь, железо, древесина, резина, нефть, хлопок, красильные вещества, шёлк, тропическое дерево - всего десять видов. А вот список товаров-ресурсов: зерно, мясо (крупный рогатый скот), рыба, фрукты. И список ресурсов-товаров: драгметаллы, чай, шерсть, табак, кофе, опиум. Таким образом, и гибридных видов (не то товары, не то ресурсы) ровно десять штук.



Слева - окно строительства новой фабрики. Справа - кусок политической карты.


К товарам первого уровня (производящихся на фабриках и заводах первого уровня) относятся:

а) стекло (для бесперебойной работы стеклозавода необходим уголь - каждый день из наших запасов вычитается определённое количество единиц данного ресурса, аналогичная ситуация имеет место и на всех остальных фабриках и заводах),

б) пиломатериалы (для функционирования фабрики пиломатериалов необходима древесина),

в) ткани (текстильной фабрике нужен хлопок),

г) цемент (цементному заводу требуется уголь),

д) удобрения (заводу удобрений требуется сера),

е) красильные вещества (с открытием технологии их искусственного получения эти ресурсы становятся ещё и товарами; заводу красильных веществ требуется уголь),

ж) топливо (для функционирования топливного завода необходима нефть),

з) боеприпасы (заводу боеприпасов необходимы уголь, сера и железо),

и) сталь (сталелитейному заводу необходимы уголь и железо),

к) консервы (консервному заводу требуются мясо, рыба, зерно и железо),

л) электроприборы (заводу электроприборов требуются уголь, железо и резина).

К товарам второго уровня (производящихся на фабриках и заводах второго уровня) относятся:

а) спирт (спиртзаводу требуются зерно и стекло),

б) вино (заводу вин требуются фрукты и стекло),

в) мебель (мебельной фабрике необходимы древесина и пиломатериалы),

г) бумага (бумажной фабрике необходимы пиломатериалы),

д) повседневная одежда (фабрике простой одежды необходимы красильные вещества и ткани),

е) взрывчатка (заводу взрывчатки требуются боеприпасы и удобрения),

ж) стрелковое оружие (заводу стрелкового оружия требуются сталь и боеприпасы),

з) конвой клиперов (верфи клиперов требуются древесина, ткань и пиломатериалы),

и) конвой пароходов (верфи пароходов необходимы уголь и сталь),

к) телефоны (телефонному заводу необходимы стекло и электроприборы),

л) механизмы (машиностроительному заводу необходимы уголь и сталь).

Для постройки любой фабрики (завода) необходима соответствующая технология, некая сумма денег и определённое количество ресурсов (товаров). Особую роль здесь играют механизмы (а также цемент). В частности, они требуются для возведения самого машиностроительного завода (который не будет работать без стали).

А для строительства сталелитейного и цементного заводов, в свою очередь, нужны те самые механизмы (правда, в минимальном количестве). Однако "порочного круга" здесь нет. Как правило, в начале игры на ваших складах есть некоторое количество указанных товаров, к тому же, их можно импортировать (теоретически). Более того, научно-технологическое открытие "Механизированное производство", разрешающее строительство фабрик (заводов) одновременно даёт "+5 механизмы", а открытие "Взаимозаменяемые детали" - "+10 механизмы".

К товарам третьего уровня (производящихся на фабриках и заводах третьего уровня) относятся:

а) роскошная мебель (фабрике роскошной мебели требуются тропическое дерево и (обычная) мебель),

б) роскошная одежда (фабрике дорогой одежды требуются шёлк и повседневная одежда),

в) артиллерия (артиллерийскому заводу требуются сталь и взрывчатка),

г) автомобили (автозаводу необходимы резина, электроприборы и механизмы),

д) самолёты (авиазаводу необходимы резина, электроприборы и механизмы). Самолёты, по всей видимости, пока выполняют лишь роль предметов роскоши для высшего класса.

И, наконец, единственный товар четвёртого уровня, высшее достижение вашей науки и техники, гордость индустрии, продукция, на которой сходятся и завершаются многие производственные цепочки, - танки (танковому заводу требуются автомобили и, возможно, артиллерия).



Почему провинция Кандалакша белого цвета на карте инфраструктуры? Так ведь там самая передовая (для своего времени) железная дорога.


Объём ресурсов, который какая-либо провинция ежедневно поставляет в закрома Родины, зависит от количества микрогрупп населения (рабочих или крестьян плюс может быть рабов), занятых этим делом, от численности этих микрогрупп, от их национальности (принадлежности к определённой культуре), от уровня инфраструктуры в данной провинции и в регионе в целом.

По умолчанию в игре установлена опция автоматического найма микрогрупп рабочих (крестьян) на предприятия, поставляющие стране ресурсы. Так что все рабочие (крестьяне) обычно уже задействованы. Дополнительно, можно увеличить количество микрогрупп населения, занятых на добывающих предприятиях, если "конвертировать" в рабочих (крестьян) представителей других социальных слоёв (ремесленников, служащих, духовенство), проживающих в данной провинции. Кроме того, не стоит забывать, что в результате демобилизации солдаты превращаются в рабочих (крестьян). Сделать что-либо ещё, по-видимому, невозможно: если закрыть добывающее предприятие в соседней провинции (или в провинции с более низким уровнем жизни) и оставить тем самым несколько микрогрупп населения без работы, то они всё равно не пожелают переселяться в провинцию, где их ждут рабочие места. В игре не предусмотрена возможность и "насильственного" переселения, хотя порой для этого не жалко никаких денег. Нельзя стимулировать определённые добывающие отрасли (хотя бы за счёт других) путём повышения уровня жизни (доходов) микрогрупп населения, занятых в них, что могло бы привести к выгодным изменениям в направлениях "естественной" миграции (которая в принципе в игре предусмотрена). Расширение добывающего предприятия (шахты, фермы, плантации) увеличивает на пять штук максимальное количество микрогрупп населения, которое может быть на нём задействовано (и только).

Зависимость (ежедневной) выработки добывающих предприятий от второго фактора является, по-видимому, скачкообразной (ступенчатой): она повышается только при достижении некоторой микрогруппой населения определённого размера (500, 20000, 60000). О методах повышения численности микрогрупп населения было написано в разделе "О бюджете и не только".

Если микрогруппа населения принадлежит к национальному (культурному) меньшинству, то она добывает чуть ли не вдвое меньше ресурсов. Уровень инфраструктуры повышается просто: с помощью расширения сети железных дорог и улучшения их качества. Значение этих операций трудно переоценить. Не рекомендуется скупиться на их проведение. Очевидно, в первую очередь надо строить (улучшать) железные дороги в тех провинциях и регионах, где добываются дефицитные ресурсы, и в тех провинциях, в которых расположены особенно важные для вас фабрики (заводы) либо находится наибольшее их количество. Кроме того, не стоит забывать и о факторах военно-стратегического характера: уровень инфраструктуры сильно влияет на скорость передвижения войск.

На объём производства фабрик и заводов влияют те же факторы, что и на выработку добывающих предприятий, но с небольшими изменениями и дополнениями. На фабриках (заводах) могут работать ремесленники и служащие, последние эффективней, но число микрогрупп ремесленников не может быть меньше количества микрогрупп служащих. Есть мнение, что присутствует модификатор, связанный с максимальным рабочим временем, которое может быть изменено в результате соответствующей социальной реформы.



Журнал был и в "Европе II". Теперь он дополнен. Перед вами одна из самых полезных его страниц: здесь сразу видно, какое производство и почему "сбоит".


Недостаточная обеспеченность фабрик (заводов) ресурсами приводит к тому, что производство останавливается. Здесь есть тонкий момент. Снятие с работы какой-либо микрогруппы населения приводит к тому, что ежедневный объём ресурсов, необходимых для функционирования данной фабрики (завода), уменьшается. Поэтому если на каком-то производстве не хватает ресурсов, то часть его работников рекомендуется перевести на другую фабрику (завод) или "конвертировать" в представителей других социальных слоёв.

Общий "приход", "расход" и требуемое количество каждого вида ресурсов (товаров) отображается во всплывающих окнах при наведении курсора на изображение товара, а также (частично) - в окне промышленности. Понятно, что если "приход" какого-либо вида ресурсов вообще равен нулю, то строить фабрику (завод), работающую на этом виде ресурсов, бессмысленно. А если "приход" меньше "расхода", то постройка объекта обоснована только в случае крайней необходимости в товарах, им производимых (однако это приведёт к сокращению объёма данного вида ресурсов, выделяемого другим фабрикам-заводам и, как следствие, может привести к перебоям в работе последних).

Во второй части статьи планируется более подробно описать ту часть игровой системы "Виктории", которая связана с сухопутными войсками и флотом, дерево технологий, систему внутренней и внешней политики...