Thief: Deadly Shadows

Автор: HF
Дата: 07.12.2004
Все фото статьи
Разработчик: Ion Storm
Издатель: Eidos Interactive
Издатель в России: "Новый Диск"

Системные требования


Минимальные:

Windows XP или Windows 2000 (95/98/ME/NT не поддерживается)
Pentium 4 1.5 GHz
256 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0b
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0b
4x CD-ROM/DVD-ROM
3 GB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows XP или Windows 2000 (95/98/ME/NT не поддерживается)
Pentium 4 2 GHz
512 MB RAM
128 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0b
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0b
4x CD-ROM/DVD-ROM
3 GB свободного дискового пространства




Особенности


Сегодня перед нами развернется история одного из жителей мира теней. Гаррет - профессиональный вор, самый лучший в Городе. Для него нет неразрешимых задач, для него нет невыполнимых миссий. Он работает по ночам, он живет в тени, он практически невидим для других, если он сам не захочет этого. Он - это едва слышный скрип двери, едва уловимое колыхание занавески, это призрак, бесшумно возникающий из теней у вас за спиной и перерезающий ваше горло или всего лишь тесемки кошелька. Хотя он сам считает себя "всего лишь вором", события складываются так, что он не по своей воле оказывается, замешан в куда более значимые для жизни Города события, чем просто похищение очередной старинной реликвии из сокровищницы богатого вельможи. Ведь вор - он к тому же идеальный шпион, диверсант, и потому каждая из городских Фракций старается заполучить в свои ряды такого бойца. Мир, в котором он существует, немного напоминает мрачный мир средневековья: в Городе царит нищета, грязь, беззаконие, но средневековье здесь сосуществует с магией и машинерией, а балом нищих правят Фракции, ведущие войну бесконечную друг с другом. Этот мир кажется Гаррету практически идеальным, но древние пророчества говорят о скором наступлении Темной Эпохи (Dark Ages) или "средних веков", если руководствоваться переводом с точки зрения истории. И тогда Тьма придет на место Света...

Принять участие в очередном витке воровской карьеры Гаррета нам предлагается, поиграв в третью игру серии "Thief". Появившийся шесть лет назад "Thief: The Dark Project" (кстати, существовал еще и его "расширенный" вариант - "Thief Gold") произвел фурор, будучи одной из первых "чистых" stealth action игр (первоначально эта идея в чистом виде появилась в "Metal Gear Solid"). Игра предлагает нам взять на себя роль средневекового вора, который живет тем, что грабит дома богачей или же выполняет заказы на похищение определенных дорогостоящих магических и не очень предметов из сокровищниц. Но на этом все прелести не заканчиваются - все становится куда интереснее, когда волшебным образом Гаррет невольно оказывается человеком, от которого зависит судьба мира. "Thief: Metal Age", вышедший чуть позднее, содержал не так много нововведений, как хотелось бы игрокам, и по сути, получился слабее, чем первая часть. Над третьей частью разработчики потрудились гораздо более основательно, и порадовали нас действительно долгим и разнообразным геймплеем - европейская версия продается только на DVD-дисках, но иногда встречается и версия на трех CD, с захватывающим сюжетом, великолепной атмосферой. Живой город, свободный порядок выполнения некоторых заданий, побочные квесты для тех, то будет внимателен и любознателен. Сомнительным моментом тут может стать только графическое оформление игры - качество его бесспорно, но вот системные требования не очень соответствуют его уровню - они необычайно высоки.

В третьей части нам предлагается созерцать мир и героя как в режиме вида "из глаз", так и от третьего лица (клавиша "v" переключает режимы). Несмотря на то, что графический "движок" игры - это (опять двадцать пять!) все тот же Unreal Engine ста лет от роду, разработчики выжали из умирающего все, и заставили его прыгнуть выше головы - модели, текстуры, анимация, а особенно освещение - просто бесподобны.




Как известно, проводить такие трюки с умирающими - крайне не рекомендуется. Если мы будем сравнивать получившийся результат, например, со Splinter Cell, которая также использует этот движок, то победа Thief будет просто безоговорочной, но цена этой победы была велика - игра требует от железа невозможного, притом, что не оправдывает этих требований. Поставить "все настройки по максимуму" вам удастся только на мощном процессоре с видеокартой ATI Radeon 9800.

Впрочем, этот грех игре должен быть прощен, так как он является, по сути, единственным. Но давайте все же пройдемся по настройкам с тем, чтобы понять, как повысить производительность "движка". Для повышения производительности игры разработчики предлагают воспользоваться несколькими вариантами графических настроек.


Low Quality Textures - можно попробовать включить набор текстур "пониженного качества", в надежде на то, что скорость увеличится. (Хотя куда уж ниже? Игра была портирована с Xbox, текстуры и так рассчитаны на малое количество видеопамяти). Если на борту вашей видеокарты установлено менее 64 мегабайт видеопамяти, разработчики предлагают включать эту опцию сразу. Если же вам посчастливилось обладать более мощной видеосистемой, то пакет некоторых текстур для игры действительно высокого качества доступен для скачивания по этому адресу http://www.graphics-by-john-p.com/textures/Thief-DS/index.shtml. Пакет не официальный, и выполнен одним из фанатов игры. От себя здесь могу добавить, что никакой разницы в скорости работы игры от вышеуказанных изменений не наблюдалось.

Light Cutoff - данная опция позволяет регулировать качество освещения и световых эффектов, ухудшая их качество в обмен на повышение производительности. Впрочем, опять-таки существенных результатов достигнуть не получается. Тени - вот камень преткновения. Если снизить их качество, то дело может пойти на лад.

Multisampling - Данную опцию рекомендуется включать только владельцем самых последних моделей видеокарт, иначе игра рискует превратиться в унылое слайд-шоу. Качество картинки за счет более "мягких" углов улучшается незначительно, а падение скорости существенное. Также можно попробовать включить опцию "Bloom", которая является альтернативой мультисэмплингу. Эффект от нее более явный, но ресурсов она требует больше.

Level of Detail - опция относится только к деталям моделей персонажей. Упрощение их также поможет выиграть в скорости.


Вообще же, единственное, что стоит сказать в итоге - системные требования игры очень сильно завышены, но если вы не пожалели деньги для установки в свой компьютер дорогого "железа", то это одна из тех игр, где потраченные доллары имеют шанс окупиться.

Звуковое оформление "Thief" вызывает исключительно положительные эмоции. Великолепны в игре и музыка, и диалоги (голоса как самого Гаррета, так и других персонажей), и все те эмбиентные звуки, которые делают игровой мир убедительным и правдоподобным, и обеспечивают "эффект присутствия". Вообще, судя по тому вниманию, которое уделяется звуку, его можно было бы назвать просто беспрецедентным. Настройки звука также отличаются богатством. Особенно в этом плане можно позавидовать обладателям звуковых плат с поддержкой EAX, которые в зависимости от драйверов и "железа" могут устанавливать целых три степени реалистичности звука.


Во-первых, это простая возможность микширования звука на аппаратном уровне - "Audio Hardware Mixing" - базовая опция, позволяющая получить повышенное качество трехмерного звука, а также систему "звук вокруг" ("surround sound") для колонок 5.1 и 7.1. Далее следует более продвинутый алгоритм обработки звука - EAX Advanced HD. Он доступен только в том случае, если ваша карточка поддерживает EAX версии 3.0 или выше, но зато позволяет насладиться более качественным эффектом эха и реверберации, а также реалистичным распространением и отражением звука в игровой среде. Наконец, венцом звукового реализма можно считать режим "EAX Multiple Environments". В нем используется сразу несколько одновременных звуковых сред с различными эффектами. Звуковая модель в этом случае становится просто потрясающей, но данный режим может быть активирован только на картах, с поддержкой EAX 4.0.

Наконец, еще один приятный момент. "Thief" использует лицензируемый физический движок "Havok", один из самых известных и мощных. Физика в игре была действительно проработана очень глубоко, но при этом возникает масса недоразумений. Так, например, некоторые источники света можно тушить, а некоторые - нет, траектории полетов брошенных предметов очень странны, убитые враги принимают очень странные позы после смерти. С другой стороны, физике в игре отведено довольно важное место. В иные моменты можно догадаться, какую именно ситуацию хотели смоделировать разработчики, и это вызывает приятную улыбку. Ты понимаешь, что вот тут, мол, неосторожный игрок должен был задеть посуду, стоящую на шкафу, которая упала бы на нижние полки и задела бы гору посуды внизу, что непременно вызвало бы внимание охраны. Или даже задеть и уронить большую бочку, на которой стоят пустые бутылки. Бочка может покатиться вниз по лестнице, задеть стоящий там стол и вообще наделать очень много шума. Но не попасть в такие ловушки очень просто, гораздо проще, чем в реальной жизни - я на протяжении всей игры не угодил ни в одну. Тогда зачем вообще их было делать? Впрочем, я могу привести и обратный пример "работы" физического движка - врагам можно подстраивать ловушки, например, вы можете уронить большую шестеренку, которая должна задавить разговаривающих внизу охранников. "Несчастный случай" - цинично замечает Гаррет. Физика в игре привлекает внимание, но так и не несет в себе широкого практического смысла.

Помните, что этот мир теней, в котором живет Гаррет, крайне жесток. Глядя на то, как он бесшумно подкрадывается со спины, как его кинжал пронзает тело ничего не подозревающей жертвы, а потом, слушая ее натуралистические предсмертные стоны и хрипы, нельзя не задаться вопросом: "Куда смотрят борцы с насилием в компьютерных играх?". Если же вас не смущает жестокость, и вы относите себя к настоящим бойцам невидимого фронта, у вас масса терпения, и вы готовы примерить капюшон вора, то эта игра - для вас. Ее стоит попробовать и любителям ролевых игр, хотя бы ради занимательного сюжета, о котором мы сейчас и поговорим.

Сюжет


Основная интрига сюжета "Thief: Deadly Shadows" завертелась вокруг повторного членства Гаррета во фракции Хранителей, а также приближающегося времени исполнения Пророчества. Впрочем, начнем с самого начала - с того, кто же такой Гаррет, с его биографии. Гаррет с детства был одиночкой, брошенным ребенком - у него не было не семьи, ни дома, так что особенного выбора перед ним не стояло: или умереть на улице или научиться брать от нее все то, что необходимо и учиться выживать. Так, можно сказать, еще будучи ребенком, он начал свою карьеру вора. И оставаться бы ему простым вором всю свою недолгую жизнь, если бы ему однажды ему посчастливилось стащить кошелек у Хранителя и быть пойманным. "Посчастливилось" потому, что вместо мгновенной смерти, на которую он мог бы рассчитывать, тот взял молодого воришку в свои ученики. Хранитель обучил его зачаткам оккультных наук, скрытности и прочим хитрым трюкам в надежде, что Гаррет станет хорошим Хранителем, ревностно охраняющим Знание, но тот родился вором, и планировал им и умереть - знания, переданные ему учителем, превосходно служили и в мастерстве вора. Таким образом, именно Хранители сделали из Гаррета короля воров, о чем они регулярно будут сожалеть на протяжении всех трех частей игры. Впрочем, сожалеть они будут не всегда, а иногда как раз наоборот - в перерывах между сожалениями нанимать Гаррета для решения своих собственных самых сложных проблем. Так случиться и на этот раз.

Наша история начинается с того, что Гаррет, никого не трогая, мирно грабит знать, охотится за дорогими артефактами на заказ, и занимается всеми остальными присущими порядочному вору делами. Но тут от анонима он получает задание украсть две важнейшие реликвии у двух главнейших в городе фракций: Хаммеритов и Лиферов. После исполнения задания оказывается, что заказ сделали Хранители, которые раскопали где-то очередное Страшное Пророчество по поводу пришествия Темной Эры, и теперь пытаются его предотвратить. Артефакты им понадобились как раз для этого, а также за тем, чтобы шантажировать Гаррета, за которым теперь охотятся обе обворованные фракции. В Пророчестве сказано, что мол "плачьте братья, ибо грядет Последний День, и придет Разрушитель, и будет он одновременно и близким другом и предателем".


В общем, всё, как всегда, будет очень плохо. И самое печальное во всем этом то, что все вышесказанное как раз указывает на то, что Гаррет и есть Разрушитель, который когда-то был Хранителем, а потом покинул ряды фракции. Так что хранители и сами не представляют, что делать, и, потеряв голову от бесконечных копаний в архивах, совершают несколько не обдуманных поступков. Впрочем, тут я умолкаю, дабы не испортить вам впечатление от всех перипетий сюжета.

Фракции и персонажи



Хранители (Keepers)

Хранители - это сообщество людей, обладающих Знанием, и посвятивших свою жизнь его сохранению - отсюда название фракции. Хранители безраздельно властвуют в огромных библиотеках Города, в которых находятся миллионы древних фолиантов. Но обладание такой огромной Силой, отраженной в Знании, не дает Хранителям покоя. Каждый день они изучают тысячи томов, и бьются над раскрытием тайн Пророчества и первоначального Глифа. На определенном этапе игры Хранители, понимая, что без его помощи они не обойдутся, снова пригласят Гаррета стать членом их фракции. "Снова" - потому, что в первой части игры он уже работал с ними, и он никогда не смог бы стать тем, кем он сейчас является без их помощи. Отличительной чертой магии Хранителей являются потайные двери, защищенные Дверной Печатью, и которые может видеть и открывать только член фракции. Вся магия Хранителей связана с Глифами, которые представляют собой древние заклинания. Формальным лидером Хранителей может считаться Главный Хранитель Орланд (Keeper Orland). Но духовным наставником фракции, вне всяких сомнений, является провидица Гамалл-Кадука (Gamall-Caduca). На самом деле, это не один человек, а два - она как бы "едина в двух лицах". Физической оболочкой провидицы является облик женщины, но ее "духовное лицо" - маленькая девочка. Что же касается отношений Хранителей с другими фракциями, то они до поры до времени сохраняют нейтралитет, но скоро (конечно же, стараниями нашего героя) все изменится.

Лиферы (Leafers, от английского "leaf" - лист)

Лиферы - религиозная секта, основанная на вере в Трикстера (главный "злодей" первой части игры) и целый пантеон других малых божков, отчего их также именуют Язычниками (Pagans). Лиферы по животному жестоки, и практикуют человеческие жертвоприношения. С другой стороны, их в какой-то степени можно назвать друидами: их верования построены на близости с природой, их ритуалы связаны с растениями, их шаманы великолепно владеют магией.


Злейшие враги лиферов - фракция хаммеритов: завидев члена этой фракции на улице, они непременно попытаются его уничтожить. Сражения между ними вы постоянно сможете наблюдать на улицах Города. Для того чтобы завоевать расположение этой фракции вам следует приносить жертвы Трикстеру - стрелять огненными/водяными/мховыми стрелами по его алтарям, или же стрелять мховыми стрелами по зеленым меткам, часто встречающимся на разных локациях.

Хаммериты (Hammerites, от английского "hammer" - молот)

Это духовное воинство является объединением борцов за порядок, прогресс и духовную чистоту. Их бог - это Верховный Созидатель (Master Builder), они живут по некому кодексу, который регулирует их образ жизни и поведение. В качестве оружия они используют огромные молоты. Кроме этого, хаммериты великолепные механики (в противоположность магам-лиферам) - они следят за состоянием часов на Башне, в их распоряжении находится самая большая кузница, литейная и оружейная в Городе. Существует еще одна черта, которая ставит хаммеритов в противоположность лиферам. Если последние - поборники хаоса, то храмы хаммеритов как внешним, так и внутренним убранством более всего напоминают классические католические соборы и монастыри, где они отправляют сходные с христианскими ритуалы.


Хаммериты ведут против лиферов священную войну, и стараются уничтожить как можно больше членов этой фракции. Отношение к вам хаммеритов будет улучшаться по мере того, как вы будете уничтожать больших жуков, ползающих по улицам Города, а также любую встречаемую вами нежить.

Если вы сумеете договориться и заключить союз с последними двумя фракциями, то, во-первых, их члены перестанут атаковать вас на улицах (а, возможно, станут даже помогать), а во-вторых, вы сможете пользоваться их специальными услугами: бесплатное лечение у лиферов, и бесплатная святая вода у хаммеритов.



Город и задания




Итак, большая часть нашей истории будет разворачиваться в Городе - просто в "Городе" (City), без названия. Город безлик и типичен. Город - это узкие улочки, где едва может проехать повозка.


Город - это стража и патрули, которые несут нам угрозу.


Город - это и прохожие, которые так легко могут лишиться своего кошелька, и огромное количество золота, которое лежит и ждет, чтобы мы пришли и забрали его. Днем город живет по своим законам, которые охраняются Городской Стражей, но ночью наступает совсем другая пора и другая власть. Это только на первый взгляд Стража будет представлять для Гаррета проблему, но потом, когда мы освоимся в этих джунглях, изучим улицы и темные переулки, а также маршруты стражи, то избегать встреч с ней ему не составит труда. Настоящие хозяева улиц в ночное время - это головорезы, для которых человеческая жизнь не стоит ни гроша.


Фракции ведут постоянную войну за зоны контроля, а воры грабят припозднившихся прохожих - но в таком мире Гаррет привык существовать, и в нем он чувствует себя как дома. Ведь улицы Города это тайники, хранящие в себе столько сокровищ, дополнительный заработок и дополнительные приключения.

Город разделен на районы. Некоторые локации располагаются в черте города, некоторые - отдельно от него, и все они не очень большие по размеру (опять-таки благодаря консольным корням игры). Переход между районами или локациями осуществляется через порталы из голубоватого дыма. В самом начале игры некоторые районы Города нам не доступны (например, Доки, Одейл, Старый Квартал), и будут открываться по мере того, как соответствующим образом распорядится его величество сюжет. Но даже в рамках доступа только к нескольким кварталам у нас имеется определенная свобода действия. Она связана не только с перемещением по городу, посещением магазинов и получением дополнительных мини-заданий, но и с очередностью выполнения сюжетных заданий. Естественно, такая свобода есть у нас не всегда, но где-то ближе к середине игры мы сможем насладиться ею в полной мере. Перед нами ставятся довольно абстрактные задачи, решать которые мы можем только за несколько независимых этапов. Каждая новая миссия начинается только после того, как мы попадем в соответствующую локацию, и мы всегда можем отложить начало выполнения задания. Посему, в выборе очередности выполнения этапов заданий мы абсолютно свободны. Еще одной важной степенью свободы является возможность подготовиться к будущему заданию, во-первых, сбыв награбленное ранее и конвертировав вещи в золото, а во-вторых - посетив магазин воровского инвентаря и пополнив (или дополнив) запасы амуниции новыми предметами. Оба типа магазинов имеются практически во всех кварталах Города, и заглядывать в них периодически или пред очередным заданием просто обязательно. В магазине в доках, например, можно приобрести перчатки для лазания по стенам или огненные стрелы. Кстати, далеко не всегда нас будут автоматически снабжать картами локаций - иногда нам придется их доставать самостоятельно, так что об этом также стоит позаботиться перед началом задания.

Ну и, наконец, самый, на мой взгляд, важный аспект путешествий по городу - возможность участвовать в некоторых побочных задания (они прописываются в раздел "Notes"). Приведу пару примеров. Сначала простой пример. В самом начале игры, оказавшись в комнате Гаррета в Южном Квартале (где вы будете начинать каждый из пяти первых игровых дней, точнее ночей), вы можете незаметно вскрыть дверь своего домовладельца. Помимо обычного барахла, представляющего интерес для любого вора, там можно обнаружить записку, в которой домовладелец раскрывает местонахождение своего тайника. Естественно, Гаррет не может не заглянуть в него. Теперь далее. В районе Стоунмаркет, забравшись через окно на крышу одного из зданий, вы можете подслушать один очень интересный разговор, происходящий на одном из балконов. Некто хочет нанять короля воров Гаррета для похищения реликвии из одной оружейни Хаммеритов. На встречу с ним является "Гаррет", точнее какой-то самозванец, выдающий себя за него. Настоящий Гаррет с сарказмом замечает: "Так вот ты какой - знаменитый король воров". После того, как сделка заключается, Гаррет помечает себе, что следует сделать, где оставить похищенную реликвию, и где получить деньги. Теперь можно отправляться на дело, надо лишь только проучить неожиданного конкурента-самозванца. Впрочем, Гаррет абсолютно не тщеславен, но золото для него дороже всего.

Свои приключения в третьей части игры Гаррет начинает в одной из гостиниц в Южном квартале. На протяжении этого ознакомительного этапа нас обучат основам мастерства, или же просто освежат память тех, кто играл в первые две части "Thief". Но уж здесь проявятся первые зачатки сюжета, точнее отсюда потянется тоненькая, едва заметная ниточка, которая и приведет нас к кульминации игровых событий. После этого этапа, состоящего из двух частей, начинается наша свободная воровская жизнь. Сначала нам доступен только Южный Квартал, где живет Гаррет, но почти сразу будут открыты ворота в район Стоунмаркет (ворота в другие районы закрыты из-за карантина). Но в Южном квартале также немало интересных мест для посещения, например, через колодец мы можем попасть в Утонувшую Цитадель - разрушенную подземную крепость, где обитают существа очень мало похожие на людей.


Район Стоунмаркет состоит из двух частей. Это - самая важная часть города, где мы будем проводить наибольшее количество времени. Здесь располагается Библиотека Хранителей, Церковь Святого Эдгара, Башня с Часами и другие важные здания. После первого посещения Библиотеки Хранителей путь в доки нам также будет открыт. В доках находится секретный тоннель в логово Язычников, а также у причала бросил своей якорь корабль мертвецов "Abysmal Gale" - ни один и тех, кто зашел на его борт - обратно не вернулся.


На эти районы приходится самая простая часть игры, и наиболее приятное времяпрепровождение. А вот потом начинается настоящая, трудная работа.

Она начинается со Старого Квартала, где располагаются Форт Хаммеритов и Крепость Хранителей.


К этому времени, против Гаррета ополчатся Хранители, и даже пустят по его следу наемных убийц самого высокого класса. Последний район города, который мы попадем, называется Одейл - место, где находятся резиденции самых богатых жителей Города, а также городской музей. Еще с первой части мне казалось, что воссоздать ограбление музея, со всеми его сигнализациями и прочим - интересная, да и просто напрашивающаяся сама собой идея. Действительно, этого ограбление станет высшей точкой в карьере Гаррета. О прочих локациях, боясь нарушить тонко сшитую ткань сюжета, я расскажу лишь вскользь. Самой нетипичной для игр серии, и одновременной самой интересной локацией, вне всяких сомнений является кошмарная лечебница в районе Одейл.


С горечью вынужден признать, что ни одна сцена из "Silent Hill" по фактору страха не дотягивает до этой сцены из "Thief".



"Гостеприимные" стены этой лечебницы хочется покинуть как можно быстрее, и даже хваленое хладнокровие Гаррета, который остается невозмутимым в любой ситуации (и на корабле мертвецов, и в Утонувшей Цитадели), начинает сдавать. Напряжение столь сильно, что иногда хочется прекратить игру и дать отдохнуть нервам, к тому же это одно из самых сложных заданий за счет большого количества приключенческих элементов. А когда Гаррету все же удается выбраться оттуда, то облегчение будет очень ощутимым. Там действительно очень страшно. Нетипичность этой локации заключается в том, что в отличие от всех других, стиль прохождения ее скорее относится к жанру horror-adventure, чем к stealth-action.

Также определенный интерес представляет дом вдовы Мойры - классический "особняк на холме" за городом. Эту локацию можно назвать как раз наоборот - самой, что ни на есть классической, разработанной по самым строгим канонам, выработанным в первой части игры: проникновение на локацию, изучение локации и анализ ситуации, изъятие искомого объекта. Все остальные локации имеют более ярко выраженный приключенческий оттенок, что, на мой взгляд, придает игре дополнительный интересе. Также, отдельного разговора заслуживает тюрьма "Пейвлок", что находится в Южном Квартале. В нее, рано или поздно, так или иначе, придется отправиться нашему герою - тянуть лямку на нары. Если, например, городская стража застукает вас за грязными делишками в первый раз, и ей удастся победить Гаррета в бою, то его отправят в тюрьму. Но такое счастье ждет его всего один единственный раз - в следующий раз стражники убьют его на месте.


Понятно, что короля воров не способны удержать никакие стены, и побег из "Пейвлока" - это всего лишь дело терпения и аккуратности. Тем более, когда можно прихватить золото из тюремных сейфов.

Инструментарий




Естественно было бы предполагать, что в арсенале Гаррета к третьей части произойдут изменения, и они действительно произошли - не такие уж серьезные, но все же есть на что обратить внимание. Как и в первой части, основным оружием ближнего боя Гаррета будет небольшой кинжал,


...а также традиционная дубинка - меч, который мы украли в "Metal Age", разработчики почему-то решили убрать. Многие сочли кинжал довольно бесполезным орудием, и с одной стороны - это действительно так. Удар ножом вызывает больше шума: когда Геррет засаживает его лезвие чуть ниже шеи жертвы, та еще долго хрипит и вопит от боли, чем может привлечь дополнительное внимание охраны. Это противоречит законам ремесла. С другой стороны - дубинка хороша для тех, кто любит по десять раз загружать игру, добиваясь идеального исполнения задуманной комбинации. Но на самом деле, как известно жизнь дается человеку один раз, и уж если вам "посчастливилось" совершить непоправимую ошибку и задеть жертву плечом или наступить ей на ногу - будьте добры принять бой. В бою дубинка практически бесполезна, а вот с помощью кинжала, при умелом обращении с ним, вы сможете справиться даже с парой противников сразу. Умелое обращение подразумевает под собой беспрерывную беготню в разных направлениях, беспорядочные прыжки, а также попытки забежать противнику за спину и постоянный уход от их ударов. Немного сноровки - и это становится вполне реальным, кроме самого высшего уровня сложности - на нем ближнего боя допускать вообще нельзя.

Лук также по-прежнему играет одну из самых важных ролей. Теперь для него разработчики предусмотрели целых шесть видов стрел:

Огненные (fire) - такими стрелами можно поджигать факелы, камины, масло и прочее.

Водяные (water) - с помощью этих стрел можно тушить любые горящие субстанции (кроме тех, что нельзя потушить по задумке авторов).

Газовые (gas) - стрелы с усыпляющим газом - практически идеальное средство расправиться с группой охранников.

Звуковые (noise) - такие стрелы при попадании в стену или другой предмет издают серию звуков, и могут пригодиться в том случае, если вы хотите отвлечь охранника, с тем чтобы он изменил свой обычный маршрут и зашел в темный закоулок, где вы уложите его точным ударом дубинки. Он услышит звук и обязательно пойдет разведать, в чем дело. Тут расстраивает только что, охранники не слышат удара дубины или кинжала по стене, что выглядит не слишком реальным. Впрочем, если вы не хотите тратить стрелы, вы можете заманить врага в темный коридор прыжками на месте - на такого рода шум они реагируют очень болезненно.

Моховые (moss) - такая стрела содержит заряд спор, которые мгновенно произрастают на любой поверхности, образуя на ней мягкую дорожку, по которой вы сможете бесшумно подобраться к жертве. Кроме того, вы можете стрелять прямо во врагов. В этом случае жертва вся обрастает мхом, теряет бдительность и может быть легко нейтрализована с помощью дубинки. Вообще, данный тип стрел более всего располагает к импровизации.

Обычные (broadhead) - самые обычные стрелы. Один прицельный выстрел в район головы полностью нейтрализует ничего не подозревающего врага. Если же он успел вас заметить, то он согласится отдать Богу душу только после трех-четырех выстрелов.



В совершенно отдельный раздел можно выделить снадобья. К ним относятся, например, склянки с усыпляющим газом, которые можно швырять во врага, склянка с маслом, на котором охранник может поскользнуться и упасть, кроме того, масло можно поджечь огненной стрелой - таким образом вы обеспечите врагам еще несколько неприятных моментов в их недолгой жизни. Присутствует, конечно, и напиток лечения. Кстати, зелья невидимости, которое ранее вносило некий дисбаланс в игру, больше нет - ни один настоящий вор не станет пользоваться такими нечестными методами. Бутылки со святой водой мгновенно (иногда после двух попыток) прерывают жизнь распоясавшейся нежити (простите за каламбур). Впрочем, вурдалаки и так совсем раскисли и уже находятся в предобморочном состоянии (по сравнению с собратьями из "Metal Age") - теперь их можно уничтожать при помощи дымовых гранат, мин, или даже обычным кинжалом в ближнем бою. Но что из всего арсенала было более всего симпатично лично мне, так это специальные перчатки, которые мы получим возможность приобрести где-то к середине игры. Перчатки можно назвать альтернативой "стрелам-кошкам" с веревками из второй части - они позволяют Гаррету как Человеку Пауку карабкаться по стенам крупной каменной кладки.


Неплохим решение может стать и использование механического глаза с функцией бинокля и прибором ночного видения. Этот глаз - зеленого цвета - был имплантирован Гаррету вместо настоящего, точнее вместо старого знакомца - Глаза из "Dark Project".



Игровой процесс


По большому счету, Гаррет остается верен своим привычкам, это в первую очередь касается самой изюминки игры - стелс экшена, и как "Thief" был первым в жанре, так им и остается. Разве что в сражении Гаррет чуть-чуть окреп, и его кинжал стал несколько смертоноснее, да приключения его стали чуть более разнообразными. Налицо движение вперед и объективные преимущества. Теперь игра - это не банальный набор миссий, а цельный приключенческий боевик, в котором даже имеются побочные задания. Кроме того, нормальный, логичный дизайн локаций позволяет ориентироваться на них без карт, не поддаваться пространственному идиотизму и не блуждать по ним в поисках важных объектов, вместе с тем в полной мере удовлетворяя эстетическое чувство игрока. Самое главное достоинство локаций - истинная свобода в выборе решения. Только на паре из них разработчики ведут нас по узкому коридору, тогда как в большинстве из них нам предоставляется полная свобода действий, что поначалу даже пугает. Если мы будем сравнивать игру с ближайшими соратниками - "Splinter Cell" и "Hitman", то они по сравнению с "Thief" вызывают дичайшую клаустрофобию. Ощущение свободы и отсутствие строгого сюжетного ошейника могут вызвать головокружение, отчего иногда "Thief" напоминает ролевую игру. Естественно, свобода эта была дана нам "условно". Но в любом случае локации не содержат никаких принуждений к тем или иным действиям или решениям, и, кроме того, они разнообразны по стилю прохождения.

Здесь же позволю себе осветить некоторые особенности игрового процесса. Часто при разграблении очередной локации вы будете встречать препятствия в виде запертых дверей или сундуков с добром, и, естественно, такой вор, как Гаррет должен уметь с легкостью их преодолевать и вскрывать замки. "Интерфейс" замка представляет собой несколько окружностей, заключенных одна в другую - обычно они располагаются в правом нижнем углу экрана. Мы можем воздействовать на замок двумя отмычками. С помощью одной из них (она управляется мышкой) мы можем по очереди вращать каждую из окружностей, пока не найдем место, где она прерывается, после чего вторая отмычка фиксируется в появившемся пазу. Эта операция повторяется до тех пор, пока все окружности не будут "открыты". Основная сложность заключается в том, что вращаться окружность станет только при определенном положении первой отмычки, которое нам следует обнаружить опытным путем. Это процесс весьма трудоемок и требует большое количество терпения, но здесь существует несколько хитростей, о которых нам не сообщается в режиме обучения или в руководстве к игре. Во-первых, отмычкой можно управлять не только с помощью мыши, но и с помощью клавиатуры, используя клавиши перемещения (по умолчанию это комбинация "WSAD"). Это существенно облегчает задачу поиска нужного положения отмычки, так как чаще всего оно выпадает на направления двенадцати, трех, шести или девяти часов, а промежуточные положения встречаются крайне редко и на очень сложных замках. Во-вторых, если искомое положение отмычки найдено, то для ускорения вращения окружности можно нажимать клавишу атаки (по умолчанию - левая клавиша мыши), что существенно сократит время открытия замка.

Теперь пара слов о походах в магазины. По моим наблюдениям, на низких уровнях сложности шоппинг играет совсем не обязательную роль. В магазины стоит заглядывать только лишь для покупки некоторых специальных предметов (таких как, например, "перчатки человека-паука") - по большому счету оборудования, которое вы будете находить при выполнении заданий, вам будет хватать с лихвой. Если же обстоятельства сложились так, что без похода за воровским инвентарем в магазин не обойтись, то начать нужно со сбыта краденного. Обычно дом скупщика краденного располагается поблизости от магазина, и на карте отмечается отпечатком красной пятерни. На экране скупщика вы видите список ценных предметов, находящихся в вашем распоряжении, и цены, которые предлагает скупщик. Далее, вы можете выбрать, какие предметы продать, а какие не продавать. Смысла в этом мало, и чаще всего следует продавать все. После того, как вы обзавелись золотом, можно отправляться в магазин. Обычный магазин представляет собой прилавок и полки, на которых разложены полезные для каждого вора предметы. Для того, чтобы приобрести что-либо, вам просто требуется нажать на нужный предмет. После этого вы сможете увидеть стоимость предмета, и указать его количество, в том случае, если вы хотите приобрести не одну, а несколько единиц (например, стрел). Чаще всего среди ассортимента магазинов встречаются зелья, стрелы, мины, и прочие расходные материалы, которые требуется пополнять перед выполнением каждой новой миссии.

Обычно, перед началом выполнения задания, вам четко формулируются ваши задачи - например, "украсть кубок и уйти через потайной ход", но иногда они формулируются и более туманно - "проникнуть внутрь и понять, что делать дальше". Все задачи отображаются на экране задач, выполненные задачи будут помечаться зелеными галочками, после чего к ним могут быть добавлены новые.


Некоторые дополнительные сведения о задачах можно найти в разделе "Заметки" и "Ограничения". Кроме того, обычно к основным задачам прилагается еще и дополнительное задание - украсть определенный процент ценных вещей на карте, а также один или несколько специальных предметов. Количество ценностей, которое вы должны будете украсть для успешного завершения игры, будет зависеть от сложности. Кстати, вы можете регулировать сложность каждой отдельной миссии перед ее началом. Новые задания могут появляться в результате прочтения определенных документов. Неожиданным, по крайней мере, для меня, стало просто огромное количество самых разных текстовых документов и книг, которые разработчики предлагают изучить нам при прохождении игры. Вам встретятся как книги, таящие в себе некоторые тайны сюжета или древние манускрипты, цель которых дать больше информации об окружающем игрока мире, так и небольшие документы, записки, памятки, которые могут служить игроку подсказками к решению текущих задач, или же просто содержать любопытные факты. С одной стороны, обилие информации - это очень хорошо, с другой стороны, текстовый способ подачи сюжетной информации можно считать проигрышным - среди игроков обычно находится мало охотников читать длинные тексты, обычно это делают лишь любители ролевых игр.

Немаловажным аспектом для игр этого жанра является глубокая проработка поведения врагов. С одной стороны хорошо то, что игра в "Thief" потребует от вас максимальной концентрации внимания и не дюжего терпения - враги умеют реагировать буквально на все. С другой стороны - делают они это довольно топорно, триггеры поведения были прописаны не очень гибко. Кроме этого, возникает большое количество банальных ошибок - враг замечает вас в том месте, где по логике вещей он заметить вас не мог, или на оборот - не видит, когда должен это делать. Иногда вообще не понятно, как врагу дается заметить героя, некоторые триггеры были разработаны просто алогично. С учетом отсутствия индикатора света/тени, ориентироваться приходится "на глазок", что довольно часто приводит к плачевным результатам. Если враг вас услышал, но не увидел, то он продолжит свой маршрут, в том случае, если звук не повторится. Если враг заметил вас только мельком, то он начнет вас искать, методично обшаривая все закоулки комнаты. Если враг заметил вас наверняка, то он, во-первых, попытается позвать на помощь, а во-вторых, броситься в атаку, и будет видеть Гаррета даже прячущегося в тени. Если это произошло, то выбор остается не большой: или загружать игру, или принимать бой. Лично я предпочитаю второе.

Искусство боя освоить не так уж сложно. Тут следует помнить, что повреждения, наносимые врагами Гаррету, зависят от массы параметров, и главный из них - уровень сложности. Затем, многое зависит от положения на поле брани нашего героя и его врага, поэтому важно постоянно двигаться и методично наносить удары. На высоком уровне сложности шансы у вас приблизительно один к одному, так что в бою против двух противников вам вряд ли удастся одержать победу, поэтому следует быть предельно осторожным. Спастись от врага можно только бегством. Если враг вас не заметил, то вы можете нейтрализовать его с одного удара (выстрела), тогда как потревоженного врага можно убить только с нескольких ударов - считается, что он защищается. Кроме того, нельзя бить сидячего, что выглядит вообще странным - приходится использовать стрелы. Зато приятно удивляет большое количество видов врагов: люди, зомби, ожившие статуи, нелюди, куршоки, люди-крысы, но, к сожалению, по стратегии борьбы с ними они почти идентичны. В этом плане можно было бы ожидать некоего разнообразия: существ, которые обладают способностью видеть в темноте, но плохо слышат, и так далее.

Заключение


Еще одна великолепная игра - представительница жанра стелс-экшен. Разработчики, слава Всевышнему, еще не успели до отказу запрудить рынок такими играми, так что конкурентов в жанре у "Deadly shadows" мало. Чтобы насладиться ею, вам потребуется компьютер помощнее - графика в игре находится на достаточно высоком уровне, а кроме того - однозначно заслуживают внимания сюжет и геймплей. Гаррет явился с тем, чтобы украсть ваше время, и вряд ли вам удастся оказать ему серьезное сопротивление - со своей задачей он справляется великолепно...