"Алёша Попович и Тугарин Змей"

Автор: Solar
Дата: 29.03.2005
Все фото статьи
Разработчик: PIPE Studio
Издатель:

Системные требования


Операционная система Windows 95/98/ME/2000/XP;
Процессор Pentium-III 500 МГц (рекомендуется Pentium-III 900 МГц);
Оперативная память ОЗУ 64 Мб (рекомендуется ОЗУ 128 Мб);
1,7 Гб свободного места на жестком диске;
DirectX-совместимая видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800x600 при глубине цвета 16 бит;
DirectX-совместимая звуковая плата;
DirectX 8.0 или выше.


Описание


Игра-квест "Алеша Попович и Тугарин Змей" выпущена по горячим следам недавно прошедшего по большим экранам кинотеатров нашумевшего полноформатного одноименного мультфильма.


Авторы проекта, "Компания 1С", PIPE Studio, "Студия анимационного кино "Мельница" и "Кинокомпания СТВ", не уклоняясь от основной канвы развития сюжета фильма, предлагают Вам поучаствовать в этой истории, домыслив некоторые события, добавив новые персонажи, и придумав приключения, в которых Вы должны будете продемонстрировать Вашу смекалку и сообразительность.
Эта игра - о стародавних временах, о могучих богатырях и их подвигах. А поведает Вам об этом Гай Юлий Цезарь. Не подумайте, что речь идет о том римском императоре, у которого вечно были какие-то проблемы с женой, и поэтому он только и был озабочен общественным мнением: под подозрением она или нет. Нет, речь идет совсем о другом Юлии Цезаре. О воспитаннике монахов Новгородского монастыря, внесшем, по его мнению, основной вклад в дело спасения земли ростовской от нашествия поганых тугаринов. Именно этот Цезарь, а попросту, среди своих, Юлий, и поведал миру эту необыкновенную историю. А так ли это или нет - судить уже Вам. Впрочем, Юлий и не отрицает, что там еще был его хозяин - Алеша Попович, да дядька Тихон, а еще - Любава со своей бабкой. А вот какое отношение они имеют к происшедшим давным-давно событиям, Вам и придется разобраться. Но все же главный сказитель, без которого Вы никогда бы не узнали об этой истории, - Юлий, он же конь богатырский, он же - говорящий мерин. Думаю, после этого повествования Вы поймете, откуда пошло выражение "Врет, как сивый мерин".

Итак, в стародавние времена в большом селе Ростов в семье попа родился мальчик. Мальчик рос, рос... И вырос. Что выросло, то выросло. Косая сажень в плечах, кулаки по пуду.


Одно слово - красавец. Про таких говорят: "Волос долог, да ум короток". Да и зачем он ему? Ведь рядом всегда был наставник Тихон, подсказать, что делать. Да уж, ясно, что умница-красавица Любава не за ум его полюбила. А за что? Кто этих баб поймет? Как бы не хотелось думать Юлию иначе, но главный персонаж в игре - всё же Алеша Попович, а поскольку за ним нужен глаз да глаз, то есть без пригляда его не оставишь, то всегда рядом Тихон. А уж как герои этой истории будут выпутываться из всевозможных перепетий, и с какими потерями, будет зависеть от Вас. Прежде чем Вы узнаете продолжение этой истории из жизни селян Земли Ростовской, несколько слов об управлении в игре.

Управление осуществляется мышкой. Курсор в виде стрелы перемещается по игровой картинке, пока не наткнется на предмет, с которым можно что-то сделать: взять или посмотреть. Тогда курсор принимает вид руки с указующим перстом - "смотри сюда!". Взятие предмета осуществляется однократным щелчком левой кнопки мыши. Вместо набившей всем оскомину путеводной стрелки, определяющей направления перемещения героев, здесь Вам ждет подошва выходящих из моды сапог - "берите" след и топайте за ним, вперед! Перемещение героев на другую игровую картинку, за экран, происходит по деревянной стрелке. Все найденные в игре вещи складываются в карман,


...появляющийся на верхней кромке игровой картинки. Карман вызывается курсором для кратковременной операции (достать или положить), или, вызванный нажатием клавиши "Ш" (I), может длительное время присутствовать в игровой картинке. Вы в любой момент можете выйти из игры. Для этого достаточно нажать клавишу ESC на клавиатуре компьютера, и на экран выведется меню.


Из него Вы можете вернуться в игру с сохранением текущего прогресса в прохождении, или без сохранения, поменять настройки игры (зайдя в опцию "Настройки"), загрузить любой ранее сохраненный фрагмент, выйти из игры или начать новую игру. Сохранение текущей игры производится в экране сохранения, рассчитанного на девять записей. Чтобы сохранить текущий эпизод, достаточно навести курсор на свободное окно в экране сохранения и щелкнуть левой кнопкой мыши. Аналогичным образом производится загрузка ранее сохраненных игр с загрузочного экрана,


...рассчитанного также на девять эпизодов. Выберите курсором на экране загрузки окно, в котором находится нужный эпизод, и щелкните на него мышкой.

Выбрав в Меню опцию "Настройки", Вы попадаете в экран настроек.


Здесь Вы можете отрегулировать громкость звука и музыкального сопровождения в игре, выставить на игровой экран субтитры или убрать их, установить качество графического изображения. Посетив "Титры", Вы сможете ознакомиться с "родительским" коллективом проекта.

В некоторых игровых сценах на игровой картинке появляются дополнительные обозначения, помогающие выполнить задание. На мышке, появляющейся в правом нижнем углу экрана, красным цветом может быть закрашена левая кнопка (или обе), в зависимости от того, которая из них помогает участвовать в выполнении этого задания. На синей и красной полосах, появляющихся в верхней части игровой картинки, отображаются количество пропущенных каждым из участников поединка ударов (в кулачном бое и в схватке с оружием). Такая же полоска появляется справа экрана, когда Вы пытаетесь залезть на шест, стоящий посреди ярмарочной площади. В этом случае здесь учитывается каждый Ваш перехват столба руками. При стремительном спуске с горы на игровую картинку будет вынесен секундомер, и внизу экрана появятся изображения домов, которые Вам бы лучше объехать, тормозя соответствующей кнопкой мыши. Но вот, пожалуй, и все премудрости, которые зависели от авторов проекта, и о которых Вы должны знать. А уж помогут ли они Вам - зависит только от Вас, точнее, от Вашей сообразительности и упорства.

Ну, а теперь - добро пожаловать на ярмарку.


Должны же Вы узнать, из-за чего вышел весь сыр-бор, и с чего всё, собственно, началось. В обычный ярмарочный день Алеша Попович в поисках Любавы пришел на ярмарку. Походите, посмотрите, орех возьмите на пробу. Орех карман не тянет. Видимо, парень - больной на всю голову, потому что, всю сознательную жизнь водя с Любавой одни и те же хороводы, он до сих пор не может запомнить, где живет подруга детства. Если бы не словоохотливые сельчане (кто только за всю нашу многострадальную историю не пытался отучить их от этого недостатка - бестолку!), ни в жизнь бы он свою Любаву не нашел, а так - "язык до Киева доведет". Так далеко и не надо было, достаточно было до края площади. Ну, пришел, ну, постучал. И что - никто не открывает. Куда теперь? Конечно, опять к людям. Народ у нас всё про всех знает. А уж родная то бабка - нутром чует. Сидит, говорит на чердаке, дуется. Что ж, дело молодое. А окошко-то на чердаке ставнем закрыто, не доорешься. А уж если дуется, тут вообще дело принципа: услышит - не откроет. Нужны серьезные действия. Что-нибудь вроде выстрела из базуки - внимание сразу бы обратила. К сожалению, в то отсталое время базуку еще не изобрели - большое упущение. Да и кроме ореха, у Вас ничего и нет. Метайте орех - не дурнем же под окном стоять. Сработало (видимо дуться долго - очень утомительное занятие). А дальше происходят события, почему-то ассоциирующиеся у меня с фильмом из детского киножурнала "Ералаш", помните, "Серега! ВЫХОДИ!". Но наша дама - в трауре по причине утери сережек, а отсюда и капризы: найдешь сережки - пойду с тобой на карусели кататься.


Вам это ничего не напоминает? А мне - да! Достань кузнец черевички - пойду за тебя замуж! Надо же: ни пролетевшие века, ни расстояние - ничего кардинально в женском мировоззрении не изменили. Ужас! Надо идти искать серьги: а куда мужику деваться! Он хоть и молодой, а уже понимает, что плеть обухом не перешибить (или наоборот, я все время путаю). Опять идете в народ за новой порцией информации. Тихон припомнил, что видел одну Любавину серьгу у Гришки, хозяина кулачного балагана. Хоть лицо заранее жалко, но делать нечего - идёте туда.


У Гришки аншлага явно не наблюдается. Да, говорит, одну сережку нашел на площади, победишь моего кулачного бойца - твоя сережка, а на "нет" - и суда нет.

С непривычки бока Вам намнут, это точно: русский люд на руку тяжел. Поначалу поединок можно охарактеризовать так: противник начинает и выигрывает. Все удары противника, пропущенные Вами, будут зафиксированы на полоске вверху экрана, так же, как и нанесенные Вами, то есть пропущенные противником. Чтобы выиграть поединок, надо приноровиться не получать тумаки, а раздавать их. Секрет в том, чтобы "отсиживаться" в глухой защите в то время, когда Ваш оппонент самозабвенно "месит" воздух у Вас над головой, а потом - "распрямись плечо, раззудись рука" с вытекающими отсюда и на лице, и на боках последствиями. Главное, торопиться не надо. Нажмете правую кнопку мыши - присядете, нажмете левую - врежете. Так, совмещая тактику и стратегию, Вы непременно придете к победе, и сережка будет Ваша! Так, одна есть. Вот ведь и порадуешься после такого испытания, что дама сердца потеряла только одни сережки, а не целый фамильный гарнитур из семи предметов. Если бы Вам пришлось собирать его, то я боюсь, что к концу Ваших приключений из Вас получился бы готовый высококлассный фарш для собак - и, главное, ничего не пришлось бы прокручивать.

Надо идти на поиски второй серьги. Да вот она, посредине площади, на ярмарочном столбе висит. Как только курсор указывает на столб, так сразу появляется мышь-подсказка и вертикальный "счетчик" Ваших перехватов при подъеме по столбу. Полезли, щелкая мышкой. Долезете до самого верха - получите сережку.

Теперь их у Вас две. Идите выманивать Любану на прогулку. Отдаете ей серьги, и она... Неизвестно, чем закончилось бы гуляние (это была бы уже совсем другая история), но налетели тугаринцы. Ладно бы как люди приехали, а то - налетели, поломали ворота. А все для того, чтобы вручить адресату почтовое отправление. Вот только кто этот адресат народ не понял - письмо-то написано не по нашему.


Надо идти в Ростов, к толмачу. Пошли... Ростов у Вас аккурат направо будет. Пришли, огляделись, нашли, что плохо лежало, прибрали, чтоб не валялось. В кармане у Вас появился сыр, который Вы вынули из мышеловки, на дороге подняли сломанный сук и камень. Стучите к писарю. Так, мол, и так, милый человек, не прочитаешь ли, что тугаринцы написали. Пошто, говорит, не прочитать, вот только азбуку тугаринскую ворона унесла. Верните азбуку, и письмо прочитаю.


Вот весь сказ. А ворона на дереве сидит, глазом косит, в клюве азбуку держит. Надо азбуку вызволять. Пробуете в ворону камнем швырять. Эка досада, только камень потеряли, а ворона и не думает книгу отдавать. Её можно понять: если бы на меня с камнем - я бы тоже не отдала. Предложите ей сыр. Помните, как учил дедушка Крылов. Покажите ей сыр, в надежде, что эта дура каркнет во все воронье горло и, дальше - по тексту басни Крылова. На сыр ворона "не клюнула", даже вообще никакого интереса. Либо Крылов был знаком не со всеми воронами, либо он вообще был плохой знаток вороньей психологии. А может, ворона придерживалась редуцированной диеты и поэтому сыр не ела. Ситуация зашла в тупик. Вот для этого Тихон и всегда был рядом - подсказать, что вороны побрякушки любят. За побрякушками - это к Любаве. Сознательная девушка оказалась, исключительно ради общества, дала сережку. Идите опять к дереву и показываете вороне серьгу - "она весь рот от удивления открыла", азбука выпала - что и требовалось. Опять ломитесь к писарю, так, мол, и так, азбуку вернули, так что, мил-человек, не обмани, прочитай грамотку-то. Не обманул, прочитал. Требуют тугарины дань собрать, и дают всего двадцать четыре часа. Что делать? Даже Тихон не знает. Знать надо к ведуну идти, у него совета спрашивать. Идёте ведуну, минуя избу писаря. Приходите в дремучий лес.


Сидит посреди чащобы толстый мужик, не имеющий к земле ростовской и её окрестностям абсолютно никакого отношения, сидит и на месте подскакивает. Заметьте, как пророк - так обязательно другой национальности. Знаете, почему? Еще классик утверждал, что нет пророка в своем Отечестве - так они все в чужое подались. Функция у них такая - пророчествовать на стороне. Вот и Вам он подозрительным показался, да Тихон с панталыку сбил - "кажись он", говорит. Кажись... Вот этот "кажись" Вам и насоветовал. Коли б знать, эхма...

Идёте к сельчанам и сообщаете о плане, который Вам ведун насоветовал. А план состоял в том, чтобы золото для дани собрать, в шар сплавить. Шар тот в горе схоронить. А как за данью тугаринцы в пещеру войдут, так камень тот огромный с горы сбросить, да в пещере тугаринов и замуровать. Ну, а как они от голоду помрут, али обессилят совсем, так камень-то отвалить и золото свое взять. Вроде всем план хорош, не придерешься. Да, ежели бы знать, где упасть, так соломки подстелил бы!

А пока, по совету "ведуна", народ занялся собиранием ценностей, а Вы отправляетесь к местному камнетесу, выполнять задуманное. К мастерской камнетеса надо идти по тропе налево, минуя дом Любавы. Приходите туда, а он - весь в творческом поиске, от камня что-то лишнее отсекает, не иначе - шедевр создает.


Пришлось оторвать от шедевра-то. Но Вы же не просто так пришли, Вы как заказчик, так сказать, корпоративный клиент. Так, мол, и так, пришли Вы, дескать, от всего общества, отсеки, мол, от камня совсем всё лишнее, чтобы было по задумке. Ну, камнетес от заказа вроде и не отказывается. Только, такую работу, говорит, босиком справлять не с руки. Обувку, говорит, принесите. Казалось бы, какая связь?! Ну, по рукам ударили. Появилась у Вас новая забота, как ему обувь справить? Идёте опять на ярмарку, может, кто чем пособит, дело всё-таки общее. А народ-то с ярмарки как корова языком слизнула, то ли дань собирают, то ли скарб по избам пакуют - на ярмарке никого. Ну что, придется Вам самому решение принимать. Один сапог у торговки чаем с самовара сняли. Какой уж тут чай, коли такая напасть случилась. И второй сапог ему в пару нашли - валяется около будки сторожевой собаки. Да так просто не возьмешь. На то она и сторожевая, что не отдает. Чтой-то придумать надо, подманить чем-то. Берете у Любавиной бабки куриный окорочок. Если собака на него не "клюнет", то никакая она не родственница собаке Павлова - так, видимость одна. Предлагаете собаке ножку и с радостью обнаруживаете, что у неё нормальные здоровые рефлексы. Поэтому все разошлись по-хорошему: собака осталась с куриной ножкой, Вы ушли - с сапогом. Несёте сапоги камнетесу, как и договаривались. А у того уже и Ваш заказ готов, осталось только провести приемку.


Автор сдергивает защитные покровы и Вашим глазам предстает монументальная скульптура - огромный круглый шар. Надо забирать заказ. Дураки - работу любят. Общеизвестно. Закатили шар на гору, и стали тугар ждать. Всегда есть совершенно мизерный шанс, что все пойдет не так, и результат мероприятия окажется диаметрально противоположен ожидаемому. Так и получилось. А какую конюшню могли отстроить...

Вот уж действительно: не просите - сами все принесут. В результате турагы с золотом верхом на лошадях отбыли восвояси, А Вы вместе с Тихоном, тоже верхом, только на огромном каменном шаре, быстро-быстро перебирая ногами, несетесь навстречу надвигающейся деревне. А может это она несется Вам навстречу? От уточнений Вам не легче. Камушек совсем не маленький, через лес дремучий пройдет, сразу асфальт класть можно, а тут - деревня. Повалит столько, что в лето не отстроишь! Ваша задача, чтобы по максимуму уменьшить разрушения от Вашего "катания", руководствуясь подсказками кнопок мыши и управляя кнопками, постараться так направлять этот катящийся снаряд, чтобы "увернуться" от максимально возможного количества попадающихся на Вашем пути домов. Можете и снести, но не много - не более пяти. Внизу экрана появляются пять изображений изб. Это для Вас, чтобы не расслаблялись. И секундомер в левом углу работает с этой же целью. У Вас всего тридцать секунд.

Даже только пять снесенных домов, как Вы понимаете, не могли вызвать чувства глубокой признательности односельчан, а уж потеря золота... Весь ущерб - на Вашей совести. И чувство благодарности сельчан превзошло все Ваши ожидания. Последствия пришлось осмысливать в остроге. Хорошо, что не порешили сгоряча, а то гнев на расправу скор. Вот и сидите себе теперь в камере без удобств.


Но поскольку Вас виноватыми назначили, а Вы себя таковыми совсем не чувствуете, то виноватого надо отыскать, чтобы внимательно на него посмотреть. Кто такой дурацкий план предложил? Ведун! Вот ему и ответ держать! А чтобы до него добраться, надо из тюрьмы бежать. А как? Осматриваетесь и пытаетесь думать. Что имеете в наличии. Закрытую дверь. Вы с этой стороны, охранник - с той. В полу Вашего узилища решетка. Через нее видно, что этажом ниже, под Вами, как раз под решеткой стоит стол, а на нем - ключ. Если бы его чем-нибудь подцепить, да дверь открыть…Нет ничего невозможного, это раз. А под лежачий камень вода не течет - это два. Ищите, что бы Вам могло пригодиться для реализации этого плана. На топчане нашли нитку - длины хватит, чтобы опустить. Нужен крючок, чтобы подцепить. Кроме миски, да ложки ничего у Вас больше нет. Кроме, пожалуй, мышей. Дак её поймать еще надо. Ну, ловушку-то соорудить не сложно, тем более что схема ловушки нарисована на стене каземата. Миску переворачиваете, ложкой подпираете, веревочку приспосабливаете и ждете. Только мышь-то тоже не дура. Не пойдет она в пустую миску. Надо приманку положить. Съестное что-нибудь. У Вас ничего нет, а это - не порядок, хоть на копейку, а провианту выдать Вам, как заключенным, обязаны. Требуйте соблюдения порядка, стучите в дверь, подавайте протест. Протест принят - просьба удовлетворена - Вам выдали краюху хлеба. А Вашей мышке больше и не надо. Кладете хлеб в силок и ждете. Ожидание не затянется. Берете мышь из захлопнувшейся ловушки, привязываете к хвостику веревочку и опускаете вниз. Одно движение и подсекаете. Ну вот, Вы счастливый обладатель ключа. Открываете дверь, выходите. Охранник мирно дремлет на посту. Пользуетесь возможностью и проводите обыск. Из шкафчика на стене берете бутыль вина и бутыль уксуса. Так бы и благополучно ушли, но недаром говорят, любопытство сгубило. Это как раз Ваш случай. Не надо было проявлять такую любознательность, а что там?! Ну, узнали. Чай у него там, а вот Вы опять здесь, в камере. Придется повторить побег на бис. Только не наступайте на те же грабли. Просто тихонечко налейте сторожу Федьке вместо чая вино, и пусть человек выспится как следует хоть раз. А Вам надо дальше, на выход. Вы попадаете в коридор, куда выходят двери из трех камер, неизвестного помещения и дверь с кодовым замком, явно ведущая на свободу. Она-то Вам и нужна, но прежде надо найти код от запирающего устройства. Идёте в неизвестную дверь и оказываетесь в кабинете начальника стражи. Осмотрите все, полюбуйтесь на портрет его невесты. Любуйтесь, пока она не западет Вам в душу. Тем легче будет воспроизвести её личность на кодовом замке.


Сделали замку make up, и выходите на свободу. А теперь - к ведуну, за ответом. Пошто? Пришли, а там никакого ведуна. Только сундук посреди поляны стоит, да накладная борода валяется. Куда ведун делся, тыщу лет сидел - а тут пропал. Да сундук какой-то неспокойный. Пробуете его открыть. Никак. Секрет знать надо, чтобы замок открыть. Глаза надо лесовику в определенное положение поставить, сундук-то и откроется.


А в нем - настоящий, всамделишный ведун. Тут все и выяснилось. Что было, то было. А теперь надо золото назад вертать. А как? Вот ведун и надоумил, надо к богатырю Святогору в Чёртов Лес идти. Святогор этих тугар столько на своем веку перевидал, что точно должен знать, где их искать. Вот и направляетесь к Святогору, направо. А пока Вы себе все идете и ни о чем не ведаете, Любава за Вами собралась, а с ней и бабка увязалась, за компанию.

Подошли к Чёртову лесу, вход в него отсечен глубокой пропастью. Через неё был когда-то мост, да от него одни направляющие остались. Чтобы к лесу перебраться, надо мост восстановить. Воспользуйтесь забором. Ваша задача - положить сплошной настил, досочку к досочке - только тогда по мосту идти можно. Не забудьте прихватить с забора подкову.


Идёте дальше и доходите до трех скоморохов, сидящих на перепутье. Налево - к цыганам, направо - к Святогору. К цыганам, конечно, веселее, да обстановка к веселью не располагает, идите уж к Святогору. Пришли к избушке. Стучите - не открывают, может, заболел богатырь? На двери висят гусли и рядом ноты. Похоже, замок-то музыкальный, а ключ прямо перед Вами висит.


Надо сыграть мелодию и замок откроется. Отрываете ноты со стены. Алеша Попович в консерватории не обучался, и нотной грамоты не разумеет, если только на слух подобрать мелодию. Так для этого её послушать надо. Вот и идите к тому, кто сыграть может. Подберите с земли жука и возвращайтесь на развилку, к скоморохам. Попросите их сыграть песню на заказ. Фигу Вам, а не гусельные напевы.


Что ресторан, что лесная опушка - принцип один и тот же: бесплатно на заказ музыка не исполняется. А где Вам взять копеечку? Село-то далеко, а у Вас в кармане только подкова и жук. Идите к цыганам, вдруг повезет. Вот уж не знаешь, где найдешь, где потеряешь. Обменяли Вы своего жука на копеечку. Вот теперь можно идти и музыку заказывать. Приходите к скоморохам, кладете в шляпу копеечку и запоминайте наигрыш. Теперь идете опять к гуслям и пытаетесь повторить мотив. На игровой картинке - шестиструнные гусли, а внизу - шесть квадратиков. Если Вы будете перебирать струны в правильной очередности, то квадратики будут загораться. Если Вы пытаетесь сыграть на струне не в "её очередь", квадрат не загорается. Дерзайте. Тем, у кого были частые встречи с медведями, повлекшие за собой необратимые последствия с ушами, подсказываю порядок перебора струн: третья, седьмая, вторая, первая, вторая, третья. Открыли. Входите в избу, там почивает Святогор. Спит сном богатырским, то есть непробудным. Не будится, значит. А надо разбудить. Обходите всю избу и находите мешочек с табаком. Сыплете табак прямо на спящего, он чихает и просыпается. Излагаете причину визита и просите указать дорогу к тугаринцам. Оказывается, туда без аксессуаров нельзя. Сначала надо коня богатырского найти. За конем, конечно же, надо идти к цыганам, других таких специалистов по богатырским коням нет. Идете к конокраду и излагаете проблему, нельзя ли помочь конем обзавестись. Конь есть, и именно то, что Вы ищете - конечно, богатырский, то, что надо. Но без денег не отдаст, а вот если от старухи, что живет в чаще леса, принесёте шапку-невидимку, то так и быть, обменяет. Придется Вам идти искать старуху. Приходите к избушке. Стоит избушка к Вам задом, к лесу передом - не порядок. Будем вертеть.


Займите исходную позицию и скомандуйте зычным командирским голосом по установленному образцу. После каждой Вашей команды избушка поворачивает направо на 90 градусов. Сколько бы она раз не повернулась, вовнутрь Вам не попасть. Надо пробовать верхом. Превращаете местный забор в лестницу, лезете по ней на дерево, а оттуда пробуете через трубу попасть в избушку, предварительно развернув избушку трубой к дереву. К сожалению, ширина плеч Алеши не позволяет ему "просочится" в трубу. Придется Тихону в трубу лезть. Засылаете Тихона во вражеский тыл.


Тихон, а Вы вместе с ним, вылезает из печки внутри избушки. Там старушка варит какое-то зелье. Бабулька так занята, что не обращает на Вас никакого внимания. А Вам того и надо, потому что среди множества склянок, банок и вороха прочих вещей Вы должны отыскать шапку невидимку. На полке нашли бутылки с зельем: червивые яйца саламандры, корень мочеточника, жабью слизь, крысиные хвосты, кишки скалозуба. Взяли их вместе с пустой плошкой. Ознакомьтесь с поваренной книгой рецептов, в которых используются эти ингредиенты. Это "ПрАгнивший кисель" (сохранена орфография оригинала), прочищающий желудок, "Кащеевы галушки" от слабоумия, "Коса Аленушки" от похмелья. А на столе стоит сундучок - надо посмотреть, может там и лежит шапка-невидимка. Дожидаетесь того момента, когда старушка в очередной раз отойдет помешать в котелке варево, и быстрее к столу. Но это только кажется, что бабулька не обращает на Вас внимания, стоит Вам протянуть руки к сундучку, как она вышвыривает Вас за дверь. И дело тут не в отсутствии у Вас проворства, надо придумать верный ход, который наверняка поможет Вам заполучить шапку. Победите старушку её же оружием. Достаете плошку и варите, согласно рецепту, средство для прочищения желудка, смешивая жабью слизь, маринованные кишки скалозуба и яйца саламандры. Ждете, пока бабулька отходит от котелка к столу, и вливаете приготовленное зелье в варево в котле. Бабуля по обыкновению пробует свою стряпню и бежит за дверь облегчать желудок. А Вы, пользуясь её занятостью, спокойно подходите к столу, и забирает шапку-невидимку из сундука. Всё, ваша миссия выполнена. Уходите из избушки.

Идёте опять к конокраду и отдаете ему шапку-невидимку, получив в обмен богатырского коня. Это надо видеть.


Но что сделано, то сделано. По снесенной голове не плачут. Берете коня и идете с этим "аксессуаром" к Святогору. Опять не пора идти к тугарам: нужен меч. За мечом предстоит спуститься в подземелье к Ивашке-кузнецу.

Доходите до двери, ведущей в подземелье. Стучите, но никто не открывает. Поищите ключ. Кто ищет, тот найдет. Находите ключ в птичьем гнезде у обочины дороги. Пытаетесь им открыть дверь, но замок заржавел, и ключ не поворачивается. Надо смазать замок. Прихватываете у двери кувшин и идёте искать масло в деревню. В деревне нашли пресс для давки масла.


Нарвите подсолнухов, сложите в пресс, подставьте кувшин и надавите, крутя рукоятку, подсолнечного масла. Возьмите кувшин с маслом и идите к двери в подземелье. Капните масло в замок. Всё в порядке, открыли. Заходите в подземелье. Здесь есть такие интересные вещи, например, сундук с надувным кулаком. Вещь полезная, жаль, что одноразовая. В сундуке возьмите фитиль. Из скелета лошади позаимствуйте кость. Идите вперед и дойдете до кузни. С полки берете серу и селитру, из печки прихватывает уголек. Отыскиваете отдыхающего Ивашку, и просите сковать меч богатырский. Ивашка не прочь его сковать, да только меч богатырский делается из алмазной руды, а это - дефицит. Принесете кусок алмазной руды - получите меч богатырский. Идёте за рудой в рудник. Приходите на развилку, где стоит подъемная клеть.


Находите рядом среднюю шестеренку. Тут же стоит указатель. Наверх - на пасеку, вниз - в рудник. Баловать себя медом пока нет повода. Чтобы воспользоваться клетью, надо починить сломанный переключатель. Используйте для этой цели кость, вставив её в пустое гнездо переключателя. Переводите кость в положение "вниз" и спускаетесь в рудник. Сразу около клети висит на стене инструкция по добыче руды. Внимательно ознакомьтесь с технологией. Идёте дальше и видите куски алмазной руды, вкрапленные в скалу и рядом - разорванные взрывом бочки. Для добычи руды у Вас всё есть, кроме емкости, в которой всё это можно замесить и рвануть. Едете наверх, искать бочку. Попробуйте посмотреть на пасеке. Переводите рукоятку в положение "вверх" и едите на пасеку. Выходите в совершенно запущенном месте. Медом и не пахнет. Зато бочку нашли. Берете бочку и спускаетесь вниз. А дальше действуете, строго придерживаясь правил добычи: в бочке изготавливаете порох, смешивая серу и селитру, вставляете туда фитиль. Ставите подготовленную бочку рядом со скалой, поджигаете фитиль угольком и как можно быстрее "делаете ноги". В результате взрыва получаете необходимый кусок алмазной руды. Перед клетью подберите большую шестерню. Садитесь в клеть и едете к кузнецу. Отдаете ему алмазную руду. Теперь можно было бы и меч ковать, да сначала надо молотобойцев-медведей простимулировать перед работой. А что нужно медведям? Конечно же, мёд.

Опять едете на пасеку. Пытаетесь разобраться в причине отсутствия пчёл, цветов, мёда. Всё дело в отсутствии воды. Без нее, как известно, "и не туды, и не сюды". Нашли в земле водопроводный люк, но он не открывается. Надо его чем-нибудь поддеть. Из чучела вытаскиваете лом, на котором оно стоит, и поддеваете им крышку люка. Да вот беда - опять Ваши плечи поперек люка встали. Что делать? Придется опять малогабаритному Тихону лезть вниз. Спускаетесь по лестнице и, внимание, видите две бутылки. Вот от того, какой из них Вы воспользуетесь, и пойдет дальше развитие сюжета. Если возьмете бутылку, стоящую перед лестницей, то Вы и осмотреться вокруг не успеете - налетит Кощей и как нарушителя спокойствия выставит Вас вон.


Придется начинать с начала. Но на ошибках учатся, поэтому Вы воспользуетесь бутылкой, стоящей под лестницей. От этого пойла легкость в теле появляется просто необыкновенная, и это позволит Вам совершенно бесшумно проползти под кроватью спящего Кощея и попасть в подземелье, где стоит водяной насос. Насос разобран, от всего насоса одна большая шестерня и осталась, видимо, чтобы звук шумящей воды Кощеюшки спать-почивать не мешал. Ознакомьтесь с конструкцией насоса. Что слабо починить? Думаю, нет - были бы недостающие детали. Будете искать. На ковре находите среднюю шестерню, да две у Вас уже есть - комплект - можно ремонтом заниматься. Навешивает на оси три недостающие шестерни таким образом, чтобы они вошли в зацеп друг с другом и образовали передачу. Всё заработало. Можете с чистой совестью подниматься наверх.


А там лепота: вода льется, цветы цветут и пахнут, пчелы жужжат от удовольствия и по старой привычке мед делают. Хорошо, да пора и честь знать, не время рассиживаться - за делом, чай, пришли. Достаете из дальнего улья сотовую рамку с медом и возвращаетесь с ней вниз к кузнецу. Докладываете о выполнении задания, демонстрируете лакомый кусок медведям и кладете его в бочку рядом с ними. А около бочки взяли штырь. И молотобойцы сразу за работу взялись, застучали дружно и выковали для Вас меч богатырский. Забираете меч и возвращаетесь с ним к Святогору.

Вот теперь пора. Святогор рассказывает Вам, куда Вы путь держать будете: по секретной невидимой тропинке пойдёте через болота. Ну, пошли.

До болота-то дошли, но тропинки не увидели, и спросить не у кого: ни одной живой души вокруг. Так в виде какой-то предмет блестит, то ли колокольчик, то ли бубенчик, да разве издали разберешь, что это. Отламываете с дерева сук и пытаетесь достать - ничего не выходит - далеко. Делать нечего, идете дальше и приходите к фазенде лешего. Колокольчик у него отсутствует. От всей системы оповещения только цепочка сливного бачка и действует, да что толку - не слышит хозяин. Надо бы колокольчик-бубенчик всё-таки достать. Осмотритесь, подумайте, мозги к делу приложите. Снимаете с рыболовной сети вывешенной на просушку, рыболовный крючок с лесой, привязываете к суку и удочка у Вас готова. Идете к болоту "удить". Вытащили колокольчик. Идёте к избушке-дуплянке, и навешиваете колокольчик на пустую цепочку. То-то же хозяева находке обрадуются, гостей приветят, на вопросы ответят. Не обрадовались, не приветили, не пригласили, хорошо хоть дверью нос не прищемили. Придется Тихону опять вперед идти хозяев умасливать, дорогу вызнавать. Пустил лешак Тихона с дороги погреться в дом, а Алёшку за порогом оставил - политесу обучаться.


Осмотрелся Тихон, да к хозяину с разговором начал подкатываться, про дорогу-то секретную узнать желательно. А у лешака своя забота: дом старый, скрипит, спать старик не может. Помоги, говорит, в долгу не останусь. Тихон мужик, не смотри, что телом хилый, зато с головой, дом обошел. С мешка молоток прихватил, гвоздь, торчащий из половицы, вбил, кран прикрутил, чтобы вода не капала, ходики остановил, чтоб не тикали, дверцу печурки прикрыл, чтоб огонь не гудел, да сверчка из-за печной трубы поймал и слопал - чего белку да калориям зазря пропадать - вот тишина-то в доме и наступила. Так кикимор болотный обрадовался, да перед тем, как в многодневную спячку залечь, дал Тихону свистульку. С виду ничего особенного, а посвистишь - и дорогу увидишь. Берёте свистульку и идете к Алёшке, который за дверью университеты проходит.

Идёте к болоту свистульку опробовать. Посвистели - и действительно, не обманул лешак, проявилась на воде через болото извилистая тропинка. Идете по ней, аки по суху, и привела Вас тропинка к стану тугаринскому.


Видно, да не подойти: мост через ров на цепях поднят. На вашей стороне рва только пушка стоит, да бочки с порохом. Заряда нет, стрельнуть нечем. Идёте искать. Идёте влево и приходите к маленькой плавильне. И две половинки формы для заливки ядра нашли, и ковш для разлива металла, и уголек, и молоток, и оловянного солдатика с верстака прихватили. Всё есть, только надо с умом этим богатством распорядится. Собираете из двух половинок целую форму для заливки ядра, ставите её на землю рядом с печью, ковш ставите на печь и кладёте в него оловянного солдатика. Выливаете расплав в форму. Выдерживаете время и разбиваете форму молотком. Берёте ядро и идете к пушке, прихватите с собой пилу, висящую на дереве. Правда, забегая вперед, скажу, что пилить ничего не пришлось. Может, какое-то задание мимо проскочила? Ведь и штырь не пригодился. Насыпаете в пушку порох, кладёте свежее отлитое ядро, поджигаете фитиль угольком, подносите фитиль к пушке и стреляете. Ядро перебивает цепи, держащие мост, и он опускается на место.


Ну вот, ворота в орду - перед Вами. Понятно, что стучать и проситься на постой нельзя. Надо попасть внутрь тайно. Жаль, что Вы - не мышь, у Вас даже голова в мышиный лаз не пройдет. Надо идти искать другой путь. Идёте налево и приходите к старушке-травнице. Сидит, старая карга, зельями торгует. Опять вышел конфликт отцов и детей, точнее бабушек и внуков. Эх, не пошло Алёшке впрок торчание за дверями избы лешака, дурь не выветрилась, обходительности не прибавилось. Пришлось опять Тихону вперед выступать, старушку разговорами умасливать, про зелье выспрашивать. И ведь нужное Вам зелье для превращения человека в мышь у старухи есть, да бесплатно не отдаст. А вот если бы уважили бабушку, да достали ей яблоко молодильное, что растет в заколдованном саду, то тогда она Вам любое зелье бы дала. Выхода у Вас другого все равно нет, поэтому - все в сад.

А там, похоже, не сезон или уж все съели - стоят деревья в листве, но ни одного яблока нет. Пройдите вперед и с боку беседки с витражом увидите на постаменте раскрытую книгу. От Алёшки толку никакого, поэтому Тихон прочитает, что яблоки молодильные сможет увидеть только тот, кто будет смотреть на них сквозь волшебные разноцветные стеклышки. Чтобы это значило? Оглядываетесь и вынимаете два круглых стеклышка из витража, осталось найти оправу. Придется пойти поискать оправу у старушки-"красный крест", идёте туда и берёте оправу для очков. Возвращаетесь в сад, вставляете цветные стеклышки в оправу и смотрите на деревья, на которых, как по волшебству проявились молодильные яблоки.


Берёте одно и идете к "божьему одуванчику". Бабулька в тот же миг заглатывает яблочко и превращается из старухи в молодуху. Теперь-то она любого окрутит, кто супротив такой крали устоит? А бабка, язык не поворачивается назвать её так в новом обличии, отдает Вам зелье. Идёте с ним к входу в мышиный лаз, который около ворот в орду. Выпиваете и уменьшаетесь до размера, позволяющего Вам по ходу, прорытому мышами, попасть за ограду лагеря. Вылезаете - и опять "вырастаете".


Прямо перед Вами - какой-то сундук со штырями, пробуете нажать один и слышите, как в механизме замка заскрежетал засов. Открыть ворота - дело не простое, механизм уж больно хитрый. Это единственно трудное испытание для мозгов во всей игре. Но придется постараться, да и другого пути нет - Вы должны открыть ворота, чтобы впустить Тихона и подготовить себе обратную дорогу, по которой Вы повезёте золото. Вставляйте факел между ворот и сундуком с замком. Появятся символы. На сундуке есть такие же. Справились с замком, открыли дверь, а там все "сопровождающие Вас лица". Конечно, такая орава тишину соблюсти не могла, тут не то, что тугарина, мертвого подняли бы. По тихому унести золото не вышло - придется Вам теперь с тугарином силой мериться, за золото рубиться. Доставайте свой меч богатырский, пока не заржавел окончательно, пора его проветривать.


Хоть тугарин почти танец с саблями исполняет, Вам победа до зарезу нужна. За Вами - и Ростов, и дядька Тихон, и Любава с бабкой. Проигрывать нельзя. Смотрите, от каких Ваших ударов тугарин силы теряет, вот и соображайте. Досталось? А никто не говорил, что легко будет. Теперь грузите золото на телегу и едете домой. Всё!

Резюме


От просмотра мультфильма остается двойственное впечатление и какой-то небольшой осадок. С одной стороны, как человек наделенный чувством юмора, я не могу не признать, что в фильме есть смешные действия и высказывания, и я не могу на них не реагировать. Я способна в полной мере оценить и удачные шутки, и иронию авторов. Прекрасно понимаю, что "кто может первым посмеяться над собой" - достоин восхищения. Но замечу, "посмеяться", а не насмехаться. Здесь есть некая грань, может трудноуловимая, но она есть. А вот её-то авторы мультфильма, по-моему, перешли.

А вот игру вполне можно считать удачной. Такое впечатление, что она представляет собой "выжимки" из сценария одноименного мультфильма, которые просто по какой-то причине не попали в фильм. Настолько все действия выдержаны в едином ключе. Игра отличается, к счастью, в лучшую сторону от фильма еще и тем, что "здешний" герой - беззлобно бесшабашный недоросль, не производит негативного впечатления. Уж не знаю, задумано ли это авторами проекта, или просто так получилось. Он и воспринимается, как молодой оболтус, оправдывающий поговорку: "сила есть - ума не надо", но впереди брезжит надежда, что всё будет хорошо...