"Карлик Нос": игра по мультфильму

Автор: Solar
Дата: 04.12.2004
Все фото статьи
Разработчик: K-D LAB, "Мельница".
Издатель:

Минимальные системные требования


Операционная система Windows 98/ME/2000/XP

Процессор Pentium-II 333 MHz, (рекомендуется Pentium-III 700 MHz)

Память 64 MB (рекомендуется 128 MB)

200 MB свободного места на жестком диске (рекомендуется 1500 MB свободного места на жестком диске)

CD ROM 8Х с возможностью чтения 700 Мб дисков, (рекомендуется CD-ROM 24X с возможностью чтения 700 Mб дисков)

Видеокарта 800х600 при 16-битной глубине цвета, (рекомендуется при 32-битной глубине цвета)

Звуковая карта

Мышь


Описание


На прилавках магазинов, торгующих СD-дисками, с каждым годом появляется все больше продукции, предназначенной для Ваших детей. Это обучающие и развивающие программы, всевозможные энциклопедии для детей по разным областям знаний, веселые приключения и, конечно же, игры, написанные по мотивам сказок знаменитых детских писателей. Свою лепту в это внесли в той или иной мере, по-моему, все компании, выпускающие CD-продукцию. У каждой из них есть свои детские "долгоиграющие" проекты, которые уже стали визитной карточкой компаний. Наверняка, зайдя в магазин, чтобы приобрести для ребенка какую-нибудь новую компьютерную игру, Вы слышали, как посетители спрашивают, не вышел ли, например, "новый Кузя". И посвященным сразу становится ясно, что речь идем о детском любимце - тролле Кузе - персонаже игр, выпускаемых компанией "МедиаХауз". Или же спрашивают, не выпустили ли еще чего-нибудь про Рекса, и никто не сомневается, что речь идет о продукции компании "1С". А вот теперь, компания "1С", совместно с партнерами - "KD-Lab", студией анимационного кино "Мельница" и кинокомпанией "СТВ", выпустила новую игру, написанную по мотивам сказки Вильгельма Гауфа - "Карлик Нос".


Думаю, что мультик, снятый по одноименной сказке, Вы, наверняка, уже видели. Романтику Гауфу, чей быстрый творческий расцвет оборвала ранняя смерть, было отпущено судьбой всего двадцать пять лет. Но настоящему таланту и этого времени оказывается достаточно. После него остались стихи, романы и сказки, к сожалению не многочисленные, но известные во всем мире. По ним ставят спектакли, снимают полнометражные и мультипликационные фильмы. Кто не помнит халифа, превратившегося в аиста, с его по-восточному таинственным заклинанием "Мутабор", или угольщика Питера, продавшего за золото душу, и, конечно, приключения Маленького Мука. А вот теперь Вам предлагают игру-квест с элементами аркады (или аркаду с элементами квеста - воспринимайте, кто как хочет) про приключения пригожего Якоба, сына торговки овощами, превратившегося в уродца, но спасшего принцессу... Впрочем, об этом - игра, поэтому все по порядку.

Это утро ничем не отличалось от других. Так же, как всегда, шумел базар. Зычно расхваливали свой товар торговки, пытаясь перекричать одна другую, так же звенела детскими голосами карусель, и, как обычно, чинные домохозяйки с раннего утра торопились за покупками. Все, как обычно. Не считая того, что в это утро из охраняемого дворца не известно как, и куда исчезла дочь короля - принцесса Грета. С этого и началась эта история.

Прежде чем Вы узнаете, что же Вас ждет дальше, несколько слов об управлении в игре. Управление осуществляется в основном мышью, кроме тех случаев, когда курсор принимает вид фрагмента клавиатуры, что говорит Вам о том, что следующий этап игры управляется с клавиатуры кнопками направлений. Сразу после установки игры на экране появляется Главное Меню игры,


...выбирая соответствующие опции которого, Вы можете отрегулировать громкость звука и музыки, начать игру с начала, или продолжить ее, выйти из игры, сохранить прерванную игру, загрузить сохраненную игру. При сохранении и загрузке игры Вы попадаете в меню сохраненных эпизодов.


Оно представляет собой шестнадцать окон, для запоминания сыгранных эпизодов игры. Выбрав нужный Вам эпизод и щелкнув на него, Вы попадаете в соответствующую сцену игры. Чтобы попасть из этого меню в Главное Меню игры, Вам надо щелкнуть на окошко с надписью "Меню", находящееся в правом верхнем углу экрана. В зависимости от того, какой вид приобретает курсор, Вы можете совершить то или иное действие. Если при наведении курсора на персонаж, на самом персонаже появится изображение губ, значит, у Якоба, то есть у Вас, есть возможность вступить в диалог с этим персонажем. Если курсор принимает непонятный вид, почему-то ассоциируемой у меня с "козьей ножкой", "значит, Вам туда дорога" - это путеводная "козья ножка". Поскольку эта игра - квест, то Вы будете находить предметы, которые понадобятся Якобу по сюжету сказки, чтобы разрешать те или иные ситуации. Все эти предметы попадают в "карман", расположенный вверху игрового экрана. Чтобы взять предмет, просто щелкните на него.

Ну, что ж, вернемся опять к придуманной авторами истории. Разгадать тайну исчезновения пропавшей принцессы и найти ее решает сын торговки овощами - Якоб.


Чтобы Вам куда-нибудь отправиться с базарной площади, Вам придется обойти ее неоднократно, приставая (иначе Ваши действия и не определишь) ко всем подряд, находящимся на базарной площади. Всем задаете один и те же вопрос: "Куда же могла деться принцесса?". Язык, как известно, до Киева доведет. Ну, так далеко Вам и не надо, но главное то, что Вы узнаете о вчерашнем посещении базарной площади колдуньей,


...живущей где-то за городом. И, конечно же, Якоб собирается отправиться туда, но прежде Вам придется перевести через базарную площадь изрядно "нагрузившегося " горожанина, осторожно обходя вместе с ним лужи, грязь и всевозможные препятствия, представляющие собой торговые ряды и складированный товар. Вы получите от пьянчужки монетку за труды (из-за чего и затевалась эта эскапада), если доставите его в целости и сохранности, и относительно не испачкавшимся. Как показала практика, чтобы этого добиться, надо придавать ему ускорение пинком, направляя его в нужную сторону. Просто будьте всегда на шаг впереди. С этим Вы справитесь без труда, переключившись на клавиатуру.

Домик ведьмы Вы найдете сразу. Как все дороги ведут в Рим, так здесь, похоже, все загородные тропы сходятся у дома ведьмы. Но, как это принято в сказках, в дом колдуньи Вы попасть не сможете, так как сначала Вам придется найти ключ от этой хибарки, а для этого - опять вернуться в город. Ключ, в конце концов, обнаружится в кисете, оставленным ведьмой на прилавке, но, чтобы получить кисет, Вам придется заморочить разговорами и торговку, и святого отца.

В доме ведьмы (уместнее будет употреблять выражение "во дворце") Вас и подстерегают разные неприятности. Для начала Вам придется пройти сквозь "строй" механических змей, а преодолев "змеиный путь", сообразить, как открыть двери при помощи клыков черепа. Вы должны будете преодолеть бегом длинный коридор полный ловушек, поджидающих Вас.


Это и спускающиеся из-под потолка пауки, и ямы, появляющиеся у Вас под ногами, и извергающееся из стен пламя. Если не увернетесь, не перепрыгните, не уклонитесь от всего этого безобразия, то начнете беготню по коридору сначала.

В общем, когда добежите до конца, то будет Вам счастье - найдете принцессу. Вот только время Вы выбрали неудачно. А, может, просто не Ваш день, потому что появилась ведьма и превратила принцессу в гусыню, а Якоба - в омерзительного карлика с огромным носом. Наглядный пример справедливости: всем сестрам - по серьгам, чтобы без обиды. В таком экзотическом виде, потеряв где-то по дороге принцессу-гусыню, Якоб и прибежал в город, собираясь поведать королю, что стало с его дочерью. Конечно, просто смешно было бы предположить, что королевская стража пустит его во дворец. Оставалось срочно где-то найти потерянную гусыню. Видимо, начинать надо с базара, куда она еще могла попасть?

Гусыню Якоб все-таки найдет, но для этого ему придется перехитрить дворцовых стражников, пытавшихся схватить ее. Спасает, опять теряет, опять ищет, почти естественное состояние в течение игры - кто-то теряет, кто-то находит. Потом Вам придется придумать, как справиться со сторожевой собакой - трюк стар, как мир, и самому отправиться выслеживать гусыню. Вот здесь бы Вам собака и пригодилась, но авторы, к сожалению, не запланировали такого развития сюжета. Конечно, в очередной раз нашли и спасли принцессу-гусыню. Гусыня, а с крыши слететь не может - боится, видите ли - стыдобища.

Якоб решает помочь принцессе принять человеческий облик. Про себя он, естественно, тоже подумал, но, как человек, тонко чувствующий ситуацию, то есть культурный, вслух об этом не сказал. А расколдовать принцессу-гусыню может только ведьма, значит, придется идти к ней и действовать по обстановке: то ли убеждениями, то ли уговорами, а может, и хитростью. Вряд ли ведьма способна сострадать, а уж запугивать ведьму - совсем последнее дело, хоть принцесса и надеялась на помощь королевской армии. Святая наивность, что с нее взять.

И вот Вы опять в уже знакомом Вам мрачном дворце злой ведьмы. Сначала Вам придется поплутать и найти колдунью. Да не одну, а с подмастерьем - племянничком.


Вот ведь, ведьма, а туда же: надо опереться на пухлое мужское плечо. Тут в игре появляется новый, негласный, в прямом смысле этого слова, поскольку молчит, персонаж со злобным выражением каменного лица.

Вообще, авторы очень вольно обошлись с самой сказкой товарища В.Гауфа. Видимо решили, что если уж отходить от содержания, то далеко, чтобы не сразу узнали. И они обогатили сюжет, придумав каменного истукана Догана, на которого колдунья имеет виды, мечтая его оживить, чтобы с его помощью и под чутким руководством править миром. Ни много, ни мало. Как Вам такой поворот событий?

Злая ведьма подозрительно охотно согласилась всех расколдовать, но в обмен на то, чтобы Якоб дотронулся рукой до каменного истукана. Тут бы ему, простофиле, и задуматься, но, соблазненный перспективой быстрого превращения опять в нормального вида человека, он сразу согласился. И дотронулся бы, и неизвестно какое зло произошло бы, но вовремя прилетевшая гусыня-принцесса, испортила ведьме всю "малину", ворвавшись в подземелье с криками: "Камрад, камрад, спасайся!" Что "камрад" и попытался сделать. Вот теперь Вам опять придется не сладко. Даже имея в арьергарде гусыню, изо всех сил прикрывающую Ваши тылы, выбраться из замка Вам удастся не сразу. И змеи, и летучие мыши, и пауки, не говоря уже об огнеметателе - племянничке ведьмы, все будут против Вас.

Из этого коридора Вы выберетесь, но гусыню опять где-то потеряете: "вот она была - и нету", почему-то меня это даже не удивляет. Но Вам еще надо выйти из дворца. Самостоятельно эту проблему Вы не решите, но тут Вам вовремя встретятся сначала две волшебные белки, а потом, совершенно случайно, найдутся и волшебные туфли. И Вы полетите и... вылетите из замка. Главное - научиться управлять полетом, чтобы не сталкиваться в воздушном пространстве ни со стрекозами, ни с птицами, а, пролетая над акваторией болота вовремя заметить выпрыгивающую рыбу.


Если Вы долетите, то опять встретитесь с гусыней. И наконец-то, она расскажет Вам страшную тайну, из-за которой ведьма похитила из дворца дочь короля и превратила ее в гусыню. А дело было так...

Впрочем, об этом Вы узнаете, когда будете играть сами. Пришло время принятия серьезных решений. Наши герои посовещались, и придумали план. Согласно нему, они будут вместе пробираться в королевский дворец, чтобы в королевской библиотеке отыскать тайник, в котором до сих пор, по глубокому убеждению принцессы, хранится книга заклинаний. От того, найдут ли книгу Якоб и принцесса-гусыня, зависит их будущее. И даже то, что король не захотел признать в гусыне дочь, не помешает им добраться до библиотеки. Кто, как не принцесса, выросшая во дворце, знает в нем все проходы и закоулки. В этой части игры рядом с надписью "Меню" в "кармане" появляются два изображения: Якова и принцессы-гусыни. Это означает, что в этой части приключений каждый из героев будет выполнять свою часть работы. Чтобы переключиться в игре с одного персонажа на другого, просто щелкните на соответствующий портрет в "кармане", или на самого персонажа в игровом экране.

Гусыня уверенно вела Якоба по дворцу. Она рассказывала про своего прапрадедушку, призрак которого по преданию каждую ночь бродит по коридорам дворца и пугает нерадивых стражников, и показала свою детскую комнату, где Вы сыграете в игру и запасетесь шариками. А потом они набрели на патрулирующего коридор стражника.


И вот тут Вам придется придумать, как можно напугать стража, если он "вооружен" легендой о короле призраке, а у Вас в кармане только шарики для детской игры. Если Вы используете хоть один шарик впустую, то есть элементарно промажете, то Вам придется опять вернуться в детскую комнату за боеприпасами. Порядок обстрела не имеет значения, главное - попасть.

Столько книг может быть только в королевской библиотеке, но как найти тайник? Попытки гусыни ни к чему не приводят. За дело берется Яков. С помощью увеличительного стекла он пытается читать названия книг на переплетах. Но, во-первых, книг - сотни, а, во-вторых, некоторые из них обозначены на корешках очень странно - трехзначным числом. Обратите внимание на ряд цифр, выбитых над книжными полками второго шкафа. Догадались? Правильно, теперь принцессе-гусыне надо просто вытаскивать книги в строго определенном порядке и тайник откроется. Следите, чтобы она ничего не перепутала. А в тайнике действительно все еще лежит волшебная книга заклинаний. Только вот что за ерунда, с точки зрения героев, там написана, и как неизвестная трава тараксакум может отрубить голову неизвестному Догану, они обсудить не успели, потому что ворвавшиеся стражники схватили Якова. Видимо, не достаточно сильно напугал стражу Ангел Смерти, явившийся ночному дозору.


А ведь партнеры так старались, такой колоритный красавец вышел, посмотреть было на что. Придется Вам с принцессой-гусыней доводить дело до конца и выручать Якова. Гусыня, вооружившись лупой, провела в библиотеке изыскательскую работу - нашла на полках нужную книгу и выяснила, что этот страшный тараксакум это цветок, растущий в каждом дворе. Теперь принцесса знала, что надо делать дальше.
А Якову, между прочим, грозит смертная казнь...


...через отрубание головы за нарушение границ частной собственности и, соответственно, за занятие колдовством, а иначе, зачем же еще он мог оказаться в библиотеке, да еще читать там книгу? Действительно, зачем еще? Собравшаяся на площади толпа народа требует зрелищ. О хлебе речи даже не идет, похоже, наелись. Якоб был от смерти на толщину веревки в руках палача, но гусыня прилетела вовремя. Она бросила Якобу в руки обычный распустившейся одуванчик, это и есть загадочный тараксакум. Теперь, так было написано в книге заклинаний, его надо было сжечь. Гусыня проявила смекалку и на этот раз, отобрав монокль у королевского придворного. В общем-то, я об этом подозревала и раньше, но это действие только еще раз подтвердило мою собственную гипотезу о том, что в экстремальных ситуациях "соображалка" у прекрасной половины человечества порой включается в рабочий режим значительно быстрее, чем у менее прекрасной половины. Как только легкие пушинки одуванчика, на который Яков направил пучок солнечного света, занялись огнем, замок ведьмы начал разрушаться.


И голова Догана скатилась на землю - всё, как было написано в заклятье. С последним рухнувшим камнем пришел конец и колдовству ведьмы. Якоб превратился в приятного молодого человека, гусыня - в красивую юную принцессу Грету, а белки, спасшиеся из-под рушащихся стен логова колдуньи, опять стали веселыми фрейлинами принцессы. В общем, все кончилось хорошо: родители обрели детей, а народ избавился от колдуньи.


Какого конца еще желать для сказки?

По графическому исполнению и звуковому оформлению - игра выше всех похвал. Она получилась очень динамичная. Немного, правда, раздражают бесчисленные повторы одной и той же фразы, как будто пластинка заела, но, если умело управлять персонажем, то количество этих повторений можно свести к необходимому минимуму. Думаю, что эта игра может стать для Вас временным решением проблемы под названием "Чем занять ребенка"...