Разработчик:
Frogwares Game Development StudioИздатель в России:
1С Системные требования
Операционная система Windows 98/Me/2000/XP
Процессор Pentium-III 500 MHz
Память 64 MB RAM
16 MB DirectX8-совместимая видеокарта
8X CD-ROM
700 MB свободного места на диске
Звуковая карта
Введение
Компания Frogwares Game Development Studio предлагает Вашему вниманию новую компьютерную игру "Journey to the Center of the Earth".
К одноименному фильму, а тем более к роману Жюля Верна, сюжет игры отношения не имеет. "Journey to the Center of the Earth" - это квест, доступный в том числе и на русском языке благодаря стараниям компании "1С". Обзор написан по английскому варианту игры.
В этой игре Вам предстоит вместе с фотокорреспонденткой с красивым именем Ариана, по воле случая оказавшейся в непредвиденной ситуации, искать выход из подземного мира, в котором она очутилась.
Прежде, чем переходить непосредственно к игре, поговорим немного об управлении. Стартовое меню игры представляет собой рубку глубоководного аппарата.
Если щелкнуть левой кнопкой мыши на прибор, висящий справа от двери, через которую, кстати, осуществляется "Выход" из игры, то Вы вызовете на экран компьютера таблицу "Настроек".
Сюда входят опции нескольких настроек. Прежде всего, это настройки монитора: разрешение экрана 1024x768 или 800х600, количество цветов 32 или 16, частота регенерации (зависит от возможностей монитора), общая яркость избражения (гамма-коррекция). Далее настройки громкости звуков: эффектов, музыкального сопровождения и речи. А раздел установки качества изображения - включает режимы сглаживания изображения и качества теней. Кроме того, здесь же Вы можете включить или отключить титры на экране.
Если Вам нужно вызвать опции "Сохранить" или "Загрузить", Вы должны щелкнуть левой кнопкой мыши на экран монитора, установленного под потолком. Этим Вы вызовете внизу экрана компьютера панель сохраненных эпизодов игры.
Каждый эпизод запоминается в отдельном окне в виде пейзажной картинки, с указанием под ней даты и времени сохранения. Вы можете перелистывать эту "летопись" игры, передвигая пейзажные окна, стрелками, расположенными слева и справа от них. Количество сохранённых игровых позиций не ограничено.
"Старт новой игры" ждет Вас в капитанском кресле аппарата, а "Продолжение игры" осуществляется щелчком на рычаг, расположенный справа от него. Возврат из любой игровой картинки в меню производится нажатием клавиши "Esc".
Управление перемещением персонажа и взятие предмета осуществляются при помощи левой кнопки мыши. Если на экране появляются отпечатки следов, то это означает, что Вы можете перейти на следующую игровую картинку. Щелчком левой кнопки мыши Вы можете взять или применить что-то к предмету, возле которого появляется изображение кисти руки. Правой кнопкой вызывается на экран инвентарь - "карман",
...который, естественно, безразмерный. Он представляет собой панель, появляющуюся внизу экрана, на которой расположены предметы, необходимые Вам в прохождении игры. Отыскивая нужный предмет, Вы можете передвигать ленту "кармана" при помощи стрелок по бокам. Название каждого предмета, находящегося в кармане, указывается над ним.
При установке курсора на предмет, расположенный в кармане, появляется надпись, указывающая, что можно сделать с этим предметом: применить или анализировать. Некоторые предметы можно комбинировать между собой.
Слева от ленты "кармана", в самом углу экрана, расположено небольшое темное табло. Это условное изображение экрана ноутбука Арианы. Экран "оживает", становится синим, когда Ариана принимает почту или пользуется ноутбуком. Ноутбук используется для запоминания документов, попадающихся в игре, при обращении к энциклопедии, для хранения сделанных снимков. Все это хранится в памяти ноутбука на протяжении всей игры. Щелчком на этот "экранчик", Вы вызываете на экран Вашего компьютера содержимое памяти ноутбука.
Рабочее поле экрана ноутбука - синего цвета. Вверху на нем представлены его возможности. Это то, что есть в памяти, и те услуги, которые у Вас имеются. Это разделы "Документы", "Энциклопедия", "Электронная почта" и "Фотографии". В последнем разделе хранятся фотографии, которые фотоаппарат Арианы автоматически снимает во время "прогулки" в незнакомом мире. Вызывая нужный Вам раздел, просто щелкните вверху экрана ноутбука на изображение значка, соответствующее ему. И Вы получите на экране слева либо перечень документов, которые Вы находите в разное время в игре, либо те статьи энциклопедии, которыми Вы интересовались в процессе игры, либо полученные сообщения, либо перечень фотографий, в зависимости от того, в каком разделе Вы работаете. Выберете щелчком необходимый Вам материал - и он появится на остальной части экрана ноутбука. Ариана может не только принимать почту, но и отправлять ее сама (если есть связь).
Если рядом со встреченным аборигеном появилось изображение головы, значит, с ним возможен диалог. Диалоговое окно с перечнем тем, обсуждаемых собеседниками, появляется в правом верхнем углу экрана. Вызов выбранной для беседы темы осуществляется щелчком мыши.
В некоторых случаях выход из текущей игровой картинки производится щелчком на ажурную стрелку, расположенной в левом верхнем углу экрана. Ну, а теперь - вперед!
Склон вулкана
Фотокорреспондент Ариана, выполняющая задание редакции, оказывается на склоне кратера вулкана. Неожиданно начавшийся обвал обрушивается на вертолет.
Пилот, возможно, оставался в кабине, значит, Ариане надо выяснить, жив ли он. От ударов камней дверь вертолета заклинило, надо найти что-нибудь, чем её открыть. Около вертолета подбираете отбитый камнем кусок лопасти вертолета (helicopter blade) и, используя его, открываете заклинившую дверь. А пилота в кабине нет! Вот это трюк! Таинственным образом в неизвестном направлении пилот исчез из кабины вертолета. Осматриваете все вокруг, вдруг пилот умудрился закатиться под кресло? Смех смехом, а надо решать, что делать и как выбираться отсюда. Что у Вас есть с собой? Как говорят в таких случаях: "всем вывернуть карманы".
Итак, как у любого уважающего себя цивилизованного человека, у Вас должен быть ноутбук. Поднимаете его с пола и включаете, нажав на слово "Use" в инвентаре. Связь с остальным человечеством есть! Поднимаете с пола сумку (bag). В сумке у Арианы также обнаруживаете пару перчаток (warm gloves), зажигалку (lighter), пустой флакон (empty flask), а также отвертку (screwdriver). Ну, какая уважающая себя женщина, выходит из дома без отвертки. Вот с ее-то помощью Вы и вскрываете аптечку (first aid kit), висящую на стене. Оттуда заимствуете лейкопластырь (adhesive plaster), бинт (bandage), пузырёк с аспирином (tube of aspirins) и бутылку с чистящим средством (flask of clearing solution) - вещи, безусловно, нужные. Внутри салона вертолета подбираете веревку (rope) и нож (knife). Ножом, найденным здесь же, отрезаете провода (electric wires) в приоткрытом приборном отсеке на стене. К сожалению, больше в вертолете поживиться нечем. "Улов" невелик, но хоть что-то - это значительно лучше, чем ничего.
Теперь надо уходить отсюда, обследуйте окрестности. Кругом какое-то "зимнее" безмолвие. Справа от вертолета замечаете в скале расщелину, заваленную камнем. Руками отвалить его у Вас не получится - ни в перчатках, ни без них. Для этой цели Вам придется использовать кусок лопасти вертолета, которым Вы уже вскрывали дверь. Но и этого Вы не сможете сделать, если сначала не включите ноутбук и не пошлете с него email с изложением краткой версии произошедших событий, в общем, "SOS! Спасите!". "Мыло" посылается только с берега моря расположенного слева от вертолёта. Вот теперь можно идти в провал. Нужен, конечно, свет, но у Вас с собой есть зажигалка. Вперед!
Лагерь первопроходцев
Когда приходите в себя от падения, то обнаруживаете себя в странном месте, а рядом с собой увидите товарища в шляпе.
Позвольте представить, Адам Коверли (Adam Coverlier), местный шаман, собственной персоной приветствует Вас в подземном мире, куда Вы так удачно "упали". Из завязавшейся беседы узнаете, что местные жители никогда не выходят на поверхность земли, что у них здесь тоже есть крупный город, который называется Аскам (Askiam). Что попасть туда можно, только пройдя через старую шахту. И, конечно, не будет ли леди так любезна, чтобы согласиться помочь старому шаману. Будет, будет - куда леди деваться? Такая неприятность. У уважаемого шамана выпал из посоха и потерялся волшебный кристалл. Самому ему по слабости здоровья уже не добыть кристалл, вот и приходится просить... В общем, радуйтесь, что Вам посчастливилось оказаться рядом. Надо отправиться к старому лагерю, рядом с которым есть пещера с магическими кристаллами. Ваша первоочередная задача - отковырять кристалл для посоха Адама.
Вышли к пляжу, на котором был разбит первый лагерь. Смотрите, может, что-нибудь из вещей, найденных здесь, пригодится Вам в дальнейшем. Около остова сгнившей лодки подбираете тряпку (cloth), а на песке - палку (fossilized wood).
Здесь сохранились два погребальных камня. На одном надпись: Иван Платонов, 1830-1872. Выясняем с помощью энциклопедии ноутбука, кто он такой. Иван Платонов - русский физик, автор учения о передаче энергии. И здесь наши! Покончил жизнь самоубийством в 1964 году. Интересная информация.
Чтобы узнать, кто покоится под вторым камнем, надо отмыть его поверхность. Берете подобранную тряпку, наливаете на нее средство для чистки (wet cloth) и моете камень. Армант Матифер, 1840-1970. Смотрите энциклопедию. Армант Манифер - французский исследователь и биолог, разработал классификацию морских животных, автор проекта универсальной связи, бесследно исчез в 1964 году. Становится еще интересней: исчезли там, чтобы появиться здесь. Из этой информации Вы все равно ничего пока не "выжмете", а Адам Вас ждет. Поэтому идите в пещеру с кристаллами около водопада.
Пещера кристаллов
Здесь справа около входа на стене прикреплен некий агрегат с мехами и зажимом-держателем. Похоже, это устройство для обработки кристаллов. Пригодится, только сначала неплохо бы разжиться самим кристаллом.
Идете вглубь пещеры, здесь кто-то предусмотрительно, прямо для Вас, припас лестницу, установленную под гроздью кристаллов. Залезаете, пытаетесь оторвать. Как бы ни так! Нужно что-то поострее и тверже. Надо пойти поискать вокруг. Возвращаетесь на пляж. Здесь находите кусок кости (tip of bone), в дальнейшем, может, и пригодится, но кристалл ею не отколоть. Будем искать. В пустую бутылку, которая хранилась в Вашем кармане, наливаете воду - пригодится. Идете дальше по пляжу направо.
Старый рудник
Выходите к входу в заброшенный рудник. У входа находите большую раковину (giant shell) и приобщаете к остальным Вашим находкам. Входите внутрь.
Перед Вами - огромная пещера, оснащенная различными механизмами и заваленная всяким барахлом. Проводите беглый осмотр, в ящике у входа находите какие-то печати (seals) - все в карман, а рядом на ящике старое долото (old chisel) - то, что доктор прописал. Теперь можно возвращаться в пещеру с кристаллами.
Надеваете перчатки - правило номер один местной техники безопасности - маникюр дольше сохраните. Насаживаете на палку найденное долото. Получили полезный инструмент: помесь кирки и ледоруба. Чтобы отбить кристалл - вполне сойдет! Дальше - дело техники. Все получилось, и было совсем не больно. Теперь надо привести кристалл (crystal) к каноническому виду, то есть ошлифовать.
Для шлифовки в полевых условиях, а иначе ситуацию, в которой Вы находитесь, и не определишь, вполне подойдет песок (sand). Тем более за ним далеко ходить не надо. Выходите из пещеры и набираете песок. Засыпаем его в колбу устройства для обработки кристаллов, висящую на стене. Закрепляете в штативе-держателе отколотый кристалл и начинаете нагнетать воздух мехами. Песок, подхватываемый воздушной струей, добросовестно справляется со своей работой, в результате чего Вы получаете ошлифованный камень (piece of polished crystal), вполне приличный кабошончик. Дело сделано, остается встретить Адама и отдать ему камень. А в предвкушении новой встречи неплохо заняться и своими делами.
Возвращаетесь в старый рудник. Темновато тут. Надо дать свет, без этого вокруг ничего не видно. Идете к динамо-машине слева и исследуете древний распределительный щиток на предмет неполадок. Все ясно. Надо восстановить электрическую цепь. Вот и пригодились провода, взятые из вертолета. Скручиваете обрывки проводов, предварительно вспомнив правило номер один техники безопастности - работать нужно только в перчатках, и изолируете проводку. Для этой цели подойдет лейкопластырь из аптечки. Машина заработала, колесо закрутилось. Да будет свет! Идете дальше в проход в глубине пещере. Попадаете в зал с изображениями людей и гигантов на стенах и закрытой дверью между ними.
Чтобы открыть дверь, надо решить шараду и установить печати на двери в определенном порядке. Над дверью начертано заклинание, в котором зашифрован порядок расстановки печатей.
Ваша задача - внимательно прочесть текст, и выставить символы согласно тому порядку, о котором упоминается в тексте. Если у Вас с этим делом возникнут затруднения (ещё бы), воспользуйтесь подсказкой. Расположение символов называю сверху вниз, считая от створок дверей. Сначала левую створку, затем - правую.
Левая: материнство, колос, гора, прялка, молния, театр.
Правая: маяк, птица в полете, химия, шестеренки, серп и колос, море.
Если все выставите правильно, то дверь откроется. Входите. А там...
Грибной лес
Фотографируйте. Если выберетесь отсюда, то Пулицеровская премия Ариане обеспечена! Вы оказываетесь в лесу с гигантскими грибами. Климат здесь такой.
Вещественные доказательства убеждают лучше всего. Срезаете ножом маленькие грибы (little mushrooms) и идете дальше. Оказывается, грибы обитаемы. На шляпке гриба видите КПП - контрольно-пропускной пункт. Идете туда, поднимаетесь на площадку по лестнице.
Пограничная застава
Там Вас приветствует местный карацупа - начальник пограничной зоны лейтенант Леньков (Lieutenant Lenkoff). У Вас с товарищем лейтенантом завязывается интересный разговор - узнать-то хочется так много, главное, конечно, как отсюда выбраться. Лейтенант знает ответы на Ваши вопросы, но делится этими знаниями весьма скупо. Прямо таки, высоко сижу - далеко гляжу, поэтому ничего не вижу. Короче, самая страшная буржуинская военная тайна. Все, что Вам удается узнать, это то, что связи с городом у них сейчас нет, так как сломалась сигнальная труба, при помощи которой они вызывают птеродактилей - летающих ящеров, выполняющих на заставах роль двухместных вертолетов. А ящер им сейчас самим просто необходим: его подчиненный со сломанной ногой оказался без помощи, а все потому, что раскололся сигнальный рог. Как не помочь ближнему, пусть и не очень близкому? Поэтому отдаете аспирин для больного. Больше пока помочь ничем не можете, но еще не вечер...
Чтобы женщина не придумала выход из безвыходной ситуации - да никогда! Спускаетесь и начинаете искать подручные средства. Идёте дальше и около моста, от пенька спиленного гриба откалываете ножом две дощечки (flat pieces of mushroom). Подойдут, чтобы наложить раненому шины. Возвращаетесь на пост и отдаете дощечки и бинт. Как наложить шину - военные должны знать сами.
Теперь, как Вы понимаете, Вам предстоит отремонтировать рог. Если это не сделали до Вас, то значит - просто некому. Печально, но факт. Берете все в свои руки. Начинаете действовать.
Идете назад в пещеру с кристаллами и без тени сомнения, для святого дела ничего не жалко, экспроприируете надувные меха (bellows). Возвращаетесь с ними опять на КПП. При помощи зажигалки обжигаете кость (hard cranium) и вставляете ее в раковину (prepared shell), подобранную у входа в шахту. Эту конструкцию насаживаете на конец обломанного сигнального рога. Теперь осталось подсоединить к ней воздушные меха и конструкция для завывания готова к действию. Идете к начальству доложить по форме. Ручка крутится, труба зовет. Прилетел эвакуаторщик - птеродактиль.
Поскольку мест только два, то улетели травмированный Нильс и лейтенант Леньков. Ариана опять осталась одна. Пользуясь моментом, осматриваете все на посту. Со стола берете забытую впопыхах пограничниками карту страны (map),
...мачете (machete), мешочек с порохом (black powder pear) и какие-то растительные волокна (slender vines), лежащие на стуле. Пора пробираться в город, а то что-то Вы здесь подзадержались.
Хижина Адама
Переходите через мост, и попадаете в пустынное, до жути странное место. Куда не глянь - белый песок, а посредине - шатер, все подходы к нему "оформлены" различного размера бивнями и черепами. Зато есть и хорошая новость. "Земля" откликнулась на Ваш вопль о помощи. Они уже в двух днях полета от Вас. Вам надо только ночь простоять, да день продержаться.
Тыкаете компьютером в черепа на столбах и узнаёте, что они датируются 1600-1650 годами от Рождества Христова. У входа в этот вигвам Вас встречает Адам, знакомые все лица.
Отдаете ему подарок - ошлифованный кристалл. Уж как благодарит, заходи в шатер, чувствуй себя, как дома, бери, что хочешь. Прямо грузинское гостеприимство. Пользуетесь им на полную катушку. Берете, что плохо лежит, руководствуясь лозунгом "Что плохо лежит, то хозяевам без надобности". Со столба снимаете амулет (amulet).
Со стола берете деревянные кусочки головоломки "Танграм" (pieces of wood) и книгу (book) "История открытия подземного мира" - полезная информация. На столе стоит странная чаша. Попробуйте в нее что-нибудь положить, например, мелкие грибы (little mushrooms). Вам "покажут" видение "крушение вертолета и спасение пилота". Пилот жив - одной проблемой меньше.
Переходите на другую половину дома и берете со стола баночку с разноцветным пигментом (colored pigment). На полу стоит закрытый сундук. Такая ерунда Вас не должна остановить. Открываете его при помощи деревянных кусочков головоломки. Заполняете ими амулет, он и становится ключом к сундуку. В сундуке чей-то бюст (bust), книги, щипцы и какие-то свитки (rolled letters). Попробуем определить, чей же это бюст. Обращаетесь к вашей переносной энциклопедии. Это бюст героя романа Жюль Верна "Путешествие к центру земли" профессора Хардвига. А в свитках оказались письма, берем с собой - ознакомимся на досуге.
Прерии
Спасибо гостеприимным хозяевам, но нам пора. Идете дальше, через другой мост. Получаете информацию, что на "большой земле", наверху, назревает кризисная ситуация. Штаты опять мутят воду в азиатском регионе, а Китай и Северная Корея возражают. Россия тоже уже почти готова возразить. Интересная ТАМ ситуация, а здесь - вообще не понятно какая.
Идем дальше. Мост разрушен, спускаемся вниз по веревочной лестнице. Прорубаетесь с помощью мачете через заросли зеленых насаждений. Вроде вокруг никого, а у Вас такое чувство, будто кто-то жжет Вам спину пронзительным взглядом. Мистика. Отрубленные листики (large leaf) возьмите с собой, все равно Вам придется за ними вернуться. Прорубленная просека выводит Вас к месту трапезы хищного тирекса.
Он Вас пока не видит - занят очень, но этот едок мешает Вам пройти. Ждать, пока он закончит трапезу можно очень долго - игуанодон большой, его надолго хватит. Надо как-то вынудить хищника уйти отсюда. Осматриваетесь. Справа лежит полый внутри кусок ствола дерева. Чем не пушка. И сориентирован очень удобно, прямо на тирекса. Остается зарядить.
На пенек кладем подобранный листик (large leaf), на него последовательно выкладываем разноцветный пигмент (colored pigment), мешочек с порохом (black powder pear). Перевязываете все растительными волокнами (slender vines), и поджигаете эту петарду зажигалкой. Получаете эффектный залп и испорченный аппетит. Тирекс убегает, а Вы идёте дальше.
Видите начало железнодорожной колеи, на которой стоит дрезина, приводящаяся в движение посредством "беличьего колеса". Найти бы белку и можно ехать. Ну, с белками здесь явные сложности, а вот найти замену можно. Рядом "пасется" маленький динозаврик, тщетно пытающийся сорвать плоды с дерева. Не допрыгивает. Срываете фрукты (fruits) и кладете в карман. Глупыш плетётся за Вами. Кладете фрукты в колесо, и малыш сам запрыгивает туда же. Вам остается только закрыть за ним дверцу колеса. А теперь - поехали к городу. А по пути получаете письмо, о том, что пилота вертолёта благополучно спасли.
Стольный град Аскам
Подъезжаете к городским воротам. Проверяете почту. Обстановка наверху становится все напряженнее. Спутники США, оснащенные ядерными ракетами, нацелены на Китай и Северную Корею. Старушка Европа пока дремлет. Сходите с дрезины и идете к городским воротам.
Здесь под неусыпным надзором камер наблюдения Вас встречает дежурный привратник Осин (Ocine). Он давно ожидает Вас, потому что все уже о Вас наслышаны и предупреждены лейтенантом Леньковым. От стражника Вы узнаете, что телефонного сообщения с поверхностью земли у жителей города нет, но наверху обитатели подземелья везде "понатыкали" скрытые видеокамеры, с которых они и получают всю информацию о том, что происходит на поверхности земли. Узнав, что Ариана - фотокорреспондент, у привратника сразу возникает просьба "по делу". Видимо, наслушался о том, что она - мастер на все руки. Теперь Вас просят посмотреть неработающий старый фотоаппарат, принадлежащий еще дедушке Осина. Привратник дает Вам ключ (key) от своей лаборатории, находящейся в башне.
Фотолаборатория
Идете в лабораторию, открыв ключом дверь в башню. Вот и Ваш "подопечный", как "докладывает" нотбук, 1854 года рождения. Возродить этот антиквариат к жизни не получается из-за отсутствия запчастей. Но стоит внимательно оглядеться вокруг. На стенах лаборатории висят инструкции по печати фотоматериалов и фотографии Арианы, прорубающей проход в зарослях. На столе стоит фотоувеличитель и рядом пачка фотобумаги (photographic paper). Пользуясь инструкцией, напечатайте фотографию с негатива, который вставлен в фотоувеличитель.
Включаете красный свет (выключатели слева). Кладете под фотоувеличитель фотобумагу. Включаете фотоувеличитель, дергая за кольцо на нём. Затем проявляете, фиксируете и промываете. Для этого сначала помещаете фотобумагу в первую кювету, потом - в дальнюю от Вас и, наконец, в кювету, стоящую справа. Вот Вам и фотография Арианы с мачете. Значит, чужой взгляд за спиной не померещился, а был в действительности. Везде глаза, кругом шпионы.
Идете к Осину, доложить, что фокус с починкой не удался. Вас впускают в секретный город.
В городе
Заходите в город и сразу сталкиваетесь с самым главным здешним начальником. Этот седобородый старец и есть главный инженер города Уоллес (Wallace).
Вот уж без кого "крокодил не ловится и не растет кокос". Без его разрешения Вас ни впустят в город, ни выпустят из него. Оказалось, что если уж Вас угораздило попасть в подземный мир, то другого выхода, как навсегда остаться жить здесь, у Вас просто нет, поскольку связей с внешним миром у них нет никаких. С одной стороны приятно, что вокруг "себе подобные", с другой - в Ваши планы это совсем не входит. Кроме того, Уоллес проговорился, что местные жители добывают алмазы в секретной пещере и через своих посредников продают их на поверхность земли. Ну, если каким-то путем алмазы попадают наверх, то почему бы этим же путем туда не попасть и человеку? Значит, надо попасть в эту секретную пещеру и проследить путь алмазов до поверхности земли.
Получаете от Уоллеса документы на проживание в городе: пропуск (pass) и проездные билеты (tickets) в местное "метро" - канатная дорога. Получили еще одно письмо с "поверхности". Всякие "бытовые" разговоры, но ни слова об отношении к разгорающейся войне, очень странно.
Начинаете знакомство с городом. Рядом с местом Вашей беседы с главным инженером находится информационный стенд. Ознакомьтесь с историей города, изложенной на нем. Идете дальше (правый нижний угол экрана).
Почта, телефон, телеграф
В большом одноэтажном здании расположен Центр Коммуникаций.
Заходите. Часы, висящие на стене вестибюля Центра, не работают. Пообщайтесь через микрофон на столе с сервисной службой о неполадке и идите осматривать здание. Рассматривая информацию, висящую на стенах, обнаруживаете, что время здесь "бежит" быстрее, и оно уже "обскакало" земное на целых два года. На первом этаже в зале находите работающего клерка. Представляетесь. Этот молодой человек, Энрике (Enrique), местный почтмейстер и киномеханик. Он подтвердил многое из того, что Вы уже слышали об общении, вернее его отсутствии, с поверхностью земли. Очень интересно посмотреть, что показывают их камеры, установленные на поверхности, в связи с разворачивающейся наверху войной. Выражаете такое желание, и Энрике дает Вам ключ (key) от просмотрового зала и бобину №218 с кинопленкой (reel #218).
Дверь в просмотровый зал находится в коридоре справа. Ключом открываете её и заходите. Справа на нижней полке стеллажа читаете записку с перечнем киносюжетов. Осматриваете постеры на стенах. Вставляете плёнку в проектор и смотрите кинохронику. После просмотра в инвентаре анализируете (analyze) эту плёнку и узнаёте, что это кадры Первой мировой и Великой отечественной войн.
В лифте поднимаетесь на второй этаж к пульту дежурного оператора Фигаро (Figaro). Очень подходящее имя. Вы попали в тяжелый для него момент. В городской системе энергоснабжения серьезная поломка. А он не может вспомнить, где он оставил листок с вычислениями новых координат приемника энергии. Требуется Ваша помощь в восстановлении координат приемника. Для этого надо сначала найти потерянный листок (calculation sheet).
Листок находите на столе в зале, где работает Энрике. Поднимаетесь с ним опять наверх к Пульту. Вычисляете на ноутбуке нужные координаты (6283, 1667, 5483 и 2092) и выставляете эти цифры на Пульте. Энергоснабжение теперь восстанавлено. А заодно подзаряжаете свой ноутбук. А Фигаро просит Вас отправить телеграмму (telegram) с новыми координатами. Идете к Энрике и выполняете просьбу оператора. А на стойке находите забытую кем-то телеграмму, в которой Уоллес назначает адресату свидание в архиве. Больше здесь поговорить не с кем - ничего нового не узнаете.
Выходите на главный городской перекрёсток и впереди видете, что навстречу Вам выезжает оседланный трицератопс. Можете его погладить, если духу хватит. Поговорите со стоящим у здания местным жителем. Это Геракл (Heracles), хозяин зоомагазина и антикварной лавки. Он подтверждает, что местные жители общаются с землянами, но это общение проходит в обстановке повышенной секретности. У него тоже некоторые трудности, с которыми, возможно, Вы могли бы ему помочь: у него практически нет яиц редких динозавров. Вы знаете, где их можно взять - в хижине Адама. Но для этого Вам надо будет выйти из города.
Зоомагазин
Идете на экскурсию в зоомагазин. Смотрите на настенные часы и в ноутбуке выясняете, что здешняя минута короче земной на 0,75 секунды.
Проводите осмотр. Под прилавком находите пустые рецептурные бланки (blank punch cards) и провизорскую книгу (prescription codes book), в которой даются образцы заполнения бланков для отпуска лекарств в аптеке. Бланки перекочевывают в карман, а книга - в ноутбук. Здесь же обнаруживаете спрятанную кнопку. Нажимаете ее, и слева от аквариума открывается секретная дверь. Заходите туда.
Секретный офис
Здесь Вас ожидает сюрприз - старый знакомый Адам. Он предостерегает Ариану от излишней доверчивости к кому бы то ни было, кроме него. Здесь он оказался потому, что ему необходимо специальное лекарство "Hanagra of Syl", которое он не может сделать самостоятельно, а провизор ему его не дает. Придется Ариане опять помогать шаману. На столе лежит записка, в которой написано, что у Геракла закончился биокардамон (biocardamom). И его тоже придётся искать.
Осматриваете, что тут может быть ещё для Вас полезного. На стойке в углу у незаконченной модели трицератопса находите иголку. Берете пустой бланк и пробиваете на нем иголкой отверстия, соответствующие коду лекарства "Hanagra of Syl" из провизорской книги. Теперь надо найти аптеку, чтобы сделать само лекарство. Выходите из зоомагазина. На соседнем доме висит карта города.
Смотрите, где тут что, и, в частности, как пройти к аптеке. Выходите на торговую площадь.
Торговая площадь
Здесь базируется дирижабль-махолет и стоят прилавки с разноцветными навесами. С третьего прилавка с "веселой крышей" берете старые шкуры динозавра (old dinosaur skin) и жир (grease).
В башне на торговой площади располагается одна из станций воздушного "метро". (Для того, чтобы попасть на нужную станцию, нужно на карте два раза нажать на неё левой кнопкой мыши). Используя проездной билет, выданный Вам, можете доехать до Академии, она же Университет. Но в Храм Науки Вам попасть не суждено - закрыто. Зато Вам пришло сообщение, что на земле начались военные действия. Уже появились первые сбитые самолеты. От брошенного камня расходятся волны. Возвращаетесь на "метро" на рыночную площадь. В соседнем переулке, напротив площади, располагается аптека.
Аптека
Фармацевтом в ней работает дама с тяжелым именем и не менее тяжелым характером - Аманда Грунфильд (Amanda). Лекарство Адаму она дать категорически отказывается, что и следовало ожидать. На Ваш запрос о биокардамоне, узнав, что он нужен Гераклу, провизор сообщила, что он есть в университете. Вы даете ей один из проездных билетов, и она "на халяву" едет туда.
Аптека, оказывается, автоматически выдаёт лекарства по рецептам. Не теряя времени даром, закладываете пробитый Вами бланк лекарства для Адама в приемную щель (slot) аптеки, встроенную в аптекарский прилавок. При этом Ариану нужно поставить так, чтобы она не закрывала собой щель. Дергаете за рычаг и к Вам "выезжает" ящик с готовым лекарством (flask of Hanagra of Syl). Ура! Несете его ожидающему Вас Адаму. В благодарность он дает Вам полётную карту (fly map), с помощью которой Вы сможете найти деревню гигантов. Это маршрутная карта полета. Вспоминаете, что на торговой площади видели летательный аппарат - дирижабль, и идете туда.
Снова торговая площадь
Знакомитесь. Управляет дирижаблем-махолетом баллонист Густав (Gustav). Как уже сложилось на практике, с первого раза у Вас здесь ничего не выходит. Дирижабль может летать только на близкие расстояния. Для продолжительного полета нужен гелий. А он им не укомплектован - до деревни гигантов не долетит. Надо где-то раздобыть гелий для махолета. Наверное, только в университете...
Академия
Пытаетесь проникнуть в лабораторию, дверь в которую находится в левой стороне вестибюля. Но там Вас встречает небезызвестная Аманда, которая в ультимативной форме требует, чтобы Вы покинули лабораторию. Большой облом, приходится уйти из лаборатории. Выходите в вестибюль и идете в правый нижний угол экрана.
Вы оказываетесь в архиве. Здесь же находятся Уоллес и еще один мужчина, которого Вы прежде не встречали. Это ректор Академии Александр (Alexander). Так вот кому была адресована найденная Вами телеграмма, в которой Уоллес назначал встречу в архиве. Пользуясь неожиданной встречей с главным инженером, обращаетесь к нему с просьбой помочь выехать из города, на что получаете категорический отказ. А ректор приглашает Ариану при случае по-свойски заходить в гости и предупреждает не доверять Уоллесу. Какие милые люди. Никто никому не верит. Начальство удаляется, а Вы получаете прекрасную возможность обследовать архив.
На столе находите еще одну бобину №254 (reel #254) с киноплёнкой. Знакомитесь с информацией о гигантах, написанной в двух книгах, лежащих на столе. Справа от стола стоит кнопочный каталожный аппарат. Посмотрим, не заказывал ли кто-нибудь из ушедших какую-нибудь литературу. Дергаем за рычаг слева и берем вылезший из аппарата листок (selection sheet). Это библиотечный формуляр Уоллеса. О, да наш инженер не иначе, как начинающий режиссер-любитель. Уж очень много литературы, о том, как делать кино в его читательской карточке. Уходите из архива и пробуете еще раз попасть в исследовательскую лабораторию.
На Ваше счастье мадам Аманда отсутствует. Воспользуйтесь этим обстоятельством, чтобы поискать гелий. Сосуд с гелием (helium bottle) находите в углу на полу рядом с какой-то установкой. А со стола берете железную пластинку (iron plate) и напильник (file). Больше здесь позаимствовать нечего.
Отправляетесь в Центр Коммуникаций посмотреть хронику, найденную в архиве. Сначала на ленте кадры хроники прошедшей войны, а затем очень интересное кино о том, как Ариана крушит Пульт управления подачей электроэнергии. Явная фальсификация, но за этот поступок сразу могут посадить. Похоже, что Вас готовят на заклание. Надо быстро делать ноги из этого города. Идете к городским воротам, но, что и следовало ожидать, без разрешения главного инженера Осин Вас не выпускает - не положено. Значит надо не мытьем, так катаньем. Идете в комнату в башне, ключ у Вас, надо починить старый дедушкин аппарат. Из железки, прихваченной в лаборатории, напильником выпиливаете необходимую для ремонта аппарата деталь (filed sheet of iron). Вставляете её в фотоаппарат и смазываете жиром. Готово, починили. Идите и обрадуйте Осина. Он так воодушевился, что на радостях выпустил из города без всякого пропуска.
Садитесь на дрезину с динозавриком, и едете за яйцами динозавров в хижину Адама. Как только Вы забрались на дрезину, сразу оказываетесь в конечном пункте Вашей поездки. Проходите в хижину Адама и берете три яйца (dinosaur eggs). Просматриваете полученную почту: на поверхности общественность развернула компанию по сбору подписей за мир.
Возвращаетесь опять в город и отдаете яйца Гераклу. В благодарность он рассказывает Вам, как Вы можете попасть к гигантам. Оказывается, баллонист Густав его хороший друг, товарищ и брат. Если сказать ему, что Вы пришли от Геракла, то не будет никаких проблем - он отвезет к гигантам. Идете на торговую площадь и говорите Густаву, что Вы от Геракла. Он сразу просит у Вас полетное задание. У нас есть. Чтобы лететь, надо починить разрыв трубки подачи газа в шар. Используем для этого старые шкуры динозавров. Затем насаживаете баллон с гелием на штуцер, расположенный рядом с манометром. Полетную карту поместите на пульт управления аппаратом. Все готово, полетели...
Саванна
Приземляетесь в саванне. Внизу Вас уже ожидают. А земные новости преследуют Вас и здесь: в азиатский кризис вмешалась ООН. Дирижабль с пилотом будет ждать Вас здесь. Заодно махолет пройдет профилактику, а Ваш путь лежит в деревню гигантов. Идете мимо стада мамонтов,
...которое пасет гигант по имени Кану Пале (Kanou Pale). Поговорите с ним. От него Вы узнаете, что мамонтов разводят для получения молока, с их помощью "косят" траву. А после смерти животного используют их бивни и жир. Идете дальше в деревню, двигаясь в направлении нижней части экрана, предварительно подобрав около стада клок шерсти мамонта (mastodon hairs).
Проход в деревню, представляющий собой арку из стеблей бамбука, закрыт магическим заклинанием. Сколько не пытайтесь войти - не получится. Как войти, знают аборигены, поэтому возвращаетесь к пастуху. Кану Пале дает Вам ароматный магический трубочный табак (pipe herbs), открывающий ворота, и предупреждает Вас о действии заклинания. Поскольку заклинание, наложенное на ворота, призвано создавать защитное поле, охраняющее деревню от любой опасности, то с колюще-режущими предметами войти в деревню Вам не удастся. Поэтому перед входом выложите из Вашего инвентаря на землю все острые предметы, которые могут представлять опасность. А теперь спокойно заходите.
Деревня гигантов
В круглой беседке встречаете женщину-гиганта.
Это - старейшина деревни, матриархиня Аира Мнуде (Aira Mnude). Побеседуйте с ней. Обсуждаемые вопросы все те же: кто и как. Не продвигаетесь в исследовании этого вопроса ни на один шаг вперед. Она разрешает Вам погулять по деревне, и даже сходить в Долину Духов (Valley of the Spirits).
Воспользуйтесь этим разрешением. Сначала идите направо, тут у них работает местный мичуринец Тоху Малла (Tohu Malla). Этот садовод разводит магические цветы. Пообщайтесь с ним: отвечая на Ваши вопросы, он не скажет Вам ничего нового. Слева в стене, проходящей рядом с клумбой, есть магические ворота, но в них, как Вам объясняют, вход разрешен только посвященным. Ну, а Вы не только не посвящены во что-то магическое, а и в происходящих-то реальных событиях пока разобраться не можете. Цветовод очень сокрушается, что не может отойти от цветов и не знает прогноз погоды на завтра, а ему это просто жизненно необходимо. Угадайте с трех раз, кто пойдет к местному метеорологу и по совместительству рыбаку. Думаю, и так понятно...
Идете к нему, обходя беседку с находящейся в ней Аирой Мнуде слева и, дойдя до развилки дорог, поворачиваете налево. Около хижины видите сидящего рыбака.
Знакомитесь. Его имя Пайан Оува (Payan Ouva). А в знак дружбы делитесь с ним трубочным табаком. После мало что проясняющего для Вас разговора, передаете ему просьбу цветовода о возможном прогнозе погоды. Он неутешителен, так как ожидается ухудшение погоды, прямо как у нас в мае - заморозки на почве. Долг, как известно, платежом красен, поэтому рыбак посетовал, что у него острая необходимость в дефицитной в этих местах приманке - светлячке. Ведь только на него можно поймать большую рыбу. Ведь каждый рыбак мечтает поймать большую рыбу.
Говорите "спасибо за прогноз" и возвращаетесь с этой недоброй вестью к цветоводу. Передаете ему неутешительный прогноз и рассказываете о мечте рыбака. Цветовод удручен, но не падает духом: еще не все потеряно. Тоху Малла просит Вас сходить к местной знахарке, и попросить ее защитить его посевы от мороза. Уважьте просьбу. От развилки идете прямо и упираетесь в навес.
Под ним местная ведунья, Джахин Дуубра (Jahine Duubra), занимается излечиванием маленького мамонтенка. После обмена любезностями и выражения сочувствия выясняете, что первым делом самолеты, то есть, извините, в данном случае - мамонты, а все остальное - потом. Чтобы вылечить больного мамонтенка, целительнице нужны горькие ягоды. Они растут на кусте около одного из столбов, образующих аллею, ведущую в Долину Духов. Джахин предупреждает Вас, что ягоды очень ядовиты, поэтому притрагиваться к ним голыми руками нельзя. По дорожке, огибающей навес и уходящей за хижину, идете к этой Аллее...
Аллея Посвященных
Аллею, пролегающую между высоких холмов, образуют столбы с магическими символами и сводчатыми арками. Около одного столба, слева, находите куст,
...на котором растут красные ягоды, именно они так необходимы целительнице. Вспоминаете предостережение, надеваете перчатки и срываете ягоду (berries). Относите ее целительнице.
Она благодарит Вас за помощь, и накладывает на цветник садовода защитные заклинания от заморозков. Она рассказывает Вам об арене для состязаний посвященных в магию, скрывающейся за дверью около цветника, и дает Вам специальный жезл (repellent stem), чтобы открыть дверь, ведущую туда. Перед тем как уйти от целительницы, заручившись ее позволением, возьмите с полки под навесом пустую раковину моллюска (empty shell). Теперь идите опять к садовнику и рапортуйте о проделанной работе.
Расчувствовавшись, он дает Вам дефицит - светлячка (heat-giving firefly), который Вы относите рыбаку. Рыбак не остается в долгу и презентует Вам тоже раковину, только с живым моллюском, обитающим внутри (living shell). Ну вот, у Вас есть свой живой уголок. Вроде все просьбы и поручения Вы выполнили, теперь можно пойти и удовлетворить собственное любопытство.
Местные "Лужники"
Подходите к двери в стене около цветника и открываете её подаренным Вам специальным жезлом. За ней посредине цветника располагается арена, на которой состязаются в премудростях местные аборигены.
Над ареной завис в воздухе мастер превращений Барес Мохул (Bares Mohul), а над ним, еще выше, висит мерцающий шар. Барес Мохул объясняет Вам, что это Шар Памяти (Ball of Memory). Он висит в воздухе и вбирает в себя всю окружающую информацию. А вот способностью считать эту информацию из Шара обладает только матриархиня деревни. Как видите, здесь у каждого очень узкая специализация. Барес Мохул демонстрирует Вам свои достижения после окончания разговора, он растворяется в воздухе прямо у Вас на глазах. А Вы остаетесь у арены в одиночестве.
Слева на постаменте стоит чаша с водой. Подходите к ней, и бросаете в нее пустую раковину, раковину с живым моллюском и клок шерсти мамонта. Увидев шерсть моллюск, с испугу, выползает из своей раковины и прячется в пустую. Если курсором ткнуть в опустевшую раковину, то она расколется, а у Вас останется прозрачная растительная линза (clean vegetable lens). Кладете ее в карман. Идете пообщаться, задать вопросы, к рыбаку. По дороге получаете почту из редакции. В ней ни одного упоминания о войне, странно.
С рыбаком разговариваете о посвященных. Он рассказывает Вам, что магия использует пять чувств человека и может комбинировать их. Каждый столб на Аллеи Посвященных (Initiation Lane) представляет собой очередной уровень посвящения. В конце Аллеи посвященных находится Долина Духов, над которой в воздухе парит остров Духов. На этом его знания по этому вопросу кончились. Идете к тому, кто может знать больше - к целительнице.
Спрашиваете ее об этом острове, и каким образом можно попасть туда. Оказывается, чтобы опустить остров с высоты, надо при помощи свистков, располагающихся вокруг "посадочной площадки острова", произвести в определенной последовательности шесть разных специальных шумов. Идете в Долину Духов по Аллее Посвященных.
Лапуту
Долина Духов представляет собой большую по площади, ровную поляну среди зеленых гор, посредине которой вырыт котлован по форме соответствующий зависшему над ним острову.
Эта земляная яма окружена стоящими по периметру столбами-свистками. Чтобы произвести свист, надо закрывать прорезь в столбе большим листом, закрепленным на свистке. Каждый из шести магических шумов состоит из комбинации свистов двух вполне определенных свистков, в то время, когда четыре остальных свистка молчат. Затем производите еще один шум, комбинируя свисты двух других свистков, затем еще один, и еще. Всего, как уже упоминалось, должно быть произведено шесть определенных шумов. После того, как Вы закрываете листками две прорези в выбранных Вами свистках, Вы идете к большой каменной глыбе, находящейся на другой стороне ямы. На этой глыбе высечена голова. Чтобы свистки произвели шум, Вы должны дернуть каменного идола за язык. Если Вы найдете правильную последовательность воспроизведения шумов, то после шести завываний, остров спустится на поверхность Долины Духов. Правильная последовательность включения свистков представлена в виде рисунков на столбах, образующих Аллею Посвященных.
Обязательно запомните игру перед выполнением этого задания! Если у Вас что-то пойдет не так, назад Вы уже не отыграете. Внимательно изучите все виды линий на столбах, расположенных в Аллеи, и все рисунки на свистках. Все дело тут в видах линий. Что же, начинайте экспериментировать. По-другому, по-моему, выполнить это задание невозможно, интуиция и логика временами подводят.
Если Вы совсем отчаялись, подбирая комбинации, то можете воспользоваться этой подсказкой по комбинациям свистков. 1-4, 3-5, 4-6, 1-5, 2-3, 1-6. Нумерация свистков произведена по часовой стрелке вокруг ямы, считая от дорожки, идущей с Аллеи. Но вот остров опустился в котлован, и Вы можете вступить на него.
После чего он опять поднимется вверх. На острове Вы опять встречаете Адама. Он подозревает, что Ариана попала сюда через "окно", которое образовалось из-за какой-то энергетической утечки, происходящей здесь. Он пытается разобраться с этим. Идете вместе с ним по саду. Находите дыру, через которую "уходит" энергия Сада цветов. Надо ее заткнуть. Затыкаете ее растительной линзой, которую "оставил" Вам моллюск. Адам высказывает предположение, что "утку" о войне, идущей наверху, запустил с какой-то целью главный инженер Уоллес и старейшина деревни Аира Мнуде. Адам рассказывает Вам о подводной лодке, базирующейся в доке недалеко от деревни гигантов, и дает Вам код (code) для входа на борт лодки. Спускаетесь с острова, и идете к подводной лодке. Проходите через Аллею, затем через всю деревню. Мимо стада пасущихся мамонтов выходите опять к площадке, где стоит на профилактике дирижабль Густава. Вход в док расположен недалеко от этого места. Левее видно лифтовую дверь, расположенную в горе. Идете туда.
"Мы пришли сегодня в порт"
На стене лифта висит автоматический счетчик учета посетителей дока. Лифт рассчитан на одного человека, поэтому счетчик фиксирует пассажира, заходящего в лифт и выходящего из него. Приезжаете на причал и заходите на борт лодки. Вас сразу у входа встречает капитан Аргус (Angus).
Понятно, "счетчик" доложил, что посторонний на пирсе. Как это не печально, но Вас сразу выгоняют. Надо обмануть счетчик, чтобы проникнуть на лодку без надзора. Появилась идея, надо попробовать ее осуществить.
Возвращаетесь в деревню, не забывая оставить острые предметы перед входом, и сманиваете с собой, поглазеть на подводную лодку маленькую дочку деревенского рыбака. Спускаетесь вместе с ней в лифте, счетчик считает, что посторонний приехал, затем отправляете девочку в лифте назад. Счетчик ее, конечного, "посчитал". Все в порядке: посторонних нет, а значит, о Вашем присутствии на пирсе никто не предупрежден и Вас не встречают. Что Вам и нужно. Заходите и вскрываете дверь кодом, который Вам дал Адам - 5731Х. Лодка погружается и плывет на остров, где добывают алмазы, переправляемые на поверхность земли.
Алмазные копи
Приплыли. Капитан объясняет Вам: для того, чтобы попасть в алмазную шахту, нужен специальный пропуск. Он может дать Вам его, но услуга за услугу. Аргус не может сам покинуть лодку, а в шахте работает его знакомый Маоро Фи (Maoro Fi), которому Аргус должен передать подарок, семена с родины (seeds). Если Ариана возьмется выполнить это поручение, то капитан даст ей пропуск. Конечно, она возьмется, и с большим удовольствием. Капитан объясняет, что в шахту Вас довезет вагонетка, стоящая на рельсах у причала. Садитесь в вагонетку, включаете, и едите в туннель. (А в кармане вдруг снова появляются мачете и нож). Там в забое работают два человека, один из них гигант.
Вот он-то, если судить по имени, которое Вам назвал капитан, Вам и нужен. Представляетесь, говорите, что Вы от Аргуса, и заводите беседу о войне, о работе на шахте. Про то, каким образом обработанные алмазы попадают на поверхность, он ничего не знает. Отдаете ему семена табака, а он просит передать Аргусу записку (message), в которой сообщает, что на шахте назревает революционная ситуация. Берете записку и едете назад к подлодке. Отдаете Аргусу записку, а он, как и обещал, дает Вам гостевой пропуск (visitor's pass) для посещения шахты.
Идете опять в шахту, теперь пешком по шпалам. Встречаете Фирмина (Firmin), водителя вагонеток в транспортировочной зоне. Представляетесь и начинаете, как это водится, задавать наводящие вопросы. О том, каким путем брильянты попадают на поверхность земли, он ничего не знает, но желание знать это у некоторой части работающих здесь есть. Все приказы по шахте отдает главный инженер города Уоллес. Большинство рабочих недовольно политикой руководителей. Сейчас у Фирмана сломалась машина, и из-за поломки пришлось прекратить отгрузку. Он просит Вас помочь ему. В машине нужно заменить фильтр, а за новым фильтром нужно идти на склад. Фирмин уже даже выписал наряд-заказ (order slip) на получение фильтра, осталось найти добровольца для этого похода. Не отказываетесь помочь ему, Вам это только на руку. Идете на склад. В лифте поднимаетесь наверх, на открытую платформу.
Платформа
Напротив лифта, на котором Вы поднялись сюда, стоит гигант. Это наблюдатель Хуса Мео (Hutha Meo), он охраняет вход в гидравлический лифт.
Доступ к нему разрешен только персоналу, обладающему карточкой менеджера. Больше ничего нового из разговора с ним Вам узнать не удается. Идете на склад. Склад находится в большом ангаре, расположенном справа от лифта. Подходите к окошку, где сидит кладовщица. Выясняете, что искать фильтр на складе Вам придется самим. Никаких противопоказаний, такая самодеятельность Вами даже приветствуется. Перед окошком на полу подбираете телеграмму (paper). Из нее Вы узнаете, что события развертываются, митинг назначен на завтра. Идете в помещение склада. На одном из стеллажей находите чистый лист бумаги (blank sheet of paper), на котором остались отпечатки с другого листка, ранее лежащего сверху найденного. Здесь же лежит карандаш (lead pencil). Вы вполне можете узнать, что было написано в той записке. Для этого закрасьте отпечатки, и на Вашем листке проявится схема, изображающая пятиугольник с отметками. Получаете почту от сестры, опять ни единого слова о войне. Странно до подозрительности, похоже, подозрения Адама не беспочвенны. В другом ряду со стеллажа берете фильтр (filter).
Идете дальше и выходите в зал, где сортируют породу. Здесь трудится сортировщиком Киа Тран (Kia Tran). От него Вы узнаете, что после сортировки алмазы на транспортере отправляются в лабораторию, вход в которую разрешен только главному инженеру. На остальные вопросы, о войне, о гидравлическом лифте, о связях с внешним миром, отвечает либо отрицательно, либо уклончиво. В общем, он дал Вам понять, что политикой не интересуется. Почему-то ему не верится. Уходите отсюда.
Пользуясь случаем, пытайтесь попасть в одиноко стоящий на платформе вагончик. Заперто - не судьба, в другой раз. Возвращаетесь в транспортную зону, несете фильтр мастеру. Фирмин доволен, еще бы - Вы спасли шахту от простоя. Теперь он просит Ариану помочь еще в одном деле: надо откалибровать машину. Он дает ей листок с формулами для калибровки (calculation sheet). Обсчитываете их на ноутбуке и получаете результаты: первый шаг - 157, второй - 37, третий - 8. Идете с этими данными к калибровочному пульту. На нем три круговых циферблата со своей лампочкой под каждым, а под ними - общая шкала. Устанавливаете подсчитанные значения на шкале. Если Вы подсчитали все правильно (ещё бы), то после установки значения и нажатия на кнопку, под кругом должна загореться зеленая лампочка.
После этого опять идете к Фирмину - доложить и поговорить. Теперь машина работает, как часы. Фирмин Вам очень признателен, и поэтому тоже оказывает Вам посильную помощь - дает Вам карту шахты (map of the mine). Очень своевременно. Отмечаете, что на карте нанесена стрелка, показывающая куда-то рядом с тем местом, где на посту стоит супервайзер Хуса Мео. Видимо, имеется в виду гидравлический лифт, который он охраняет. Поднимаетесь опять наверх на платформу и идете к великану, так как ни специальный пропуск, ни карточка менеджера у Вас не появились, то он Вас внутрь лифта не пускает. Неприятно!
Идете обследовать остальные строения на платформе. Справа от склада стоит одинокий вагончик, идете туда. Здесь располагается пульт управления всем шахтовым хозяйством, кроме лаборатории. В нем Вас встречает оператор-гигант Таал Нади (Taal Nadi). Он совершенно не удивился, увидев Вас, так как был предупрежден Адамом о возможности Вашего появления. Из разговора с ним выясняете, что в лабораторию можно попасть только через гидравлический лифт, это довольно опасно, но есть возможность заблокировать механизм защиты. И вообще, все, что связано с этим лифтом и алмазами - это один большой секрет для маленькой компании.
Во время разговора Вы замечаете, глядя в окно вагончика, что на платформе появился мастер превращений Барес Мохул. Вы спрашиваете о нем Вашего собеседника. Гигант отвечает Вам, что это его учитель. Очень подозрительно, ведь Вам Барес Мохул говорил, что он никогда не был на шахте. Значит, либо один из двух, как минимум, врет, либо Барес Мохул следит за Вами. Эта мышиная возня начинает действовать на нервы. Таал Нади говорит Вам, что он обещал Адаму помогать Вам. Вы просите его пойти к Баресу Мохулу и довести до его сведения, что Вы собираетесь покинуть шахту. Что тот и выполняет. Надо максимально использовать выпавшее Вам кратковременное одиночество и попытаться отключить на пульте сигнализацию работы гидравлического лифта. На табло панели управления две группы цифр, черная и белая.
Эти две группы надо поменять местами. За один шаг Вы можете либо передвинуть одну цифру на соседнее свободное поле, либо перепрыгнуть через одну цифру другого цвета. Для тех, кто не хочет ломать голову над этой задачей, привожу последовательность шагов. Исходные группы цифр: 26418 и 81462. Перестановки: первая черная цифра переходит на одно место вправо, вторая белая - влево, третья черная - вправо, четвертая белая - влево, пятая черная - вправо, пятая белая - влево, пятая черная - опять вправо. Четвертая белая - влево, третья черная - вправо, вторая белая - влево и, наконец, первая белая - вправо. Перенос завершен. Загорается зеленая лампочка, путь свободен. Почти. Еще надо удалить с рабочего места смотрителя лифта. Нужна неполадка в оборудовании. Придется ломать. Перед уходом из щитовой поднимаете с полу железную пластинку (sheet of iron). Идете к резервуару с водой, расположенному посредине платформы. Надо остановить работающее водяное колесо. Засовываете пластину в канал рядом с колесом и перекрываете поток воды. Теперь можно спуститься в резервуар. Лестница, ведущая вниз, расположена правее колеса. Спускаетесь вниз и совершаете диверсию - одним ловким движением ломаете все: используя мачете, перерубаете приводной ремень между колесами. Теперь идете к супервайзеру и сообщаете ему о поломке оборудования. Как Вы и ожидали, он побежал докладывать дальше. Этот разговор с супервайзером ведите "с высоты птичьего полета" - ракурс на платформу "вид сверху", почему-то только так есть результат.
Лаборатория
Входите в кабину гидравлического лифта.
На стене лифта кодовый замок. Чтобы заставить его двигаться, Вы должны нажать на какие-то кнопки. Вот только какие? Обратитесь к записке, которую Вы восстанавливали на складе. Нажимаете на те кнопки, которые соответствуют крестикам на записке. Едете вверх. Опять ангар. В нем располагается лаборатория. Вам крупно повезло: Аманда разговаривает по телефону и не замечает Вашего прихода. Она обсуждает с кем-то Вас. Поговорив по телефону, Аманда уходит, так и не обнаружив Вашего присутствия. А Вы начинаете осмотр лаборатории.
Около раковины берете пузырек с кислотой (red phial of acid). В книжном шкафу нашли интересные документы. Уточнив кое-что при помощи "компа", выясняем, что поставщик - агентство Ван Хекнера, получил бриллианты высочайшего класса, о чем есть подтверждение в виде сертификата, выданного ювелирной фирмой "Джонсенс и Свен" из Антверпена. Вот появилась и ниточка. В углу комнаты на столе, размещенным рядом с сейфом, стоит странная конструкция, похожая одновременно и на лототрон, и на весы.
С полки этого стола берем листок с текстом. В нем зашифрована задача, решение которой связано с этим прибором. Расшифровав содержимое записки, Вы должны из двенадцати имеющихся у Вас в наличии белых шариков при помощи весов найти тот единственный, отличающийся по весу, шарик, который попадает в трубу подъемника. На эту задачу Вам отводится всего три взвешивания. Если вес на чашах одинаков, то это взвешиванием не считается. В каждой новой игре - свой такой единственный шарик.
Этот уникальный белый шарик (white ball) берете себе, кладете в карман. В сейф, замком которого является оригинальное сочетание трех колб, в которые, видимо, надо что-то налить, пока залезть не удается. Вроде больше ничего интересного здесь нет, уходим. Да не тут-то было. Уходя, Аманда закрыла дверь на запор. Надо открыть замок. В замочную скважину льем кислоту из бутылочки, которую Вы взяли около раковины. Замок, естественно, открывается.
Заходите в лифт. Чтобы лифт начал двигаться, в трубу справа кладете "уникальный" шарик. Лифт привозит Вас в секретный офис. На столе находите книгу. Читаете ее. Это дневник (diary) ректора Академии Александра. На столе находим фотографию Арианы (photo), крушащей городской пульт управления подачей электроэнергии. Со стола берете еще одну бобину (reel) с кинопленкой и CD-диск (disk). Вставляете в компьютер. На диске записаны адреса, по которым поступают бриллианты в Цюрих. Ну, что же, Вы узнаете здесь много нового. Похоже, именно ректор причастен к аферам с продажей брильянтов и изоляцией местных жителей из-за выдуманной войны, якобы ведущейся на поверхности земли.
"Быть или не быть"
Теперь внимание! Наступил момент истины. Запомните игру! Сейчас у Вас есть возможность либо закончить игру, выйдя в большую круглую дверь, либо продолжать игру, выйдя в маленькую дверь, находящуюся справа, и бороться с несправедливостью здесь, под землей. Выбор - за Вами.
Если Вам надоели неприятности, которые преследуют Вас буквально на каждом шагу, и Вы решаете уйти из игры, то будьте готовы к тем последствиям, которые повлечет Ваш поступок. У Вас-то как раз все сложится неплохо. Признание, почести, деньги. А сюда хлынут акулы капитализма.
Притяжение бриллиантов - страшная сила. Да и в том, что всевозможные ...завры проживут недолго, сомневаться не приходится. Но если Вы решили бороться...
Продолжение банкета
Выходите в маленькую дверь. Возвращаетесь в лифт и оказываетесь на платформе. Получаете очередную "дезу" о войне на поверхности. Супервайзер, опять занявший свой пост, недвусмысленно намекает Вам, что Вы тут уже загостились, не пора ли честь знать. Адам просил передать, что он уже здесь и хочет с ней увидеться. А Ариана рассказывает Хуса Мео о своих находках и подозрении, что все затевалось из-за жажды обогащения. А в свете этих событий, Ариана просит гиганта посторожить вход в гидролифт, чтобы никто не смог попасть сюда, пока она не поговорит с главным инженером и старейшиной деревни.
Хуса Мео соглашается остаться охранять вход до тех пор, пока в этом будет необходимость. Идете в вагончик с пультом управления на платформе, где Вас и ожидает Адам. Он рад, что Ариана узнала истину и сообщает ей последние местные новости. Ректор Александр, видимо, почувствовал, что запахло жаренным, и скрылся. Большинство людей, вопреки мнению правительства, хотят объединиться с гигантами. Поэтому Ариана должна предпринять шаги, чтобы как можно больше людей услышало то, что она может рассказать. На полу вагончика находите листок (chemical formula paper) со странным рецептом: "Добавьте порошок черного алмаза в кислотную среду и порошок белого алмаза с щелочную среду."
Поднимаете с полу еще одну железную пластину (sheet of iron). Пора собирать компоненты. Сначала идете в сортировочный цех ангара. Там сейчас пусто - никто не будет мешать. С транспортера берете пыль белого (white diamond powder) и черного алмазов (black diamond powder). Подходите к доске объявлений. Здесь вывешены инструкции о допуске к секретным работам, доклад о добыче алмазов, ежемесячно отправляемых в лабораторию, расписание вахт, из которых следует, что у людей и гигантов разные конституционные права, а также приказ по шахте: тому, кто увидит Ариану, необходимо срочно сообщить руководству, так как она находится здесь без разрешения. Занятное чтиво, но не забывайте, зачем Вы здесь. Вам надо торопиться в лабораторию. Идете к гидролифту.
Химию - в жизнь!
Вы снова в лаборатории. В раковине находите бумажки с каким-то веществом (strips for chemical analysis). Анализируете их при помощи компьютера - это набор индикаторов. Подходите к сейфу.
Берете бумажки с индикаторами и окунаете их в каждую колбу, расположенную на двери сейфа, тыкаете в них курсором, у Вас в кармане появляется три бумажки, окрашенные по-разному. В итоге можно утверждать, что в синей колбе - щелочная реакция, в красной - кислотная, а в прозрачной - нейтральная.
Чтобы открыть сейф, в синюю колбу надо добавить черный порошок, в красную колбу - белый, в прозрачную колбу не надо добавлять ничего. Открывается сейф. В нем коробка с бриллиантами и книга с документами. Здесь счета (account report) за проданные партии бриллиантов и список покупателей (confidential clients). Закрываете сейф и возвращаетесь опять на платформу. Ариана рассказывает все, что смогла разузнать супервайзеру - он теперь с ней "всей душой" и отправляется в деревню просвещать народ.
Спускаетесь к выходу из шахты. На путях находите целую вагонетку, груженую динамитом. Возникает мысль, что кто-то готовит себе отступление или заметает следы. Если этот динамит взорвется, то никто в шахте не выживет. Надо избавиться от вагонетки. Для этого надо просто столкнуть ее в море.
Пойдите и осмотрите все помещения транспортировочного узла, может где-нибудь еще заложен ещё какой-нибудь сюрприз. Над откалиброванной Вами машиной видите связку динамита, приготовленную к взрыву. Его надо обезвредить.
Вспоминаете, что около выхода из лифта на платформе Вы видели лестницу (ladder). Поднимаетесь туда и привозите лестницу. Залезаете по ней вверх и перерезаете провод ножом - взрыв предотвратили. А динамит (dynamite) прихватили с собой. Затем идете к капитану подлодки и интересуетесь, как он смотрит на то, чтобы отплыть, потому что ей надо быстрее попасть в деревню гигантов. Он отказывается, так как у него нет на это приказа. Вы рассказываете ему о том, что Вам удалось узнать и что Вам надо предупредить матриархиню деревни и главного инженера о заговоре. Но он Вам не верит, ему нужны доказательства. Ну что же, будут ему крупнокалиберные доказательства. Пора вплотную заняться вагонеткой.
Сначала засовываем железку (sheet of iron), подобранную в вагончике, в рельсы, подходящие к воде. То есть, делаем трамплин. Теперь идем к вагонетке. Чтобы пустить ее по рельсам, надо перевести стрелку на путях. Рычаг видно плохо. Предварительно наденьте перчатки! Ну вот, прямую дорогу в море организовали. Поехали. Капитан оценил увиденное зрелище.
Ракетой взмывшая вагонетка произвела на него неизгладимое впечатление. Сразу едете, то есть идете, как говорят моряки. Ариане приходит почта от Бетины. В ней говорится, что Гектор, брат Арианы, невзирая на мнение вернувшегося пилота, считающего, что Ариана погибла, готов перевернуть небо и землю, чтобы вернуть ее. Но Бетина знает, что Ариана не погибла, так как уже после аварии она получала от нее почту. Поэтому Бетина твердо верит, что скоро они увидятся.
Деревня
Ариана отправляется в деревню. Подходите к баллонисту, обсуждаете с ним дальнейшие планы. Ариана собирается остаться в деревне гигантов на ночь, поэтому все острые предметы оставляете в корзине Густава.
Проходите через прозрачную стену, окружающую деревню. Здесь никого нет, как будто все вымерли. На всю деревню одна живая душа - целительница, трудящаяся на своем посту. Она говорит, что старейшина деревни на отдыхе - приходите завтра. Рассказываете целительнице, что никакой войны нет и в помине, и для чего все это затеял Александр. Что у него целая армия союзников, и один из них это Барес Мохул. Но чтобы доказательства для матриархини были убедительными, надо достать Шар Памяти, висящий над ареной. Только Шар Памяти покажет всю правду. Целительница дает Ариане бабочку (butterfly), с помощью которой она сможет открыть дверь на арену, и волшебный цветок, без которого не достать Шар Памяти. Берете цветок (trapping plant) со стеллажа и идете к цветнику. Сначала полейте цветы из банки с водой (flask full of water). А теперь выпускаете бабочку, и следите за ней. Бабочка садится на большой желтый цветок, и открываются ворота в стене. Входите внутрь. Ставите цветок, взятый у целительницы, на постамент перед ареной и он втягивает в себя Шар Памяти.
Несете его целительнице. Она говорит, что сама не может считывать информацию из Шара Памяти, надо нести его к старейшине, которая сейчас в Долине Духов. Но чтобы в ночное время духи пропустили Вас через Аллею Посвященных, нужна волшебная флейта. Целительница дает Вам эту флейту (flute). Идете туда и дудите. Старейшины в Долине Духов Вы не нашли, зато у каменного идола обнаружили на месте языка записку, написанную ректором Александром Баресу Мохулу. Суть записки в том, что Ариану надо остановить - слишком много она знает.
Уходите отсюда, идете к летательному аппарату - пора лететь в город.
"Я вернулся в свой город..."
Прилетаете на торговую площадь, благодарите Густава и прощаетесь с ним. Теперь Вам надо срочно найти главного инженера. Имеете желание войти в станцию легкого метро, но не тут-то было: Вас не пропускает туда Аманда.
Идете к следующей станции, расположенной рядом с Центром Коммуникаций, там патрулирует Барес Мохул. Похоже, сторонники Александра сплотили ряды. Надо каким-то образом удалить соратников ректора с улиц. Можно позвонить Баресу (рядом с Центром Коммуникаций есть таксофон) и, изменив голос, от имени Аманды, объявить отбой осадного положения. Чтобы провернуть эту затею, Вы должны проделать подготовительную работу. Идете к ларькам на площади и находите на знакомом прилавке тряпку (blue cloth) и телефонный жетон (telephone token). Позвонить с телефонного автомата, расположенного рядом с Амандой, Вы естественно не можете, но номер этого таксофона запоминаете 123-06.
Теперь идете искать другой таксофон. Еще один был около магазина Энрике, идет туда. А там Вас ожидает сам Энрике, его попросил об этом Адам. Узнаете от него, что Уоллес, с которым Вам надо встретиться, сейчас в Академии. Рассказываете Энрике про алмазный бизнес Александра, про выдуманную войну, и сообщаете, кто ему помогает. Ни у таксофона, расположенного у Зоомагазина, ни у того, что на перекрестке нет телефонных книг, чтобы узнать номер таксофона у Центра, поэтому Вы можете только запомнить их номера:123-05, 123-08. Идете к таксофону у главных городских ворот, та же история. Его номер - 123-04. Идете с этой проблемой к Энрике, и он дает Вам телефонный список (list of the phone numbers).
Вычисляете номер таксофона, расположенного около Центра - 123-09. Накрываете трубку платком (чтобы изменить тембр голоса), опускаете жетон, смотрите номер в телефонном списке и все. Снимаете "наружку". Заходите в "метро" около Центра и едите в Академию.
Заходите и идете налево - в лабораторию. По пути просматриваете почту, присланную Гектором. Он будет вычислять Ваше местоположение, пеленгуя ноутбук. В лаборатории на столе находите листок. Это соглашение о разделении полномочий между людьми и гигантами, а в деревянной коробке находите записку об изменении настройки сигнала. Проходите в угол лаборатории, здесь на столе стоит головоломка из бобин с пленкой, надетых на ось, так называемая "Ханойская башня".
Рядом листок с правилами ее решения. Суть задачи заключается в том, что надо перенести пирамиду с левой оси на правую ось, перенося по одному диску. При переносе необходимо соблюдать следующее условие: на любой диск можно класть диск только меньшего диаметра. Головоломка эта довольно известная, поэтому, думаю, с ее решением все сумеют справиться.
После того, как Вы справляетесь с поставленной задачей, в боковой части головоломке открывается дверца.
Внутри оказывается пузырек с жидкостью (plimantair flask) и записка, описывающая содержимое пузырька. Это вещество совершенно безвредно для людей и смертельно для гигантов. Уходите из лаборатории и идете в архив (дверь напротив входа). Подходите к каталожной машине и повторяете последний запрос: дергаете за рычаг слева. Вылезает лента с перечнем заказанной литературы. Это заказ ректора. В него включены книги об изучении рас гигантов, клиника гигантов, эпидемиологическая медицина и невидимая химия. Понятно, травить будут выборочно гигантов. Выходите. В вестибюле Вас встречают ректор Александр и Барес Мохул. На все Ваши обвинения отвечают недоуменным: "О чем это Вы дорогуша?". А затем "Пройдемте с нами".
Узилище
Вот Вы и попались. Ариану заперли в тюрьму, комфортную, но все же тюрьму. Осматриваетесь на новом месте. На комоде находите записку: "Постереги даму, пока я не вернусь". Ну, дама, понятное дело, это Ариана. А тот, кто должен стеречь, похоже, где-то рядом. Если щелкнуть курсором на дерево, стоящее рядом с комодом, то в стене откроется потайная дверь в соседнюю комнату. Это лаборатория. Со стола берете шнурок (fuse) и листок со схемой перископа (periscope map paper). В дальнем углу комнаты в книжном шкафу роется молодой человек, не обращающий на вас ни малейшего внимания.
Это брат-близнец Александра - Питер. Он рассказывает Ариане, что отсюда ведется наблюдение за внешним миром. Питеру не интересно, чем занимается брат - его интересует наука, он разрабатывает новую модель динамического перископа. Но у него не хватает нескольких деталей, чтобы он начал работать. Ему явно не до нас, ну, и не отвлекайте молодого человека от его увлечений. У Вас есть более важные дела. Надо выбираться отсюда. Идете в комнату, где в потолке люк. На веревке, спускающейся из него, привязана корзина. Шнурок втыкаете в динамит, кладете динамит в корзину и поджигаете.
От разлетевшейся решетки берете упавший железный прут (iron bar). Привязываете к пруту веревку и закидываете прут в люк в потолке. Выбираетесь по веревке наверх. Оказываетесь в пещере около пляжа. Выходите в грибной лес. У выхода Вас ждет вездесущий Адам.
Грибной лес
Он действительно рад, что Ариана жива-здорова. Предлагает ей обратиться за помощью к Густаву. Адам рассказывает новости. Александр где-то скрывается, поэтому Адам будет охранять выход, чтобы Александр не сбежал. Надо помочь ему подготовиться к засаде. Ему нужна еда, деревянный ящик, уголь, матрац и покрывало из папоротника. Ариана же должна пойти к целительнице, та знает, как защитить деревню. А до того, как она отправится туда, Ариана должна сходить к хижине Адама. Перед ней надо взять волшебные кости и отнести их целительнице, она скажет, что делать. И Ариана должна сказать всем, чтобы все шли посмотреть на поверхность земли через перископ Питера.
Идете собирать вещи для Адама. Возвращаетесь в пещеру. В деревянном ящике (empty box) находите уголь (coal). Берете его вместе с ящиком. В грибном лесу рвете папоротник (ferns) для покрывала. Потом идете на оставленный пост. Поднимаетесь наверх, со стола берете еду (food reserves), и прихватываете матрас (blanket) из-под навеса. Теперь со всем этим хозяйством возвращаетесь к Адаму, и отдаете ему вещи. Ариана прощается, ей надо успеть до деревни гигантов посетить хижину Адама. Она должна торопиться, так как Уоллес должен посетить деревню и надо рассказать ему и старейшине о найденном пузырьке с "дустом".
А Адам из принесенных Арианой вещей делает преграду, чтобы никто не мог покинуть подземелье. Ариана получает письмо от Гарри, однокурсника по высшей школе. Он пишет, что она должна каждые пять минут включать ноутбук, чтобы ее могли запеленговать.
Приходите к хижине Адама. Слева, перед входом в хижину с песка берете мелко помолотую кость (little crushed bones). Чтобы улететь отсюда идете вперед - искать Густава. А вот и он летает над мостом. Чтобы он Вас заметил, ткните в него курсором. Проходите по мосту, спускаетесь по веревочной лестнице и продираетесь через кусты к тому месту, где лежал убитый динозавр. Сюда и приземляется Густав на своем аппарате. После взаимных приветствий, Густав соглашается отвезти Ариану в деревню гигантов и подождать ее там.
Деревня
Прилетели на место. Памятуя о волшебном входе, все острые предметы оставляете у Густава в корзине и идете в деревню. Проходя мимо пасущихся мамонтов, поднимите с земли сухие экскременты (dry mastodon dung) мамонтов и кокос (coconuts), упавший с пальмы.
В деревне в беседке Вас ждет великан Таал Нади. Адам предупредил его о появлении Арианы. Рассказываете ему о заговоре против гигантов и спрашиваете его, где сейчас Уоллес и старейшина. Теперь Вам надо идти к знахарке, чтобы она защитила деревню. Да, еще достать недостающие детали, чтобы перископ заработал. В связи с этим вспоминаем про рыбака, вернее, про его светлячка. Идете к рыбаку Руану Аува и узнаете у него, где сейчас старейшина. Ариана просит у него самого яркого светлячка. Он обещает дать, но если она правильно расставит ловушки для крабов. Правильно, это, по мнению рыбака, рассортировка по родам. Руан дает ей кусок рыбы (bait).
Кусок рыбы кладете на камень, краб какого цвета выползет к рыбе, такого цвета ловушку и надо ставить напротив него. Ловушки надо ставить, ориентируясь на символы полов (родов), изображенные на камнях, стоящие перед ловушками. Методом логических размышлений и антинаучного тыка получилось следующее: Левая - черная ловушка для девочек-крабов, средняя - зеленая - общая. И правая ловушка, в которую надо положить кусок рыбы, выданной рыбаком, предназначается для крабов-"кобелей". Возвращаетесь к рыбаку и он дает Вам светлячка (firefly).
Идете к целительнице. От нее узнаете, что старейшина - в Долине Духов, но идти одной Вам нельзя. Ариана рассказывает Джахин Дуубре о найденном смертоносном веществе, что Александр хотел распылить его в деревне гигантов. Целительница говорит, что она может защитить деревню, но для того, чтобы приготовить зелье, ей понадобится кокосовое молоко, костяной порошок, и ягоды с Аллеи Инициации. Вам придется все это для нее достать. С порошком и молоком полный порядок, а вот за ягодами придется идти на Аллею. Идете.
Кустик с ягодами находите на той же стороне Аллеи, где Вы рвали красные ягоды прошлый раз. Только куст с синими ягодами, нужными Вам, дальше, между вторым и третьим столбом. Надеваете перчатки и рвете ягоды (berries). Несете их целительнице.
Варить зелье будете сами - у нее сегодня "пятница" - день самосозерцания - делать руками ничего не может, хорошо хоть, что на язык это правило не распространяется. Это зелье надо варить на огне. Испражнения (mammoth dung), извините за выражение, кладете на камень и поджигаете его. В горящее пламя бросаете кокос (coconut). Он раскалывается на две плошки с молоком. Кладете в плошку ягоды (berries), насыпаете костный порошок (crushed bones). Говорите целительнице, что все готово. Надеваете перчатки и выгребаете получившуюся массу из плошки. У Вас в руках - губка (ready sponge), пропитанная зельем. Идем с этой губкой в беседку, где все еще находится ожидающий Вас Таал Нади, чтобы вместе с Вами провести защитные мероприятия. Он говорит Вам, что Вы должны отжать губку в отверстие в полу на правой стороне беседки.
А теперь Ариана должна идти в Долину Духов, Таал Нади будет ждать ее там. Приходите в Долину Духов. На летающем острове нашли Аиру Мнуде. Рассказываете ей все, что сумели обнаружить: и про войну, и про заговор, и про Александра и его бриллиантовый бизнес, и про "дуст для великанов". Говорите, что жители деревни могут пойти и посмотреть на то, что происходит на поверхности земли через найденный в старой шахте перископ. И как самое важное доказательство предъявляете ей Шар Памяти. Она посмотрела и поверила Вам. Считайте, что с одного плеча ношу скинули. Возвращаетесь к поджидающему Вас Густаву, и летите в город.
Город
Прилетели. На площади раздается звонок таксофона. Это Вас. Ариане звонит Энрике, просит, чтобы она пришла в ЦК (Центр Коммуникации), и говорит, что Адам просил ее быть очень осторожной в городе. Чтобы из города никто не смог удрать по воздуху, отворачиваете гелиевый баллон (helium bottle) и берете его с собой. Так-то надежней будет!
Идете в ЦК на телеграф. Вместе с Энрике решаете, что нужно послать всем телеграммы-предупреждения о заговоре. И надо сделать так, чтобы вагоны "метро" не останавливались на станции "Академия". Энрике дает Ариане ключ, отпирающий все двери (master key), короче, отмычку, чтобы она могла попасть к пульту подачи электроэнергии.
Поднимаетесь на лифте вверх и на пульте отключаете кнопку с надписью "Академия", чтоб Александр не смог сбежать. С полу подбираете клещи (pliers). Идете искать Уоллеса. Надо торопиться, так как он должен скоро уехать к гигантам. Перехватываете Уоллеса около аптеки Аманды, куда он пришел за лекарством. Рассказываете ему про яд и про Александра. Инженер берет все в свои руки. Сначала все пойдут смотреть в перископ, а потом уж - ловить Александра, чтобы арестовать его. "Сначала намечены торжества, а потом аресты".
Ариана должна успеть до наплыва посетителей привести перископ в рабочее состояние. Как Вы помните, чертеж перископа у Вас. Вам нужно раздобыть еще зеркало и линзу. Идете в Зоомагазин и открываете его отмычкой - спецключом. Через секретную дверь заходите в офис и ищите на полках. Около неоконченного чучела трицератопса находите лупу. Кусачками вытаскиваете из нее линзу (magnifying lens). Теперь идете к городским воротам. Говорите с Осином, и с его позволения идете к нему в фотомастерскую и "раскурочиваете" дедушкин фотоаппарат. Вынимаете оттуда зеркало (small mirror). Получаете "мыло" от брата Гарри, что спасательная экспедиция на подлете и можно начинать включать и выключать свой ноутбук. А Вас сейчас волнуют другие проблемы: надо быстро вернуться к перископу.
Перископ и счастливый финал
Странным образом, не пойму как, дрезина на которую Вы садитесь, сразу доставляет Вас к перископу. Хорошо - ходить не надо. Идите его "починять". Питер Вам не мешает. Внутри перископа темно - прилепляете светлячка (firefly). И сразу обнаруживаете в перископе какую-то, явно лишнюю, металлическую деталь - убираете. Зеркало ставите вниз, линзу вставляете в зажим. Убираете светлячка. Спрашиваете Питера о координатах настройки перископа. Следуя его указаниям, находите на столе листок: "Вид гавани 125-87". Тут и Уоллес подтянулся. Настраиваете перископ и показываете ему открывшийся пейзаж. Все кончилось благополучно. Ариана летит домой...
Она решила сохранить тот мир в мире, и "выронила" флеш-карту фотоаппарата. Помните, как сказано в одном, когда-то очень важном для нас всех документе: "Каждая нация имеет право на самоопределение..., вплоть до отделения". Жалко, что мы редко этот документ перечитываем.
Игра, конечно же, для интеллектуалов, причем, интеллектуалов, обладающих безграничным терпением. С логикой в ней периодически происходят перебои, поэтому приходится не только многое по сюжету додумывать самому, но и методом проб и ошибок приходится выяснять, что с тем или иным предметом надо делать. Посему размышлять приходится много и нудно, а тут еще скорость происходящих событий заставляет желать большего. Совершенно не хватает динамики. Я не имею в виду разговоры, тут уж понятно, быстрее, чем ты сам читаешь, ничего не получится. Но в остальных случаях... Даже когда Ариана бежит... Честное слово, не раз и не два хотелось добавить ей ускорения, чтобы переставляла ноги побыстрее. Но это, пожалуй, единственные небольшие минусы. Что же касается плюсов... Изумительная графика. Что называется "глаз радует". Приятно то, что субтитры с экрана исчезают только после щелчка мыши. Это позволяет спокойно прочитать и осмыслить английский текст. Спокойная фоновая музыка, которую, если надоест, можно отключить. Неплохие звуковые эффекты. В общем, работа со звуком заслуживает всяческих похвал. При разработке "Journey to the Center of the Earth" использовались технологи RAD Game Tools. Это позволило при минимальных требованиям к ресурсам, получить отличное качество графики и стабильную работу самой игры...