Разработчик:
Valve SoftwareИздатель в России:
СофтКлаб Введение
Свершилось... Именно такого эпитета достоин факт выхода приключенческого шутера от первого лица Half-Life 2. Буквально три дня назад состоялся европейский релиз, и мы по горячим следам попытаемся осмотреть нашего "пациента". Чего греха таить - данная статья призвана в основном передать изначальную информацию об игре, так сказать - разыграть ваш аппетит. Ибо совершенно ясно, что все без исключения поклонники компьютерных игр слышали о Half-Life 2 и хотя бы краем глаза его когда-нибудь, да увидят...
Узнать подробнее об "аппетитах" игры к мощности современных видеокарт можно из нашей статьи
Предварительный обзор Half-Life 2: Новый пожиратель аппаратных ресурсов.
Описание
Первая же мысль, которая приходит в голову ещё на этапе установки игры - что можно было "запихнуть" в 40 тысяч файлов и 822 папки? На моей памяти - это первый игровой проект такого уровня - когда из-за большого числа файлов при величине кластера в 4 Кбайта "подъедается" около 100 лишних мегабайт места на жёстком диске!
После первых же звуков при запуске игры - волной накатывает ностальгия... Сколько уже прошло после того, как я впервые запустил первый Half-Life? Более пяти лет. А на душе то же чувство - когда перед тобой разворачивается не очередная игра, а Настоящая Игра, шедевр, на который должна равняться игровая индустрия - этот мастодонт стоимостью в несколько миллиардов долларов годовых...
Мы видим спартанское меню, которое сначала вызывает отторжение, но затем подкупает своим минимализмом - и начинаешь невольно полагать, что так оно и должно быть - чётко, понятно и в какой-то мере даже стильно. Первым делом лезем, конечно же, в настройки.
Как видите, разработчики честно сообщают, что уровни сложности в прохождении влияют исключительно на процесс сражений. На лёгком уровне компьютер помогает вам целиться, враги мрут с завидной лёгкостью. На нормальном уровне враги оказывают вам достойное сопротивление, а оружие наносит урон такой, каким он был запланирован изначально дизайнерами Half-Life 2. Ну, а в режиме Hard враги оказываются заметно сильнее, и ваше оружие существенно ухудшает свои характеристики. Не знаю, как остальные, но ваш покорный слуга при прохождении первой части Half-Life и всех официальных адд-онов выбирал исключительно режим Hard. Пусть это и добавляло лишних "save-load"-ов, однако выживать в фантастическом мире оказывалось намного интереснее...
Следом идёт окно выставления параметров управления с клавиатуры и мыши. В принципе, заядлым поклонникам жанра First Person Shooter ничего менять не придётся - всё уже выставлено до нас и довольно удобно. Отметим возможность простого снятия скриншотов в игре - клавишей F5.
В дополнительном разделе Advanced вы можете включить режим быстрой смены оружия и возможность работать с командной строкой в интерфейсе игры (активация режима - с помощью "тильды").
Следующая закладка - отдана под настройку мыши и джойстика. Скриншот весьма красноречив, описывать тут, в общем, особо нечего, разве что стоит попробовать в деле Mouse Filter, который обещает сглаживать движения мыши в игре.
Со звуковыми параметрами всё так же довольно понятно. Отметим разве что настройку вывода текста - его можно отключить вовсе, но можно также выставить выдачу текстовых сообщений - хотя бы субтитры во время диалогов (вещь полезная, с учётом того, что Half-Life 2 отличается наличием серьёзного приключенческого элемента, и порой необходимо точно знать - что вообще происходит в данный момент?).
Самая "вкусная" закладка - оставлена разработчиками "на сладкое". Последнее меню - настройка параметров графики. Это - богатое поле для экспериментов, хотя наверняка многие повторно будут заходить сюда не в лучшем настроении (а именно - с целью снизить качество графики или разрешение в связи с тем, что система "не вытягивает", и играбельность неприятно падает).
Похвальна качественная реализация настройки яркости - ползунок Gamma очень плавно меняет освещённость. Что ещё можно отметить? Максимальное разрешение - 2048х1536, так что брюзжания по поводу недостаточности выбора - наверняка не предвидится. Игру можно запускать в оконном и полноэкранном режиме (что свидетельствует об отсутствии проблем с переключениями между игрой и Рабочим столом Windows). Приятно, что разработчики позаботились о владельцах современных дисплеев формата 16:9 и 16:10 - вы можете выбрать соответствующий режим отображения.
Главный же интерес вызывает пункт Video - Advanced, в котором вы можете выбрать: детализацию моделей; степень детализации текстур; детализацию теней; режим сглаживания (antialiasing); режим фильтрации; настройки шейдеров; параметры VSync и режим отображения воды. Режиму отображения воды в игре придаётся большое значение - вы можете выставить параметр отражения всех элементов, или же только окружающего мира. Кроме того, на не особо производительных системах можно использовать упрощённую модель отражения.
Ну, вот и всё, настройки выставлены. С лёгким замиранием сердца кликаем New Game и далее - Start New Game... При просмотре меню выясняется, что всего нас ждёт 15 глав (или этапов), которые будут открываться по мере прохождения. Загрузка длится порядка 20-30 секунд и мы видим лицо нашего старого знакомого - GMan'а, настаивающего на нашем пробуждении и философствующего на тему "что может сотворить один человек для истории, оказавшись в ненужное время в ненужном месте".
Мы начинаем игру в поезде, доставляющем нас в City 17. Всё это весьма напоминает первый Half-Life, когда нам показывали окрестности лаборатории Блэк Меса в процессе следования вагонетки. По графике сразу же становится ясно - без Antialiasing жизнь в Half-Life 2 просто не мила... Даже компромиссный режим 2х AA существенно улучшает картинку... Небольшое отступление от темы... Несправедливо было бы обойти вниманием конфигурацию системы и настройки в игре, дабы рассуждения о неплохой производительности (или, наоборот, "подтормаживании" не казались беспочвенными).
Моя система:
Процессор Pentium 4 2.4 ГГц (частота шины 533 МГц)
1024 Мбайт ОЗУ
Видеокарта ATI Radeon 9700 с 128 Мбайт (ядро/память: 270/540 МГц)
Рекомендуемые параметры системы от Valve Software:
Минимальные
Процессор с частотой не менее 1.2 ГГц
256 Мбайт ОЗУ
DirectX 7-совместимая графическая карта
Рекомендуемые
Процессор с частотой не менее 2.4 ГГц
512 Мбайт ОЗУ
DirectX 9-совместимая видеокарта
Мои настройки графики:
Разрешение: 1024х768
Детализация моделей: Высокая
Детализация текстур: Высокая
Детализация воды: Отражать всё
Детализация теней: Высокая
Режим Antialiasing: 2х
Фильтрация: Трилинейная
Детализация шейдеров: Высокая
VSync: Отключен
...Итак, поезд остановился, и мы с двумя коллегами выходим на площадку под вещание бородатого дядьки с навесного монитора, проходя к импровизированному КПП, где тут же оцениваем уровень интерактивности игрового мира - охранник отталкивает ноющего работника, бормочущего что-то про свой багаж.
Мы стараемся изучить охранника поближе, и он со злостью отталкивает и нас. Что ж, работа у него нервная, всё понятно. Если приставать к нему и дальше, можно отведать дубинки с электрошоком...
Сразу за "вертушкой" - встревоженная женщина, ждущая своего мужа, который по идее должен был приехать на том же поезде что и мы, но у него возникли какие-то проблемы и всё это вызывает волнения законной супруги. Что ж, атмосфера реализована весьма правдиво и первая часть Half-Life смело может считать, что на смену ей пришёл достойный старший брат - не менее атмосферный проект...
Пооткрывав ящички, находим банку местной водицы.
Ею можно "поиграть" - потаскать и бросить на пол. При этом сразу же оцениваешь реализованную физику в игровом "движке" - гравитация выглядит если и не безупречно, то уж явно правдоподобно. Вы можете брать коробки, чемоданы - и бросать их до посинения. Даже пустая бутылка - и та сделана в качестве честного активного элемента в игре. Её также можно бросить, и при этом она разобьётся.
Тут же на всякий случай знакомимся с меню Save Game...
На самом деле не на всякий случай, а с целью проведения "следственного эксперимента" - швырнём-ка в мирную тётеньку коробкой или бутылкой.
Нда, ситуация выглядит слегка синтетической... После двадцатого подряд швыряния коробки в спину женщина так же невозмутимо ровным голосом говорит одну из четырёх-пяти заготовленных фраз вроде "эй, а может хватит?". При этом момент удара коробки об человека с выбиваемой при этом пылью выглядит очень неестественно и портит впечатление на общем вроде бы достойном уровне реализации физической модели.
Немного повышает настроение та же попытка кинуть ящиком в охранника - он некоторое время гонится за вами с дубинкой наперевес, но потом невозмутимо отворачивается и возвращается на своё место.
Изучаем местность далее... У-у-у, посмотрите-ка, кто у нас выступает в роли дворника!
Интересно, является ли этот "чужой" членом профсоюза работников метлы и совка?... Попытка "позвонить" по телефону завершается как-то странно - в руках у нас остаётся оборванная трубка.
Вандализм чистой воды - или такой он неуклюжий, наш главный герой - Гордон Фримен?
Летающие сканеры так и норовят нас инвентаризовать - вспышки и постоянные идентификации - сродни поголовному сканированию зрачков в фильме Спилберга "Особое мнение" с Томом Крузом в главной роли...
Приятно, что в игре мы можем найти и кусочек чего-то родного - обратите внимание на обрывки плаката на стене:
Попытки "поиграть" с картонными коробками, чемоданами - приводят к выводу - физическая модель неплохая, однако всё-таки кажется искусственной - я не ощутил различия по весу между картонной коробкой и чемоданом - последний кувыркается так, как будто пустой и сделан из картона. При этом швыряние бетонных блоков выглядит реалистичнее. Так что до реализации честной физики разработчики пока не дошли. С другой стороны, прогресс очевиден перспективы "движка" сложно переоценить. Понравилось то, что один не статичный предмет может быть потревожен и сдвинут вторым. Причём сработала даже связка "чемодан бьёт по коробке, сдвигающей ещё один чемодан". Всё это - добавляет реалистичности игровому миру.
Так же очень понравилась возможность поездить на тележке, притаившейся в углу. За это разработчикам большое спасибо! Гордо въезжаем в следующую локацию верхом на тележке...
Побродив, снова отмечаем забавную искусственность реакции окружающих - в лучших традициях западных вестернов разбиваем об голову сидящего человека бутылку и... остаёмся безнаказанными - жертва лишь устало говорит, чтобы мы прекратили. Что ж, ролевой элемент проработан не до конца, так и запишем.
Люди не отказываются с вами поговорить - человек за столиком бормочет - "не пейте здешнюю воду - они что-то в неё подмешивают, после чего вы теряете память, я вот даже и не помню, как попал сюда"... Другой - нервно ожидает прихода поезда.
Ещё один небольшой камешек в огород разработчиков - если вы станете на маршруте следования "заскриптованного" персонажа, он сдвинет вас как пушинку со своего пути.
Но вот нас пропускают по коридору, и я отмечаю тот факт, что освещение в игре сделано весьма качественно, при этом в данных настройках (всё по максимуму, 2х AA и 1024х768 - игра на моей системе идёт весьма плавно даже во время сцен с большим числом движущихся персонажей).
Нас заводят в комнатушку, и далее оказывается, что под маской охранника скрывается наш давний знакомый Барни, работающий нынче под прикрытием.
Открывается экран видеосвязи, и мы видим учёного в белом халате, которого также прекрасно помним по первой части Half-Life. Мы убираемся через запасную дверь и дальше через окно, и пытаемся проникнуть в лабораторию. Охранник заставляет подобрать нас пустую банку и выкинуть в помойное ведро, поле чего милостиво разрешает отправляться по своим делам. Определённо, с оружием в руках мы бы проигнорировали его "просьбы", но оружия-то у нас пока нет...
Выходим на улицу... Да, окружающий мир сделан весьма качественно и выглядит намного более живым.
Дальнейшее его изучение лишь укрепляет нас в этой мысли. Кукла с оторванной рукой, издающая крик "мама", когда мы её подберём,
...качающиеся долгое время после нашего вмешательства качели - описывать эти маленькие, но характерные детали игры можно долго...
Правда, всё-таки явно ощущается полная линейность происходящего - как будто нас незримой рукой подталкивают по одному-единственному коридору развития внутриигровых событий.
При этом у вас есть достаточная свобода действий - например, вы можете разбить окно и с третьего этажа швырнуть телевизор в полицейскую машину...
И даже ржавый велосипед - и тот может быть поднят с земли, пусть и в довольно неестественном виде...
Тем временем сюжет продолжает раскручиваться: после сцены погони за вами местной полиции по крышам (сразу почему-то вспоминаются сцены кражи белья из книжки про Малыша и Карлсона)...
вы оказываетесь под чутким руководством девушки по имени Аликс - дочери вашего коллеги по лаборатории Блэк Меса.
И наконец-то, после сцены в засекреченой подпольной лаборатории "повстанцев"...
...нам дают возможность одеть очередную модель костюма HEV - легендарного облачения, использовать которое мы обучались ещё в оригинальной первой части Half-Life.
После попытки вашей телепортации, прерванной прирученным "хэдкрабом", вы оказываетесь недалеко (всего в нескольких метрах) от места отправной точки,
...и вам придётся в одиночку добираться до подземной лаборатории, куда уже успели телепортировать Аликс...
Игровой процесс идёт на фоне прекрасного саундтрека, подхлёстывающего нервы и гонящего вас вперёд, на встречу с опасным и непредсказуемым врагом.
По ходу дела вы учитесь взаимодействоать с внешним миром: например, узнаёте, что разбитые летающие сканеры - неплохое средство пополнения энергии вашего костюма. Но это - далеко не единственное открытие, которое вас поджидает в Half-Life 2...
Рассказывать более нет смысла - покупайте игру и проходите её до конца, а в дальнейшем - ждите первых адд-онов (сомнений в их появлении нет практически ни у кого, особенно Valve Software :)). От себя посоветовал бы обратить ваше внимание на отечественный релиз Half-Life 2 от компании СофтКлаб (он запланирован на 22 ноября). У истинных фанатов серии нас есть возможность заполучить лицензионную копию этого эпохального шедевра при рекомендованной розничной цене в 699 рублей...