"Кристальный ключ". Описание и полное прохождение

Автор: Solar
Дата: 31.01.2005
Все фото статьи
Издатель в России: "1С"

Минимальные системные требования



Windows 95 и выше

Процессор Pentium 133MHz

32MB RAM

8х CDROM

Звуковая карта

70 MB свободного места на диске (игра поставляется на двух CD-дисках и для удобства полезно её полностью установить на диск компьютера. Для этого понадобится около одного гигабайта свободного места.

QuickTime 6.4 и выше (есть в дистрибутиве).

Описание



"Вы - последняя надежда нашей планеты"

Если в порыве ежедневно творить добрые дела, Вы не удовлетворены тем, что переводите старушек через дорогу, и душа требует чего-то значимее и возвышеннее, то есть возможность спасти Вселенную от космического, не побоюсь этого слова, гада Озгара, приобретя квест "Кристальный ключ", созданный компанией "Earthlight Productions" и изданный компанией "1С".

О чем этот квест - так сразу и не скажешь. Я бы сказала, что причинно-следственная связь между действиями персонажей (и Вашими в том числе, как добровольного участника событий) прослеживается не всегда. Поэтому тот Вариант игры, который Вы видите перед собой, родился в муках. Все время приходила на ум мысль, что можно смело ассоциировать себя с героями произведения "Умные вещи" братьев Стругацких: "А что будет, если нажать на эту кнопку или потянуть этот рычажок?". Поскольку, логически подумать и решить, что же надо делать, не получалось, то кое-что приходилось додумывать. Вполне возможно, что Вы более проницательны, чем автор этих строк, и для Вас додуматься до следующего шага, все равно, что раз плюнуть. Позвольте за Вас порадоваться. А вот что из этого вышло судить Вам...

А начиналось все так...

На некой планете было получено тревожное сообщение с далекой звезды: "Опасность! Озгар побежден. Сурадон... Всем покинуть колонии." Вслед за сообщением появился вражеский космолет, и обрушил на планету град из гравитационных спутников, что вызвало всевозможные природные катаклизмы и глобальное изменение климата. Стало ясно, что столкнулись с серьезным и жестоким врагом. И имя ему - Озгар. Нужно было принимать какие-то контрмеры, и было решено отправить в космос корабль-разведчик. Решили. Отправили.

Между игровыми эпизодами в игре большое количество видеороликов, если Вы не хотите их смотреть, то нажмите левую кнопку мыши. Прежде чем продолжить наше повествование, скажу пару слов об управлении, что для чего и зачем. Управление в игре осуществляется при помощи мышки. Главное меню игры появляется на экране сразу после загрузки игры.


Естественно, здесь находятся в наличии все обычные для таких игр функции: сохранение, загрузка. А вот настройки звуков и изображения отсутствуют как класс. Так что придётся смириться с занудной музыкой и блёклой графикой с разрешением 640х480.

Ваша путеводная звезда - курсор. Один одинарный щелчок и курсор превращается в "лапку" с указующим перстом, значит, этот предмет можно взять. Если на "лапке" пальцы веером, значит, можно произвести какое-то действие. Принимает вид "палец на кнопке", значит, есть возможность перейти к этому месту, выражаясь по-русски, приблизиться. При осмотре помещений курсор приобретает вид стрелки. Учитывая, что это, как я уже упоминала ранее, квест, то без "чУмадана", где Вы будете таскать все подобранное на тропах Вселенной барахло, никак не обойтись. "Чумадан", он же в просторечии, "карман", представляющий собой небольшой сундучок, стоящий "на попа", располагается в левом нижнем углу экрана. Чтобы посмотреть, что там у Вас находится, щелкните на него левой кнопкой мыши. Сундук примет нормальное положение, то есть "встанет к лесу задом, к Вам передом" - опустится "на ножки". А затем развернет свои недра, демонстрируя, все собранные, немногочисленные, прямо скажем, вещи, выложив их вдоль нижнего края игрового экрана. Если Вы захотите положить найденный предмет в карман, щелкните на него ПРАВОЙ кнопкой мыши...

Как это часто бывает и в нашей жизни, то, что космолет отправили, отнюдь не означает, что он долетел куда-то благополучно. С характерным звуком, свидетельствующим о том, что явно не все в порядке, корабль приземляется на неизвестной планете. Мягкой эту посадку назвать никак нельзя. Этот корабль, если не угробили окончательно, то уж вывели из строя надолго.

На экране перед Вами - рубка потерпевшего аварию звездолета, а на экране монитора пульта управления кораблем высвечены координаты планеты, на которую Вы так неудачно приземлились. Поскольку все записи и символы, которые будут Вам встречаться в игре, Вы запомнить не сможете, то полезно постоянно иметь под рукой то, чем писать, и на чем.


Вот и воспользуйтесь и первым и вторым: запишите эти координаты - 285016909. Дальнейший осмотр рубки на предмет приобретения полезных вещей ничего Вам не даст. Покидаете рубку через шлюзовую дверь, крутите "руль" на двери, ведущий в тамбур, а оттуда через открытый вход попадаете на планету, в неизвестный Мир. Осматриваетесь. Почти Саврасов. Пейзаж средней полосы России. Коровок только не видно. Меж холмов вьется тропа, Вам как раз по ней. Она выводит Вас к живописному дому, сложенному из тесаного камня. Входите. Пустое помещение. На правой стене висит старый гобелен, у дальней стены - стол, на который из узкого окна над столом падает пучок света.

Через проём в стене, напротив гобелена, попадаете в другое помещение. На полу в углу комнаты стоит ваза, из которой торчат какие-то планы, свернутые в рулоны. Выбираете один из них, тот, что сам шел в руки, щелкаете по нему, и поэтажный план дома попадает в Ваш карман. На противоположной стене в держателе закреплен факел, он и должен привлечь Ваше внимание. При осмотре, если щелкните на основание факела, то из выступающей части стены выедет нижний блок, открыв спрятанный тайник. В нем стопка книг. Вынимая их поочередно, не поленитесь записать из "названия" - иероглифы на каждой книге. Книги, конечно же, берете с собой.

Неплохо бы понять, что у Вас уже есть в кармане. Для этого надо внимательно рассмотреть свиток. Возвращаетесь в комнату с гобеленом и кладете рулон на световое пятно на столе.


Под действием света на плане проступают ранее невидимые пристройки и надписи. Иероглифы, изображенные справа на плане, соответствуют тем, что Вы видели на титулах найденных книг и указывают на определенный порядок в расположение томов - 1,2,3,5. На плане, на стене в другой комнате, нанесен какой-то значок. Кроме того, Вы обнаружили, что в доме есть не только еще один этаж, но и пристроенная к нему восьмиугольная комната. Будем искать.

Сначала идете в соседнюю комнату первого этажа через проем в стене рядом с гобеленом, и попадаете в небольшую пустую комнату, в правом углу которой обнаруживаете лестницу, ведущую вниз, в подвал. Спускаетесь и находите замурованный камнем проем на том месте, где, судя по плану, должен быть проход в восьмиугольную комнату. На противоположной стене металлическая дверца, вмонтированная в стенку ящика. В нем панель с пятью белыми кнопками. Что за зверь - не ясно. Будем искать...

Теперь надо найти что-то, расположенное на стене в комнате первого этажа. Возвращаетесь. Под проемом окна, чуть левее, на стене должны разглядеть пустую книжную полку. В жизни бы не догадалась, что это она. Согласуясь с надписями на плане. На полке должны стоять книги с иероглифами, причем в определенном порядке, о нем упоминали ранее. Как только последняя книга занимает предназначенное ей на полке место, где-то с характерным звуком открывается дверь. Если это то, про что Вы подумали, то будет Вам счастье.

Спускаетесь снова в подвал. Так и есть: открылся замурованный ранее проем, за которым оказалась еще одна лестница, ведущая вниз, в подземелье. Идем туда. Спускаетесь и попадаете в большое восьмиугольное помещение со странными прозрачными цилиндрическими колоннами.

Внутри средней части колонн размещены разноцветные плотные шары, по внешнему виду похожие на планеты. Между двумя колоннами на стене выложена камнем подковообразная арка. У правой стены стоит столик, на нем какие-то приборы и книга. В поверхность стола вмонтирована кнопка или джойстик. На то она и кнопка - нажимаете. Над стеклянным прибором, похожим на четырехлистник, возникает в воздухе голограмма женской головы. Эта "говорящая голова" сообщает Вам, что бывшие обитатели этой планеты, покидая ее в спешке, все же позаботились о том, чтобы ключ и книги не достались Озгару, и спрятали их на планете. Ну, книги вы уже нашли. Осталось найти какой-то ключ. Будем искать.

Открываете книгу, лежащую на столе. В ней изображена та самая панель с клавишами, которую Вы видели в подземелье. Обратите внимание на длину вертикальных столбцов текста, расположенных под изображением. Их такое же количество, что и клавиш - пять. Можно предположить, что протяженность каждого столбца каким-то образом определяет положение клавиши на панели. Скопируйте этот рисунок, и идите наверх, проверить эту гипотезу. Поднимаетесь из подземелья по лестнице вверх, в подвал, и выставляете высоту клавиш на панели, щелкая по ним, в соответствии с изображением в книге.


Панель открывается. Под ней оказывается ящик, в котором Вы и находите спрятанный беженцами ключ, выточенный из кристалла. Ну вот, в Вашем кармане прибавилось предметов. К любому ключу полагается замок, чтобы было что открыть, иначе полная ерунда. Значит, надо искать замок.

Опять спускаетесь в подземелье и внимательно осматриваете его. Добираетесь до арки, выложенной камнем. Слева от нее обнаруживаете панель, а в ней отверстие под ключ. Вставляете ключ, и на панели появляются какие-то символы, переключать которые можно, нажимая на световые кнопки, расположенные над отверстием для ключа. Левая кнопка показывает символ "столбики", ассоциируется с колонами, можно предположить, что это символ, изображающий этот мир. Правой кнопкой выбираем изображение, похожее на наполовину съеденный кекс. Щелкаете на "кекс", и в арке образуется проход в другой Мир, теперь ясно, что это портал. Добро пожаловать в пустыню.


Кругом пустынный пейзаж и высятся нагромождения камней. Осматриваетесь. За Вашей спиной возвышаются два высоких, явно рукотворных, столба из черного камня. Начните обследование этого Песчаного Мира отсюда.

Проходите между столбов, спускаетесь под откос и обнаруживаете справа по курсу грот. Заходите туда. Там стоит вездеход и по углам разбросано всевозможное оборудование для него. На верстаке кто-то забыл провода для прикуривания от аккумулятора. "Прикарманиваете" провода, во всех смыслах этого слова.

Загружаетесь в "лимузин" - не пешком же по пустыни. В кабине вездехода щелкаете на лобовое стекло, и выдвигается пульт управления. Оно само и поехало. Приехали к какому-то строению посреди пустыни, вылезаете и идете к "башне". Подходите к стене, через которую из здания выходят какие-то трубы. Сверху на металлическом кожухе трубы лежит какой-то странный инструмент, похожий на металлическое веретено. Что это - не знаем, но все равно берете: разбираться будете по месту, когда придет время. Идете дальше вдоль трубы и находите прислоненную к ней палку. Верные своим привычкам, не проходите мимо. Дальше на улице ничего интересного.

Возвращаетесь назад и идете на экскурсию внутрь здания. Внутри помещения располагается какая-то щитовая: площадка, на которую ведет лестница. Кругом приборы управления и табло. Справа силовой щит, с отключенными рубильниками. Да будет свет - хуже не будет. Чтобы включить их все одновременно, примените смекалку: используйте палку, подобранную на улице - проденьте ее, заблокировав все рукоятки. Дали ток в какую-то систему. Поживем - увидим, куда. Идете опять к транспорту и возвращаетесь в грот.

Вот уж справедливо говорят, если день с утра не задался, то хоть тресни, хорошо не кончится. Похоже, утверждение сбывается. Вас заметили какие-то люди, одетые в черную форму. И не просто заметили, а арестовали и куда-то увезли, где посадили карцер.

Остаетесь в одиночестве, но рассиживаться Вам здесь нет никакого резона. Во-первых, у Вас еще куча дел. Во-вторых, не известно, что это за молодцы, а в третьих, и последних, этот номер не вдохновляет на долгое сидение здесь. У этой гостиницы "звезд" маловато: от силы одна - удобств почти никаких, сантехника не итальянская, джакузи нет - стыд и только. Поэтому, учитывая все выше изложенное, собирайтесь на выход.

Обследуйте дверь. Если из нее вышел один человек, то логично предположить, что сможет выйти и другой, если даст себе труд подумать. Слева на стене у двери железная пластина, надо бы посмотреть, что под ней. Скорее всего, там механизм, управляющий закрытием и открытием двери. Проверим, когда доберемся. Пластина прикреплена заклепками. Ваша задача подумать, как снять заклепки, чтобы добраться до "внутренностей". Проводим инвентаризацию кармана. Похоже, пришло то самое время, когда надо выяснить, что за "веретено" мы подобрали. Берете "веретено" в руки, сдвигаете выключатель, расположенный на корпусе. Назад - ничего, вперед - и "веретено" превращается в Ваших руках в газовую горелку.


Вот уж действительно "рояль в кустах". Аккуратно срезаете заклепки, и панель сама отваливается. Ваше предположение подтвердилось. Сверху механизма проходит направляющая консоль, по которой ездит бегунок, но продвинуть его до конца консоли Вам мешает стопор в основании платы механизма. Мешает - уберем. Попробует срезать огнем. "Веретено" к бою. Горелка не работает - инструмент оказался одноразовым. Еще раз пробуете другое положение выключателя - назад, на себя. Ура, заработала! Из "веретена" выдвинулись кусачки. То, что доктор прописал. Срезаете мешающий движению бегунка стопор, и продвигаете бегунок по направляющей до самого конца, и дверь открывается. Свобода Вас встретит радостно у входа. Быстро делайте "ноги". Теперь Вам предстоит побродить по коридорам Вашей тюрьмы, пока Вы не найдете выход. Находите в конце коридора лестницу и по ней поднимаетесь вверх на следующий этаж.

Внимание! Не поленитесь и сохраните игру, если не хотите через две минуты начать все с самого начала. И вот почему. В Ваших скитаниях по коридорам Вы, двигаясь по длинному коридору с просвечивающими сквозь решетки в полу кругами, обязательно наткнётесь на смотровое окно в торце стены. И, конечно, загляните внутрь. А кто бы поступил иначе? А там Вы можете наблюдать, как Озгар "общается" с "человеком в черном", провинился, наверное, а потом Озгар выезжает из комнаты и движется по коридору прямо на Вас. Сами понимаете, всё, как в детской игре: кто не спрятался - я не виноват. Вот тут игре и наступит преждевременный конец. Вот тут-то сохранение игры и пригодится.

Посмотрев экзекуцию до конца, быстро идите назад, надо сделать буквально один игровой шаг, и "ныряйте" в левый закуток коридора - тут Озгар Вас не заметит, и проедет мимо. А Вы обследуете этаж, но ничего полезного здесь не отыщете.

Возвращаетесь к лесенке и спускаетесь на два этажа вниз, под каземат. Идете по коридору и упираетесь в дверь, перегораживающую коридор. При подходе она раскрывается, впустив Вас на стартовую площадку. Здесь уже стоит корабль, готовый к взлету. Ну вот, появился реальный шанс вырваться отсюда. Не заставляйте себя ждать.

Подходите к кораблю и встаете на его подъемную платформу. Она поднимет Вас на борт, после того как Вы приведете в действие рычаг, расположенный на ней. Обследуйте корабль. Подходите к проему в стене. Это окантованная белым открытая дверь в помещение рубки. Около распахнутой двери на стене висит кодовый замок, на котором набрана цветовая комбинация, соответствующая открытой двери. Вам было бы не лишним записать ее. Заходите в командную рубку. Осматриваетесь. Справа от входа расположен пульт управления с двумя креслами. Занимаете кресло пилота, и пульт автоматически принимает рабочее, вертикальное, положение. Справа на нем располагается панель с символами, по центру - табло, на котором высвечиваются текущие координаты местонахождения корабля.


Теперь Вы знаете, по какому адресу Вы можете посылать Озгару "поздравительные" открытки. Запишите их себе в памятку. Ну, а теперь - вперед, на свободу. Поработайте и за штурмана. На центральной панели Вы должны набрать единственные координаты, которые Вы знаете: Мира, откуда Вы сами телепортировались через портал. Принимаете первый символ, изображенный на панели, за единицу, второй - за двойку и так далее (смотрите аналогичное расположение цифр на стандартной клавиатуре компьютера справа). Вы вводите координаты, и они появляются на табло, расположенном слева на пульте. Пульт опускается, а звездолет ложится на заданный курс.

Приземляетесь около останков своего же "стукнутого" звездолета. По уже знакомой Вам тропинке идете к каменному дому. Надо все же попасть в Мир Песков, чтобы провести разведку до конца. Вам остается надеяться, что молния два раза в одно место не бьет, и раз на раз не приходится, поэтому на этот раз визит на планету завершится вполне благополучно для Вас. Спускаетесь в подземелье, выставляете на панели портала адрес - "кекс", и открываете портал. Добро пожаловать! Дубль второй.

Теперь идете в другую сторону. Перед вами две горы. Вот и направляйтесь туда. В основании правой горы увидите вход в пещеру. Заходите. А тут уже горит освещение. Кто-то позаботился. И что-то мне подсказывает, что этот кто-то - это Вы сами. Помните, включали рубильнике в щитовой посредине песков во время первого визита на эту планету.

Проходите внутрь и спускаетесь вниз по лестнице. Нашли боковой выход, он ведет прямо в пустыню. Спускаетесь ниже и упираетесь в закрытую металлическую дверь. Но слева на стене есть кнопка. Нажимаете, открываете, и входите в огромное помещение, в котором находятся несколько площадок, расположенных на разных уровнях. К каждой ведет своя лесенка.

Поднимаетесь по лесенке на правую верхнюю площадку. Там расположен какой-то пульт, а над ним проходит монорельс. Из панели торчит рычаг, проводим пробу пера - дергаем ручку рычага, и на линии монорельса переводится стрелка. Вы проложили куда-то дорогу. Если есть монорельс, то где-то рядом, естественно, ниже уровнем должен быть и вагон.

Спускаетесь ниже, на платформу, которая движется по монорельсу. На ней еще один пульт. Дергаем ручку и платформа приходит в движение. Посмотрим, куда кривая вывезет. Платформа привозит Вас в пещеру, расположенную глубоко в недрах горы. Там какие-то аппараты, идете к ним.

Аппарат, стоящий слева, не работает - нет тока, надо поискать рубильник. Все оказалось и проще и сложнее одновременно. Огромный аппарат справа - это генератор, вот он Вам и даст энергию для неработающего агрегата. Залезаем по скобам наверх кожуха генератора. Там находится металлическая пластина, на которой расположены два ползунка.


Их перемещения вверх (должно загудеть) запускают генератор. Теперь идете к левому аппарату, остается надеяться, что теперь все заработает. Залезаете по скобам внутрь и видите перед собой панель управления. Все тут запускается круглой кнопкой, расположенной на панели. Автоматически опускается стеклянный колпак, и Вы оказываетесь в кабине батискафа, стремительно опускающегося вниз. Затем Вы наблюдаете, как происходит автоматический забор грунта со дна подземного моря. Сделав свое дело, батискаф поднимается опять на площадку. Автоматически отъезжает стеклянный колпак, устройства отбора грунта сливается вода и грунт, представляющий собой несколько коричневых камней, оказывается у Вас в кармане. Интересно, из-за чего весь сыр-бор?

Уходите, и поднимаетесь по лестнице на самый верх. Выходите из пещеры и возвращаетесь назад, там Вы не осмотрели еще стеклянный павильон "Соки-воды". Заходите туда. Полный бардак. Похоже, что когда-то, в лучшие времена, здесь было то ли какое-то заводоуправление, то ли что-то похожее на лабораторию. Обходите все помещения. Во второй комнате на стене видите приемный контейнер для анализируемых веществ, напоминающий обычную раковину. Очень кстати, вот и узнаем, что же черпают здесь со дна моря. Кладем в контейнер кусочек грунта из кармана. Грунт автоматически "заглатывается" контейнером. Перед контейнером расположен пульт, поворачиваете рукоятку, расположенную слева на пульте, и начинается процесс обработки грунта. Он передается с одного конвейера на другой - и Вы получаете монету, которая оказывается у Вас в кармане. Все, что можно, Вы здесь узнали, выходим на солнышко.

Теперь надо бы закончить разведку в другой стороне. Идете опять к двум горам, и проходите между ними. Перед Вами оказывается подвесной мост, который приводит Вас в кратер. Там несколько луж с какой-то жидкостью. На язык пробовать не будем. Швыряем в лужу оставшийся кусок грунта, по поверхности жидкости расходятся концентрические круги. Похоже, обычная вода. Идёте к другим лужам. Надо провести тот же опыт. Швыряете другой камень, и - камень исчезает прямо на Ваших глазах. Либо в луже непонятная субстанция, либо Вам достался какой-то заколдованный грунт, либо обман зрения. Надо повторить эксперимент еще раз. Грунт у Вас в кармане закончился, но еще есть монетка, швыряете ее.

"Вода" исчезает, а под ней обнаруживается каменная лестница, уходящая вниз. Считайте, что оплатили вход. Спускаетесь по лестнице вниз. На самом дне обнаруживаете дверь с электрическим замком. Чтобы открыть, надо подвести ток. Вот и займитесь этим. Оглядываетесь. Перед дверью на земле стоит какой-то аппарат. На корпусе сбоку две кнопочки. Правая кнопка показывает Вам "воду", а левая - выдвигает вниз какую-то деталь. Понятно, это проектор. Проектор подключен к розетке, расположенной у самой земли в стене правее двери.

Вытаскиваете из розетки вилку проектора, а к ней подключаете один конец проводов прикуривателя, другой конец цепляете на ручку двери. Небольшое короткое замыкание и дверь вываливается наружу, открывая Вам проход. Опять засовываете прикуриватель в карман и идете в открытую дверь. Попадаем в очередную пещеру. Впереди находим дверь, она приводит в следующую огромную пещеру, где расположен еще один портал.

На столике, расположенном слева от портала, еще одно голографическое устройство. Нажимаете рычажок и слушаете следующее оставленное сообщение. Из него узнаете, что на этой планете есть огромные залежи минерала с сильными гравитационными свойствами (так вот что за грунт достают со дна моря.) Но аборигенам пришлось покинуть планету из-за Зонтага. Предварительно они выбросили кристалл, чтобы Зонтаг не смог им воспользоваться. Так, если они выбросили, то Ваша задача найти этот кристалл, пусть даже Вы не знаете, что с ним надо делать.

Учитывая, что портал здесь, в этой пещере, то слова "выбросили" можно трактовать так: "выбросили перед телепортацией". Значит, кристалл где-то здесь, совсем рядом. Осматриваете внимательно всю пещеру. В дальнем конце пещеры течет подземная река с обрывистыми берегами. Надо бы спуститься и туда, так как сверху ничего не разглядишь. Как это сделать? Нужна веревка или канат. В отсутствии оных подойдут и провода прикуривателя. На берегу возвышается U-образный сталагмит. Привяжите к нему провода и спускайтесь вниз. Сильное течение выносит Вас на другой берег реки. Там Вы и находите еще одну бородку к транспортировочному кристальному ключу. Это и есть выброшенный кристалл. Значит, можно считать, что у Вас появился новый ключ от другого Мира.

Плывете назад, выбираетесь на берег по проводам и идете к порталу. Справа от портала - панель, вставляем усовершенствованный ключ в отверстие, набираем на панели новый появившийся символ - это зеленый лист. Щелкаем на него, и портал открывается, перенося Вас в Лесной Мир.

Попадаете в почти девственный лес. Начинаете бродить. Сами понимаете, что аллей и указателей здесь не предусмотрено, поэтому прежде, чем Вы найдете то, что надо, набродитесь вдоволь. А должны Вы набрести на серебристый звездолет.


Если щелкнуть на любое из трех расположенных одно над другим отверстий на корпусе корабля, то Вы попадете внутрь. Там стоит местное такси, чартерный рейс. Справа на полу выключатель, освобождающий крепление катера к платформе самого звездолета. Заходите внутрь. Проверяете содержимое ящика, стоящего справа от входа. Находите там отвертку. Берете, пригодится. Садитесь в кресло пилота. Нажимаете кнопки справа внизу на панели управления, и полетели по уже заранее заданному маршруту.

Вас приземлили на искусственно возведенном острове посреди водного пространства. Посадочная платформа входит в состав комплекса сооружений, размещенных здесь. Выходите, и катер моментально взмывает вверх, взяв курс неизвестно куда. Неожиданный поворот событий. Чувствуете себя Робинзоном и идете искать своего Пятницу.

Держите путь к зданию-куполу. Обходите его кругом и находите дверь. Входите внутрь здания. Перед Вами огромный конференц-зал. На одном из столов стоит очередное голографическое устройство, которое вещает обращение губернатора миров: Опасность миновала. Всем можно отправляться на свои планеты. Вроде бы победили, сделав Озгару ловушку из врат. Но все осознают то, что Озгар пролетел неизвестно куда, то есть его не смогли уничтожить окончательно. И теперь он где-то в неизвестной галактике, наверняка, обдумывает новые планы захвата какого-нибудь мира.

Так, они, значит, не знают, где находится Озгар, но Вы-то знаете! Они не смогли его уничтожить, значит, у Вас появляется шанс расквитаться с Озгаром за всю Вселенную. Надо это обдумать! Но сначала надо придумать, как выбраться с острова. Надеяться на встречу с кем-либо нет смысла, учитывая, что все разлетелись по домам, остается надеяться только на себя. Но как-то же отсюда они выбираются. В крышку стола, стоящего напротив, вделан треугольник. Он состоит из разноцветных геометрических фигур, которые меняют цвета, если щелкать по ним мышкой. Это какая-то задача. Ясно, что надо подобрать какое-то сочетание цветов на треугольнике и тогда что-то произойдет. Начинайте экспериментировать.

Еще не устали? Подсказать? Если уже нет сил, то подсказываю. Надо щелкнуть пять раз на левый нижний ромб, и в тумбе стола откроется ящик. А в нем лежит CD-диск и решение всех Ваших проблем - портативный портал.


Кладем всё в карман. Теперь, когда Вы знаете, что в любой момент можете покинуть остров, Вы можете сосредоточиться и на других мыслях. Осмотрите весь остров, может, обнаружите еще что-нибудь. Выходите из конференц-зала и идете по направлению к посадочной площадке. Справа возвышается чёрная башня, пробуете войти, но дверь не открывается. Оглядываетесь и замечаете несколько столбов, на которых установлены световые отражатели, повернутые к башне. Это не спроста. Идете к столбам с отражателями.

Перед столбами установлен пульт управления отражателями. Справа на пульте джойстик. Дергаем, то есть, щелкаем на него и вот не везет - отламываем ручку. Плохо, конечно, но поправимо. Достаем отвертку, втыкаем жалом в остатки джойстика. На панели слева появляются изображения "расфокусированных" лучей отражателей, направленных на башню. Двигая "джойстик", добиваетесь того, чтобы объединенный луч занял центрально место в круге над дверью башни.


Получилось ли это у Вас, Вы поймете сразу по раздавшимся звукам. Подождите, пока сработают все механизмы, и отвертка сама займет место в Вашем кармане! Вот теперь вперед, в башню. Нажимаете кнопку у двери башни и попадает внутрь. Около лифта слева на полу подбираете какую-то непонятную штуковину. Заходите в лифт, выбор не велик: работает всего одна кнопка. Нажимаете ее, и лифт высаживает Вас на перроне метро.

Но поезда здесь не ходят, поэтому "ножками, ножками - вперед, по шпалам". Идете в туннель и выходите к следующей станции. Поднимаетесь на перрон, и через вращающиеся двери, залы, по спускающейся вниз лестнице попадаете в помещение, по которому проложен желоб гигантского диаметра.

С одной стороны желоба вмонтированы очередные ворота в другой мир - портал, с другой дверью, которой должен быть закрыт вход в портал. На возвышении расположен пульт управления. Поднимаетесь туда. Справа от пульта установлены камеры хранения для бородок телепортационного ключа.

Обыскиваете их, и находите один контейнер, с которым можно что-то сделать. Но он закрыт. Надо открыть. Как? Вспоминаем о штуковине непонятного вида и назначения, которую Вы подобрали у лифта. Может быть, она имеет какое-нибудь отношение к этим контейнерам. Проверяем догадку. Достаем штуковину и замечаем на ней какую-то кнопку. Жмем. Все ясно, это звуковой генератор, подойдет.

Давите на кнопку до тех пор, пока стекло контейнера не лопнет. Берете из контейнера бородку ключа. Ну вот, считайте, что у Вас есть новый адрес. Надо посмотреть, куда этот ключ может Вас отправить. Вставляете ключ, и на экране панели управления порталом появляется новый адрес - желтый диск.

Перед тем, как наведаться туда, обязательно запомните игру, иначе Вам придется начинать ее сначала, согласитесь, что это будет обидно. Дело в том, что этот символ означает желтый карлик, и Ваша экскурсия на него закончится сразу, как только Вы туда попадете - сгорите.

Надеюсь, Вы не проигнорировали мое предупреждение и можете продолжить игру. Теперь у Вас появилось реальное место, куда можно отправить насовсем Озгарна. Остается только придумать, как заманить его в портал. Кажется, появилась идея. Для этого Вам надо снова отправиться в Мир Песков. Но предварительно надо бы выяснить, что записано на CD-диске, найденном Вами в конференц-зале. А для этого надо найти где-то декодер. На Вашем разбившемся звездолете ничего не функционирует из-за удара, значит, надо искать другое место. Попробуем воспользоваться техникой того космического корабля, где Вы позаимствовали отвертку и "космическое такси". Итак, держим курс на систему с символом зеленого листа.

Ставим на панели пульта символ "лист", устанавливаем "карманный" портативный портал и переносимся в Лесной Мир. На этот раз Вас выбрасывает совершенно в другом месте. Надо искать звездолет. Ходишь, ходишь... Бац, вторая смена. Набредаете совсем на другой звездолет. Такой зеленый, зеленый, ржавый, ржавый. Вход в этот звездолет открывается при помощи цветового замка. Чтобы его открыть, надо установить на замке определенное цветовое сочетание.

Конечный результат Ваших стараний должен выглядеть так: при темном внутреннем круге внешняя окружность должна быть голубого цвета. Входите внутрь корабля. В конце коридора, если свернуть налево, найдете закрытую дверь, проем которой "окантован" белым. Это Вам ничего не напоминает? Правильно, это уже Вам встречалось, и Вы даже записывали код на открытие двери. Похоже, что кораблик был раньше приписан вражеской армаде Озгара. Устанавливаем записанный код: слева - внутренняя желтая полуокружность, правая внешняя - голубая. Двери открываются, и Вы входите. В этой комнате справа на столе стоит аппарат с монитором и встроенным декодером. На мониторе какие-то символы, запишите их на всякий случай, пригодится. Вставляете CD-диск из "кармана" в приемную прорезь декодера и прослушайте перевод приказа: "Срочно покинуть корабль!" Оказывается, CD-диск - это переводчик символов с монитора. От греха подальше срочно устанавливаете "карманный" портал и телепортируетесь отсюда на "кекс", в Мир Песков. Приступаем к предпоследней части операции по ликвидации Озгара.

Идете между гор, через мост к потухшему кратеру. Находите виртуальную лужу, и спускаетесь вниз по лестнице. Вас интересует проектор, "делающий небо". Демонтируете создатель иллюзий, при наличии отвертки это не вызовет у Вас затруднений: достаточно открутить на корпусе правый винт - и аппарат Ваш. Теперь пора приступать к последней части операции - надо лететь к Озгару.

Достаете портативный портал, выставляете на его панели координаты, записанные Вами во время Вашего "визита" на базе Озгара: 327845483, заменяя цифры символами, и переноситесь в логово Озгара. На корабле Вы оказываетесь в очень символическом для Вас месте - около бывшего узилища. Зато Вы теперь быстро сориентируетесь. Идете по коридору к лестнице и поднимаетесь вверх на этаж, где Вы видели кабинет Озгара. Идете к смотровому окошку.

Поскольку Вы - в стане врага, то не лишним будет запомнить игру. Это делается для предотвращения преждевременного окончания игры: если Ваши грандиозные замыслы и расчеты не оправдаются, то "люди в черном", прибежавшие на шум, прервут Вашу молодую жизнь. А самое противное, что дело Озгара останется жить и побеждать. И никакой призовой игры за Ваше долготерпение.

Заглядываете в окошко и убеждаетесь, что Озгар находится в своём кабинете. Так, перепелка на месте. Осталось наладить силок. Поворачиваетесь направо на девяносто градусов и идете вперед до входной двери кабинета Озгара. Она открывается кнопочным панельным замком. Внизу под ним расположена розетка. Вынимаем из "кармана" проектор и устанавливаем его перед входом в кабинет, подключаем к розетке. Теперь последний и самый важный штрих. Достаем из "кармана" портативный портал и устанавливаем его сзади проектора, предварительно набрав на его панели адрес адской звезды - желтого карлика. Включаем проектор. Он демонстрирует изображение уходящего вдаль коридора. Ловушка готова. Поворачиваетесь к замку и набираете на нем символы, которые Вы скопировали с монитора вражеского звездолета, перед тем как срочно покинули его. После набора символов на корабле раздается сигнал тревоги, и Озгар выезжает из кабинета в коридор, узнать. Что случилось. На этом Вы и строили свой расчет.


В данном случае любопытство дорого ему обошлось: он въезжает прямо в настроенный портал. Ну, а оттуда, как Вы понимаете, прямая дорога в пекло. Все, мышеловка захлопнулась.


Тут и сказочке конец, а кто дослушал - молодец...