"Скиппи. Проклятие фараона"

Автор: Solar
Дата: 03.10.2004
Все фото статьи
Разработчик: Forest Interactive
Издатель в России: "Новый Диск"

Операционная система Windows 98 SE/ME/2000/XP
Процессор Pentium-II 266 МГц
Оперативная память 32 МБ
Звуковая карта
CD-ROM


Наверняка Вы уже покупали своему ребенку компьютерные игры, выпускаемые на российский рынок компанией "Новый Диск". Это серии игр о приключениях веселого дельфина Флиппера и его приятеля Лолаки, забавной пчелы Майи, и, конечно же, героев мультфильмов Уолта Диснея. А вот теперь "Новый Диск" представляет Вам нового героя - бесстрашного кенгуру Скиппи. Авторы его приключений - специалисты компании "Forest Interactive" придумали увлекательную развивающую игру-квест для младших школьников и гениальных дошколят - "Скиппи. Проклятие фараона".

В этой игре Вы, в компании Скиппи и оператора телевидения Боса, не только путешествуете по Египту, разыскивая пропавшего археолога и узнавая при этом много интересных вещей из жизни древних египтян, но и развлекаетесь, решая головоломки. В этой игре Вы сможете проверить способность Ваших детей к логическому мышлению. Вы выясните, насколько самостоятелен Ваш малыш: сумеет ли он сам собрать Скиппи в путешествие, знает ли, как пользоваться компасом, телефоном, видеомагнитофоном, сумеет ли "прочитать" карту? Одним словом - полезная игра с практическими навыками.

Шестьдесят лет назад известный египтолог Ричард Вомбат нашел в Египте священный обелиск Ока и свиток с заклинанием, вызывающим засуху. Ученый подарил обелиск, в который был помещен древний свиток, родному городу Буштауну. Обелиск стал туристическим объектом Буштауна. И хотя прогресс не стоит на месте, и добрел и до Буштауна - в городе даже есть своя телевизионная студия - обелиск до сих пор стоит на центральной площади этого маленького городка и является его единственной достопримечательностью. Но однажды ночью кто-то похитил священный свиток из обелиска, и сбылось проклятие фараона: в городе началась великая засуха. Ванда Вомбат, дочь Ричарда Вомбата, признанный специалист по затерянным городам и древним храмам, желая помочь городу, отправилась в Египет и пропала там. Эта новость прозвучала с экранов всех телевизоров. На поиски Ванды отправляется смотритель национального парка бесстрашный Скиппи в компании с телеоператором Босом - кто-то же должен показывать миру, что с ними произойдет. По мере возможностей им помогают диктор буштаунского телевидения Саманта и гениальный изобретатель - профессор Мак Клюв, оснастивший Скиппи совершеннейшей техникой, способной помочь в любых трудных ситуациях, возникающих в путешествии. Но есть в городе лица не заинтересованные в том, чтобы Скиппи нашел Ванду Вомбат, и возвратил свиток в город. Это, как ни странно, мэр города - Кроки, редкостный пройдоха и мерзавец, и его правая рука - Деймон. Они тоже отправляются в Египет, только с совершенно другой целью - помешать Скиппи. Прежде чем Вы узнаете, сумел ли Скиппи найти и спасти Ванду, и кто ему помогал, а кто мешал, несколько слов об управлении игрой...

Управление игрой осуществляется при помощи мыши, а в выполнении почти всех заданий задействованы курсорные клавиши клавиатуры. После установки игры Вам покажут демонстрационный ролик, знакомящий Вас с историей священного свитка и событиями, происходящими вокруг него. Затем на монитор выводится загрузочный экран.

Здесь Вы вводите в строку имя игрока. Играть в эту игру может сразу несколько человек, введя свое игровое имя для своей собственной игры. Запоминание каждой игры происходит автоматически. Продолжать игру, введя Ваше игровое имя и нажав "Ввод", Вы будете с того самого места, на котором Вы прервались и покинули ее. Меню игры располагается в аппаратной комнате местного телецентра.


При помощи экранов, расположенных на стенде, Вы можете связаться с разными местами и людьми. Из любого места игры Вы сможете попасть в аппаратную, если щелкните на ее изображение на экране телевизора, постоянно присутствующего во время игры в левом нижнем углу экрана Вашего монитора. Этот экран телевизора и "рюкзак" Скиппи, расположенный рядом, а также саркофаг, при помощи которого Вы можете выйти из игры, щелкнув на него - управляющие элементы игрой, постоянно присутствующие на экране. В "рюкзаке" Скиппи хранятся все вещи, которые Вы соберете ему дорогу, то, что даст ему с собой Мак Клюв, а также то, что он будет находить в путешествии. Чтобы воспользоваться любым предметом из "рюкзака", просто щелкните на него, и он "развернется" во весь экран. Не забудьте вернуть предмет на место - щелкните на него повторно.

Возвратиться в игру из аппаратной можно либо, щелкнув опять на экран телевизора, дождавшись появления на нем надписи "Вернуться в Египет", либо, щелкнув на последний, шестой, монитор аппаратной.

Первый монитор, установленный в аппаратной, переносит Вас в лабораторию профессора Мак Клюва. Профессор - человек очень занятый, поэтому осмотр лаборатории Вам придется проводить самостоятельно. Здесь много интересных изобретений, о которых Вам расскажет Мак Клюв. Покинуть лабораторию Вы сможете, ответив на телефонный звонок. Третьим монитором Вы сможете воспользоваться сами, если не будете знать, что в игре делать дальше. Это - экран подсказок.


Здесь собраны подсказки по всем игровым эпизодам и головоломкам игры. Достаточно щелкнуть на картинку, соответствующую тому месту, где Вы "затормозили", и Вам расскажут, что конкретно Вам надо сделать. Выйти из экрана подсказок, чтобы опять вернуться в игру, Вам поможет экран телевизора.

При помощи пятого монитора Вы сможете неоднократно, если возникнет такое желание, просмотреть кассеты с материалами о мэре Кроко и о пропавшем археологе Ванде Вомбат. Ну вот, Вы ввели свое игровое имя, теперь щелкните на "Ввод" и начали... Вы оказываетесь в кабинете Скиппи, но прежде, чем он окажется там, ответьте на телефонный звонок.


Помогите Скиппи найти на столе пульт от телевизора и посмотрите вместе местные новости. Чтобы Скиппи смог отправиться на поиски Ванды, Вы должны помочь ему собраться в дорогу. Что берут с собой для поездки в Египет? Ну, если Вы едете отдыхать, то, наверное, пляжное полотенце и купальный костюм! А вот если на выполнение ответственного задания, когда понятия не имеете, куда занесет Вас судьба, то надо подойти к этому вопросу серьезно и со всей ответственностью. Вот и подойдите к этому вопросу со всей ответственностью.

Прежде чем положить в дорожную сумку вещи, которые, как Вы считаете, Скиппи должен взять с собой, Вам придется немного поработать: ответить на вопросы и решить задачи. Чтобы получить фотоаппарат, Вы должны правильно определить, какая из появляющихся фигур является частью целой фигуры, изображенной рядом.

Чтобы положить компас, продемонстрируйте умение считать десятками до сотни, а телефон и веревка "потребуют" от Вас решить примеры на сложение и вычитание в пределах двух десятков. Не забудьте взять книгу, лежащую на полу - "Путеводитель по Древнему Египту".


Не поленитесь, прочитайте - для общего развития. Теперь Вы оказались в аппаратной. Саманта отлучилась на минутку, поэтому осмотрите все самостоятельно. На столе найдите зашифрованную открытку. Я уверена, что прочитать, что написано в открытке, Вы смогли без особого труда - просто будьте внимательны. Настройте экраны на стенде. Пообщайтесь с Мак Клювом и посетите его мастерскую.


Возьмите с собой "умные" вещи, которые наверняка пригодятся в путешествии. Прослушайте сообщение, оставленное Самантой. Откройте сейф в архиве, про который упоминала Саманта, выставив при помощи ручки и указателей имя-пароль для открытия сейфа.


Вот беда: кассеты испорчены, и нельзя просмотреть материал. Но на помощь приходит Мак Клюв со своим новым изобретением - ремонтофоном - прибором, позволяющим восстановить запись. Вот он стоит на сейфе. Правда, придется сложить разрозненные и перепутанные кусочки картинок так, чтобы получились целые картинки с изображением Ванды и Кроко. Готовую к работе кассету вставьте в магнитофон. А теперь можно лететь в Египет - самолет уже ждет.

Вот Вы и на месте. Остается мелочь: разобраться, по каким следам идти, чтобы выйти к лодке, на которой Ванда переправлялась через Нил. При помощи картомета Вы получили карту маршрутов, проложенных по пустыне и ведущих к Нилу.


Вот только какой след нужен Вам? И опять Вам на помощь приходит профессор Мак Клюв, приславший в помощь последнее изобретение - вездеход, оснащенный сверхточным радаром для поисков следов в пустыне. Он позволяет найти и проследить путь следа, которой Вы ему зададите.

Прибор новый, Вы его видите впервые, поэтому управление осваиваете почти методом тыка. На левом табло при помощи правой шкалы из базы данных установите след, по которому Вы будете следовать. Для этого Вам надо подумать, и решить, при помощи какого средства передвижения Ванда добиралась до лодки по пустыни: пешком, на лошади, на джипе, на верблюде, а может, она просто гнала на мотоцикле? Выберите подходящий, на Ваш взгляд, след, нажмите "Применить" и - вперед.


Ваше дело реагировать, нажимая на табло "След", когда на экране прибора появляются "нужные" следы, а искать их и наносить маршрут будет радар. Если Вы все делаете правильно, то к концу поездки Вы окажетесь у лодки, на которой плыла Ванда. Правда, никто не застрахован от неудач. Вы можете "поставить не на ту лошадь". И в прямом, и переносном смысле - и оказаться совершенно не там.


Придется начать все сначала. А вот и лодка...


На борту нашли свиток, применив шифр, расположенный внизу экрана, прочитали предостережение об опасности. Внутри на свитке изображены три разных маршрута.


Кладете свиток в "рюкзак". На борту лодки обнаружили и записку от Ванды, из которой узнаете, что она в опасности. На лодке нет капитана. Ни Скиппи, ни Бос с судоходством не знакомы. Как же Вы переправитесь на тот берег? На помощь опять приходит Мак Клюв, вернее, его прибор навигатор, находящийся на борту в зеленом ящике. Он давал его еще Ванде. Чтобы открыть замок ящика, в котором размещается прибор, надо из нескольких ключей выбрать один. Для этого Вы должны решить математическую головоломку на знание геометрических фигур. Если Вы дадите правильные ответы, ключ сам откроет ящик. А дальше все надежда на Вас, капитан - проведите лодку через кишащий крокодилами Нил.


Задайте скорость и, управляя стрелками направлений, перемещая лодку влево и вправо, приведите ее к пристани. Если не справитесь с управлением, то не причалите, а "вылетите" на берег в неизвестном районе. Придется начинать переправу заново. Старайтесь не "наезжать" на рептилий. Помните, что у них есть очень острые зубы и мощные челюсти. Как правило, они ими пользуются. На обломках лодки Вы можете до берега и не дотянуть - придется предпринять еще одну попытку переправиться.

Наконец-то, доплыли. Подошли к границе зыбучих песков, за которыми расположен Храм Око. Здесь Вас постигла большая неприятность: Вы потеряли товарища. Не без некоторой помощи Кроко, неосмотрительного Боса поглотили зыбучие пески. А Вам надо идти дальше: другого пути к Храму Око нет.


У границы песков стоит камень, на котором написано расстояние до следующего камня. Вдалеке виден еще один, и еще. Это Вам ничего не напоминает? Конечно же, разворачивайте скорее свиток, доставайте из "рюкзака" компас, и - вперед прыжками через зыбучие пески, отсчитывая прыжки в строго заданном направлении. Если Вы ошиблись первый раз, и Вас затянуло в песок по пояс, то еще можно выбраться, быстро выставив стрелку компаса в противоположном направлении. Две неудачи, то ли сбились в направлении движения, то ли обсчитались, прыгая, и "злая пучина поглотила ея", короче, начнете прыгать сначала. Весело допрыгали до развалин у входа в Храм Око.


Прилетевший орел доставил клочки бумаги, бывшие когда-то запиской от Ванды. После того, как Вы ее восстановили, выяснили, что Вы на верном пути, но надо поторопиться. А тут еще одно радостное событие - нашелся Бос. Надо просто освободить его из каменного узилища. Расположите ползающих паучков, на спинках которых нанесены числа, в возрастающей арифметической прогрессии на каменной плите. Если не ошибетесь, то Бос освободится из плена, только не забудьте кинуть ему веревку. Осмотрите все вокруг. Обратите внимание на знаки, изображенные на портале. Сфотографируйте их, может, пригодятся. Надо найти вход в Храм.

Справа под завалом из круглых камней скрывается потайная дверь. Если Вы решите математическую головоломку, то очистите дверь от завала и сможете поговорить с Вандой. А теперь надо войти в Храм, только через парадный ход - так сказала Ванда. Перед Вами - закрытые парадные двери.


Чтобы открыть их, Вам пригодится снимок, который Вы сделали у портала Храма. Щелкая на таблички, помещенные над парадными дверями, выставите на них точно такие же символы, в той же очередности, как и на снимке. Поверните птиц, щелкнув на них, и двери откроются. Вы оказываетесь в Зале с бегемотами.


Из него есть три выхода. Чтобы найти выходы, внимательно обследуйте дверь. Танцующий брахман подскажет Вам, где находятся створки дверей. Правая дверь выведет Вас к водоему с плывущими по течению листьями. Вам надо помочь переправиться через водоем, прыгая по листьям, сначала Скиппи, потом - Босу. Но этот путь - ложный, он вернет Вас опять в зал со священными бегемотами.

Через левую створку Вы попадете в лабиринт. Ваша задача - выйти из него. Выйти то оттуда Вы вышли, но только попали опять туда же - к бегемотам. И только единственно верная дверь, средняя, поведет Вас в Храм. Но не тут то было - сразу ловушка. Это - ступени фараона.


С виду обычная лестница, но часть ступенек обрушивается у Вас под ногами, и Вы летите вниз. Что же делать? И опять Вам на помощь приходит изобретение профессора Мак Клюва. Эта пушка, стреляющая подметками, выявляет и обрушивает "ложные" ступени. Ваша задача - уложиться в отведенное количество залпов и "выявить" настоящую дорогу вниз.

Она приведет Вас в подземелье, где в полной темноте находится Ванда. Зажгите светильники и - вперед.
Ваш путь будет лежать через залы с "поедателями плоти" - саркофагами и кабасами.


За это время Ванда прочитает Вам поучительную лекцию о ритуальных обычаях древних египтян.
Следующие залы посвящены богине, изображаемой с головой кошки - Баст. Первая кошка пропустит Вас, если Вы восстановите картинку, установленную на пьедестале, перемещая фрагменты по вертикали и горизонтали, щелкая кнопками, расположенными сверху и слева от изображения. Вторая кошка, преграждающая Вам путь страшна на вид, но имеет слабость - она меломанка.


Правильно воспроизведите мелодию, которую издают при движении руки статуи, нажимая на кнопки-пуговицы - и кошка пропустит Вас. Третья кошка оставит Вас живыми, если Вы соберете из рассыпавшихся кусочков арку, которую венчает голова кошки.


Всегда так: кто-то рушит, а Вы - восстанавливайте. Хотя в данном случае Вы знаете, кто занимается разрушением. Соберите разрушенную Кроко и Деймоном арку и попадете в Главный зал. Ну, вот Вы и в Главном зале Храма, и можете полюбоваться на бога Око, сидящего на троне и держащего в руке похищенный свиток.


Чтобы добраться до свитка, Скиппи с Вашей помощью должен подняться по ступеням, хаотически выдвигающимся из пьедестала бога. Надо это сделать, как бы Вам не мешали в этом и Деймон, и Кроко, "показавшие", наконец-то, свое истинное лицо. Вот - свиток у Скиппи...


И очень вовремя появился на вертолете профессор Мак Клюв, чтобы спасти героев от рушащегося на них Храма. Заклятие фараона снято, на Буштаун обрушился долгожданный ливень.


Но хоть все закончилось вполне благополучно, это не значит, что Вы должны расстаться с игрой. Вы можете отправиться в хранилище игр...


...и еще раз вспомнить былые приключения. В хранилище игр висят шесть картин, на которых изображены фрагменты, пройденных Вами в игре испытаний. Это Ваше плавание по Нилу, преодоление зыбучих песков, поиски выхода из лабиринта, преодоление ступеней фараона, форсирование заросшего водоема и подъем по степеням за свитком. Выберите любую из этих игр, щелкнув на картинку мышкой. Вот теперь - действительно всё...

Ну, что же - живенько, весело, совсем не скучно. Почти со всеми заданиями ребенок может справиться совершенно самостоятельно. Твердая четверка. Но без ложки дегтя не обойтись. В отличие от "взрослых" квестов, курсор, попадая на "горячее" место, не принимает никакого нового вида, показывающего Вам, что нашли что-то нужное. Приходится излишне тщательно обследовать игровую картинку из-за опасения пропустить что-то существенное. Порой это немного напрягает... В принципе, герой достаточно "управляемый", но иногда взбрыкивает и проявляет излишнюю самостоятельность в то время, когда Вам это совсем не нужно. "А в остальном, прекрасная маркиза, все хорошо, всё хорошо...".