Medieval Conquest

Автор: HF
Дата: 18.03.2005
Все фото статьи
Разработчик: Cat Daddy Games
Издатель: Global Star Software

Системные требования



Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 500 MHz
128 MB RAM
16 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
900 MB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 700 MHz
256 MB RAM
32 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
900 MB свободного дискового пространства




Особенности


Похоже, производить переработанные переделки старых, но оригинальных игр, уже входит у разработчиков в традицию. С другой стороны - а что им остается, при общем кризисе идей и засильи похожих как две капли воды и набивших оскомину клонов? Некоторые идут по пути опасных экспериментов, пытаясь выдумать что-то новое, некоторые - берут уже реализованные идеи, не относящиеся к мэйнстриму, но принесшие разработчикам доход, и что-то изменяют. Все это я говорю к тому, что, рассматривая наш сегодняшний продукт - "Medieval Conquest" - обязательно следует вспомнить одну из самых интересных и необычных игр двухтысячного года - Majesty. Основная особенность этой стратегической игры заключалась в осуществлении непрямого управления над подконтрольными отрядами. То есть нам, как в большинстве стратегий, приходилось строить "базу" и нанимать воинство, но вот приказы мы могли отдавать им лишь опосредованно, например, назначая награды за определенные свершения. В остальном же, воины действовали абсолютно самостоятельно - атаковали монстров, улучшали свои способности, отдыхали и прочее. От вас требовалось лишь создать для этого условия. В "Medieval Conquest" была применена похожая система, но нанятые герои здесь имеют чуть больше свободы - мы можем назначать каждому из них "район охоты", то есть указывать, где атаковать монстров. В остальном концепция игры напоминает, с одной стороны, типичную стратегию реального времени (строительство зданий, выделение воинов рамкой), но без экономики - об этом мы поговорим ниже. С другой стороны - игра эксплуатирует идеи своего очевидного прародителя - имеются в виду все эти танцы с бубнами вокруг привередливых героев. Все это чем-то напоминает тамагочи, или же ролевую игру - чем дольше и лучше мы будем лелеять воинов, тем сильнее они будут, и тем ощутимее для нас будет его смерть.

Игра получилась довольно интересной, и притом, что судьба второй части "Majesty" висит на волоске, способна покамест доставить вам эмоции того же рода. Самым главным преимуществом нового проекта, помимо нетрадиционного для RTS игрового процесса, может считаться графика.


Разработчикам удалось создать довольно резвый "движок", выдающий вместе с тем весьма привлекательную картинку, и обеспечивающим, к тому же, очень существенные возможности масштабирования.



При этом максимальное приближение отнюдь не вызывает отрицательных эмоций, как это часто бывает. Картинка довольно красочна, но порою заклинаниям не хватает зрелищности - впрочем, может быть, так замышлялось. Вообще, графическое оформление игры может быть точно описано выражением "просто, но очень мило". Звук и музыка - также весьма приятные. Игровой процесс сопровождается струнными переборами в духе позднего средневековья. Реплики героев озвучены с присущим игре общим налетом самоиронии, без часто встречаемого нами пафоса. Действительно, модели персонажей исполнены скорее в комическом, а отнюдь не героическом стиле. Такое настроение начинается с великолепной заставки и удерживается всю игру - до известных пределов, опять же.

В основном же, игра представляет собой следующее... Мы погружаемся в атмосферу псевдо-средневековья: рыцари, маги, сказочные монстры, нам же отводится роль некоего демиурга, царящего над всем этим, но с весьма узкими полномочиями. Непосредственно игровой процесс связан с тем, что мы строим и развиваем небольшой поселок, можем нанимать отряды - героев, которые поступают к нам на вольную службу. Герои убивают монстров, населяющих окрестности, и от этого нам в казну идет доход. Самое сложное в игре - обеспечить нормальное существование ваших героев - чтобы их не убили в бою, чтобы они были довольны условиями существования, чтобы они были хорошо вооружены и не скучали. Периодически у героев над головами возникают "облачка-мысли", которые выражают текущие геройские потребности, которые мы должны будем по мере возможности удовлетворить. Именно поэтому, жанр игры будет правильнее определить не как стратегия - ею нам уж точно не придется заниматься, поскольку герои действуют по своему усмотрению, а скорее как "life-sim", подобие тамагочи, где вы взращиваем своих питомцев, как курица цыплят, холим их и лелеем. Главный же недостаток игры заключается в том, что за видимым разнообразием и вроде бы неожиданным подходом к реализации традиционной концепции скрывается банальное однообразие, которое наступает через пару часов игры. Почему так происходит, мы попробуем разобраться далее в статье.

Сюжет


Скажу сразу, что эту важнейшую часть игрового процесса разработчики решили проигнорировать почти полностью, и это радует, радует по крайней мере то, что они поступают с игроком честно - уж если решили не тратить силы на сюжет, то и ни к чему пытаться накалякать его за пять минут до выхода игры на коленке. Естественно, кое-какая общая связь между миссиями в игре имеется, но она настолько условна, что о ней забываешь после пяти минут игру. Да и к чему их помнить - даже в сюжетных перипетиях чувствует общий комический настрой игры - задания для миссий нам дают вполне под стать. Впрочем, о сюжете... Жил-был король, и правил он, как нетрудно догадаться, королевством. Однажды в королевстве появились монстры, с которыми не мог справиться ни один герой. И король поручил дело вам, в надежде на то, что вы сдюжите это серьезное задание. Собственно, далее на протяжении всего прохождения игры будут несколько варьироваться мотивации геноцида монстров - король захотел одежду из шкур, потерял что-нибудь и прочее. Это будет продолжаться до последней миссии, где вам придется устранить причину появления монстров в округе. При этом никакого видимого разочарования такое положение дел с сюжетом почти не вызывает. Не очень-то и хотелось, как говорится...

Типы героев




Основной и главной единицей измерения успеха и процветания нашего поселения являются герои: вокруг них крутится все остальное, они приносят поселению доход, и они же требуют на себя его и тратить. Получается эдакий замкнутый круг, в рамках которого игрок должен научиться существовать. Героев можно нанимать в здании "Торговый Пост" - это единственное задние, которое уже построено с самого начал миссии. Всего мы можем нанять героев трех типов:


Воин - сражается в ближнем бою всяческими секирами, мечами и кинжалами. Носит тяжелую и прочную броню. Является, по сути, основным элементом вашей геройской партии, так как принимает весь огонь на себя. Вообще, воины могут считаться наиболее сильным типом героев, в сравнении с остальными двумя. Со временем герой может приобретать в магазине новые типы брони, оружия и щитов.


Маг - этот рыцарь волшебных палочек и свитков по идее должен обрушивать на врагов файерболы, метать молнии, повергать их в сон, и вообще, быть ходячей мясорубкой. Но на практике маг оказывается слабым здоровьем (что, впрочем, правильно), но и заклинания его также слабы. Вероятно, самый слабый персонаж в команде, притом, что требует массу внимания и затрат. В магазинах приобретает заклинания, мантии, шляпы и продвинутые волшебные палочки.


Рейнджер - очевидный потомок (или предок) Робин Гуда - превосходно владеет луком, носит легкую броню и шапочки с пером в баварском стиле. Умеет довольно быстро бегать от врагов и разить их стрелами на расстоянии, что делает рейнджера довольно живучим и полезным типом героя. Для повышения эффективности в сражении - рекомендуется обеспечивать рейнджера броней, луками последних моделей, а также магическими колчанами, например, мгновенно телепортирующими стрелы в руку стрелка.

Героев вы можете нанимать в неограниченных количествах, но чем больше героев вы нанимаете, тем дороже будет стоить каждый следующий. Кроме того, цена героя зависит от вашего рейтинга, который измеряется в звездочках и отображается в верхней части экрана. Количество звездочек определяется тем, как умело вы управляетесь с уже наличествующими у вас героями. Если они мрут, как мухи, или же просто недовольны вашей "внутренней политикой", то в этом случае ваш рейтинг будет низким, и другие герои пойдут к вам служить с большой неохотой. Неохота эта может быть компенсирована только звонкой монетой. Вообще же, вопрос о том, сколько героев сможет прокормить ваше поселение - довольно безоснователен, так как постоянно регенерирующиеся монстры дают постоянный доход как в форме опыта для довольно большого количества героев, так и в виде золота, дающегося за их убийство. Нанимать их явно стоит больше трех - втроем они просто физически не смогут охватить огромную карту и регулярно убивать всех монстров, но и десятки - тоже ни к чему, так как в этом случае они не смогут полноценно развиваться.

У каждого героя есть целых три информационных панели, которые переключаются с помощью закладок. На первой из них отображается имя героя, его трехмерная модель, перечень экипировки, а также текущий уровень персонажа и количество набранного опыта в виде полосы. Под второй закладкой скрываются показатели здоровья и морали героя.


Моральная стойкость героя зависит от условий его существования в вашем поселении, уровнем его боевой подготовки, экипировки и общего состояния прочих показателей. К таковым относятся отображаемые тут же показатели голода, скуки и усталости. Выправлять данные показатели можно за счет строительства соответствующих заведений: общепита, развлекательных или же отдыха. Причем, чем выше уровень героя, тем более он становится привередлив, и требует более комфортных условий жизни. Если сначала он будет рад ночевать в походном шатре, а развлекаться игрой в "очко" с товарищем, то потом ему потребуется приличная гостиница и даже публичный дом.

Кроме показателей довольства, на этой же панели отображаются текущие намерения, а также потребности персонажа: "я охочусь на монстров", "мне нужна более мощная броня", "мне нужна более продвинутая столовая", "мне скучно" и прочее. За этими потребностями нужно следить и пытаться их удовлетворить, иначе герой будет недоволен и может покинуть ваше поселение. Если у персонажа возникает потребность в чем-либо, над его головой появляется значок в виде восклицательного знака. Наконец, последняя, третья панель, содержит статистическую информацию о герое и его экипировке: наносимые данным оружием повреждения, скорость атаки, защита, обеспечиваемая текущей броней, и прочее.



Типы строений




В игре, на радость вашим приключенцам, да и себе тоже, вы сможете построить несколько десятков самых разных зданий. Панель строительства находится с правой стороны экрана, и здания на ней, доступные в данный момент для постройки, разбиты на шесть типов:

Магазины - здания, где ваши герои будут покупать экипировку: мечи, луки, броню и прочее. Для начала, вам следует построить магазины оружия для каждого типа героев (то есть всего три: мечи для воина, луки для рейнджера, заклинания для мага), также следует построить три магазина с броней для каждого из героев. Кроме этого, нужно построить магазин всякой-всячины - один на всех. Когда ваши приключенцы раскупят весь ассортимент "базовых" магазинов, нужно будет построить продвинутые магазины - опять же, три шутки. "Продвинутые" магазины торгуют только оружием и заклинаниями - вся броня продается в обычных магазинах. Следует помнить, что прежде, чем герои смогут что-либо купить в магазинах, надо сначала заказать требуемые предметы, и стоят они подчас дороже постройки здания. Хорошо, что заказывать оборудование нужно только единожды - после заказа герои смогут затовариваться без ограничений. Апгрейдов нет.

Общепит - здесь мы видим несколько разнообразных вариантов столовых, от самой простой типа "фаст-фуд для рыцарей" до большого и роскошного ресторана с лучшей выпивкой в округе, всего четыре типа. Продвинутые заведения дороги, но раскачанные герои соглашаются трапезничать только в них. Более ничем здания не отличаются. Для повышения качества обслуживания, а также культуры питания, как говаривали в давние времена, в здания общепита можно сделать апгрейды - нанять шеф-повара, а также навести не свойственную для такого рода заведения чистоту.

Отдых - герои любят отдыхать с шиком, посему к их услугам четыре различного вида гостиницы. Принцип - тот же, что и общепитом - чем, лучше, тем дороже. Более никакого отличия между ними не наблюдается. Апгрейдов нет.

Развлечения - для того, чтобы герои не скучали, им на радость можно построить пенек для игры в карты, сцену с актером, ярмарку (она почему-то называется "карнавал"), а также, простите, бордель. Да, на ярмарку можно нанимать клоунов. Это - единственный доступный апгрейд.

Разведка - здесь нам предлагается строить разного рода стойла для животных - мулов и лошадей. Как их использовать - осталось для меня не понятным. Здесь же имеется специальная опция для вырубки леса.

Военные - для обороны можно строить башни трех типов, и соответственно, эффективности. Для башен имеется три апгрейда: дальность видения, дальность стрельбы, и шипы, которые будут наносить урон атакующему башню монстру (в ближнем бою). Кроме этого, здесь можно построить тренировочные центры трех видов, где герои смогут совершенствовать свои навыки.

Соответственно, начинать следует со строительства самых простых и дешевых зданий, а потом, по мере надобности и потребностей героев, возводить новые, более продвинутые, постройки. Апгрейдов для зданий в игре почти нет - кроме тех "уникальных", что я уже описал выше, для каждого здания можно сделать апгрейд брони, а также количества посетителей, которое оно сможет обслуживать одновременно. Строительство более продвинутых зданий, к сожалению, не дает ничего нового (кроме магазинов, естественно), они полностью идентичны и просто замещают старые, а герои радуются, что вы удовлетворили их очередной каприз. Зато в игре много зданий, и много предметов, которые смогут приобрести ваши герои: можно легко посчитать, что их почти полсотни, считая заклинания, и мелкие принадлежности типа шапочек. Вводя в игровой мир такое большое количество вещей, разработчикам было очень непросто соблюсти баланс между классами, а также гармонично реализовать процесс развития героев. Потому, порою приходится наблюдать небольшие странности - у класса рейнджеров мало видов брони, а скажем, построив более мощный магазин мечей для воина, обнаруживаем в нем всего два типа оружия, при этом маги наиболее обеспечены экипировкой. У всех видов экипировки совершенно разные требования к уровню героя, и часто бывает так, что один из классов уже облачен в мощную стальную броню, а другой - только в "лохмотья" начального уровня.

Игровой процесс


Развитие поселка начинается с найма персонажей - для начала, скажем, трех. Сделать это можно, выбрав единственное здание, доступное с самого начала игры, или нажав на соответствующую кнопку на нижней панели. Далее нужно только выбрать классы и количество героев, и они явятся в ваше распоряжение откуда-то с края карты. Явившихся героев сразу отправляем на охоту - нужно начинать зарабатывать деньги, а убийство монстров - единственный источник дохода в игре. Как уже было сказано выше, в игре полностью отсутствует какая-либо экономическая система, деньги на личный счет перечисляются мгновенно после каждого убийства монстра кем-либо из ваших подопечных, причем, чем мощнее монстр, тем больше денег. Деньги перечисляет Король, у него их, как говорится, "куры не клюют", посему пока наши герои будут убивать монстров (которые регенерируются), золотой поток не прервется. Но это - ещё не всё. Категория "крестьяне/рабочие" в игре полностью отсутствует, а здания в игре строятся мгновенно, так что если вас атакуют с какого-либо угла, достаточно ткнуть туда башню или несколько - главное, чтобы были деньги. Так что, подкопивши денег - герои пока наберут пару уровней - можно приниматься за строительство магазинов начального уровня, и закупки экипировки. Также следует сразу построить гостиницу, столовую и стол для игры в карты. После этого останется только внимательно следить за пожеланиями подопечных, и вовремя обеспечивать их "работой", переназначая районы охоты. Монстры почти не будут атаковать вашу базу - они предпочитают путешествовать по карте небольшими группами, и ждать пока явятся ваши герои и зададут им жару.

Ну и, наконец, характер игры на поздних этапах - на основной базе строится только базовый набор зданий. Далее ваши герои начинают охотиться на более мощных монстров, и приходит время строить выселки - новую базу на удалении, и там уже возводить строения более продвинутого типа. При этом старые строения на основной базе можно продать, дабы не смущать героев, которые иногда забываются и бегают лечиться или же обедать через всю карту на "старую" базу. Карты в игре - просто огромны, миссии длинны, посему такая стратегия полностью оправдывает себя, по крайне мере, не придется захламлять базу функционально сходными строениями.

Резюме


Одна из главных ошибок разработчиков была в том, что они допустили игрока сразу ко всем возможностям игры, а не делали это не спеша, как делают другие. Поэтому игра (однообразная, как, по сути, многие стратегии) надоедает к середине первой мисси. И далее ничего нового не будет. Всеми прелестями можно насладиться в первой миссии, но и даже этого достаточно для того, чтобы назвать "Medieval Conquest" весьма интересной игрой. Кроме того, игру можно порекомендовать детям старшего возраста, так как она оформлена в эдаком мультяшном стиле с забавными шутками.

Оценки


Графика: 85%
Звук: 80%
Игровой процесс: 85%

Общее впечатление: 83%