Armies of Exigo

Автор: Morgana
Дата: 01.02.2005
Все фото статьи
Разработчик: Black Hole Entertainment
Издатель за рубежом: Electronic Arts
Издатель на территории России и стран СНГ: Soft Club
Официальный сайт игры: eagames.com/official/armiesofexigo/armiesofexigo



Системные требования


Минимальные системные требования:

Windows XP/Me/2000/98SE
1.5 GHz Pentium 4 или эквивалентный AMD Athlon
384 MB RAM
1.5 GB свободного места на жестком диске для сохраненных игр и созданных в Редакторе карт
8X CD-ROM
Видеокарта 64Mb NVIDIA GeForce3; ATI Radeon 8500 или эквивалентная Direct3D-совместимая видеокарта
DirectX 9.0c


Рекомендуемые системные требования:

Windows XP
2.8 GHz Pentium 4 или эквивалентный AMD Athlon
768 MB RAM
1.5 GB свободного места на жестком диске, плюс дополнительное место для сохраненных игр и созданных в Редакторе карт
8X CD-ROM
Видеокарта 128Mb NVIDIA GeForce3; ATI Radeon 8500 или эквивалентная Direct3D-совместимая видеокарта
DirectX 9.0c и выше


Пара слов по существу


Совершенно потрясающая, просто бесподобная графика в заставке! Конкуренты рыдают от зависти, привалившись к дверным косякам своих офисов и студий. Божественно! Да и в самой игре графика ни на минуту не подкачала. Правда, создателям пришлось пожертвовать возможностью приближения изображения. Но вам явно будет не до этого. Даже на легком уровне сложности придется поработать как следует.

А вот звук... Боги мои, боги! Однообразная озвучка персонажей - что, впрочем, свойственно всем играм подобного жанра - помешало Armies of Exigo вознестись на Олимп и примерить гордое звание эталона, на который будут равняться остальные, надеясь приблизиться хотя бы к подножию горы.

Сюжет




Сюжет игры - вообще отдельная песня. У меня возникло ощущение, что игра сделана по мотивам чего-то. Официальный сайт никакой информации не дает. Собственно, за сайте Electronic Arts можно поставить жирную двойку в дневник - просто отвратительно и совершенно неинформативно.

Но вернемся к нашим баранам. Жила-была небольшая, но гордая Империя, которой управлял Совет магов. Игра начинается со скандала в Совете на тему того, что мальчишка поведет имперские войска против вторгшихся на территорию страны людоеды, кобольдов и прочей нечисти.


Мальчишкой Альрик Де Рей (между прочим, верховный правитель Империи) кажется только на фоне остальных магов, заседающих в Совете, но его кунг-фу сильнее, чем их :). Именно поэтому он и является верховным правителем. Или как там у них в Империи.

Как бы там ни было, но враг захватил приграничную крепость Маргот и кишит в окрестных землях. Выбить их оттуда не удалось, но верховный правитель Альрик Де Рей применил магию и умерли все. В Совете разгорелся спор, кому предстоит занять место верховного правителя вместо погибшего Альрика. Хитроглазый распорядитель уже было открыл рот самоотверженно предложить себя, но тут двери собрания распахнулись, и на пороге появился совершенно невредимый Альрик. Ну не умер, с кем не бывает? Он же все-таки маг...

Лирическое отступление:
Вот почему негодяев в играх надо рисовать так, чтобы с первого взгляда на них сразу становилось понятно, что перед нами - негодяй, подлец, и ничего хорошего от такого субъекта ждать не приходится.
Конец лирического отступления.

И тут все словно прозрели и поняли, что - опаньки, мы же находимся в состоянии войны! И спорить с этим было бы глупо. И, словно ожидая подобного озарения, к Альрику стали примыкать гномы, эльфы и прочие древние существа. Война шла себе неторопливо, по своим военным правилам, но тут Альрика коварным образом захватили в плен. Но старые альянсы все еще живы (эту фразу надо обязательно произносить со значением и важным лицом - за время игры ее произнесли раз двадцать, если не больше), поэтому помощь союзников оказалась как нельзя кстати.

Сидение в застенках пошло Альрику только на пользу - у него образовалась масса свободного времени, которое он посвятил обдумыванию текущей ситуации. И додумался он, как нынче принято в обществе, до существования некой третьей силы. Которая вроде бы и не имеет никакого отношения к нынешней войне, но явно замыслила недоброе в отношении человеческой расы.

А в это время в Совете снова решался вопрос об Альрике. Распорядитель лорд Керан (тот самый, с хитрым выражением глаз) опять-таки попытался открыть рот и взвалить на себя непосильное бремя правления, потому как сгинул Альрик во вражьем плену, но тут двери собрания распахнулись, и у членов Совета случилось дежа вю: в зал вошел Альрик собственной персоной. Да не просто так, а с разоблачениями распорядителя Керана. Как вы уже могли догадаться, Керан и был представителем той самой третьей силы, замыслившей недоброе.

Превратившись в клиента организации "Люди в черном", Керан сгинул в неизвестность. А Альрик во главе Совета приготовился с остатками войска к решительной схватке с подлыми захватчиками. Предприняв как-то тактическое отступление, Альрик оказался в подземном мире,


...где впервые столкнулся с цивилизацией Падших и обнаружил непонятный механизм. Нехорошее предчувствие зашевелилось в душе верховного правителя, но обращать на него внимание было некогда.

И все в таком же духе шло до двенадцатой миссии, когда Альрик и союзники по старым альянсам, которые все еще действуют, решили выбить врага из Маргота. Как глубокомысленно заметил Альрик, круг замкнулся.

Трое суток на самом легком уровне я проходила эту последнюю миссию! Несколько раз приходилось начинать заново, пока единственный верный путь не был найден. Делюсь опытом: воспользуйтесь гномами-шахтопроходчиками, чтобы получить доступ к левому верхнему углу карты (предварительно карту придется открыть, пожертвовав какими-нибудь летунами). Укрепите линию обороны города, поставьте пару башен внутри, а также в левом леске, у ферм. Помните о том, что у союзника всего одна золотоносная шахта, и ощутимой помощи от него ждать не придется. Пехоту, священников и дриад отправляйте на линию обороны, воздушные силы - на уничтожение сторожевых башен противника. На подземном уровне есть золотая шахта на 12 тысяч единиц. Вам понадобится где-то 4 воина и священник либо несколько визитов от трех до пяти призванных дриадами медведей. Я - за медведей, так как людям и без того будет, чем заняться.

После того, как враг будет выбит с имперской земли, Альрик дальновидно заметит, что все только начинается. И снова было бы глупо с ним спорить. Он - верховный правитель Совета магов, ему видней.

Лорд Керан в обличье клиента "Людей в черном" вернулся в Подземный мир и предстал перед Советом Падших. Ему поставили на вид разоблачение в Совете магов и выдали новое ответственное задание. Финальная цель ни для кого секретом не является - власть над миром.

Цивилизация Падших мне сразу не понравилась. Вызывает отвращение. И я совсем было приуныла, но тут к лорду Керану с дружественным визитом явилась принцесса Темных эльфов (еще более душераздирающее зрелище, доложу вам) и набилась в союзницы к Падшим. Взамен своей помощи она затребовала оставить Подземный мир в ее безраздельном пользовании, а что будет со всей остальной планетой, ее не волнует.

И снова в моей голове сработал сигнал: принцесса - женщина умная и прекрасно осведомленная не только о сущности Падших, но и о том, что и для чего они ищут. Причем, даже лучше лорда Керана. А чтобы умная женщина да не обхитрила десяток колб с голубым светом, изображающих из себя мозговой центр цивилизации Падших... Своих целей она достигла - выбралась из Подземного мира на поверхность в 4 миссии кампании Падших.

Какой изумительной красоты этот первозданный лес! Ночные звуки и отсветы наполняют его особым очарованием и ощущением невиданной мощи древних сил. И изо всех сил наваливается понимание того, что мы - всего лишь гости среди вековых деревьев, видевших войны и перемирия, жизни и смерти. Все-таки изумительно красив древний первозданный лес. Был, пока не пришли мы...

И вот на этом самом месте моя совесть взбунтовалась. Пусть я никогда не узнаю, как умная подземная принцесса провела Падших (а они и в самом деле оказались клиентами организации "Люди в черном"), и как сбылось пророчество Альрика Де Рея. Но воевать против Империи я не могу. Не по душе мне последние модные веяния: заставлять игроков принудительно проходить игру за обе стороны, чтобы понять, ради чего все затевалось. Предлагаю вам самим выяснить это...



Вольный и не совсем пристальный взгляд на игру


Имперские крестьяне рубят дрова, добывают золото. Так? Да, но это не все. Впервые на моей памяти трудягам можно давать несколько заданий и ставить их в очередь. Для этого необходимо выделить работника и, удерживая Shift, выдать новое задание. Это очень удобно, когда требуется отремонтировать несколько сторожевых башен, а потом отойти на безопасное расстояние - крестьяне имеют тенденцию с топорами наперевес отважно бросаться на врага. И также отважно и глупо погибать.

Практически до конца игры одно здание может строить только один человек. И только к последним миссиям бездельничающие работники помогают своим коллегам быстрее возводить строения.

Золото относят в крепость, а древесину - в кузницу. Так что стройте здания в соответствии с этим сакральным знанием :).

Как и в Age of Mythology храмы лечат живых (не механических) юнитов, находящихся поблизости. Существует ограничение на общее количество юнитов - 200 единиц еды. На количество зданий ограничений замечено не было.

По окончанию миссии предоставляется полнейшая статистика. Для любителей покопаться в цифрах окажется весьма кстати.

Теперь предлагаю немного поговорить о военных юнитах. Собственно, из-за кого вся игра и рисовалась :). Отряд в Armies of Exigo состоит из 15 юнитов. Отряды, в свою очередь, могут быть включены в состав суперотряда (10 отрядов в каждом). Суперотрядов может быть всего 4.


Для того, чтобы создать отряд, надо выделить юнитов и, удерживая клавишу Ctrl, выбрать порядковый номер от 1 до 9. Чтобы создать суперотряд, надо нажать клавиши от F1 до F4, а затем правой кнопкой отметить иконки отрядов, которые будут входить в состав конкретного суперотряда. Весьма удобная система. Отряд, понесший потери, можно доукомплектовать традиционным способом - удерживая Shift, выделить новобранцев. Потом вам снова придется задавать порядковый номер отряда.

В процессе сражений солдаты набираются опыта и получают новые звания.


Ролевая система отражается в игре наличием бутылочек с манной/жизнью, а также прочих артефактов. Есть они не в каждой миссии, но когда появляются, лишними не бывают. Чтобы воспользоваться таким артефактом или бутылочкой, кликните по иконке с его изображением, а затем - по юниту, на котором собирается его применить. Все улучшения, произведенные в кузнице, отражаются в меню юнита в строке Эффектов.

Для распознавания невидимых врагов стройте сторожевые башни, а для перемещения по местности используйте фениксов.


Сила атаки и защиты у них весьма невелика, зато от их зоркого взора не скроется ни один неприятель.

Из неприятного могу отметить тот факт, что ни в одном из главных зданий от городского центра до цитадели нет такой важной опции как набат, чтобы автоматически отправлять работников в безопасные места в случае тревоги или прямого нападения. Поэтому к выстраиванию тактики и стратегии добавляется головная боль в виде постоянного контроля за крестьянами в случае атаки.

И еще. Я согласна с малочисленным отрядом прорубаться на другой конец карты через орды врагов, дайте мне только мага и пару священников, но всю миссию пытаться налаживать жизнь в городе, подвергающемся бомбежке? Увольте. А ведь придется...

Напоследок. Чего я решительно не понимаю, так это почему арбалетчики нанимаются в таверне, а не тренируются в казарме?! И почему ни в одной миссии таверну не дают строить? Даже в пресловутой последней миссии у союзника Альрика будут арбалетчики, а у Альрика - только лучники! Превосходство арбалетчиков также заключается в том, что они нанимаются, а не тренируются. То есть, возникают мгновенно, стоит только заказать.

Всегда питала слабость к военно-воздушным силам. Не знаю, кому пришло в голову посадить валькирий на птиц, да еще и сделать их такими маломощными, зато они летают. И умеют поражать стрелков. Что уже неплохо. А вот против неприятельских башен и всадников с боевыми бумерангами (которые умеют становиться невидимыми) они совсем не годятся. Тут только гномья Паровая птица и феникс в качестве распознавателя невидимок могут справиться...

Несколько советов по прохождению



В третьей миссии кампании за Империю вам придется отвоевать требюше (trebuchet). Чтобы начать обстрел вражеских территорий, запустите внутрь сооружения лучника. К сожалению, выйти назад он не сможет.


Как только вам представится возможность апгрейдить барак, чтобы можно было тренировать двух юнитов одновременно, немедленно воспользуйтесь ею - это вдвое сократит срок дрессуры армии.

В шестой миссии к малосознательным врагам присоединятся недружелюбно настроенные волки, время от времени выскакивающие из леса поохотиться на крестьян.


Поэтому пара-тройка сторожевых башен в глубоком тылу никогда не помешает. Благо, ограничений на количество строений нет.

Бродить по карте призванными силами дриад медведями - весьма мудрое решение. Особенно, если надо исследовать карту, а враги кишат повсюду. Скорость у медведей хорошая, и парочка зверей в состоянии разделаться с парой пауков-переростков и выйти из схватки победителями. Единственный минус - срок действия вызова. Поэтому бегать придется быстро, и не стоять на месте. А три медведя гораздо лучше двух! А вот чтобы победить подземного демона в девятой миссии, вам пригодятся целых пять медведей!


И вызывать их придется два раза...

Сразу же, как накопите необходимую сумму, исследуйте в храме Воскрешение - оно позволяет священникам вернуть из мертвых трех юнитов в пределе действия заклинания. Единственное, оно не действует на тех солдат, которые были отброшены на расстояние палицами людоедов.


К превеликому сожалению...

Последняя миссия имперской кампании выявила очень интересную закономерность: чем выше уровень и количество укреплений, тем большую армию выставляет против вас враг. Так что изначальное количество башен на рубежах - оптимально. Можете построить штуки четыре внутри города, и укрепить правую окраину. А вот людей надо как можно больше. Три священника способны читать заклинание скорости, но при обороне оно вам совершенно не понадобится (в отличие от заклинания Благословения). А для выполнения миссии по разрушению строений внутри бывшей крепости Маргота вам потребуются несколько отрядов с не менее тремя магами в каждом, и открытый проход по тоннелю в крепость. Пользуйтесь исследованным в магической башне разрушительным заклинанием и следите, чтобы маги не подверглись порабощению воли со стороны летающих тварей. Иначе деньги и ресурсы будут потрачены впустую. А чтобы облегчить задачу союзнику и дать им возможность разделаться с вашим общим врагом, для начала гномьими Паровыми птицами уничтожьте все сторожевые башни противника. Неприятность от них заключается в том, что они высасывают жизненные силы из противника, подошедшего к ним слишком близко, и противостоять им могут только всадники. Ну, и реактивные снаряды Паровых птиц (их предварительно надо исследовать в гномьей алхимической лаборатории).

Прокладка шахт гномами-шахтопроходчиками стоит денег, и немалых. Но оно того стоит, простите за каламбур. Вам нужна "маленькая победоносная война". А без шахт она невозможна - другого способа незаметно переправить пару-тройку формирований под носом у неприятеля нет. А если учесть, что даже всадники и гномьи катапульты могут воспользоваться шахтой, то жизнь расцветает яркими красками и приобретает новый смысл.

Чтобы воспользоваться лагерем наемников, необходимо запустить в него любого юнита. Тогда гарнизон лагеря станет доступен для найма.


Помимо наземного мира в игре есть и подземный уровень. Его мини-карта отображается в левом окне. Мини-карта наземного мира видна справа. Но если вы хотите видеть только одну карту справа, а слева - юнита или строение, щелкните по самой правой кнопке в верхнем ряду.



Ещё пара слов - о цивилизации Падших


Если у цивилизации людей работник был "и швец, и жнец, и на дуде игрец", то у Падших сборщики ресурсов - отдельно, Заклинатели зданий (они же накопители энергии) - отдельно. Причем, вспомнив тот факт, что Падшие - клиенты огранизации "Люди в черном", необходимость специальным образом подготавливать поверхность под строительство удивления не вызовет. Поэтому для начала Заклинатели должны создать Деформаторы (строение, похожее на кокон, вертикально закопанный в землю), которые изменят структуру поверхности, а уже потом строить что-то другое. Как и дети природы в игре Kohan 2, Падшие словно "выращивают" свои строения. Но выглядит это так, словно бы Заклинатель дает толчок к перемещению из другого мира, а затем здание возникает само словно из ниоткуда. Выглядит изумительно красиво. Удивительно, как красота прорисовок сочетается с общим уродством всей цивилизации. Лорд Керан в истинном обличье похож на кальмара из Men in Black. Выглядит действительно просто отвратительно. Экземная принцесса Темных эльфов тоже не похожа на королеву красоты. Щупальца - отличительная черта обитателей Подземного мира.

Чтобы получить необходимые единицы энергии контроля, Заклинатель должен перейти в особую форму, которая обездвижит его, но при этом превратит в генератор необходимой для жизнеобеспечения юнитов энергией. Показатели защиты при этом повышаются.

Приятностью в цивилизации является то, что все юниты и даже здания имеют способность к регенерации, так как состоят из особого вида энергии! Именно поэтому Альрику было достаточно трудно уничтожить крепость Падших. Защитные башни Падших также используют для обороны энергию, поражая ею противника.

Залежи ресурсов представляют собой смесь золота и кристаллов, что существенно облегчает добычу. Однако количество ресурса, добытого за один раз, отличается в меньшую сторону от чистых золотых или кристальных шахт.

Проходя четвертую миссию за Падших, активно используйте некромантские навыки принцессы, чтобы обратить в зомби павших на поле битвы эльфов. Однако помните о том, что по сути своей зомби являются призванными существами, поэтому срок их "жизни" невелик. Стоять на месте нельзя, в противном случае ваша армия просто обратится в прах на ваших глазах. И подбирайте все сундуки с золотом на своем пути - после того, как вы уничтожите последний эльфийский оплот в первозданном лесу, вам представится возможность наняться парочку призраков - неплохое подспорье тающей армии, которой предстоит победить и еще раз отправить на тот свет могущественного короля-призрака.

Душераздирающее зрелище, малоприятное задание с еще менее приятными исполнителями.
И совершенно не повредит прогуляться всей армией через речку на правый островок (восток карты), получить задание, а потом пойти по левой тропинке от указателя на перекрестке, чтобы выполнить его. В противном случае при нападении на эльфийский блок-пост вы проиграете с треском. И быстро-быстро делайте столько зомби, сколько успеете - промежуточный ролик спутает вам все карты.

Заключение и оценки


Игра - сильная, первая кампания оставляет о себе приятное впечатление. Одно "но": даже на легком уровне она невероятно сложная. Так что новичкам я бы рекомендовала "набить руку" на каких-нибудь менее трудных играх, где легкий уровень оправдывает свое название.

А вот любители серий Warcraft могут найти 10 отличий между своим фаворитом и Armies of Exigo. Уверяю вас, они найдутся...

Графика - 90% (думаю, игра-совершенство еще впереди)
Звук - 80%
Игровой процесс - 80% (отсутствие "тревожной кнопки" портит весь коленкор)

Общее впечатление - 80% (вторая и третья кампании мой глаз однозначно не радуют)