Разработчик:
Aidem MediaИздатель в России:
"1С" Минимальные системные требования
Операционная система Windows 95/98/ME/2000/XP
Процессор Pentium 166 МГц
Память 32 Mb
8-х CD-ROM
Видеокарта SVGA 1 Mb
Мышь
Введение
Уже несколько поколений наших, российских, детей выросло на польском мультипликационном сериале о веселом и сообразительном фокстерьере Рексе. В какие только переделки не попадал этот пес, и всегда с честью выходил из них. А теперь у забавного песика появилась новая жизнь: польские товарищи, представляющие компанию "Aidem Media", при издательской поддержке российской компании "1С", выпустили на российской рынок и компьютерные приключения Рекса - игру "Рекс и сокровища пиратов".
Однажды в голову Рексу пришла мысль покататься на паруснике. Учитывая, чем все закончилось, мысль изначально была не совсем удачной. Налетел шторм, парусник перевернулся... Когда Рекс очнулся, то он понял, что лучше бы ему все это приснилось: он оказался висящим вниз головой, и к тому же накрепко запутавшимся в веревке. А в довершение всех неприятностей, прямо под ним голубую гладь моря рассекает акулий плавник, естественно, акула там же, вместе со своим плавником. Прежде чем Вы узнаете, чем закончилась эта трагическая ситуация, несколько слов об управлении в игре.
Все управление игрой осуществляется при помощи мыши. Меню игры "расположено" в трюме затонувшего корабля.
Чтобы начать новую игру, щелкните на круговую стрелку слева от карты, на которой по мере продвижения Рекса по игре будет прорисовываться маршрут, по которому он движется. Перемещение в игре осуществляется по стрелке. Сохранение игры, так же как и "рисование" карты производится автоматически. Чтобы загрузить игру, достаточно щелкнуть мышкой на любой выбранный курсором эпизод на вашей карте. Чтобы вернуться из игры в меню, к карте, щелкните на компас, расположенный в правом нижнем углу экрана. Возврат в предыдущую игровую картинку из заданий осуществляется по круговой стрелке, расположенной внизу экрана. Для выхода из игры воспользуйтесь дверью трюма. В своих путешествиях Рекс находит много полезных вещей. Он складывает их в "карман", который располагается на экране в левом нижнем углу. Щелкните на любую вещь, которую Вы хотите взять из "кармана". Ну, а теперь вернемся к бедолаге Рексу...
Остов корабля
Неизвестно, сколько времени висеть бы Рексу в таком неудобном положении, если бы не помощь краба.
Вот и Ваше первое задание: помогите крабу добраться до веревки, на которой висит Рекс. Вам придется подумать, как поставить доски разбитого корабля, чтобы вымостить с их помощью крабу дорогу, и вовремя позаботиться о хищных чайках, отгоняя их с "насеста", чтобы краб смог продолжать путь. Ну вот, Рекс на свободе. Свобода - дело хорошее, только на острове, где, кроме Вас, и так никого нет, ограничивать ее вроде некому. Надо подумать, как выбраться отсюда. Доска от парусника цела, и вокруг валяется еще куча вещей, пока не понятно - полезных или нет: веревки, гвозди, палки, парусина и сочувствующие морские обитатели. Осьминожка, ждущая срочного звонка из самой Москвы, тоже хочет как можно скорей попасть на остров. Она согласна принимать самое активное участие в строительстве и оправдать оказанное ей доверие. Примените смекалку и постройте какое-нибудь средство передвижения, на котором Рекс сможет покинуть остов старой шхуны и добраться до ближайшего острова. Это и будет Ваше очередное задание.
Немного смекалки и отваги в почти безвыходном положении - и вот Рекс уже оказался на пляже острова.
Пляж
Редкий тропический остров обходится без бутылки, бултыхающейся в прибрежной волне. Этот не исключение. В бутылке записка, но текста не видно. Что-то здесь не так: не стали бы пускать в плавание совершенно чистый лист бумаги. С пляжа в джунгли ведет калитка, но она закрыта на замок, а ключ в зоне видимости не наблюдается. Рекс отправляется по берегу моря искать аборигенов и гостей острова. Около плетеного бунгало встречает первых жителей - это Робинзон Козо и его друг Птиташек.
Показываете им найденный в бутылке листок бумаги. Робинзон говорит Вам, что записка написана невидимыми чернилами. Слова, написанные ими, проявляются, если подержать лист бумаги над огнем. К сожалению, костер Робинзона погас. Ваша задача подумать, как разжечь костер опять. Помните, что у Вас есть пустая бутылка, а солнце здесь светит очень ярко. В общем, думаю, Вы справились и с этим заданием. Теперь Вам надо подержать бумагу над огнем. Если Вы сделаете все очень аккуратно, то на листке бумаги проявится нарисованная карта и зашифрованное письмо.
Если же Вас, несмотря на данное Вам количество попыток, все же подстережет в этом неудача, то есть, Вы постоянно прожигаете листок, то не огорчайтесь - еще не все потеряно. Птипташек даст Вам уже "проявленный", абсолютно целый экземпляр: море часто приносит аналогичные бутылки с запиской внутри. К сожалению, сам Робинзон не сможет прочитать записку, но это может сделать вождь кур, деревня которых располагается неподалеку, в лесу. Вот сам собой и всплыл вопрос о запертой калитке и ключе. Ключ от калитки, ведущей в лес, хранится у Робинзона, но он даст Вам его, если Вы переловите всех его гусей. Быстро справляетесь с этим заданием - Вам надо спешить.
Минуточку внимания. Тут Вас ждет сюрприз - лицензионный контроль. Прежде чем Вы сможете продолжить игру, Вы должны подтвердить оригинальность диска. Для этого Вам предстоит ввести в специальное табло в определенной последовательности изображения тех персонажей, которые указаны на вкладыше, помещенном в коробке с диском.
Проводите по карте рекогносцировку местности, выясняя, где расположена деревня кур, и идете туда, предварительно, открыв калитку в лес.
Река
Чтобы добраться до деревни кур, Рексу предстоит переправиться через широкую реку. На карте - это просто полоска воды, а в жизни... Прыгать надо по выступающим из воды камням, только некоторые из них прямо под Вами начинают погружаться, и Вы очутитесь в воде - придется начать переправу сначала. Эти камни оказались своенравными черепахами. К сожалению, это - не единственная неприятность. Из густой листвы прямо Вам на голову вдруг падают ядовитые змеи.
Укусят - начинай сначала. Крокодилы, делающие вид, что они безмятежно дремлют на солнце, на самом деле только и ждут, когда Вы зазеваетесь - опять начинайте переправу сначала. Берегитесь и мяча. Он, конечно, не кусается, но в состоянии спихнуть Вас в воду, а там... В общем, начинаете все сначала. С этим заданием Вы быстро справитесь и окажетесь на противоположном берегу.
Деревня Курчаги
Жителям деревни страшно не везет: на них постоянно совершают набеги мыши-пираты. И вот опять, только Вы завязали с вождем кур приятный разговор, и он проникся к Вам до такой степени, что предложил в жены свою дочь, и обмолвился, что может прочитать таинственную записку, как опять налетели пираты.
Поскольку вождь не знает, как защитить свою деревню, то он предложил Рексу обмен любезностями, не могу сказать, что обмен равноценный, но Рексу выбирать не приходится: Рекс расправится с пиратами, а вождь сообщит ему, что написано на листке с картой. Предложение пришлось принять.
В арсенале Рекса, кроме кокосов, ничего нет. Против сабель пиратов и базук, которыми они вооружены, с пустыми руками не пойдешь, значит, Ваша задача не дать пиратам подойти близко.
У Вас пятнадцать кокосов, но и экипаж пиратской шхуны, штурмующей деревню, тоже пятнадцать человек. То есть, промахнуться Вам нельзя. Умение приходит с практикой - вполне реально одним кокосом ликвидировать сразу двух-трех пиратов. Ваша победа надолго заставит пиратов задуматься, стоит ли повторять набег на деревню. А теперь наступило время возвращать долги. Вождь прочитал записку, найденную в бутылке. Записка из этой бутылки была за номером двести семьдесят два. Записки нумеровал автор - капитан Огрызок. Волею судьбы избежав смерти, капитан оказался на острове с затонувшим кораблем, перевозившим в своем трюме груз бутылок, бумаги и невидимых чернил. И капитану Огрызку ничего другого не оставалось, как писать записки и рисовать карты. На карте крестом капитан обозначил место, где он зарыл сокровище, предназначенное для Дома Одинокого Яйца, надеясь, что кто-то все же выловит хоть одну бутылку и передаст записку пиратам, считающим своего капитана погибшим. Поскольку карта с обозначением места клада есть, то остается только дойти до места и достать клад. Но пройти через мостик, ведущий из деревни, у Вас не получится: нужен пропуск королевы кур на проход.
А у королевы свои неприятности. Если Вы сможете помочь ей, то она даст Вам пропуск. Во-первых, у нее испортилась любимая граммофонная пластинка, которую она готова слушать с утра до вечера. А во-вторых, Вы должны собрать и принести ей весь жемчуг из заводи. Ну, с первым заданием, имея и не уникальный слух, справиться можно. Наиграйте королеве песенку на пустых бутылках,
...висящих в ее хижине, а потом научите кур, сидящих на деревьях, кукарекать эту песни. Королева в восторге, а вот Рексу от этого галдежа, наверняка, хочется оказаться подальше. Да и пора доставать жемчуг. Собранные Вами пронумерованные жемчужины появляются в левом верхнем углу экрана.
В правом верхнем углу - расположена шкала самочувствия пса. Когда у Рекса, собирающего жемчуг под водой, кончается воздух, то шкала начинает чернеть. Поэтому не забывайте подниматься на поверхность. Долго висеть у поверхности у Вас не получится: то придется увертываться от прикосновений осьминога и от зубов акулы. В каждой попытке на весь процесс добычи жемчуга Рексу дается три жизни. И акула, и ядовитая змея, обитающая в пещере, с легкостью забирают по одной. Если у Вас не получилось с первого раза собрать все жемчужины, то Вам дадут еще попытку, и еще одну... Но и добавят в лагуне жемчужин, которые Вы должны будете собрать. Чем дольше возитесь, тем больше нырять придется. Отнесите найденный жемчуг королеве и возьмите пропуск для прохода к храму Бога Творога.
Храм
Чтобы попасть внутрь пещеры, Вы должны пройти через храм Всекокосового бога Творога.
Бог смилостивится над Вами и откроет ворота, если Вы правильно ответите на ряд вопросов на сообразительность. Конечно, вы ответили и вошли.
Вход в подземелье
При входе в подземелье на стене пещеры нарисована карта подземелья, посмотрите, где пройдет Ваш путь.
Сначала Вам придется побродить по пещерам, прежде чем Вы найдете выход из них. Дважды войдя в одну и ту же пещеру, каждый раз Вы выйдите в разные места. Переходя из пещеры в пещеру, обратите внимание на рисунки на стенах переходов.
Они дадут Вам ключ к переправе через огненную реку, к которой Вы выйдете. Вам предстоит преодолеть три участка огненной реки. Перепрыгивая по камням, опасайтесь камнепада и проваливающихся под ногами камней.
Вспомните рисунки на стене, или вернитесь и перерисуйте для себя настенные схемы переправ. На картинках нарисован путь, с указанием на какие камни прыгать, чтобы пройти этот участок. Счастливого пути!
Под вулканом
Впереди Вас ждут два висящих мостика, по которым Вам надо пройти. Как только Вы вступаете на первый мостик, то прямо на Вас периодически спускаются сверху на своих нитях ядовитые пауки, и кусачие летучие мыши атакуют Вас.
Подумайте, как Вы можете перехитрить их, чтобы пройти мостик. Второй мостик можно пройти быстрее, но надо опасаться языков огня, поднимающихся под ним.
НЛО
Мостики вывели Вас к дороге, которая, судя по карте подземной пещеры, должна вывести Вас к выходу из подземелья. Но вот неприятность - дорога завалена грудой огромных камней. Их невозможно сдвинуть руками, сюда бы пушку. А вот и пушка. Она принадлежит инопланетному космическому кораблю. Надо пробраться на корабль и подобраться к пушке, чтобы с ее помощью избавиться от завала. Входите внутрь инопланетного корабля.
Там снуют неместные куры в военной экипировке. Встреча с такой курицей означает для Рекса конец, поэтому всеми способами избегайте контактов с ними. Центральный компьютер корабля, который управляет и пушкой, находится на самом верху корабля. С "этажа" на "этаж" корабля можно попасть на вертикально перемещающихся креслах, поднимающихся и опускающихся между соседними "этажами", или при помощи телепортов. Задание это не настолько простое, как кажется на первый взгляд. Здесь нужен очень точный расчет времени, секундное промедление вполне может стоить Рексу жизни, а это значит - все придется начинать сначала.
Когда Вы все же доберетесь до пульта корабля, то окажется, что Вам предстоит еще и разобраться с ручками настроек компьютера, чтобы вывести на его экран груду камней, которые Вам предстоит расстрелять. А потом отрегулировать прицел таким образом, чтобы он дрыгался как можно меньше. А потом - стреляйте. Разнесли всю кучу, путь на поверхность свободен.
Сокровища пиратов
Вы вышли из пещеры и увидели на поляне около дерева странную, говорящую двумя голосами курицу. Но, поскольку, она сама предложила не обращать на нее внимания и заняться поисками сокровищ, то так и сделайте.
Под деревянной крышкой клада нет, там только крот, которого лучше оставить в покое. Попугаи, сидящие на ветвях дерева - говорящие. Но фразы, которые они выкрикивают, напоминают какой-то бред. Дело то ли в звуковом несовершенстве игры, то ли еще в чем-то, не хочу в это углубляться. Ваша задача среди всей этой галиматьи услышать что-то позитивное, чтобы составить ключевую фразу, открывающую вход к сокровищам. Просто щелкните в определенной последовательности на попугаев (2 - 5 - 1 - 6 - 4 - 3) и дерево поднимется вверх.
Под ним - кабина с дверью. Входите туда. Среди трех сундуков выберите один - с сокровищем. Теперь, когда сокровища у Вас, остается найти пиратов. Искать не пришлось - странная курица была "троянским конем". Пираты набросили на Рекса мешок, и вместе с сундуком утащили его на корабль.
Теперь Рекс упакован не хуже бандероли. Ах, если бы помощник капитана пиратского корабля смог прочитать письмо капитана Огрызка, то он понял бы, что Рекс сам хотел искать пиратов. Только как передать письмо помощнику капитана, занимающегося сокровищем в трюме пиратской шхуны, и кто это сделает, если Рекс связан. Две маленькие мошки вызвались помочь Рексу.
Вы должны помочь им пройти с письмом мимо охраняющего верхнюю палубу пирата, преодолеть все преграды на пути к трюму, поднимая и опуская доски, поворачивая трубы, отгоняя хищную чайку, а также, отвлекая пиратов, чтобы малыши могли незаметно пройти. Имейте в виду, что когда Рекс подает голос, внимание всех пиратов отвлекается на него. Воспользуйтесь этим, чтобы помочь мошкам проскользнуть мимо пиратов. Чтобы сориентироваться, что происходит в темном трюме, куда попадают мошки, включите там свет. В трюме есть выключатель. Правда крот орудует своей тростью весьма эффективно и в темноте, и при свете. Подумайте, как его отвлечь. Еще в трюме есть бочка с порохом. Что будет, если в нее попадете, думаю, объяснять не надо - начнете с начала. Если попадете в лапы чайки, если Вас заметит пират на верхней палубе, если упадете в воду, если наткнетесь на крота - начнете с начала. Теперь, вооруженные знаниями, Вы быстро доберетесь до помощника капитана.
Все же письмо попало к помощнику капитана. Капитан прочитал письмо и был очень обрадован тем, что капитан Огрызок жив, но сильно сконфужен тем, как пираты обошлись с Рексом. Пса немедленно освободили, принесли ему официальные извинения, и сообщили, что немедленно отплывают на спасение своего капитана. А так как теперь пираты знают, на что собирался потратить деньги капитан Огрызок, то они пообещали построить инкубатор на деньги, вырученные у нумизматов от продажи сокровища. Наступило всеобщее счастье.
Пираты благополучно сняли своего капитана с остова корабля. Крот был безмерно рад, что больше его никто не будет беспокоить. Рекс получил в подарок от кур новый парусник, на котором он отплыл домой. Куры же были просто счастливы, что их больше не будут беспокоить морские пираты. Но, как оказалось впоследствии, радовались они не долго. Но это уже совсем другая история о Рексе.
Думаю, что Вашим детям, если они не старше семи-восьми лет, игра понравится. Яркие картинки, забавные приключения. Но не обошлось без ложки дегтя. Сколько слов "проглочено" и персонажами игры, и "голосом за кадром". Впрочем, критичным данный недочёт вряд ли можно назвать...