Обзор возможностей редактора сценариев и карт Age of Wonders II

Вступление


На телевидении бывают шоу, в которых обычные люди занимаются незнакомым делом. Например, какие-то люди с улицы, мало-мальски похожие на известного певца, гримируются под него, пытаются исполнять его песни и даже снимаются в клипе. И иногда это совсем неплохо получается, как не удивительно. Или человек оказывается в кабине самолёта, которым он, естественно, не умеет управлять, и должен что-то такое сообразить, иначе ему зачтут поражение в конкурсе. Или участникам передачи нужно продемонстрировать профессиональное мастерство в каком-нибудь экзотическом виде спорта.

Понятно, что вам не нужно записываться на телевидение, чтобы проверить своё мастерство в управлении самолётом, порой достаточно просто купить соответствующую компьютерную игру. Но дело не только в этом, компьютерные игры позволяют обычным людям попробовать свои силы в разработке этих самых игр. В комплект практически каждой уважающей себя компьютерной игры входят различные редакторы уровней, моделей, бог знает чего, и всякий желающий без специального образования может почувствовать себя разработчиком игр - если не программистом, то дизайнером. В обычной жизни вы можете работать банкиром или шофёром, а в свободное время - перевоплощаться в игродела.

Многие люди толком никогда не играли и даже не любят играть, например, в трёхмерные, как им кажется, "тупые стрелялки" типа Quake или Unreal, но с удовольствием проводят время за изготовлением уровней для этих самых игр. Этих самодельных уровней можно найти огромное количество в Интернет, но в данной статье разговор пойдёт о другом игровом жанре, которому, может быть, ещё в большей степени свойственны самодельные карты...

Редактор


Итак, поговорим о редакторе сценариев для пошаговой стратегии Age of Wonders II. Эта статья дополняет материал обзора собственно игры AoW.

Редактор входит в стандартный комплект Age of Wonders II и AoW: Shadow Magic и расположен в корневой директории рядом с основным исполняемым файлом. Однако сам по себе он совсем слабо документирован. За описанием необходимо обращаться на англоязычный сайт поддержки игр серии AoW.


Редактор объединяет в себе как редактор собственно игровых карт местности с лесами и горами, так и средство для редактирования сценария игры и игровых событий. Начнём с создания собственно игровых карт...

Работа с редактором позволяет так же немного заглянуть в механизм работы самой игры, в частности, визуализации.


Итак, местность в AoW представляется несколькими накладывающимися друг на друга слоями. Есть собственно поверхность, далее - несколько слоёв трав, низкой растительности. Тип растительности можно задать отдельно свой для каждого слоя и, таким образом, получить множество комбинаций. Есть ещё слой мелких камней и грязи.

Второй слой представляет собой деревья, их тоже несколько типов, которые можно перемешивать между собой. Или вместо деревьев могут быть различного типа горы.

Есть ещё специальные объекты, типа городов, узлов магической энергии, и т.п. которые могут занимать собой весь кусочек карты, или лежать на поверхности среди травы или деревьев.

Саму начальную поверхность можно деформировать, "мять", как фольгу, делать возвышенности и впадины. Правда, колебания уровня местности имеют в игре чисто декоративное значение и не влияют, например, на скорость перемещения юнитов по карте. Но плоская полностью гладкая поверхность смотрится гораздо более пресно, чем с возвышенностями. И созерцание карты - есть основное занятие играющего в AoW, так что чисто декоративным элементам местности всё равно нужно уделять большое внимание. Иначе карта будет похожа на схему города.

Самой местности присутствует несколько общих стилей, которые сходны функционально, но отличаются оформлением. То есть, и там и там - присутствуют горы или леса, которые ограничивают движение многих типов юнитов, но имеют различные картинки, соответствующие стилю. Правда, различные расы имеют небольшие бонусы местности при сражении, например, расы тьмы имеют бонус в пустошах.

Стиль "зелёная земля", похожий на среднюю полосу России летом.



Всё зелёное, цветёт и пахнет.




Пустыня - она и есть пустыня. Обратите внимание, красивые барханы получены деформацией исходной поверхности.


Степь.


Все деревья и травы, и даже горы имеют свой степной вариант.


Снега.


Это просто "зелёная земля" зимой.


Пустошь.


Это некий тип местности, соответствующий месту обитания тёмных рас.




Болотная местность тоже имеет свои типы растительности.


Побережье.


Это вспомогательный тип для обрамления берегов рек и озёр.


Пещеры.


Тип местности для подземного мира со сталактитами и т.п.


Тень.


Причудливая местность специального теневого мира.


Вода.

Кувшинки, лилии и камыш.


Некоторые специальные объекты тоже имеют варианты одинаковой функциональности, но различного дизайна. Например, денежные места представлены ветряной мельницей, шахтой, домной и водяной мельницей. Согласно типу окружающей местности можно подобрать соответствующий вид денежного ресурса, который бы с ней гармонично сочетался.

Помимо местности, на карте можно установить, естественно, юнитов. Войска различных игроков и независимые силы. Для юнитов можно задать ориентацию картинки - в какую сторону она смотрит. Хотя это тоже не несёт смысловой нагрузки. Для независимых юнитов, есть и такие, можно задать линию поведения, о возможных типах которой мы поговорим ниже.

Наполнение местности осуществляется довольно просто: в инструментальной панели редактора, расположенной под меню, можно выбрать размер кисти, в одну или несколько ячеек, и установить режим замены/добавления. Далее мышкой в окошке размещать деревья, травы и т.п. Есть возможность выбора ластика для стирания определённого слоя, не трогая остальные.

Однако редактор не поддерживает режим Undo/Redo. Разработчики рекомендуют почаще сохраняться и пользоваться резервными копиями, что не очень удобно. Так что, нужно сначала всё продумывать, что делать, иначе придётся постоянно заново восстанавливать.

Но этим неудобства редактора не ограничиваются. Есть недостаток, который предъявляет серьёзные требования к дизайнеру. Отсутствует возможность копирования кусков карты. Если вы ошиблись с расположением куска местности, его никак не скопируешь и не передвинешь на несколько клеток. Потребуется всё перерисовывать заново. Хорошо, если это небольшой кусок, а если это целая страна? Таким образом, необходимо изначально планировать всю карту целиком, в каком углу кто располагается, где страна эльфов, где - гномов, потом уже что-то исправить не удастся.

С таким редактором создание карты само становится похоже на игру - с возможностью только ограниченного сохранения и без способа переиграть пройденные этапы.

Объекты


Помимо создания местности, нужно ещё что-нибудь разместить на карте, например, города и магические места. Хотя, можно ничего не размещать, каждому участнику дать один единственный фургон поселенцев, который умеет строить город, и запустить сценарий. Но в большинстве случаев какие-то начальные города нужны.

В редакторе можно установить все параметры города, кроме дохода. А именно: тип расы, размер и все присутствующие в городе постройки. Города, слава Богу, можно копировать. Так что, если вы ошиблись с начальным местоположением, город можно передвинуть на несколько клеток. Доход, видимо, слишком важный параметр, влияющий на искусственный интеллект, чтобы давать возможность его менять.

В игре присутствуют так же места, скрывающие магические заклинания или артефакты. Для разнообразия игрового процесса, при их редактировании можно задать только класс, то есть, ценность, артефакта или заклинания, а само содержание будет случайным образом выбрано среди группы заклинаний или артефактов одного уровня. И для охраны магического места так же достаточно задать только степень - конкретный набор юнитов программа определит сама.

Кстати, артефакты, то есть, предметы, которыми могут владеть герои, можно редактировать. Есть список предопределённых артефактов, но можно создать свои. В самой игре есть возможность в специальных зданиях в городах создавать за деньги артефакты, но она не очень актуальна из-за трудности и дороговизны этого процесса. Другое дело, если некий могущественный артефакт располагается в укромном месте карты, и нужно только до него первым добраться. Об особенностях создания артефактов мы поговорим позднее.

События, условия и триггеры


С дизайном карты всё более-менее понятно. Если только не брать огромную трудоёмкость этого процесса. Размер карты для Age of Wonders варьируется от 64x48 до 192x144, и практически каждую ячейку необходимо заполнить вручную. Получается, необходимо расставить более 20 тысяч элементов местности в случае самой большой карты. Это всё равно, что вышивание, и даже круче...

Но сценарий состоит не только из карты. Ему можно придать сюжетную линию, чтобы игра не сводилась к сплошной войне наподобие Warlords. Этой цели служат так называемые события (events), которые определяются в редакторе и происходят в игре, когда соблюдены определённые заданные условия.


Итак, в панели редактора есть вкладка Events, вторая после вкладки Map, в которой расположена палитра типов местности, юнитов, артефактов, героев и т.п. Она представляет собой перечень всех созданных событий.

Как функционирует механизм событий? Для каждого события, помимо его типа, определён триггер и перечень условий. Триггер задаётся на той же вкладке Main, что и другие параметры события. Триггер - это специальное условие, которое активирует данное событие. То есть, когда в игре случается нечто, определённое в параметрах триггера, он срабатывает и активирует событие. Пока что оставим описание условий и приведём перечень событий и триггеров.

События
 Событие Описание
 Center View (центрирование экрана) Центрирует экран на определённой точке на карте. Вспомогательное событие для выдачи информации.
 Change Terrain (Изменение территории) Позволяет изменить стиль местности в заданном месте карты. Изменить степь на пустыню или на воду, например.
 Control Flag Установить значение внутренней переменной, которая будет использоваться для проверки различных условий активации других событий.
 Control Counter (изменить счётчик) Изменить значение внутренней числовой переменной.
 Control Player Relations Изменяет отношения между играющими, показатель их враждебности.
 Control Race Relations Изменяет отношения между игроком и определённой расой.
 Дипломатические отношения Выдвигает дипломатические предложения о мире, альянсе и т.п. от одного игрока к другому.
 Explores Area Открывает заданный район карты, как будто он уже исследован.
 Flag Structure Установить контроль над заданным объектом на карте.
 Gold Reward Прибавляет или отнимает золото у игрока.
 Hero Join (Присоединение героя) Помещает на карту героя из списка героев, готового присоединиться за определённую сумму.
 Hero Upgrade Повышение уровня героя.
 Kill Unit Уничтожение определённого юнита.
 Lose Game Определённый игрок проигрывает игру.
 Mana Reward Прибавляет или отнимает ману у игрока.
 Play FX Проигрывает в определённом месте карты визуальный эффект.
 Quest Даёт игроку квест с заданными параметрами, подобно тем, которые дают духи после постройки святилищ. Только параметры квеста задаются дизайнером.
 Quest Control Устанавливает состояние квеста (либо выполнен, либо провален).
 Raze Structure Разрушается определённый объект на карте.
 Rebuild Structure Восстанавливает разрушенное сооружение.
 Request (Запрос) Показывает определенному игроку окно с запросом, на который играющий может ответить "да" или "нет". Далее этот ответ может активировать новые события."
 Resurrect Hero Воскрешает героя.
 Set Timer Устанавливает внутренний таймер, который сработает через заданное количество времени и может активировать определённое событие.
 Show Message  Показывает игроку определённое текстовое сообщение.
 Spawn Units  Размещает в определённом месте на карте юниты. Юниты могут быть независимыми, тогда для них устанавливается тип поведения. Они могут стоять на месте, охранять определённую территорию, или свободно путешествовать по карте. Если юниты путешествуют, они могут просто странствовать, или нападать на всех подряд, захватывать и разрушать постройки.
 Storm Вызывает в определённом месте карты магический шторм, повреждающий юниты и постройки
 Teleport Units Телепортирует юниты из одного места карты в другое.
 Units Join Размещает в определённом месте карты готовые присоединиться к играющему юниты.
 Watch Area Открыть на определённое количество дней часть карты.
 Win Player Выигрывает определённый игрок

Полный подробный перечень всех событий доступен здесь и ещё здесь (на английском языке).

Видно, что перечень возможных событий весьма и весьма полон и охватывает практически все стороны игры. С помощью определённой последовательности событий можно создать достаточно сложный нелинейный сценарий.

Но события сами собой не происходят, они активируются триггерами. Рассмотрим теперь перечень триггеров.

Триггеры
 Триггер Описание
 Contact Player Этот триггер срабатывает, когда два определённых игрока впервые встречаются между собой.
 Counter Change Возникает при изменении внутренней переменной, которая изменяется соответствующим событием.
 Diplomatic Action  Срабатывает при объявлении войны, заключении мира или альянса.
 Enter Area Триггер активируется при входе юнитов в определённую область на карте.
 Flag Structure Активируется при захвате сооружения.
 Game Over Активируется при проигрыше одного из игроков.
 Gold Reached Когда количество золота впервые достигает определённого значения, включается данный триггер.
 Kill Unit Возникает при уничтожении определённого юнита.
 Mana Reached Когда количество маны впервые достигает определённого значения, включается данный триггер.
 New Turn Данный триггер активируется просто каждый новый турн.
 Pickup Item Активируется при подборе играющим артефакта.
 Quest Активируется после завершения квеста.
 Raze Structure Триггер срабатывает при разрешении строения.
 Rebuild Structure Триггер срабатывает после восстановления сооружения.
 Request Replay Возникает после ответа игрока на запрос, инициированный соответствующим событием.
 Timer Активируется соответствующим таймером, который устанавливается событием.

Подробное описание триггеров можно прочитать здесь и здесь.

Итак, когда в игре что-нибудь происходит, проверяется лист всех триггеров. Активированные триггеры вызывают соответствующие события. Триггеров тоже достаточное количество на все вкусы.

Но это, как уже упоминалось, ещё не всё. Когда триггер активирует событие, оно не автоматически срабатывает. У каждого события (Event) есть свой собственный лист условий (Conditions). При активации проверяется выполнение всех условий. Для условий, кстати, есть собственная вкладка на вкладке событий.


Причём, есть возможность производить логические операции с условиями. То есть сформировать из условий сложное логическое выражение. Например, событие может происходить, если только одно из нескольких условий выполняется. Или, наоборот, обязательно должны выполниться все условия.

Итак, для образования логического выражения можно применить операции AND, AND NOT, OR, OR NOT. Логическое выражение из условий задаётся при помощи списка, расположенного внизу вкладки параметров события.

Каждое событие имеет, как уже говорилось, свой собственный триггер и лист условий. Их по отдельности копировать нельзя. Зато можно скопировать всё событие целиком вместе со всеми триггерами и условиями. Для этого необходимо выбрать событие и нажать магическое сочетание клавиш Ctrl-C и Ctrl-V.

Приведём теперь перечень возможных условий.

Условия
 Условие Описание
 Area Visible Условие верно, если играющим открыта определённая область на карте.
 Counter Значение определённой внутренней переменной должно лежать в некотором интервале.
 Day Текущий день или ход находится в определённом промежутке.
 Diplomatic Relation Определённые игроки находятся в заданном дипломатическом состоянии - мира, войны или альянса.
 Flagged Условие устанавливается в зависимости от состояния внутренней логической переменной, которая устанавливается соответствующим событием.
 Game Over Определённый игрок должен быть побеждённым.
 Gold Количество золота должно соответствовать заданному промежутку.
 Item in Area Определённый артефакт должен находиться в определённом месте карты для выполнения данного условия.
 Item Owned Игрок владеет определённым артефактом.
 Mana Величина маны должна находиться в заданных пределах.
 Player Type Тип игрока. Определённый игрок или игрок, вызвавший активацию триггера, должен быть заданного класса: человек или компьютерный персонаж.
 Random Специальное условие, выполняющееся при проверке с заданной случайной вероятностью.
 Structure Owned Определённый объект на карте принадлежит определённому игроку.
 Structure Razed Постройка находится в разрушенном состоянии.
 Unit in Area Условие выполняется, если определённый юнит находится в некотором регионе.
 Unit Killed Условие верно после уничтожения определённого юнита.
 Unit Visible Установленные игроки должны видеть определённый юнит.

Подробный перечень условий с описаниями доступен здесь и здесь.

Типов условий тоже достаточно. И вот с помощью комбинирования типов событий, триггеров и условий можно придать сценарию интересный сюжет. Например, можно создать дополнительные квесты. Типа как в фэнтезийных книжках, "найди три артефакта, положи их в определённое время в определённую точку и получи несметную магическую силу". Или "убей некоторого страшного монстра, тогда добрые духи щедро вознаградят вас".

Причём, эти квесты приходится выполнять вместе с ведением войны, иногда - наперегонки с другими участниками.

Много разнообразных штучек можно смастерить, используя данный механизм. На сайте игры есть страничка с библиотекой полезных комбинаций событий. Например, активация телепортера только для игрока, имеющего специальный ключ. Или вызов монстров при входе в охраняемую область.

Но у предложенного механизма управления игрой есть недостатки. Многие простые вещи делаются совсем легко при помощи нажатия на пару кнопок, зато некоторые вещи чуть посложнее требуют городить огород. Например, при задании параметров определённого события иногда нужно задать место на карте, где, собственно, оно будет происходить. Но это место практически всегда постоянно. То есть, изначально задаются координаты определённой точки на карте, изменить которые в зависимости от триггера или условий невозможно.

Такое положение дел обусловлено тем, что разработчики поленились написать продвинутую систему некоторого скриптового языка, который бы оперировал объектами и событиями игры, и сделали выбор в пользу более простого, но менее универсального визуального редактора. Этот визуальный редактор тоже не лишён недостатков. События все располагаются в куче, так просто не разберёшь, какие события зависят друг от друга. Когда событий становиться очень много, легко запутаться. И если что-то входящее в описание события на карте изменяется, бывает трудно отловить и исправить соответствующий event.

Создание запутанного сюжета, тем не менее, возможно, но требует от дизайнера достаточно большой усидчивости и терпения. И, опять-таки, как в случае с картой, всё надо основательно продумывать изначально. Иначе практически всё придётся заново переделывать...

Артефакты


Как уже упоминалось, редактор позволяет создать собственные артефакты с уникальным набором параметров и разместить их на карте, или предоставить программе самой их задействовать, например, как дары, предоставляемые духами. Можно и создать пустые артефакты, лишённые полезных свойств, нужные только для выполнения сюжетных миссий.

Итак, вкладка Items на главной панели, размещённая после типов местности, юнитов, волшебников и героев позволяет добавлять и редактировать артефакты, и удалять уже предустановленные.


Для нового артефакта требуется указать его тип: головной, нательный, ручной атакующий, ручной защитный, кольцо или носимый предмет, вроде амулета. Для каждого типа артефакта есть набор соответствующих картинок. Это либо разнообразные мечи и другое оружие, или кольца, диадемы и короны. Картинка не несёт смысловой нагрузки, она отображается на панели экипировки героя.

Далее можно указать называние артефакта, степень его доступности и дать денежную оценку его стоимости. Она может использоваться при торговле артефактами между игроками. Потом необходимо установить собственно волшебные свойства артефакта. На сколько он увеличивает силу атаки, удар, повышает защиту и магическую устойчивость.

Собственно, юниты в Age of Wonders характеризуются набором параметров типа удара или скорости передвижения, и набором магических и полумагических свойств. Артефакт позволяет улучшить боевые параметры обладающего им героя, но не только. В зависимости от типа, артефакт может придавать соответствующие полумагические умения.

Приведём таблицу наиболее интересных свойств.

Артефакты
 Тип артефакта Возможные свойства
 Головной Магическая защита, Защита от яда, Магическое зрение, Дальнозоркость, Лидерство, Дополнительные очки магической силы, Магический домен.
 Нательный Защита от холода, Защита от огня, Защита от света, Защита от магии, Защита от яда, Левитация, Передвижение по лесу, След снега, Маскировка.
 Ручной атакующий Двойной удар, Дополнительный удар, Первый удар, Магический удар, Сокрушение стен, Захват жизни, Прокладка туннелей.
 Ручной защитный Блок, Защита от магии.
 Кольцо Постройка поселений, Прокладка туннелей, Защита от магии, Левитация, Быстрое передвижение, Невидимость, Жидкая форма, Меткая стрельба, Ночное зрение, Хождение сквозь стены, Регенерация, Сила воли.
 Предмет Магические стрелы, Магические шары, Ледяные шары, Пистолет, Лечение, Ядовитые дротики, Соблазнение, Ловушка, Паутина, др.

Таким образом, артефакт может быть настолько ценен, что способен превратить своего обладателя действительно в несокрушимого воина. Перейдём теперь к описанию возможностей по созданию собственно обладателей магических артефактов - героев.

Редактирование героев


Для редактирования и создания новых героев есть специальная вкладка рядом со вкладкой Items. В ней можно удалить предустановленных героев и добавить новых.


На панели свойств нового героя можно установить расу, пол, присвоить имя и уровень. Кстати, пол - это не совсем формальный параметр, нужный только для соответствия картинке, которую тоже можно выбрать. В AoW у некоторых юнитов есть свойство "соблазнение", позволяющие устанавливать контроль в бою над некоторыми вражескими юнитами.

Уровень героя задаёт количество очков, которые можно "раскидать" на увеличение боевых параметров, типа силы удара и количества очков передвижения.

У героев также есть класс, который определяет перечень доступных для усовершенствования магических умений. Возможных классов пять - Воин, Палладин, Монах, Рейнджер и Странник. Доступные магические уменья соответствуют по стилю классу. Воину соответствуют в первую очередь боевые уменья, например, ловушка. Палладин же может обладать и повышать количество собственных очков заклинаний. Монах ещё больше отличается от воина, чем Палладин, и умеет помимо заклинаний лечить. Рейнджер не способен к заклинаниям, но может ходить по горам, лесам и обращаться с животными, а так же имеет другие полезные природные уменья. Странник, которого можно перевести и как Вор, тоже может обладать собственной магической силой, а так же может взбираться на стены и повреждать вражеские машины.

Помимо свойств, для героя можно сразу выбрать принадлежащие ему артефакты, а так же написать краткую биографию или характеристику.

Проблемы баланса


Итак, мы рассмотрели практически все возможности редактора по созданию сценария для Age of Wonders. Но просто нарисовать карту и расположить города и всё остальное - мало. Недостаточно (хотя и совсем не плохо) того, чтобы карта была просто красива. Карта должна быть ещё и интересной. Для этого (особенно, если карта предназначена для многопользовательской игры) она должна быть сбалансированной, то есть, предоставлять одинаковые шансы на победу всем игрокам. Добиться этого не так просто, как кажется. Создатели фирменных сценариев, не смущаясь, сделали их для многопользовательских игр полностью симметричными. Долго они искали это интересное решение... А что делать?

Суть в том, что в такой сложной игре, как AoW, заранее рассчитать, какое начальное положение более перспективно - крайне сложно. Собственно, в классической постановке многопользовательской карты игроки имеют некоторое небольшое количество своих городов, и есть большое количество нейтральных городов. Понятно, что если у некоторого игрока, например, много нейтральных городов расположены под боком, то он может получить большое преимущество, захватив их раньше других. Но расстояние до городов не является определяющим фактором. Важно ещё взаимное расположение городов. Например, если нейтральные города расположены пусть близко от столицы, но все - в разных сторонах далеко друг от друга. И чтобы их захватить, может требоваться больше времени, чем в случае, если нейтральные города расположены дальше, но компактно.

И на глаз оценить сравнительные перспективы экспансии затруднительно. Это просто искусство, ничего больше не скажешь. Или требуются многочисленные тестирования различных вариантов. Причём, с компьютером особенно не протестируешь карту для игры с людьми. У него и манера действий другая, не говоря уже о больших недостатках искусственного интеллекта. Кстати, что бы AI действовал не совсем глупо, он имеет возможность видеть всю карту, несмотря на "туман войны".

А если тестировать по настоящему - то просто необходимо сыграть (если не до конца, то сильно углубиться) несколько игр с хорошими игроками. Но тогда вам самим эта карта уже успеет надоесть.

Таким образом, создание не симметричной, но сбалансированной карты - это далеко не тривиальная задача, требующая либо большого труда, либо наития.

Но под понятием баланса скрываются не только равные шансы на успех игроков. Количество объектов на карте также должно быть сбалансировано. Всего должно быть в меру, иначе потеряется играбельность, и игра превратится в занудную "работу мышью". В первую очередь, это касается городов. К сожалению, в редакторе нет окошка статистики - сколько размещено на карте объектов. И это - большое упущение. Некоторые дизайнеры ставят в каждом мало-мальски подходящем по ландшафту месте город. Как будто это - декоративный элемент. И красивая с точки зрения местности карта становится совершенно не играбельной...

Заключение


Итак, мы рассмотрели возможности по созданию пользовательских сценариев, предоставляемые редактором Age of Wonders. Создание хорошей карты - многогранный процесс, требующий множества различных навыков. В первую очередь - терпения, трудолюбия и усидчивости. Но в то же время - и хорошего воображения самого различного толка. Поскольку комбинация всех этих свойств редко встречается, хороших пользовательских и даже профессиональных карт - не так уж и много.

В последнее время, в магической сфере пошаговых стратегий наблюдается застой, разброд и шатание. Может быть, это связано с модой на трёхмерность и real-time, и такие "задумчивые" стратегии, пусть и с магическим антуражем, не пользуются популярностью у массового геймера. Хотя, например, довольно сложные экономические симуляторы выпускаются. Так или иначе, создатели AoW разрабатывают неизвестно что, которое выйдет неизвестно когда, и ничего не говорят. Издатели серии Heroes обанкротились, их проект продали другой фирме. Что у них получится - не понятно. Серия похожих игр Disciples развивается, но что-то в первую очередь - экстенсивно. Таким образом, фанатам остаётся только самим делать новые карты и сценарии. Благо есть инструментарий, и его возможности совсем не исчерпаны относительно небольшим набором поставляемых вместе с игрой карт...

Дополнение


В процессе написания статьи и ознакомления с редактором мною была создана пробная карта. Она была размещена на сайте сообщества Age of Wonders в специальном разделе, предназначенном для самодельных пользовательских карт. В прошлой статье об AoW я уже рассказывал об удобно сделанной библиотеке любительских сценариев и отметил несколько наиболее удачных сценариев. Скачать карту можно здесь. Она снискала две оценки от игрового сообщества:

Игрок Othmaar

Overall: 3.0
Playability: 4.0
Balance: 4.0
Creativity: 2.0
Map Design: 4.0
Story/Instructions: 1.0


Игрок Sir Lazyborn XXL

Overall: 4.0
Playability: 4.0
Balance: 5.0
Creativity: 4.0
Map Design: 4.0
Story/Instructions: 3.0