Kult: Heretic Kingdoms

Автор: HF
Дата: 13.01.2005
Все фото статьи
Разработчик: 3D People
Издатель: Project Three Interactive
Официальный сайт игры: www.p3int.com/kult

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1.2 GHz
256 MB RAM
32 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0a
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.8 GHz
512 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0a
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
16x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства




Особенности


Порой создается впечатление, что в жанре ролевых игр уже давно всё сказано. А, кроме того, создается впечатление, что некоторые нововведения в свежих играх были рождены их авторами по принципу "А вот что бы нам тут еще такое бы придумать?", а не по принципу логики углубления игрового процесса. А ведь именно игровой процесс является, по моему мнению, наиболее значимым моментом в любой игре. Прежде, чем разбираться с сегодняшним нашим пациентом, вспомним, что на свете есть две крайности ролевых игр, как бы два полюса. Я имею виду вечно конфликтующие друг с другом традиционную ролевую игру и "hack'n'slash". Традиционнейшим представителем первого полюса является "Baldur's Gate", или, если хотите, "Neverwinter Nights", а второго - естественно, "Diablo". Все эти игры, каждая по-своему, являются своего рода эталонами жанра в РПГ (если, конечно, мы не будем разбивать его на подкатегории, так как некоторые придерживаются и такой точки зрения). Все выходящие в рамках жанра игры априори тяготеют в ту или иную сторону, и большинство игр выходит в рамках уже проработанной концепции. Лишь амбициозные новички решаются на то, чтобы нарушать правила. Итогом этих нарушений чаще всего становится провал продаж продукта на рынке. Разработчики рассматриваемой нами сегодня игры как раз и попытались уйти немного сторону с проторенной дорожки. Поскользнутся ли они, или же эта тернистая дорога выведет их в лидеры жанра - предлагаю разобраться далее.

Итак, "Kult: Heretic Kingdoms" - компьютерная ролевая игра в изометрической проекции, ориентированная на сражения, причем сражения в реальном времени. Стало быть, налицо стремление к "Diablo", но назвать "Kult" еще одним клоном - язык не поворачивается. Разработку игры провела словацкая студия "3D People". По словам разработчиков, она сочетает в себе простоту освоения и глубокий игровой процесс. Боевая система действительно проста - сделана она на манер "Diablo". Более тридцати видов монстров. По идее, некоторые из них должны быть более чувствительны к определенным видам оружия или магии. Некоторые монстры умеют убегать и уклоняться от удара. После полного уничтожения популяции монстров в локации, они постепенно обновляются. Часто монстры оставляют свою экипировку, деление по районам. Достаточно широкий набор разного рода экипировки (не Diablo, но все же), есть уникальные предметы и артефакты. Пожалуй, самым заметным явлением в игре стала переработка ролевой системы, которая затронула как типичные показатели или характеристики персонажа, так и систему навыков и способностей. Введена система приспособлений (Attunement system). Всегда в реальном времени можно изменять текущий набор приспособлений, тем самым становиться магом или воином, совершенствовать имеющееся. Всего - более ста приспособлений. В идеале, разработчики рассчитывали на то, что перед каждой новой миссией мы будем отдыхать и выбирать набор нужных приспособлений. Изменения в системе лечения: удобно, но странно. Снадобья - бесконечны. На прохождение требуется около 25-30 часов.

В плане графики в игре применяется известное решение - двухмерные заранее отрисованные (а не отрендеренные) бэкграунды, по которым путешествуют полностью трехмерные персонажи. Подобные приемы мы могли видеть, например, в "Sacred", разве что там "задники" составлялись из фрагментов, а здесь они целиком нарисованы художниками. Поддерживается единственное разрешение 1024х768, и графику в целом можно назвать неплохой.


Допускается масштабирование картинки - приближение и удаление камеры. Требования игрового "движка" в общем случае относительно скромны, но он явно не оптимизирован и порою медленно работает даже на мощных машинах (например, при смене брони героя). "Задники" локаций хорошо анимированы, вызывают исключительно положительные эмоции. Они нарисованы с достаточно высокой художественностью и техникой исполнения,




...но до уровня "BG" или "IWD" все равно не дотягивают, и лишь пара локаций может составить им конкуренцию.



Зато великолепны спецэффекты, сопровождающие заклинания, но, опять же, далеко не все.


Динамическая система частиц, поддержка аппаратных ускорителей - colored lighting, smooth scrolling и screen zoom. Чередование дня и ночи, но заявленных погодных эффектов нет.


Трехмерные модели персонажей и монстров анимированы хорошо, но однообразно. На герое отображается вся экипировка, но она недостаточно красива. Потому оценка - средняя. Звук не очень хорош, музыка - отличная (звук нечеткий, звучит невпопад, иногда раздражает, зато музыка - качественная).

Игровой мир "Heretic Kingdoms", это королевство Корвент (Kingdom of Corwenth), мир, в котором "Бога нет", и люди живут в нем, погрязши в ереси (что, собственно, и подразумевается в названии). Этакий гимн воинствующему атеизму. Мир не гибок, то есть - не гибче обычного. Казалось бы, очень интересная тема ереси была очень неглубоко разработана авторами игры. Зато игровой мир в достаточной степени разнообразен, как в графическом, так и в концептуальном плане. Всего локаций - порядка пяти десятков.




В дополнении к обычному, физическому миру, наша героиня может на манер персонажей Лукьяненко входить в "Сумрак" (Dreamworld) - параллельный мир, населенный магическими существами и питающий магию мира реального. В "сумраке" мир погружается в темно синие тона, и мы, не покидая локации (она просто немного преображается), попадаем в параллельный мир, населенный демонами, монстрами и призраками. Есть несколько заданий, в которых задействован сумрак, а также там можно поохотиться на монстров. Воспользовавшись сумраком, можно незаметно перейти за спину врага или убежать с локации. Некоторые враги существуют в обоих мирах, но большинство - или в том, или в этом. Отсюда имеем небольшое разнообразие в плане тактическом. Есть у героя способности, которые работают только в сумраке.

В игре много NPC,


...много диалогов, и даже есть побочные квесты. Всего в игре полсотни квестов, большинство из них имеет лишь один вариант решения, но иногда разные варианты конечного исхода событий. То есть, скажем, вы выполняете задания по прекращению войны между ворами, и потом в самом конце сможете выбрать, к кому из группировок присоединиться. Разработчики хвалятся тем, что в их игре нет "случайных" заданий, на которые придется тратить драгоценное игровое время. Все задания, так или иначе, связанны с сюжетом и местом героя в этом мире, но все заверения о том, что действия героя хоть на что-то влияют - чистой воды провокация. Ну, к примеру, можно убить пресловутую старушку, можно не убивать - в любом случае это будет сугубо старушкиной проблемой. У героя показателя морали не имеется, и на игровые события убийство не повлияет. Старушка просто отдаст "несуществующему Богу" душу в безвестности - вот вам и вся мораль. При желании, придется рассчитывать на укоры остатков совести. Соотношение боев и разговоров приблизительно равно "Icewind Dale". Диалоги "ветвятся", но не сильно, поскольку выбор опять ограничивается лишь темами вопросов или же вариантами "убить/не убить", "набить морду или разойтись по-доброму". Вообще, порою диалоги носят юмористический, а точнее - саркастический характер. Иногда, но очень редко, существует возможность более существенно влиять на дальнейший путь развития событий. Можно попробовать убежать от врага без боя, договориться с ним, или же предусмотреть еще что-нибудь. Обещался (но не обнаружился) мощный диалоговый движок, который должен был отражать влияние персонажа на окружающий мир и других персонажей. Да, в диалогах можно выбирать варианты, есть пара несюжетных локаций и заданий, но все эти вещи носят сугубо локальный характер, так как ваш выбор не влияет на общий ход игры, цепочки событий не выстраивается, мир не гибок. Перейдем к подробному рассмотрению сюжета...

Сюжет


Начнем с приятного. Довольно нетрадиционный сюжет игры (вот еще одно существенное достоинство игры) был создан при активном содействии дизайнера Криса Бейтмана (Chris Bateman), известного такими игровыми проектами, как "Discworld Noir" и "Ghost Master". Игровая механика и игровой мир были разработаны его командой "International Hobo", так что, по заверениям авторов, игра должна будет прийтись по вкусу широкой аудитории игроков - любителей фэнтезийных ролевых игр. Кроме того, в создании проекта принимал участие художник Том Бейкер. Что же получилось у столь именитых людей?

В давние времена местный бог (God of the Land) был низвержен, и низверг его Аркор Богоборец (Arkor Godslayer). Когда бог был повержен, его сущность была развеяна по всем землям королевств, и многие предметы материального были заражены ею. Существа, населяющие Сумеречный Мир также насквозь пронизаны божественной сущностью. В некоторых местах сумрак прорывается в наш мир и вместе с ним - монстры. Места прорыва получают названия "Разлом" (уж не знаю, не Перумова ли начитались товарищи). Те герои, которые рождаются с необычным шрамом, который носит название "Макула", имеют способность "настраиваться" ("attune") на предметы, оружие, броню, черпая затаившуюся в них мощь поверженного бога и, тем самым, приобретая новые способности и умения ("Attunements"). Они волшебным образом как бы сливаются с оружием, становятся с ним одним целым и тело их и разум наполняются небывалой мощью. Самый сильный артефакт - это тот меч, которым Аркор умертвил бога (Godslayer Sword) - он вобрал в себя наибольшее количество божественной сущности. Потомкам Аркора, тем, в чьих жилах течет его кровь, меч дает нечеловеческую силу, и чем прямее потомок, тем больше сила. Но должно пройти несколько поколений, пока можно будет воспользоваться мечом.

Однажды, в пору смутных времен, во время очередного восстания, переросшего в гражданскую войну, силы законных правителей Корвента были почти на исходе, к ним на помощь явился потомок Богоборца Аркора по имени Тарин (Taryn) и заявил, что с помощью Меча Богоборца он сможет одолеть всех врагов. Из Реликвария, королевского хранилища древних артефактов, ему был выдан меч. Как можно было ожидать, Тарин, заполучив меч, обрел невиданную силу своего предка-богоборца и перебил вообще всех вокруг: славных героев королевства, повстанцев, и даже императора с императрицей. Спастись удалось только одной волшебнице по имени Мара Валкарин (Mara Valkarin). Тарин же стал безжалостным и жестоким воплощением Аркора Богоборца (Aspect of Arkor Godslayer), провозгласил себя Теократом, и учинил беспрекословную диктатуру, базирующуюся на физическом уничтожении всех несогласных. Поддерживаемой силой меча, и будучи почти неуязвимым, он правил Еретическими Королевствами почти три сотни лет, пока не умер. Новый уклад жизни, завещанный Теократом, вполне прижился. В нынешние же времена Инквизиция занимается тем, что пресекает любую около религиозную деятельность. Когда-то Еретические Королевства были сверх религиозной страной, где духовенство имело очень сильные политические и общественные позиции. Можно предположить, что оно было сродни Европе времен печально знаменитого Папы Иннокентия Третьего на рубеже тринадцатого-четырнадцатого веков. Но люди устали нести это тяжкое бремя. Само Королевство Еретиков Корвент (Corwenth) ощущает себя под пятой инквизиции не слишком уж комфортно - страну раздирают постоянные распри и конфликты. Многие нечеловеческие расы бунтуют. Люди боятся инквизиторов, люди уже соскучились по религии, и Культ ждет своих последователей.

Итак, наша героиня (играть можно только персонажем женского пола) - молодая девушка, состоящая на службе у инквизиции, и которая только что закончила проходить курс молодого бойца.


Вопреки своему прототипу, она как раз наоборот - борется с любыми проявлениями религии на подконтрольной территории. Но это еще не все. Ко всему прочему, она с рождения носит "знак избранного" - странный шрам, имеющий название Макула ("Macula"). Самое смешное - в ней течет кровь Богоборца. Одним словом, она эдакая амазонка, которая направо и налево изо всех сил косит остатки религии в Королевствах. Свой нелегкий путь она начинает с того, что начальство требует от нашей героини уничтожить самый главный артефакт древности - Меч Богоборца. Оружие, по его, руководства, мнению, представляет большую опасность для Еретических Королевств. Меч, как нетрудно догадаться, похищает кто-то из тех, кто хочет вернуть низверженного бога. Тот, кто украл меч, освоил запретные пути через Разлом, и меч мог понадобиться только лишь потомку Аркора. Отсюда легко просматриваются позиции противостоящих в игре сторон. Но, как обычно, все далеко не так просто, как кажется сначала. Подача некоторой сюжетной информации осуществляется посредством "диктора" Тома Бейкера - появляется картинка, и закадровый голос читает текст. Некоторые вообще ограничивались бы обычным статическим тестом. Уважающие себя РПГ такого не позволяют. Впрочем, нельзя не отметить качество картинок и озвучания, но в любом случае способ заставлять сюжет двигаться вперед был выбран не самый удачный.

Нам встретиться два населенных пункта - небольшая деревенька, а также крупный город Кьяллисар (Kyallisar),


...в котором находится штаб-квартира Инквизиции.


Это город-крепость, который в былые времена стоял на страже северных границ королевства и через который проходит единственный путь через Разделительный Хребет (Sundered Shield Mountains) в северные города. Будет и город Аркен (Arken), в котором родился, не к ночи будет упомянутый Богоборец Аркор, который, как говорят, умудрился лишить жизни местного бога. Все очень красиво, на этом месте вынужден выразить сожаления о том, что этот мир отнюдь не кажется мрачным - ни крови, ни висельников, ни ужасов Инквизиции не наблюдается, а гуманизм, как известно, самое страшное для нее. Потому, конец ее близок. Зато перед нами развертывается захватывающая история. Бог был всего лишь изгнан - ведь убить его нельзя, так что он может в любой момент вернуться. Нельзя сказать того, что он был плохим. И естественно, нельзя утверждать того, что, несмотря на все усилия инквизиции не осталось тех, кто хочет вернуть бога. В пресс-релизах разработчики обещают нелинейный игровой процесс и разные окончания, зависящие от ваших действий и характера поведения в игре. Мол, можно идти по пути добра, можно следовать злу, а можно сохранять нейтралитет. В конце концов, как можно легко догадаться еще в начале, нам предстоит сделать выбор - быть новой религии, или не быть. Не буду скрывать от вас правды - концовок в игре шесть, но сам игровой процесс абсолютно линеен.

Ролевая система и магия


Описания игрового процесса "Kult" я позволю себе начать с анализа ролевой системы игры. При генерации персонажа мы можем выбирать прически, цвет волос и одежды, текстуру костюма, лица, наконец, имя героя, но не можем выбирать пол - доступен только женский. У нашей героини четыре основных показателя:

Ближний бой (Melee)
Дальний бой (Ranged)
Магия (Magic)
Скорость (Speed)

"Ближний бой", "Дальний бой" и "Магия" регулируют количество повреждений, наносимых атакой соответствующего типа, а "Скорость" отвечает за все остальные вещи: скорость атаки, скорость передвижения, скорость реакции на атаку, а также блока и прочего. Отсюда мы легко можем определить, что классов в игре всего три - по числу профилирующих показателей. Но такое разделение можно считать достаточно условным, поскольку ролевая система обладает известной гибкостью, и играть мы можем как с делением на классы, так и без оного. Значение показателей персонажа выражается в буквенном эквиваленте, и варьируется от английской буквы "F" до буквы "A", причем буквы могут иметь знаки "+" и "- ": F, F+, E-, E и так далее. (Нововведение с буквами, замечу, сомнительное). Для того чтобы при повышении уровня повысить тот или иной показатель, за каждый новый знак нам придется отдать сто очков. Очки даются герою при повышении уровня, а уровни повышаются при наборе определенного количества опыта, который, в свою очередь, дается за уничтожение монстров, а также выполнение заданий. Здесь все довольно банально, но дальше начинаются вещи совсем уж нетривиальные.

На место магии и навыков в "Kult" приходит уникальная система определенного вида способностей - "Attunements". Как уже описывалось выше, все предметы в игре - оружие, броня, кольца и прочее, наделены божественной сущностью, то есть этими самыми способностями, которые как бы находятся внутри них и ждут того часа, когда придется герой и заберет их. Для того, что бы ваш герой "приспособился" (разработчики используют глагол "attune") к предмету, предмет нужно использовать в бою в течение некоторого периода, который эквивалентен нескольким минутам реального времени. После этого, способность будет "высвобождена" из предмета и мы сможем использовать ее по мере необходимости, а предмет, передавший нам ее, можно использовать дальше, или же избавиться от него при необходимости. То есть, однажды получив способность, можно смело выбросить предмет ее содержавший - способность останется. Все полученные способности отображаются в общем списке, но одновременно использовать их все вряд ли получится, так как все они обладают определенными ограничениями или требованиями к персонажу.


Большинство способностей имеют определенные требования, которые должны быть удовлетворены, прежде чем они начнут работать. Требования имеют характер типа "Без брони" (герой не должен носить броню), "Только ближний бой" (способность работает только в ближнем бою) или определенный элементарный фокус. Последнее означает, что герой должен использовать оружие с соответствующим требованиям элементарным фокусом (об этом - ниже). Например, огненные заклинания или способности будут работать только, если в ваших руках посох или меч с огненным элементом. Таким образом, игрок может специализироваться только на одном типе способностей или комбинировать их, переключая виды оружия с различными фокусами.

В общем случае, допустимое количество одновременно используемых способностей зависит от уровня героя - оно отображается в виде пустых слотов в списке "активных" способностей. Определять набор активных способностей можно во время отдыха у костра...


...или в постели,


...перенося нужные в данный момент способности из общего списка, и убирая ненужные. Таким образом, можно индивидуально готовиться к конкретной ситуации или бою с определенным видом монстров. Кроме всего вышесказанного стоит помнить, что иногда способности можно выучить у учителя за большие деньги. В дополнении к этому непременно следует отметить, что игрок не знает, какую именно способность содержит предмет, пока не откроет ее - изначально он видит только требования предмета. На этом этапе перед нами встает дилемма: то ли постоянно использовать один мощный вид оружия с уже открытой способностью, то ли постоянно менять оружие, как только заключенная в нем способность будет высвобождена, для того, чтобы обнаружить как можно больше способностей. В этом случае перед нами открывается широчайшее поле для экспериментов, учитывая большое количество способностей - всего около сотни. Возможно, если мы откажемся от мощного меча, способность, приобретенная из обычного ножика, существенно облегчит нам жизнь в дальнейшем. Так, например, в игре есть способность полного воскрешения персонажа с шансом в пятьдесят процентов, есть способности, существенно увеличивающие боевые качества персонажа, и к тому же они различаются по уровням - I, II, III, IV, V и так далее. Жаль только, что в таком случае деление на классы полностью исключено, так как персонаж должен осваивать все доступные виды оружия и магии. Но это опять же обосновано, так как, например, против ледяных монстров водная магия почти не работает. После прохождения игры, нам покажут таблицу результатов и достижений, а также титулом, который заслужила ваша героиня, сообразно количеству открытых приспособлений.

И это - только начало. Не менее важным моментом становится выбор базисного элемента для персонажа. Использование оружия или магии выбранного элемента будет наиболее эффективным. То есть, если ваш персонаж имеет особую предрасположенность к огню, то меч с "огнем" будет наиболее убийственным в его руках, и к тому же, со временем наделит владельца новой способностью, если тот "понравится" мечу. Но в любое время игры мы можем сменить профилирующий элемент, обратившись за этой услугой к магу в ближайшем поселении. За несколько монет он сменит нам "ориентацию". Это особенно актуально для магов, у которых имеется традиционное деление на четыре элементарных школы: огонь, вода, воздух, земля. В каждой школе - четыре заклинания, и все они весьма однообразны, и в разных школах копируют друг друга. Это, согласитесь, немного, но зато есть возможность использовать все заклинания, по очереди меня "ориентацию" своей волшебницы.

Итак, четыре группы магических заклинаний:

Огонь - Уничтожение - заклинания этой группы отличаются прямым и грубым деструктивным воздействием на противника, нанося ему прямой ущерб. Огонь требует много маны, долго "перезаряжается", и заклинания в этой группе по-аркадному незатейливы: файрбол, несколько файрболов и прочее. Слепящий свет - ослепляет врагов, они наносят герою мало урона. Часто пораженный огнем враг некоторое время горит и теряет жизни.

Вода - Парализация - в этой группе, которая также называется Ледяная Магия, нам встретятся заклинания, замедляющие или парализующие врага. Соответственно, требуется развитие навыков боя обычным оружием, дабы добивать врага.

Воздух - Быстрота - помимо заклинаний удара молнии, в этой группе находятся заклинания, увеличивающие скорость персонажа. Молнии летят или одиночным выстрелом, или во все стороны, если герой окружен. Нечто типа цепной молнии.

Земля - Защита - основу этой группы составляют заклинания отравления и землетрясения, которые дополняются заклинанием лечения и защиты. Отравленное облако или отравленная волна. Отличаются зоной поражения. Чем мощнее заклинание, тем шире его зона поражения.

Как уже говорилось выше, игра ориентирована на сражения, и сражения эти в большинстве своем незатейливы.


Если отбросить переключение разных способностей, то в остальном для атаки нам достаточно будет зажать правую клавишу мыши, и удерживать курсор на враге. Нападать враги будут небольшими группами, по три-пять монстров или человек за раз, разве что вы сами не активируете триггеры, вызывающие наплыв монстров из удаленных зон. Больших толп не наблюдается, и посему бои приобретают скорее тактический характер. Для того, чтобы хоть как-то разнообразить довольно однообразные бои, следует использовать различные тактики, переключая группы способностей. Почти для каждого врага следует использовать свою систему защиты и нападения, и для этого проще всего использовать горячие клавиши. Неприятный момент заключен здесь в том, что игрок, который выберет путь предпочтения только одного вида оружия или магии, посчитает сражения скучными и однообразными. К тому же, наша инквизиторша предпочитает одиночество, и на протяжении игры к ней не будут присоединяться другие персонажи, а это помогло бы разнообразить игровой процесс. Но в любом случае, не бойтесь экспериментов и поиска новых вариантов - они окупятся сторицей. Интересным нововведением в тактическом плане является Сумрак, который позволяет практически в любой момент переместиться за спину врага или избежать встречи с целой группой. Стоит помнить, правда, что Сумрак часто бывает заселен гораздо более грозными монстрами.

Система лечения в игре также носит достаточно необычный характер. Авторы игры решили отказаться от ставшего уже сакраментальным ритуала запасания десятком пузырьков с лечебными снадобьями. Вместо этого в инвентаре у нас хранится только один предмет, обладающий оздоровляющими свойствами: мешок с лечебными травами, ларец шамана, животворящий крест и прочее. Причем предметы эти обладают бесконечным количеством "зарядов". Проблема тут только в том, что герой не бессмертен, и с каждым разом, они оказывают все более слабое воздействие. То есть после первого применения - восстанавливают здоровье почти полностью, потом чуть меньше, потом только до полвины и так далее. Для того чтобы снадобья вновь стали эффективными, следует отдохнуть, поспав возле костра или в кровати. Таким образом нам намекают на то, что в любом бою нельзя выпить магический напиток и стать снова здоровым, ведь рано или поздно, герой в сражении получает такие раны, которые не залепишь пластырем, и которые требуют длительного отдыха.

"Кукла" персонажа довольно комплексна: броня, наручи, поножи, шлем, оружие, щит, плащ, а также бижутерия: кольца и амулеты. Всего двенадцать позиций. Инвентарь персонажа представляет собой известное всем нам традиционное решение, выполненное в виде клетчатого поля со слотами. В одном слоте помещается один предмет, но всего для предметов предусмотрено шестнадцать слотов. Правда, допускается использование мешков или даже сундуков для хранения добра, и таким образом, у нас появляется дополнительное пространство. Вся беда в том, что перекладывать предметы в сундуках или же продавать их очень непросто, и только в недавно вышедшей заплатке обращение с сундуками было реализовано на нормальном уровне. И это - не единственная досадная недоработка. На картинке рядом с инвентарем, мы также еще можем увидеть список выполненных и не выполненных заданий с богатыми пояснениями.


Не удается только обнаружить карты локаций, и это - один из наиболее раздражающих игрока моментов. Без нее ориентироваться довольно трудно. Здесь надо сказать, что помимо этого небольшого различия, мы имеем дело с совершенно обычным фэнтезийным миром. Игрой мир заслуживает пристального внимания. "Еретические королевства" - отдельные локации, между которыми мы перемещается при помощи глобальной карты, в связи с чем, опять же, вспоминаем "BG"/"IWD". Мы начинаем только с одной локацией на карте - новые будут появляться на ней в результате разговоров или выполнения заданий. Иногда открывается сразу несколько новых локаций сразу, но по большому счету игра линейна - вы можете определять порядок выполнения лишь второстепенных заданий. Да и таких моментов с выбором мало, так что ваши действия ни на что не влияют. Хотелось бы изучить этот мир поглубже...

Резюме


Среди положительных черт игры можно назвать введение параллельного мира - Сумрака, необычную ролевую систему, нетрадиционный сюжет. Но в итоге же получается, что все вышеперечисленное одновременно является самым главным недостатком игры. Разработчики не сумели совладать с оригинальностью некоторых моментов, предать им притягательный, а не пугающий, вид, ведь иногда оригинальность упоминается в негативном смысле - "чудаковатость". Кроме этого, впечатление портят разного рода досадные мелочи. Тем не менее, "Kult" нельзя назвать плохой игрой, она просто "оригинальная"...