Разработчик:
Konami CETИздатель:
Konami CET Системные требования
Минимальные:
Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 600 MHz
128 MB RAM
32 MB видеокарта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.5 GB свободного дискового пространства
Рекомендуемые:
Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1GHz
256 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
16x CD-ROM/DVD-ROM
1.5 GB свободного дискового пространства
Through the Ritual of the Holy Assumption, he built a world. It exists in a space separate from the world of our Lord. More accurately, it is within, yet without the Lord's world. Unlike the world of our Lord, it is a world in extreme flux. Unexpected doors or walls, moving floors, odd creatures, a world only him can control... Anyone swallowed up by that world will live there for eternity, undying. They will haunt that realm as a spirit. How can our Lord forgive such an abomination...? (This part of the book is too damaged to read.)...It is important to travel lightly in that world. He who carries too heavy a burden will regret it... (The book is too damaged to read any more). (Посредством ритуала Святого Успения он создал этот мир. Он существует в пространствах, неподвластных нашему Господу. Он существует внутри него, и он существует снаружи нашего мира. В отличие от нашего мира, этот мир раздираем на части в извечном безустанном движении и изменении, и никогда не пребывает в покое. В нем неожиданно появляются двери, стены, подвижные полы, странные существа. Этот мир подвластен только ему. Всякий другой проглоченный этим миром, будет существовать в нем вечно, проклятый на вечное существование в обличие призрака. Как всемогущий Господь может прощать и допускать такое? (Далее текст не читается) Важно путешествовать по этому миру налегке - душевное бремя непременно обернется страданиями. Камень, лежащий на душе, утянет человека на самое дно. (Далее текст не читается).
Особенности
Как вы уже наверняка догадались, вышеприведенные строки могут означать только одно - увидел свет очередной сиквелл сериала-ужастика "Silent Hill". Признаюсь сразу, что если третью часть мы оценивали с пессимизмом осторожным, то к четвертой части он перерождается в пессимизм уверенный. Восторги по второй части окончательно прошли.
Но это только для тех, кто играл во вторую часть, для, так сказать, "ценителей игры". Для остальных игроков также обозначу все и сразу - это хорошая игра. "Хорошая" в духе "Resident Evil", хороши в ней и графика, и музыка, и звук - все очень хорошо. Хорошо даже несмотря на не слишком значительное изменение и развитие технических составляющих игры, которое связано, должно думать, с приставочными корнями игры и, следовательно, ограничениями в плане ресурсов.
Графика в четвертой части уж слишком напоминает графику третьей, и это, опять-таки скорее хорошо, чем плохо. Если в третьей части она была существенно переработана в сравнении со второй, то к четвертой части такой переработки выполнено не было, но по большому счету она и не требовалось. Устаревшей графику в игре назвать язык не повернется - "Konami" всегда уделяла этому вопросу огромное количество внимания. Серьезного шага вперед сделано не было, но такового и не требовалось. "Konami" умеет работать с моделями и текстурами. Герои игры живые, и живее всех живых.
Жаль, что это касается только лишь анимации и артикуляции, а не психологии.
Звук в игре порою стал более "пугающим", но тривиальным, банальным, типичным для ужастика что ли, и от того - менее пугающими для настоящего ценителя. Вопли невинно убиенных - кого этим в наши дни можно удивить? Под окнами квартиры порою раздаются крики и пострашнее. Часто во время игры приходится вспоминать о "Resident Evil". На мой субъективный взгляд, звуковые эффекты стали менее выразительными, и мало чего добавляют в плане атмосферы. Да и само использование звукового воздействия на игрока было произведено не совсем умело, часто, что называется, "не в тему". С представленным материалом можно было обойтись гораздо более умело. Но, еще раз повторюсь, это мое личное мнение, как фаната предыдущих частей. Зато музыка, вопреки всему, была выдержана пусть не в превосходном, но в адекватном серии качестве. Одна из самых интересных песен со звуковой дорожки носит название "Room of Angel". Как аранжировка, так и великолепный женский вокал, и сообщаемое мелодией настроение, не способны оставить равнодушным ровным счетом никого. Великолепен и сопровождающий ее визуальный ряд (нарезка из игры), сто процентное соответствие с которым, также придает треку бесподобное звучание - песня способна получить самые высокие оценки и является одной из самых заметных в серии. Вся остальная музыка созданная бессменным мастером тончайших настроений звуковосприятия Акирой Ямаокой (Akira Yamaoka) также великолепно сочетается с видеорядом, создает требуемое настроение меланхолии, безысходности и разрушения.
Одним словом, обошлось без заметных девиаций в ту или иную сторону, звуковая дорожка получилась ровной и качественной.
Наконец, собственно сама идея продолжения выглядела просто изумительной - человек, пойманный в четырех стенах - невероятно благодатная тема для конструирования всякого рода психологических пыточных камер. Но теперь можно только гадать, какая именно часть функционального механизма "Konami" дала сбой, и неважно - огромный это вал или маленькая шестеренка. Кроме пронзительного свистка, в который ушел весь пар, мы, к сожалению, не услышим ничего. С другой стороны, возможно авторы просто не сумели заставить игрока прочувствовать всю глубину заложенных ими идей (это можно предполагать, имея в виду психологическую концепцию). Иногда хочется скачать что-то важное, значимое, но косноязычность, неумение выражать мысли приводит к лишенному смысла мычанию. Но мысли же есть! Слабо проработанные характеры главных героев сочетаются с весьма интересными вторыми планами и созданными разработчиками разнообразными характерами соседей протагониста, и их апартаментами. Игра - не ровная. Рассказанная в ней история достаточная интересна, и вполне может захватить воображение, не затуманенное жалобами на тему "раньше было лучше". В большинстве своем аудитория должна остаться довольной. Давайте же будем рассматривать игру с двух позиций - психологической и игровой, ибо в четвертой части расхождение между этими аспектами самое сильное, тогда как во второй - его почти не было.
Сюжет
На сей раз, в отличие от ранних статей, я намерен открыть вам гораздо больше, нежели раньше, так как сюжет не таит в себе серьезных неожиданностей, точнее, вся его неожиданность в том, что он чрезвычайно тривиален. Сюжетная линия неплоха в общем смысле (и для компьютерной игры вообще), но однозначно слаба для серии в целом, и именно это заставляет говорить о том, что серия умирает, так как именно сюжет всегда был самым интересным моментом игр "Silent Hill". Ну и конечно, созданный разработчиками правдоподобный мир. Но не исключено, что тем, кто играет в первый раз, то есть начал свое знакомство с серией, все покажется вполне адекватным. Сюжетная линия, волнующая, но порою чрезвычайно наивная. Несмотря на довольно серьезную тематику одиночества и предательства (впрочем, которая прослеживалась на всем протяжении серии), и очевидную выигрышность концепции, канва в большинстве своем оставляет игрока равнодушным. Того эмоционального воздействия, которое наблюдалось во второй, и даже в третьей части игры, уже нет. Сама по себе история представляет интерес, и из нее могла получиться самая интересная и захватывающая игра серии, но реализация эмоционально пуста, как красивая кукла. Самое печальное то, что сюжетных сюрпризов вообще не будет. Весьма вероятно, что сюжет рухнул под грузом деталей, как Титаник, влекомый вниз своею масштабностью, по вине капитанов, не умеющих справляться со всей этой громадиной. Зачем было придумывать всю эту кутерьму с ритуалами, бесчисленным количеством жертв и прочим? За всем этим растворяется единая, целостная идея, которая и должна захватить игрока и заставить его идти до конца. Обычно, такие вещи возникают от творческого бессилия: гениальная концепция проста и понятна, а сложные выдумки рождаются лишь от неспособности.
Внимательно изучая и анализируя всю подноготную игры, легко обнаружить, что кроме довольно таки банального фактора страха, вызываемого визуальным рядом, в игре присутствует еще один фактор - психологический. Материей, из которой авторы кроят этот страх, стали человеческая духовность, духовные коллизии и падения, и способы их разрешения или отсутствие таковых. Нравственное падение человека - тема, которая может вполне посоревноваться с любовью в смысле частоты использования в самых разных сферах творчества. А уж глубины этого самого падения бездонны, а значит, темы эти воистину неисчерпаемы. В компьютерных играх тема эта также встречается на каждом шагу, но в серии "Silent Hill" раскрывается очень убедительно. В данном конкретном случае речь идет о безответственности родителей перед ребенком, предательстве взрослых, вероломстве матери, утрате близких и желании их вернуть, и о том, что из этого выходит. В "Silent Hill 2" игровой мир представал перед нами в виде некого чистилища, ворот в Ад и одновременно пыточной камерой для грешника, попавшего в нее. Силы тьмы, населяющие его, заманивали грешников в мир с тем, что бы поместить их в систему непрерывного страдания и питаться ими. Это было наказанием. Страдания эти носили не столько физический, сколько внутренний характер (хотя, и физический тоже), и исходили вовсе не оттого, что палачи эти были злы по своей природе, а потому, что они лишь вершили справедливость, наказывая грешников. С другой стороны, мир можно представлять себе как некую сущность (Самаэля, Вальтиля и т.д.), или же подконтрольную ей субстанцию, которая, высасывая силу этих жертв, набирает свою силу, и жаждет вырваться рано или поздно на поверхность. Тенденция именно этой версии набирает силу к четвертой части, но мне, признаюсь, она кажется более банальной и менее интересной.
Тот текст, что мы видим в начале статьи, наш герой находит почти в самом начале игры - его призвание - доходчиво объяснить игровой мир.
В четвертой части мы попадаем в мир, который не просто окружен физическим мраком, который скрывает кошмары, творящиеся в его пределах, но также является покрывалом, скрывающим кошмарное прошлое города. Главный герой помещается в рамки жесточайшего дисбаланса и хаоса. Мир вокруг перерождается, и те, кто пойман в нем, перерождаются так же. Можно предположить, что монстры, населяющие его, сами по себе не имеют конкретных форм и очертаний, и лишь принимают те формы, которые черпают внутри внутреннего мира человека, в его разуме и чувствах, в том числе и страхов. Во всей игре есть только два места, которые перманентны и не подвержены изменения, и одновременно являются порталами в другие измерения,
...то есть мир Самаэля/Вальтиля - ванная комната и кладовая в комнате главного героя. Да, тут нужно многое пояснить, посему теперь поговорим собственно о сюжетной интриге.
Наше знакомство с игрой начинается с того, что нам предлагают небольшой отрывок биографии протагониста Генри Таунсенда (Henry Townsend),
...из которого явствует следующее. Генри жил - не тужил, как все нормальные молодые люди, а тут он вдруг обнаружил, что не может покинуть свои апартаменты.
В них ему предстоит провести кошмарные пять дней. До этого ему казалось, что комната как бы притягивала его, не давала ему надолго удаляться от нее. В начале игры Генри просыпается в своей квартире, которая просто-таки пропитана эманациями зла, кругом кровь и ржавчина,
...и из стены лезет монстр.
Но тут мы понимаем, что мы смотрим на мир чужими глазами, не Генри, а его предшественника, предыдущего жильца апартаментов за номером 302, также пойманного в квартире - журналиста Йозефа Шрайбера (Schreiber - от нем. "писатель"). Это легко понять по тому, что Йозеф, чьими глазами мы смотрим на квартиру, изменившую свой вид благодаря Генри, во сне никак не может понять, где он находится, и откуда взялись все эти вещи - это видно из его комментариев: "I thought I had a record player here...", "That's weird... My red typewriter is gone...".
Шрайбер не может понять, кто изображен на фото Генри. Потом все будет наоборот. Крик, который слышен из гостиной в начале игры, также может принадлежать убитому журналисту и нашему предшественнику. Этот предсмертный крик он мог издать или будучи убитым демоном или же просто обезумев и умерев от страха и отчаяния, которое изображается в виде вылезающего из стены монстра.
Когда наступает смерть Йоезфа, Генри, наконец, просыпается в реальном мире (реальном ли?) обнаруживает себя взаперти, и начинает свой долгий путь к свободе.
Путешествуя по этому странному миру, он по обрывочным сообщениям узнает, что полиция стала находить трупы людей с вырезанными сердцами и надписями типа 13121, точнее 13/21 - "тринадцать из двадцати одного". Полиция знает одного серийного убийцу, который когда-то работал с таким "подчерком". Его имя Уолтер Салливан (Walter Sullivan) и проблема в том, что он уже давно мертв. Полиция начинает гадать, как такое может быть, а восставший из могилы Уолтер тем временем является к Генри собственнолично. Маньяк, очевидно попавший под власть злого бога, которому посвящен известный нам культ в городке Сайлент Хилл, замышляет исполнить ритуал Святого Успения, или другими словами, предъявления прав, захвата, и это лишь первый знак (из трех). Вторым знаком должно стать Двадцать Одно Таинство (21 Sacraments), а третьим - Нисхождение Святой Матери (Descent of the Holy Mother). Примечательно, что словом "Descent" также обычно кратко обозначается спуск Христа в ад, к грешникам, в том числе для Страшного Суда, дабы быть на нем судьею. Это вполне сочетается с идеями, развитыми в статье по третьей части игры о приходе Самаэля/Вальтиля - злого бога, которому поклоняются культисты (не исключено, что именно так, в женском обличье, представляли себе его многие из них).
Опять же, можно трактовать все это в том смысле, что мир наш совсем "прогнил" и грядет этот самый Страшный Суд, где все человечество ждет наказание за грехи его. Игровые события включают в себя в второй этап пришествия бога культистов - Двадцать Одно Таинство, которое должен исполнить Уолтер. Ритуал требует принести двадцать одну жертву богу. Когда десять сердец было вырезано, одиннадцатой жертвой стал сам Уолтер Салливан - этого требовал ритуал.
По документам, найденным в игре, можно установить, что Белое Масло (вполне возможно, что наркотик White Claudia из первой части игры), каким-то образом связано с ритуалом перерождения, так что использовав его, Уолтер мог совершить самоубийство (став одиннадцатой жертвой), а потом переродиться и продолжить свою работу по исполнению Таинств. Десять первых жертв послужили подготовительным материалом - Уолтер вырезал и забрал их сердца. Для остальных Таинств сердца не были нужны, так как жертвы носят скорее "идеологический" характер. Тут для совершения ритуала следует уничтожить олицетворения персонификации человеческих слабостей:
Пустота (Void) - жертва Питер Волс (Peter Walls), он был наркоманом, и его жизнь была пустой и бессмысленной.
Уныние (Gloom) - жертва Тоби Аркбольт (Toby Archbolt), священник в культе, игрок, аферист, торговец наркотиками.
Тьма (Darkness) - жертва Шерон Блейк (Sharon Blake), которая потеряла свою семью, которая была убита культом.
Отчаяннее (Despair) - жертва Йозеф Шрайбер (Joseph Schreiber), журналист, пойманный в комнате 302 и потерявший всякую надежду и впавший в отчаяние.
Искушение (Temptation) - жертва Синтия Веласкез (Cynthia Velasquez), девица не слишком тяжелого поведения, ярко выраженная сексуальность.
Исток (Source) - жертва Джаспер Гейн (Jasper Gein).
Бдительность (Watchfulness) - жертва Эндрю ДеСальво (Andrew DeSalvo), охранник в приюте Wish House и Водной Тюрьме. Возможно, обижал детей.
Хаос (Chaos) - жертва Ричард Брейнтри (Richard Braintree), сосед Генри, импульсивный, убит на электрическом стуле.
Мать (Mother) - жертва Айлин Гальвин (Eileen Galvin), должна быть убита в самом конце и родить бога.
Мудрость (Wisdom) - жертва Генри Таунсенд (Henry Townshend), перед смертью должен обрести мудрость и истину.
На определенном этапе, вам придется повстречать Йозефа (или Джозефа), в гостиной комнаты 302,
...он, как высшая сущность появится прямо с потолка и откроет герою истину, которую тот не успеет почерпнуть из его записей. И эта серо-черная масса, вещающая с потолка, вряд ли может считаться положительным героем, открывающим истину, и каковой образ создается на протяжении игры за счет найденных Генри документов. Истина, открываемая Йозефом, не спасает Генри, а как раз наоборот - приближает его к неминуемой смерти, ибо ему суждено стать последней жертвой ритуала - Обретшим Мудрость. Скорее всего, этот Прометей находится на стороне темных сил и является как бы передатчиком, и средством для Генри прозреть и умереть. Кульминация игры как раз и наступает, когда после долго путешествия мы, наконец, приходим в комнату 302, когда в ней еще жил Йозеф. Сам он стал жертвой, умершей от безысходности, и весьма вероятно, завидующий Генри, который еще пока держится. И суть тут в том, что Генри должен знать правду, иначе жертва будет напрасной, потому Йозеф рассказывает ему все. Уолтер был рожден в комнате 302, потом оставлен своими родителями, и теперь он почему-то уверен, что комната и есть его мать.
Одним словом, у сценаристов получилась история маньяка, почему-то явившегося с того света, и заманившего честных людей в свой собственный кошмарный мир. Согласитесь, сюжет получился немного бредовым, даже для мира парадоксов "Silent Hill". Тут интересно предположить, что было бы куда интереснее, если бы Генри сам был убийцей. И действительно, если отвлечься от самых простых, поверхностных выводов, к которым подталкивает нас сюжет, то может получиться совсем другая картина. Взяв за основу опыт предыдущих частей, зададимся вопросом - причем здесь Генри? Может статься, нет Уолтера, а он и есть убийца, копирующий подчерк мертвого маньяка? Можно подумать, что Генри - промежуточное звено между взрослым и маленьким Уолтером, возможен и тот вариант, что Салливан действительно умер, но переродился в Генри. Здесь я предлагаю разбираться вам самим.
Но в любом случае, суровая правда будет в том, что к выходу четвертой части разработчики окончательно разучились изображать живые, правдоподобные характеры и события, и заставлять игрока сопереживать им на эмоциональном уровне.
И я опять же позволю себе вспомнить "Silent Hill 2", где все это было как раз на должном уровне, и где мы, отправляясь в это путешествие с Джеймсом, заранее лишенное всякой надежды, и где, сопереживая ему и его жене Мэри, в самом конце получали совсем обратную ожиданиям картину. Это были сильные эмоции, живые и яркие персонажи, которые их вызывали, из цифровой плоти и крови, но они были очень убедительны, с прошлым, чувствами, характером, наконец. Эта была талантливо рассказанная история любви и смерти, зацеплявшая игрока, как это делает хорошая книга, игрок сближался с персонажем, сочувствовал ему, сопереживал. А на Генри - игроку попросту наплевать. Авторы не раскрывают его внутреннего мира перед игроком, его проблемы игрока не волнуют, и от того весь шарм игры теряется.
Даже Хизер хотелось сочувствовать гораздо больше. Да, они прямо так и пишут: "Генри спокойный молодой человек, который никогда не позволяет своим чувствам выходить на поверхность". А то, что герой, который не имеет чувств, не интересен игроку, никого не волнует? То же самое касается и женского персонажа игры - Айлин (Eileen). Сразу видно, что разработчики не потрудились даже создать видимость чувства между ними, не возникает этого чувства и между игроком и героями.
Персонажи
Генри Таунсенд (Henry Townsend)
Главному персонажу игры, чью роль мы берем на себя, играя в "Silent Hill 4", зовут Генри, и ему где-то около двадцати пяти лет. В отличие от других героев серии он типичный интроверт, спокойный, флегматичный, застенчивый и не привыкший в открытую выказывать свои чувства или проявлять их иным образом. Способен ли он вообще чувствовать? Про таких людей обычно говорят "не понятно, что за человек". Прожив два года в апартаментах в городке Южный Эшфилд (South Ashfield),
...он почти не поддерживает контактов даже с самыми ближайшими соседями.
Мы можем назвать его замкнутым, нелюдимым. Можно предположить, что он погружен в себя, но при этом человек творческий и не лишенный возможности восприятия окружающего мира. Об этом свидетельствует множество фотографий, развешанных по стенам, это и виды, и природа и люди. Возможно, он увлекается фотографией. Кстати, все фотографии, так или иначе, связаны с прошлыми частями игр "Silent Hill". Несмотря на то, что Генри, в общем-то, не живет в городке, да и попадает во время игры только лишь в его окрестности, мы понимаем, что Генри бывал там не раз, что он знает город, и проводил там много времени. Судя по фотоснимкам, которые он сделал, он часто бывал на отдыхе, как турист, в старой части города, а также мы видим виды на Церковь (Balkan Church), и старый маяк, "возле которого, говорят, видели НЛО". Тут сразу можно вспомнить шутливое окончание с инопланетянами, которое присутствовало в предыдущих частях игры.
Генри живет в одной из квартир доходного дома, владельцем которого является Фрэнк Сандерлэнд. Проведя два года в этой квартире, он вряд ли может назвать ее своим домом, но испытывает к ней необъяснимое притяжение, природой которого стали отнюдь не духовные, а скорее физические мотивы. Комната 302 как будто захватила его своими щупальцами и тянет его к себе, не отпуская ни на минуту, и Генри не в силах противиться ему. Если далее анализировать обстановку и набор вещей в его комнате, то взгляд сразу притягивает огромный телевизор, который является как бы центром комнаты, а также видеомагнитофон под ним. Опять же, при отсутствии общения с соседями, единственным связующим звеном с внешним миром становится телевизор. Но как только начинается действие игры, все приборы выходят из строя. Контакт обрывается. Со своей соседкой Айлин Генри почти не общается, даже несмотря на то, что она весьма привлекательна, они лишь обмениваются кивками при встрече. Никаких отношений до начала игровых событий между ними не было, ни с ней, ни с другими соседями. Зато тут мы видим хитчкоковское "Заднее Окно",
...через которое можно наблюдать за соседями - второе связующее звено с реальным миром. Особой любви к наблюдению у Генри нет, но возможно он иногда прибегает к нему, и прием, использованный разработчиками, определенно вызывает интерес. Получается такой маленький театр человеческих страстей. Но в любом случае, о Генри известно нам очень немного. Его характер не раскрывается.
Айлин Гэльвин (Eileen Galvin)
Айлин - соседка Генри, она живет в апартаментах за номером 303. Скорее всего, она младше Генри, ей чуть больше двадцати. Она практически не знакома со своим ближайшим соседом, Генри Таусендом, который въехал в их дом два года назад. Айлин жила в Эшфилде задолго до того, как сюда переехал Генри, и даже возможно прожила тут всю свою жизнь. Судя по ее характеру, она полная противоположность Генри - она человек открытый, отнюдь не застенчивый, но, судя по всему, ей последнее время не очень везет в любви. При этом к Генри она не проявляет особенного интереса - сосед и сосед. Однако, очень странно, что молодые люди, живущие долгое время по соседству, не познакомились. Но она - первый человек, который заметил пропажу Генри, то, что он не выходил из своей квартиры несколько дней, и позвала управляющего Фрэнка Сандерланда (Frank Sunderland), чтобы вскрыть дверь. Позднее, осматривая ее квартиру через открывшуюся дыру в стене можно заметить, что она любит мягкие игрушки или же испытывает особенно нежные чувства к одной из них - кролику из парка развлечений из третьей части игры. Следовательно, она также была в Сайлент Хилле.
Кроме того, Айлин озабочена судьбою и чувствами других людей, она в чем-то даже понимает боль Уолетра, сочувствует ему, тем самым, возможно, предопределяя свою участь. Уолтер полагает, что Айлин каким-то образом является реинкарнацией его матери. Можно заметить, что Айлин действительно испытывает в отношении Уолтера материнские чувства, особенно встречая маленького Уолтера. Она подарила ему свою куклу, она жалеет его, сочувствует ему и отговаривает его от совершения ритуала. Вместе с тем, она слабое существо - Уолтер напал на нее, но не убил, а только искалечил,
...и как бы вселил в нее часть Вальтиля/Самаэля. После того, как Генри заберет ее из госпиталя, он должен будет охранять ее и заботиться о ней. Генри невольно должен принять на себя роль сильного мужчины, что ему не очень свойственно и непривычно, и вести ее вперед. Но независимо от этого, после встречи с Уолтером она все больше становится охваченной влиянием темных сил, с тем, чтобы в конце игры умереть и стать матерью бога. А Генри как будто торопится вперед, почти не обращая на нее внимание. Между ними нет чувств.
Уолтер Салливан (Walter Sullivan)
Как пишут в милицейских протоколах - Уолтеру "на вид двадцать пять-тридцать лет, волосы длинные светлые, спутанные, одет в длинный дождевой плащ синего цвета". Его родным городом был не Сайлент Хилл, а Плезант Ривер (Pleasant River) - небольшой городок неподалеку. Мне история этого маньяка-убийцы запомнилась еще со времен второй части, когда вместе с Джеймсом Сандерлэндом я изучал истории болезней пациентов госпиталя Брукхэвен, а также их дневники. Я не мог предположить, что разработчики посвятят ему целую игру. Впервые имя Салливана было упомянуто в одном из документов, найденных в апартаментах "Blue Creek" героем второй части серии. Это была газетная заметка про маньяка, который зарубил топором двух детей, и в последствии, как оказалось, убил еще много людей. По официальной версии он был арестован полицией, провел несколько дней в лечебнице, в госпитале Брукхевен, и покончил жизнь самоубийством в своей камере. Для того, что бы умереть, Уолтер использовал заточенную ложку, которой он перебил себе сонную артерию.
Уолетер фигурирует в игре еще в одном обличье - обличье ребенка. Он - подсознательное проявление невиновности Уолтера, его детских воспоминаний, того, что все мы приходим в этот мир не испорченными. Маленький Уолтер был брошен своими родителями практически сразу после рождения. Ребенок ищет свою мать, которая оставила его тогда, когда он более всего в ней нуждался, и олицетворением матери для него стала вся комната, где его когда-то бросили. Поэтому, он так настойчиво пытается пробраться за дверь с табличкой 302. Все соседи, кроме Айлин, обращались с ним плохо, когда он снова и снова возвращался к комнате-матери. Выбор жертв Уолтера определили его детские впечатления, полученные в то время, когда он пытался пробраться в комнату 302. Соседи гоняли его, ругали и поплатились за это жизнями. Каждый из них стал олицетворением одной из ненавистных Уолтеру черт. Сразу после рождения Уолтера отправили в госпиталь Святого Джерома, где его выхаживали после рождения, затем часть своей жизни он провел в приюте, где его часто наказывали, если он плохо читал Библию и отправляли в Водную Тюрьму. Культисты были истинными хозяевами приюта. Стремление обрести родителей делает его маньяком? Или же в приюте культистов, где он провел свое детство, он становится инструментом их интересов? Позднее, когда Уолтер узнал подробности своего появления на свет, он стал стремиться обрести своих родителей, и, сбегая из приюта, искал их в комнате 302. Его путь "домой" лежал через лес,
...метро, городские переулки, и естественно, все это не могло не напугать маленького ребенка. Странные люди, машины, гул, железо и бетон,
...темные подворотни. Также ему пришлось столкнуться со взрослым миром, когда над ним издевались жильцы апартаментов, когда Ричард Брейнтри (Richard Braintree) выкинул его на улицу, потом, что маленький ребенок надоедал ему.
Одним словом, здесь мы наблюдаем дихотомию человеческой души: ребенок, олицетворяющий все хорошее и безгреховное, и маньяк-убийца, вернувшийся назад с той стороны ада и лишенный всего человеческого. Позднее, его одноклассник сказал, что Уолтер вовсе даже не походил на человека, способного убить ребенка. Таким образом, версия относительно того, что он был во власти Вальтиля/Самаэля, снова подтверждается. Когда убийца был арестован, он выкрикивал приблизительно следующее: "He's trying to kill me. He's trying to punish me. The monster...the red devil. Forgive me. I did it, but it wasn't me!". ("Он пытается убить меня. Наказать меня. Монстр... красный дьявол. Простите меня. Я сделал это, но это был не я"). То есть, совершая все то, что мы видим в четвертой части, он уже не был собой. Настоящий Уолтер умер в камере, а этот - лишь дьявольское его воплощение. Если посмотреть внимательно на текстуру персонажа взрослого Уолетра, то мы увидим, как через дырки в одежде проглядывает зловещая черно-красная адская материя. Вероятно, на каком-то этапе Вальтиль вернул Уолтера из преисподней и полностью подчинил его себе, одновременно наделив его силой. Именно так мы попадаем в мир, созданный из обрывков воспоминаний Уолетра, и путешествовать мы будем по самым ярким его впечатлениям. Это та самая комната 302, затем станция метро Южного Эшфилда, лес и приют "Wish House",
...Водная Тюрьма, городские переулки, госпиталь Святого Джерома и, наконец, апартаменты.
На разных уровнях игры, в метро, а потом еще и в Водяной Тюрьме, мы будем встречать огромную, струящуюся и похожую на громадного червя, массу. Это ни что иное, как гигантская пуповина, связывающая мать и дитя. Отсюда можно сделать вывод о том, что мы путешествуем вдоль нее. На протяжении всей игры мы идем путем Уолтера, вдоль пуповины и вместе с ним ищем мать, одновременно блуждая по сценам его преступлений, местам, где он убивал жертв для осуществления ритуала Святого Успения. Здесь нам встретится зоомагазин Стива Гарланда (Steve Garland) - в детстве Уолтер уронил клетку с котенком и изувечил его. Здесь и магазин спортивных товаров Рика Алберта (Rick Albert) - убит клюшкой для гольфа. Здесь и часовая лавка Вильяма Грегори (William Gregory), который также стал жертвой маньяка. И еще Эрик Уолш (Eric Walsh), который не пришел на свой день рождения, и Джаспер Гейн (Jasper Gein), который был сожжен заживо. Уолтер помнит их всех, а мы в свою очередь повстречаемся почти со всеми его жертвами.
Игровой процесс
We had beef stew yesterday. In the cafeteria, I heard there's a death chamber behind the kitchen, and they take meat straight from the dead people and cook it. That really scared me. (Вчера мы ели тушеное мясо. В столовой я слышал, что за кухней находится камера смерти, и что они берут мясо прямо из мертвых людей и готовят его. Это очень меня напугало).
Если отрешиться от самого главного в игре - атмосферы страха и ужаса, то геймплей "Silent Hill" можно будет определить как довольно тривиальное сочетание action/adventure. Мы управляем персонажем, который путешествует по уровням, собирает и применяет различные предметы, сражается с врагами. Например, в лесу, на остывающих останках сгоревшего приюта "Дом Желаний", манекен в инвалидном кресле, попросит нас собрать оставшиеся части его тела - руки и ноги.
Следует найти факел, а потом исследовать пять колодцев в различных частях карты. Опять же, немного бредово, но что поделать? За героем мы наблюдаем в режиме от третьего лица,
...но есть и режим от первого лица, которые автоматически активируется в апартаментах. Зачем это было сделано - не очень понятно, разницы, на мой взгляд, от этого никакой. Управление персонажем вызывает двоякие чувства. Если управление в бою было реализовано не слишком удобно, а точнее, осталось на уровне двух предыдущих частей (об этом - ниже), то остальное управление было улучшено. На этот раз, даже, несмотря на то, что игра пришла к нам с приставки, с ним довольно просто разобраться и управляться (для приставочной игры). Это касается передвижений и работы с инвентарем - наконец-то в нем была задействована мышь. Правда, некоторые действия до сих пор выполняются несколько нетрадиционно, так например, для использования предметов предусмотрено целых три различных клавиши. Но в остальном, управление - самое удобное в серии, и уже вплотную приближается к обычным компьютерным играм. И если во второй части управление было единственной претензией, то в четвертой она исчезла, но, к сожалению, появилось множество других.
Комната 302 (пускай будет все же комната, а не квартира или апартаменты, но будем подразумевать их) является для Генри западней и центром того мира, в который он попадает. Центром не в метафорическом, а в самом реальном смысле. Выглядит это следующим образом. В подсобных помещениях апартаментов почему-то появляются дыры, которые ведут в иные измерения. Кругом, по уровням, тут и там, также разбросаны дыры, которые ведут обратно в комнату 302. Нам постоянно придется ползать по ним туда-сюда. В комнате Генри сосредоточено несколько важных моментов: там он может восстанавливать здоровье (если нет призраков), сохранять игру (только там), а также там стоит сундук для хранения найденного добра,
...так как нести с собой можно не более десяти предметов. Ну и скажите на милость, откуда должно у игрока возникать чувство страха, если он знает, что практически в любой момент он может вернуться в относительно безопасное место и восстановить силы. Где обреченность, отчаяние, беспомощность, страх перед неизвестностью, доходящий до безумия? Где это все, на чем зиждилась вся тонкая психологическая концепция серии? Великолепно проработанная подача информации с помощью текстов, которая ранее играла весомую роль, также канула в небытие. Записанная книжка героя,
...куда вносятся все найденные документы в хронологическом порядке, в процессе игры может даже не открываться. Редкие документы содержат интересную или важную сюжетную информацию, в основном - какие обрывки ничего не значащих фраз. Читать их по второму разу не интересно, исключение составляют лишь документы с подсказками к загадкам.
Уровни в "Silent Hill 4" порою даже скучны, невыразительны, а самое главное - почему-то никак не коррелируют с теми уровнями, что мы видели в более ранних частях, они - какие-то другие. Порою возникает ощущение, что нас обманули, и это - не Сайлент Хилл. В третьей части вместе с Хизер мы с трепетом могли посетить места, которые ранее посещали с Джеймсом, например Rosewater Park. В "Silent Hill 4" типичные локации повторяют уже виденные нами ранее, но совсем не такие страшные. Станции метро в "Silent Hill 3" пугали гораздо сильнее, а про лес и поземную тюрьму "Tolucca Prison" из второй части даже и упоминать стыдно. Кровавыми простынями можно только детей пугать - куда делся весь пресловутый fear factor? Или взять уже набивший оскомину госпиталь. Сколько можно эксплуатировать одни и те же темы? И ладно было бы страшно, как во второй и третьих частях, так нет, господа - скучно. Играя в "Silent Hill 3" я ловил себя на мысли, что мне не хотелось идти в следующее помещение, или спускаться в подвал из-за страха, теперь мне также не хочется этого, но из-за скуки. Вероятно, все дело в том, что уровни в четвертой части уж слишком чисты, прилизаны и красивы, слишком уж приличны и идеальны: вот здесь - ржавая канализационная труба, вот тут - стеночка из кишочков, вот здесь - три литра крови. Порою все напоминает треш-хоррор. Есть, однако, пара интересных сцен, например, с огромной изувеченной головой Айлин, которая глазеет на Генри.
Художественные находки производят впечатление, но их мало...
Монстры и оружие
Говоря о сражениях с монстрами в игре, нельзя сказать того, чтобы они были слишком завлекательными.
То есть, может быть при игре с джойстиком и возникают какие-либо положительные эмоции и даже боевой задор, но с клавиатурой такого не наблюдается. Одной кнопкой мы наводим на цель и "фиксируем" врага, другой - атакуем. Сражения не добавляют игре остроты или интереса, а, скорее, являются досадной необходимостью, как препятствие на пути к достижению цели. Несмотря на то, что по сравнению с третьей частью в сфере удобства управления в бою был сделан существенный шаг вперед, и теперь оно осуществляется с помощью одной только мыши, легче от этого не стало. Наибольшее количество проблем вызывает механизм прицеливания. При сражении с несколькими врагами, Генри методично продолжает избивать труп поверженного врага, вместо того, чтобы бить нового врага. "Konami" немного улучшила управление, но оно также далеко от идеала, как Токио от Москвы. Нововведенный датчик силы - вещь бесполезная. Теперь мы можем регулировать силу удара, в зависимости от времени нажатия на правую клавишу мыши. Пользоваться им абсолютно неудобно, так как атакующие монстры постоянно сбивают героя, и силу приходится набирать заново. Господа разработчики - если уж вы вводите сражения, то уж делайте это достойно, тем более уже в третий раз блин получается комом - пора задуматься. Но, впрочем, давайте винить во всем приставку...
Монстры, кстати говоря, довольно органично вписываются в общую картину. Кресла-каталки, стремящиеся сбить героя с ног, очень даже неплохи. Кроме того, имеются еще собаки, с языками полуметровой длинны,
...бессмертные духи, вылезающие прямо из стен, которые могут быть обездвижены только лишь с помощью специальных мечей. Ползающие по полу черноволосые барышни, которые могут заключать Генри в цепкие объятья, заставляют даже сидя в кресле поднимать ноги повыше. Кроме того, имеется еще несколько боссов и прочих кошмарных созданий, типа двухголовых горилл с детскими лицами (близнецов, зарубленных Уолтером?) и прочее. Тут придраться практически не к чему. Что касается арсеналов борьбы с нечистью - среди них наблюдается некое сокращение численности и тенденции в сторону отсутствия разнообразия. Здесь мы можем обнаружить все ту же стальную трубу, все тот же пистолет, тот же топор, и ничего экзотического (кроме мечей). Да и видов оружия как такового, стало меньше. Появление нового вида оружия не вызывает радости, особенно когда в сундуке оказывается очередная бесполезная клюшка для гольфа. Из двадцати видов оружия - клюшек и других "дубинок" - большая часть.
Для многих игроков стало проблемой избавление от духов в Комнате. Это происходит от того, что, казалось бы, простое действие - почему-то удается выполнить с большим трудом, и повинны в том ошибки в игровых механизмах. Для начала, скажу о чем вообще идет речь. Иногда в нашей любимой комнате 302 прямо из стен будут вылезать кошмарные отродья богомерзкого мира Уолтера - те самые души, лишенные покоя. Вторжение это следует останавливать как можно быстрее, ибо, во-первых, в заполненной духами комнате Генри не восстанавливает свое здоровье, а во-вторых, "заполненность" комнаты влияет на появление тех или иных финалов (см. главу "Окончания"). Да и, в конце концов - противные они, эти духи, и избавиться от них хочется поскорее. Теперь, собственно, инструкции. Для совершения экзорцизма нам следует вооружиться святыми свечками - они во множестве встречаются за пределами Дыры.
(Для духов вне стен следует использовать особое оружие - обездвиживающие мечи и амулеты, которые будут их прогонять).
Поставив свечку перед вылезающим монстром, его можно отогнать. Но начать следует с того, что место, куда эту свечку можно приткнуть, обнаружить очень сложно, посему методом перебора начинаем "кликать" во всевозможные места вокруг. Авось повезет. Когда свечка поставлена, следует дождаться, пока она догорит до конца, даже если нечисть убралась, причем лучше всего, если это будет происходить у вас на глазах. В противном случае, если вы покинете апартаменты, то при следующем визите вы рискуете обнаружить гостей снова. Во-вторых, многие люди видели окончание ("хорошее"), которое, в общем-то, не должны были видеть, поскольку апартаменты Генри кишмя кишили призраками, которые не были выгнаны с помощью освященных свечей, и наоборот. Это означает, что у игры часто происходят сбои системы контроля за призраками. Поэтому к вопросу очистки жилых помещений стоит подходить с особым рвением. Наконец, помните, что ничего из вышесказанного не является стопроцентно работающим.
Еще несколько пояснений, которые касаются рейтинговой системы игры. Пройдя игру, вы увидите таблицу результатов, где все ваши действия будут оценены с точки зрения эффективности, и в зависимости от этого вы увидите то, или иное окончание. При оценке эффективности игровой процесс разбивается на несколько категорий, каждая из которых оценивается независимо, далее выставляется общий рейтинг. Итак, идеальным считается прохождение со следующими параметрами:
Сложность: Высокая (Hard)
Время прохождения: Менее 2:00:00
Сохранений: 0
Продолжений: 0
Убито врагов: По крайней мере, 150
Документов найдено: 52/52
Если вы "уложились" в рамки, то данный показатель будет отмечен зеленым цветом. Если же вы не уложитесь в данные требования, то с вас начнут снимать очки. Итоговый рейтинг отображается в виде звезд. Каждая большая звезда - 10%, а каждая маленькая - 1%. Таким образом, мой рейтинг пять больших звезд и семь маленьких равен всего 57% от десяти больших звезд, то есть 100% требуемого результата. Если вы получите стопроцентный рейтинг, все звезды засияют зеленым, но это не так уж просто.
Как обычно, игра содержит несколько секретов для самых дотошных фанатов. Например, альтернативный костюм для Айлин. Сначала нужно закончить игру с окончанием Eileen 's Death or Escape). Затем, следует начать новую игру и пройти ее, подобрав в апартаментах Айлин (номер 303) костюм медсестры (Nurse's Outfit). Костюм этот нужно взять с собой в схватку с последним боссом, и получить одно из "хороших" окончаний. После этого, начав новую игру, сразу после выбора уровня сложности, вы сможете выбрать новый костюм для Айлин. Если вы получили новый костюм для Айлин и увидели все четыре возможных окончания, то в меню появится опция выбора костюма для Синтии.
После одного прохождения игры с любым окончанием, в лесу можно будет найти бензопилу - очень слабое оружие ближнего боя. Если закончить игру с рейтингом выше 90%, то при следующем прохождении в комнате 102 вы сможете найти для Айлин автомат. Неплохое оружие, но оно периодически наносит ей повреждения. После прохождения игры с рейтингом 100% в меню можно выбрать режим "одного оружия" (One Weapon mode). В этом случае, на первом уровне метро вы сможете выбрать любое из представленных в игре видов оружия, и проходить ее только с ним, а также с пистолетом. Если же вы осилили и этот режим игры, то, начав новую игру, вы сможете взять сразу все виды оружия, а, кроме того, каждый раз, когда вы будете возвращаться в апартаменты, там вас будет ждать холодильник, доверху забитый патронами и аптечками.
Окончания
По традиции, в игре несколько окончаний (четыре), и появление того или иного из них зависит от ваших действий в игре. Действия эти довольно тривиальны, так что добиться появления той или иной концовки просто.
1. Айлин остается жива, и комната не захвачена духами - окончание "Escape", лучшее окончание в игре, когда Генри и Айлин вместе покидают мир Уолтера.
2. Айлин остается жива, и комната захвачена духами - окончание "Mother", второе хорошее окончание.
3. Айлин умирает, и комната не захвачена духами - окончание "Eileen's Death", Айлин умирает, но не становится матерью бога.
4. Айлин умирает, и комната захвачена духами - самое плохое окончание - "21 Sacraments". Уолтеру удается исполнить ритуал.
Соответственно, если вы не хотите получить плохой финал, очистите комнату от духов, прежде чем идти в последнюю схватку, а, кроме того, очищайте ее регулярно во время визитов. Для того, чтобы Айлин в конце не умерла, ее следует оберегать во время игры, следить за тем, чтобы ее не атаковали монстры, что довольно сложно, так как она сама рвется в бой. Если кожа Айлин на определенном этапе игры покроется кровоточащими язвами, то знайте, что спасти ее в конце вам уже не удастся.
Заключение
С одной стороны, "Silent Hill 4" сама по себе игра не плохая, но с другой - одна из самых слабых в серии. Если бы у нее не было за плечами груза предшественников, то возможно мы бы судили бы ее совсем по другим, независимым, критериями. А так - имя обязывает, будьте добры, по крайней мере, поддерживать уровень. Недостатков объективного характера предостаточно. Небольшое количество новых уровней, большинство из которых дублируют старые. То есть все уровни новые, но, во-первых, они стали уже типичными для серии - нам придется снова спускаться в метро, пробираться сквозь лес,
...посещать госпиталь и тюрьму. Я понимаю, что все это донельзя страшно, но сколько можно? Да и потом, нам по два раза приходится проходить одни и те же места. Сначала Генри путешествует "туда", а потом "обратно".
Можно предположить, что игра обязательно будет куплена фанатами серии (а таких немало, уж поверьте), так как они просто не смогут пропустить ее, и она будет куплена теми, кто просто хочет немного побояться, не особо вникая в происходящее на экране. Вторые, вероятно, будут довольны, но первые однозначно захотят чего-то большего. Это - с точки зрения фаната, который с благоговением вспоминает вторую часть, и даже третью, в сравнении с четвертой, готов назвать глубокой и интересной. Великолепное начало, которое со временем, к сожалению обращается в ничто, и очень мало оставляет после прохождения. Неглубокая проработка характеров героев, и, следовательно, слабое эмоциональное воздействие на игрока.
Игроку просто наплевать на героев, а это для игры от "Konami" - смерти подобно. Эффект присутствия слаб. Недостаток психологического страха все больше заменяется физическим (то есть неожиданными событиями, кровью), но и то, и другое - не достаточно страшно, и это - самый главный недостаток игры...