Разработчик:
Omni AdventuresИздатель в России:
"Акелла" Системные требования
Windows 98SE/Me/2000/XP
Pentium-II 300 MHz
64 MB RAM
12x CD-ROM
1,2 Gb свободного места на жестком диске
DirectX 8.0 и выше
Вторая загадка Сфинкса
Перед нами - типичнейший квест от компании-разработчика Omni Adventures, изданный Adventure Company (издательством в России выступила Акелла). Почему типичнейший? Посмотрев три разных игры этой компании, я даже растерялась, настолько всё в них под копирку. "Движок" используется один и тот же (надо сказать, весьма неплохой - при высокой детализации прорисовок никакого торможения не наблюдается), а замаскировать квест все-таки сложнее, чем стрелялку. Ну да ладно. Памятуя о таком шедевре как "7th guest" и "11 o'clock" решила изменить экономическим стратегиям и поиграть в квест...
Если вы ходили в первой части, то помните некоего юркого студентика-археолога, который вел активные раскопки в Гизе и в конце концов раскопал гроб Господень. Если не играли, то потерпите немного - я решила начать с конца и описать для начала вторую часть, чтобы удостовериться в счастливом исходе дела :).
Так вот, вторая часть начинается с того, что вы (студентик-археолог) видите перед собой лицо светила археологии, а по совместительству еще и вашего преподавателя, сэра Гила. Он долго и нудно рассказывает вам конец предыдущей игры. Так долго, что я начала засыпать и перестала понимать происходящее вообще. В голове отложилось, что надо найти камень Омега быстро, а то (как всегда) будет поздно. Наконец-то Гил ушел, и вам представилась прекрасная возможность побродить по Сфинксу в одиночку...
Прежде чем наставить вас на путь истинный в прохождении игры, все-таки уделю пару слов управлению. Если вершина курсора-трегольника загорается белым светом - в этом направлении можно идти. Вызов меню, фотоаппарата и сумки с инвентарем - клик правой кнопкой мыши. Если желаете пройти игру самостоятельно, чаще пользуйтесь фотоаппаратом, чтобы сохранить тексты, наскальные изображения и страницы из книг. Если же будете пользоваться прохождением, можете просто поснимать красивые виды.
В инвентарной сумке лежат все вещи, которые вы когда-нибудь подбирали. Выбросить что-либо не представляется возможным (я не понимаю, как главный герой таскался с добрым десятком каменных черепов, лопатой и прочим добром по дну морскому в поисках артефактов).
Вам предстоит посетить несколько локаций обитания древних цивилизаций и привезти из каждой по диску, которые вместе служат ключом доступа к камню Омеги. И только этот камень сможет избавить мир от катастрофы, напророченной древними. Да, разумеется, только вы способны его найти.
При этом на протяжении всей игры ваш герой будет находить в пунктах назначения письма от Гила, в которых он делится информацией и постоянно напоминает о важности миссии. Больше всего, конечно, мне нравилось беспрестанно натыкаться на "ты знаешь, что надо делать". Так и подмывало позвонить Гилу и признаться, что я ровным счетом ничего не понимаю. Но это и не страшно - после того, как камень Омеги был водворен на место, пришел Гил и выдвинул такую теорию (правда, подавал он её как бесспорный факт), что приверженцам теории о нахождении Атлантиды рядом с островом Санторини такое даже и не снилось.
Словом, если вы увлекаетесь документальными сериалами ВВС, то в "Портал времен" играть стоит - виды очень красивые...
Что касается локализации, то здесь все неплохо, за исключением некоторых минусов: не везде переведены письма. Первый лист письма - на русском, а второй - на французском. Удача, конечно, что именно этот язык я изучала в школе, но как быть тем, кто зубрил английский? :). Переведены не все диалоги (особенно это критично в поместье лорда - непонятно, о чем он говорит, когда вы роетесь в его картах) - если одни даются на языке оригинала, то другие просто не озвучены никак.
Очень хочется увидеть патч. Других огрехов замечено не было. Что же, почти единственный минус можно записать в плюс.
Игра поместилась аж на 4 дисках, причем соседние локации оказались на разных дисках, так что вы имеете реальные шансы озвереть, перемещаясь между кельтским кладбищем и Стоунхенджем. Мне это почти удалось.
В принципе, будьте морально готовы к тому, что вам придется не только много путешествовать по разным местам: как приятным, так и не очень (после блужданий по подземельям пирамиды в Чичен-Ице я навсегда возненавидела подземелья,
...а после кельтского кладбища вообще ощутила первобытный страх перед темнотой и кладбищами), но и к разграблению могил, варварскому обращению с памятниками мировой культуры, занятиям алхимией и прочим противоправным - с социальной точки зрения - действиям.
Еще одно замечание: неважно, в какой последовательности вы будете проходить локации. Но если по прибытии в Стоунхендж вы не обнаружили справа от себя два письма, то делать здесь нечего - отправляйтесь понырять, например, в самую короткую локацию.
Чтобы попасть в то или иное место, воспользуйтесь пропуском из инвентарной сумки: покажите его вашему шоферу. А теперь можно перейти к разделу для ленивых...
Прохождение
Давайте сразу условимся, что данное прохождение именно им и является. Я не буду рассказывать алгоритм решения той или иной задачи, просто дам ответы. От вас требуется только гулять, любоваться видами и в точности выполнять инструкции. Я же, со своей стороны, постараюсь максимально упростить вам жизнь.
Гиза, Египет - пять минутПодходите к ковчегу, поворачиваете налево, проходите немного и попадаете в комнату с пирамидкой. Слева и справа от нее находятся ящички со свитками внутри. Забирайте приличия ради. Подходите к пирамиде, нажимайте на ее основание. Вывалится панель, внутри которой будет еще один свиток - можете его изучить - красиво нарисован.
Слева и справа от панели вы увидите четыре рычага в виде голов кобр. Самая левая - первая, самая последняя - четвертая. Нажимайте на эти рычаги в следующей последовательности: 1, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 1, 4, 4, 3, 2, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 4, 1, 2, 2, 2. Забирайте диск с вершины пирамидки. Больше тут делать нечего.
Возвращайтесь в комнату с ковчегом, поворачивайтесь к нему спиной и выходите на поверхность. Поворачивайте направо, проходите под мостиком, заверните еще раз направо и не пропустите помост наверх между передних лап Сфинкса. Поднимайтесь и перейдите по мосту на плато. Подойдите к вертолету вплотную, покажите пилоту карточку местности, куда хотите отправиться, и - вперед, навстречу приключениям!
Чичен-Ица - долгие поиски глубоко под землейВыходите из джипа и отправляйтесь к багажнику. Оттуда вам предстоит достать веревку с крюком и ломик - полезные приспособления в нелегкой профессии археолога. Рядом с барбекю стоит стол, на котором можно найти карту местности. Изучите - пригодится. Загляните в палатку - там вы найдете письмо от Гила, а также сможете почерпнуть пару занимательных фактов про цивилизацию майя в лежащих там же книгах.
Если хотите разгадывать загадки самостоятельно - ознакомьтесь с информацией внимательнее и сделайте фотографии на память. Ваша текущая цель - подножье северной стороны пирамиды El Castillo. Поворачивайтесь спиной к зданию и идите прямо, покуда не упретесь в озеро. Примените на нем веревку с крюком - крюк автоматически зацепится за близлежащие руины, а вы начнете спускаться вниз, почти к самой воде. Заметив чуть ниже вас щель, смело пролезайте в нее. Как видите, внизу под вами (далеко) плещется вода - кликайте и зажмуривайтесь, если страдаете болезнью высоты - ощущения очень реалистичные. Теперь вы оказались в пещере по колено в воде. Отлично. Поставьте яркость монитора на максимум - вся локация очень темная, а вам предстоят поиски весьма мелких предметов. Итак, вам следует найти 6 колокольчиков и 17 черепов (в ход пойдут только шесть из них, остальные вам придется до конца игры таскать с собой). Выходите в следующий зал по узкому проходу и поворачивайте налево, в зал с куском стены, поваленным в воду. Погуляйте по залу и найдите справа от обрушенной стены череп со знаком Атлантиды (лодка в воде). Пройдите к ближайшим ступенькам и поднимитесь в маленькое помещение. Там вы найдете второй череп острова Пасхи (изображение идола). Возвращайтесь в предыдущий зал и исследуйте второй выход.
Пройдя по тоннелю, вы попали в комнату с разрисованными стенами. Полюбуйтесь на графику и отправляйтесь в левый проход.
Идите до конца и поднимите с пола третий череп со знаком Бермудского треугольника (острие треугольника направлено вниз). Поворачивайте в сторону выхода, а через три шага посмотрите наверх - обнаружите тайную комнату, внутри которой лежит колокольчик с тремя точками (по системе счета майя он имеет порядковый номер три). В районе входа в противоположный тоннель (тому, откуда пришли) найдите четвертый череп со знаком Стоунхенджа. А также разглядите в полу щель - она вам обязательно пригодится, когда будете возвращаться.
Выходите из комнаты и идите до тех пор, пока не выйдете в очередной зал (на этом месте я окончательно поняла, что спелеологом мне не быть никогда). Тут все еще более непонятно, чем в остальных, поэтому обойдите вокруг и изучите местность. Узкая щель в виде вытянутого треугольника ведет в комнату с загадкой, камни в виде нижней челюсти дракона служат ориентиром для прохода в главный зал пирамиды. Итак, сначала отправляемся в главный зал, проходим мимо колонн, оборачиваемся и забираем из пасти зверя еще один скелет. В правом углу от вас, между стеной и колоннами, лежит моток веревки - приватизируем. Проходим через весь зал, мимо платформы и входим в противоположный тоннель (он облагорожен каменными сводами). Через пять шагов и поворот направо не пропустите череп под ногами - шестой по счету в вашей коллекции. Проходите мимо камня с символами (желающие решить загадку самостоятельно могут сфотографировать символы - пригодятся) прямо в полуразрушенную комнату.
В комнате посмотрите на пол справа от вас - там вы найдете седьмой череп. Посмотрите на левую стену. Видите пробоину? Вам, как можно догадаться, именно туда и надо. Через три шага поднимайте восьмой череп. Желающие думать самостоятельно могут остановиться и изучить еще один камень майя. Остальные идут вперед до самого подземного озера. Посреди свода есть дыра, сквозь которую виден белый свет - уже счастье. Спускайтесь на дно, разыщите там два колокольчика и два черепа - соответственно, девятый и десятый. Обследуйте дно и найдите вход в пещеру (еще одну). Установите максимально возможную яркость монитора - тут будет еще темнее, чем прежде. В пещере поступайте следующим образом: доходите до конца, разворачивайтесь, делайте шаг и осмотрите землю справа от камня у вас на пути - один колокольчик лежит там. Второй колокольчик располагается у стены пещеры справа от вас. Выходите из озера, возвращайтесь в комнату с проломом и проходите во вторую дверь (слева от пролома).
Проходите по арочному тоннелю. Не доходя шаг до тупика, сверните в левый рукав. Спуститесь по пандусу в комнату и заберите оттуда одиннадцатый череп. Можете погулять вокруг казненных и подумать над жестокостью древней культуры.
Теперь возвращайтесь в ту пещеру, в которой находится треугольная щель. Нам предстоит залезть туда. Проходим мимо комнатки с раскрашенными стенами, забираем в ней двенадцатый череп. Идем дальше и попадаем в хранилище. Не торопимся, сразу же от двери поворачиваем направо и забираем шкатулку со свитком, стоящую за пирамидой черепов на столе. Проходите в комнату и берите с левого стеллажа тринадцатый череп, там же слева - четырнадцатый. Подходите к черепам в противоположной от двери стене комнаты. Это - загадка.
Кликаете на черепушке один раз - она поворачивается направо. Два - налево. Три - смотрит снова прямо. Выглядеть разгадка будет так (слева направо, начиная с верхнего ряда):
Налево, прямо, налево, налево, направо, налево, направо. Нижний ряд будет таким: прямо, направо, налево, направо, направо, налево.
Проходите внутрь комнаты, забирайте пятнадцатый череп. Изучите и сфотографируйте диск посреди комнаты (может пригодиться, если решите думать самостоятельно :)).
Выходите обратно, возвращайтесь в проиллюстрированную комнату и подходите к входу в противоположный тоннель. Внимательно посмотрите вниз. Видите щель, которую я вечность назад просила взять на заметку? Примените на ней ломик. Как вы догадываетесь, это еще одна (но не последняя) секретная комната. Обратите внимание на статую посередине помещения. Проходите за ее спину и заберите колокольчик и шестнадцатый череп. Подойдите к статуе, примените найденную в главном зале веревку на ее руке. Рука дернется и у статуи высунется язык. Примените веревку на языке - дальше все произойдет автоматически. Посмотрите за правое плечо божка - видите вывалившийся кусок стены? Проходите в проем - наткнетесь на саркофаг. Из него заберите маску и семнадцатый череп. УРА! Выбираемся ненадолго из тоннелей на белый свет. Веревку с крюком оставьте на месте - мы еще, к сожалению, вернемся назад.
Снова отправляйтесь к пирамиде El Castillo, поднимайтесь наверх и найдите южную сторону. В полу вы обнаружите решетку, к которой надо применить удачно захваченный ломик.
Спускаемся вниз, проходим по коридору и натыкаемся на маленькую комнатушку. На столе стоит подставка и молоточек.
Развешиваем колокольчики (1 - точка, 2 - две точки, 3 - три точки, 4 - четыре точки, 5 - горизонтальная черта, 6 - черта и точка), берем молоточек и играем мелодию в следующей последовательности колокольчиков: 5, 3, 1, 2, 6, 4. Сразу после этого ШИРОКО открываем глаза и внимательно смотрим на последовательность четырех символов. Посмотрели? Запомнили? Если есть возможность, снимайте скриншоты, а потом спокойно выходите из игры и смотрите или распечатывайте.
Снова отправляемся к озеру, спускаемся вниз, следуем в главный зал пирамиды и подходим к платформе. Узнаете эти четыре символа? Вот-вот... Если вдруг забыли последовательность, то даю только одну подсказку: каждый символ олицетворяет сторону света. Правильной последовательностью будет юг, восток, запад и север. Север похож на человека, смотрящего в сторону. Все остальное вычислите сами :).
После того, как загадка разгадана, платформа поднимется вместе с вами и вы окажетесь в комнате под потолком. Проходите в ее центр, где находится огромный диск (вы уже неоднократно видели такой же) с крестообразными дырками для черепов. Если вы запомнили (записали, сфотографировали, зарисовали) правильное расположение символов в комнате с черепами-запорами, то вы просто молодцы. Если нет, вам придется сложнее.
Итак, из семнадцати черепов нам пригодятся, как я уже говорила, только шесть.
Ищем череп со знаком пирамиды майя. Справа от знака будет символ в виде чаши мерных весов. Ставим этот череп на "10 часов".
Ищем череп со знаком Бермудского треугольника. Символ - нота или клюшка для гольфа с тремя косыми линиями. Ставим справа от первого черепа. Далее двигаемся по часовой стрелке.
Знак Гизы (сфинкс и пирамида) с символом повернутой на девяносто градусов латинской S и вертикальной черты.
Знак острова Пасхи и символом из двух перекрещенных и перевернутых букв "Г".
Знак Стоунхенджа (Стоунхендж) и символ в виде загогулины (полураспущенная канцелярская скрепка и три палочки).
Знак Атлантиды и астрологический знак Тельца с двумя палочками.
Объяснила, как могла :). Сохранитесь. Подобранную в саркофаге маску поместите в центр круга на череп. Все затрясется, задрожит, зато вы получите в свои археологические ручонки диск Майя. Положите его рядом с диском Гизы и опрометью бегите прочь из этого отвратительного места - к солнцу. Не забудьте удостовериться, что веревка с крюком находится у вас в инвентарной сумке, а не болтается сиротливо на краю обрыва.
Бермудский треугольник - пять минут купаньяСамое быстрое по времени и самое простое по сложности задание. Изучите письмо Гила (начальство все-таки), посмотрите карту и отметьте на ней при помощи курсора точку с координатами 64-44 и 32-18. Недолгое путешествие довольно-таки быстро закончится.
Проходите на корму, облачайтесь в гидрокостюм и отважно ныряйте на дно морское, к останкам кораблекрушения. Градусах в 7-10 справа от вас и на три "шага" впереди (прямо, прямо, направо, прямо, налево, прямо) вы найдете диск Бермудского треугольника. Нашли? Возвращаемся назад, если в ваши планы не входит занятие дайвингом. Рыб тут все равно нет.
Остров Пасхи - в два раза дольше Бермудского треугольникаСойдите на берег и отправляйтесь к самой правой от вас палатке. Войдите и сразу же поверните направо. Подберите с пола черную маску и изучите инструкцию к ней. Посмотрите на стол слева от входа и заберите взрывчатку. Если нажмете на красную кнопку - вас разорвет на куски и игра закончится. Проходите вглубь палатки, прочтите письма Гила (снова уверения в том, что вы полностью в курсе происходящего и знаете, что делать) и собратьев по цеху, изучите книги про статуи. Вы ищете статую Moai - самую большую на острове.
Выходите из палатки и подойдите к статуям. Оденьте маску и посмотрите на вторую слева статую - светятся глаза? Вот она-то нам и нужна.
Закладывайте взрывчатку и уходите снова в палатку. Нажимайте красную кнопку и ждите, когда успокоится твердь земная. После чего снова идите к статуям. В результате ужасающего акта вандализма на месте прекраснейшей каменной статуи зияет дыра - тайный проход. Спускайтесь вниз и идите по коридору с ответвлениями. Сворачивайте на здоровье, любуйтесь видами. Не забудьте найти в одном из тупиков свиток острова Пасхи. Когда наткнетесь на комнату со статуями, посмотрите на них через маску. В итоге вы набредете на озеро лавы и шесть статуй, стоящих вдоль стен. Слева и справа от вас находятся по три круглых ручки. Ничего не напоминает? Нет - ну и ладно. Поворачиваетесь налево, и кликаете сначала на среднюю ручку, потом - на нижнюю. Поворачиваетесь направо и кликаете только на верхнюю ручку. Статуи сложатся в мост, по которому вы сможете пройти на другую сторону. Переходите и забирайте диск острова Пасхи.
Повернитесь на 180 градусов и идите до самого конца. Выходите на поверхность, подходите к лодке и нажимайте на мотор. Все, больше тут делать нечего, пора уезжать. Гнев ученых собратьев падет на вашу голову позже.
Стоунхендж - два посещенияАнглия 2012 года встретит вас все теми же знакомыми туманами. Повторю еще раз: если справа от вас нет никаких писем, посетите другую локацию - тут вам делать нечего.
Если же письма есть, то заберите вложенный в одно из них ключ (он подходит к шкатулке, стоящей на столе в комнате трейлера). Второе письмо от некоего Корнелиуса Снеллинга - любителя древностей и спекулянта - личности неприятной и отталкивающей. Вы узнаете из этих писем о юноше Кристиане - еще одном студенте Гила, который работал здесь вплоть до вашего приезда.
Пройдите за спину водителю и изучите рабочий стол справа от вас. В ящике вы заберете инструкцию по пользованию диктофоном-GPS (DVR-AGРS).
Изучите карту Стоунхенджа (если у монитора слишком большая яркость, вы не увидите многих важных линий - фактически никаких не увидите :)). Повернитесь боком (правым) к столу и зайдите в дверь после него - это ванная. Загляните внутрь унитаза - увидите записку. На бачке лежит газета - ознакомьтесь - интересная и полностью бесполезная информация. Посетите душ, покрутите ручки воды. Увидите надпись "<К>амни перемножились". Выходите из ванной комнаты и поворачивайте направо, в спальню. Слева от кровати - стеллаж с сувенирным камнем из Стоунхенджа - его вам предстоит найти. Под шляпой лежит баночка с монетками - почему бы и не подобрать (надобности в них не будет, правда). Справа от кровати - стеллаж с таблетками (на баночке вы увидите план раскопок). На самой кровати - детектив про девушку Шелли. Если любите читать - ознакомьтесь, если решаете загадки сами - тем более. Поворачивайтесь к столу, поройтесь в верхнем ящике, почитайте письма - узнаете много нового.
На столе лежит проспект будущего парка развлечений на месте Стоунхенджа. Музыкальная шкатулка с дарственной надписью Гилу определенно должна вас заинтересовать. Левый ключик ее запускает. А справа вы увидите скважину для ключа, присланного вам Гилом в письме. Поверните его и нажмите на поверхность шкатулки поближе к дарственной табличке - получите в распоряжение диктофон. Инструкция поможет вам разобраться с техникой.
Если вы все сделали, выходите из трейлера. Поворачивайте направо и поднимайтесь по лестнице на крышу. Там вы увидите активный маячок. Нажмите на него, чтобы выключить. Неизвестно, кто и зачем шпионил за Кристианом, но вам лишние свидетели явно ни к чему.
Отправляйтесь к Стоунхенджу, но не подходите к нему, а идите дальше по асфальтовой дорожке к бункеру, спуститесь до закрытой двери и просмотрите записки юноши. Узнаете, где лежит лопата, и убедитесь еще больше в нечистоплотности Снеллинга (вот уж не знаю, что вы будете делать с этой информацией).
Вернитесь к трейлеру, повернитесь спиной к его морде и идите вперед до перекрестка. Потом поверните направо и идите прямо до тех пор, пока не поравняетесь с большим камнем за правой оградой. Перейдите дорогу и у левой обочины подберите лопату. Все, теперь пора посетить Стоунхендж.
Ищите камень - как тот, что стоит у Кристиана на полке стеллажа (под ним валяется сломанная лестница). Примените веревку с крюком и поднимитесь наверх. Сначала осмотрите окрестности и обратите внимание на новые раскопки за забором к югу от вас.
Теперь посмотрите под ноги и исследуйте содержимое чемодана. Заберите ключ и почитайте дневник Кристиана. Спускайтесь на землю и отправляйтесь к месту раскопок, которые вы видели с вершины камня.
Забор под напряжением, так что руками не трогайте и не прислоняйтесь. Зеленый шкафчик - ваша цель. Примените ваш пропуск в Стоунхендж, который вы показывали водителю, и сразу же набирайте код - 3306. Проходите внутрь, вооружайтесь лопатой и копайте на свободном квадрате в ряду с вазами на уровне головы скелета воина. Примерно через три взмаха лопатой у вас в руках окажется свиток Стоунхенджа. Больше тут делать нечего. Отправляйтесь в другую локацию (если везде уже были, то загрузите что-нибудь просто так), а потом снова возвращайтесь сюда.
* * *
Справа от вас, как видите, лежит новое письмо от Гила, в котором тот рассказывает вам о своем друге и коллеге - крупном специалисте по кельтским культурам. Лорд Базельвейт согласен принять вас у себя в поместье и поделиться собранной специально по просьбе Гила информацией. К письму прилагается карта, которую вам надо показать водителю, чтобы попасть домой к лорду.
Итак, на шикарной черной машине вы подъезжаете к поместью (неопределенного цвета зависть при виде английских газонов и цветника шевельнулась в моей душе). Подходите к двери и нажмите на кнопку интеркома несколько раз. Лорд ответит, а вы обязательно выругаетесь - ибо внутрь вас никто не пустит. Будьте любезны облазить весь задний двор в поисках ключа.
Обходите поместье слева, поворачивайте за дом и смело входите в лабиринт. Но предварительно посмотрите поверх зарослей - увидите крышу оранжереи - в итоге вам предстоит добраться туда. Чтобы упростить вам задачу, выкладываю тут два скриншота, сделанных в доме лорда - план лабиринта.
Нижняя часть ведет от дома, верхняя - от оранжереи. Ставлю задачу момента, выполнять будете сами: для начала следует проникнуть в центр лабиринта, забрать из столика солнечные часы и активировать механизм путем нажатия на кнопку в столике. Следующий этап: доходите до оранжереи, заходите за спину удушаемой дамочке и забираете ключ из пасти змеи.
Возвращайтесь к дому и проникайте в дом через ворота в подвал (один раз заверните за угол).
Слева в подвале стоят деревянные ящики - так и напрашиваются на фомку. Ну так не отказывайте им, воспользуйтесь ломиком. Внутри вы найдете диск Атлантиды (хоть куда-то не пришлось ехать самому) и свиток Атлантиды. Пройдите через весь подвал и загляните под лестницу. Там вы найдете мерную ложечку в одну драхму и ценную книгу с изображением змеи на обложке. Поднимитесь на первый этаж и зайдите в гостиную. Полистайте, просмотрите содержимое и заберите закладку - это, ни много, ни мало - карточка члена общества (кельтоведов и кельтолюбов, как я понимаю). Обратите внимание на дату первого нахождения ковчега и перемещения его в храм Соломона: 955 год.
Входите в двери кабинета (с узором в виде четырехлистного креста на красном фоне). За столом сидит занятый дяденька - это и есть искомый лорд. Ткните в него курсором и приготовьтесь слушать длинную речь. После того, как лорд Базельвейт замолчит, поднимитесь на самую верхнюю книжную полку по приставной лестнице. Там вы найдете книги с изображением мер весов. Зарисуйте или сфотографируйте (если сможете прочесть надписи под символами) следующие значения: 1 скрупула, 1 унция, 1 драхма, 1 щепотка. В противоположном от лорда конце комнаты стоит стол, с которого вам надо забрать карту. Слева от стола - часы. Подойдите к ним и выставьте время 9:55 (часовая стрелка - на десяти, минутная - на одиннадцати). После того, как вы закончите, откроется дверь в потайную комнату. Из нее вам надлежит забрать диск Стоунхенджа, и кривой ключ с навершием в виде трех черепов.
Выходите из дома через парадную дверь, садитесь в машину и предъявите шоферу сначала карту, а потом (сразу же) членскую карточку. Так вот вы и оказались на кладбище...
Не знаю, почему посещение кладбищ должно происходить обязательно ночью и обязательно в полнолуние. Тем не менее, сейчас все именно так и обстоит. Подходите к воротам, вставляйте в замок солнечные часы из центра лабиринта лорда Базельвейта. Проходите внутрь и следуйте по дороге прямо. Проходите под каменной аркой прямо в воду озера. Осмотритесь. Как видите, к деревьям привязаны щиты, под которыми покоятся скелеты (предупрежу сразу: людей там не хоронили, кости принесли уже после того, как человек разложился, так что не переживайте особо). Вам надо обойти все деревья и совершить следующие действия: открыть ключом с тремя черепами гроб, после чего забрать с собой череп скелета. В итоге у вас окажется пять черепов с шести деревьев - шестой череп исчез бесследно.
После этого снова подойдите к арке и повернитесь к ней спиной, чтобы было, от чего отталкиваться. Посмотрите налево и идите через один от вас проход по левой руке. По дороге дойдите до избушки и входите внутрь. Подходите к подставке для черепов и устанавливайте их на место. Как видите, на темени у каждого черепа расположена табличка с изображением животного (по соответствию с алхимическим веществом). Расставьте черепа по местам, чтобы выяснить, какого животного не хватает. После чего возвращайтесь к озеру и поднимайтесь по ступенькам слева от вас. Подходите к башне и поднимайтесь по веревочной лестнице наверх. Дальше - по лестницам до самого верхнего, шестого, этажа. Притормозите на пятом и изучите свиток на столе. Поднявшись по ступенькам, вы упретесь в алхимический стол. Обратите внимание, что пять веществ стоят на своих местах на подставках, а третье слева - на столе. Если напряжете память, то поймете, что третье вещество каким-то образом соответствует отсутствующему черепу с лошадью на темени. Подберите со стола меру в одну скурупулу и меру в одну унцию (на столе лежит один предмет, но на деле их, оказывается, два).
Поднимитесь еще выше и постучите в закрытую дверь в потолке. Стучите активно, пока не выглянет бородатый и усатый священник и не отправит вас туда, откуда пришли. Не сопротивляйтесь и уходите. Можете еще раз постучать на прощание, чтобы дяденьке жизнь медом не казалась :).
Отправляйтесь обратно в Стоунхендж - как только вы сделаете шаг за ворота, за вами прилетит вертолет. Но вам не стоит выходить из машины. Снова показывайте шоферу карту и членскую карточку и отправляйтесь на кладбище. Пользуясь тем, что священник (или алхимик, тут уже все перепуталось как следует) находится где-то на природе, забирайтесь в его комнату на башне. Если посмотрите в телескоп, то обнаружите хозяина комнаты, прячущегося за деревьями на озере. Поройтесь на столе, откройте ящик и заберите меру в одну щепотку. Слева от окна на веревке болтается ключ. Сами понимаете, он вам жизненно необходим. Обернитесь - взгляд упрется в веревку от колокола. Почему бы и не позвонить в него? Ночью звуки разносятся дальше по округе и кажутся особенно мистическими. А так как у нас тут все пропитано таинственностью и мраком, позвонить - милое дело. Дергаем за веревку, а потом несемся к телескопу, чтобы насладиться лицом хозяина комнаты. Не думаю, что он и до этого не подозревал о вашем присутствии, но теперь-то он точно знает, что вы внутри. Значит, встретиться с вами у него никакого желания не возникнет.
Заберите из ящика стола меру в щепотку. Выходите из башни, проходите через ров и идите направо, к маленькому кладбищу. Воспользуйтесь ключом из спальни и пройдите вперед, до самого последнего камня. Варварски украдите с памятника кельтский крест и возвращайтесь в башню. Войдите и посмотрите прямо и чуть направо. Видите щель? Примените на ней крест. Нижние четыре ступеньки каменной лестницы отъедут в стороны, открыв проход в очередную потайную комнату. Спускайтесь вниз смело.
В комнате вы увидите стоящие на подставках красные книги с символами животных, как на темени черепов. Пять книг на месте, а шестая где-то... Так вы же видели ее на книжной полке в подвале лорда Базельвейта! Следовательно, череп находится неподалеку от книги. Хватаем со стены над пустой подставкой меч и отправляемся в лабиринт лорда Базельвейта.
Идем по краю, не углубляемся никуда и внимательно смотрим на статуи по левой руке. Обращаем внимание на проткнутого мечом дяденьку и проходим дальше. Находим такого же гражданина, но без оружия в животе. Вот он-то нам и нужен. Достаем свой меч и вкладываем в жертву. Замок срабатывает, статуя отъезжает в сторону. Идем прямо и чуть левее до тех пор, пока не упремся в маленький домик. Забираем с постамента череп со змеей на темени. Там же находим свиток с инструкцией по использованию всех шести черепов. Вот любят тайные общества класть вещи в разные места, желательно, удаленные друг от друга не на один километр. Но как же трудно потом потомкам понять, что это, для чего, и зачем эти тайные общества все это сделали!
Ладно, хватит о грустном. Возвращаемся в лабиринт (карта - выше), выходим из него у дома лорда и отправляемся снова в известную нам хижину. Сохраняем игру и приступаем...
Расставляем все черепа по местам и внимательно осматриваем их. Если нажать на темя, то в черепе открывается шкатулка с порошком. Во всех, кроме пресловутой лошади. Но мы-то уже выяснили, что это за кристаллическое вещество и где оно лежит. Итак, вооружаемся ложечками и приступаем к изучению рецепта. Даю инструкцию: рычаг на решетке не трогать ни за что! Порошок высыпаете в решетку из черепов, а за кристаллами вам придется трижды подниматься в башню.
Положите рядом листочек бумажки и записывайте на ней, сколько и в каких объемах вы высыпали - начинать все заново сил не хватит. Сохранитесь сразу же после того, как сходите в башню и перейдете к черепу со змеей - это избавит вас от необходимости подниматься на шестой этаж еще раз, если ошибетесь с другими дозировками. Теперь, собственно, сам рецепт:
Ворона - 4 драхмы, 3 щепотки, 1 унция
Лошадь - 1 унция, 2 скрупулы
Сохраняйтесь!
Змея - 2 щепотки, 4 драхмы
Кабан - 1 щепотка, 1 драхма
Лебедь - 14 унций (записывайте на бумажке, сколько насыпали!)
Лосось - 1 унция, 4 драхмы, 4 скрупулы.
Обернитесь к огню и ткните курсором в пламя - получите горящую лучину. Киньте ее на решетку и зажмурьтесь. Если вы увидели столб голубого пламени, значит, у вас все получилось. Если нет, загружайте последнее сохранение и пробуйте еще раз. Заберите диск Стоунхенджа и отправляйтесь прочь отсюда на следующий этап.
И снова Гиза - заглянули на две минуты. Заходите в палатку и читайте предпоследнее письмо от Гила, в котором он вновь уверяет вас в том, что вы в курсе, как поступить дальше. Получите пропуск на остров Санторини (если вы помните, именно он теперь называется в качестве одного из мест гибели Атлантиды). Все, осталось последнее задание...
Остров СанториниДолетели? Прекрасно. Отправляйтесь в хвост самолета, знакомьтесь с письмом от Гила (последним, наконец-то) - "вы в курсе, что делать" (с). За спиной на полках стоит акваланг и все подводное сооружение. Одевайтесь и выпадайте из двери прямо в воду. Ваш путь лежит к пирамиде под водой. Вооружитесь дисками и свитками в ящиках, которые являются ключом к этой загадке - символы в середине круга надо сопоставить с изображением на крышке). Если не хотите думать, то ставьте найденные круги в следующей последовательности: 7 часов - Чичен-Ица, далее по часовой стрелке: остров Пасха, Бермудский треугольник, Атлантида, Стоунхендж и Гиза. В итоге вы добудете диск Омеги, за которым так долго охотились. Но и это еще не все.
Повернитесь спиной к пирамиде и проплывите вперед, к хрустальной пирамидке. Вставьте диск Омеги в предназначенный для нее слот и смотрите шоу. Помощники Гила (надо думать, члены его тайного Братства) водрузят на место гроб Господень, а вы окажетесь снова в отправной точке этой игры, где Гил прочтет вам небольшую лекцию (минут на десять - пятнадцать) и расскажет, что же это все-таки было, и что вы делали. Вот и все, товарищи... Хотите погулять по достопримечательностям еще раз? Отправляйтесь. А я, пожалуй, останусь тут. Утомительное это дело: быть археологом.
Заключение
Вот и подошло к концу небольшое приключение. За кадром остались несколько вопросов, которые я даже и не знаю, кому задать. Что за тайное Братство, членами которого состоят Гил и лорд Базельвейт? Что стало в итоге с Кристианом и спекулянтом Снеллингом? И какое отношение гроб Господень имеет к Атлантиде? Вопросов много, а ответов нет, и не предвидится. Подождем, быть может, третья часть игры прояснит что-нибудь...