Разработчик:
MAYHEM STUDIOSИздатель:
Strategy First Системные требования
Минимальные:
Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 500 MHz
128 MB RAM
16 MB видеокарта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
600 MB свободного дискового пространства
Рекомендуемые:
Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1GHz
256 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
24x CD-ROM/DVD-ROM
600 MB свободного дискового пространства
Особенности
Игровая концепция "Fallout", придуманная десять лет назад в недрах студии "Black Isle", бесспорно, стала новой вехой в истории развития компьютерных игр. Впервые дизайнерами и сценаристами была разработана очень убедительная фантастическая концепция, отличная от стандартных мотивов фэнтези. Удивительная глубина, убедительность и новизна - вот главные основы той концепции. Впервые разработчикам удалось убедить игрока, что существует что-то помимо фэнтези. Вероятно, эти заявления кому-то покажутся очень грубыми, но действительно, в будущем, ничего более существенного в этом наборе компьютерных ролевых проектов, кроме вышеозначенной игры, создано не было. Сложившаяся ситуация остается неизменной и по сей день. Об этом напрямую свидетельствует тот факт, что прочие разработчики почти не пытаются посягать на наследие игры (ограничиваясь заимствованием идей), а клонов почти никто не производит.
Сегодня мы рассмотрим игру - пошаговую тактическую стратегию с ролевыми элементами, которая по духу очень близка вышеозначенному титану. Игра разработана небольшой и неизвестной компанией - проект почти незаметный. Разработчики копируют элементы игрового мира, пытаются воспроизвести дух и настроение. Например, та же самая "Soldiers Of Anarchy" была, по сути, также пост-апокалиптической, но вместо баталий в разрушенных городских стенах, мы чаще всего сражались на просторах планеты. "Shadow Vault" запирает нас в городских улочках, что опять же сближает его с великим "F". Родное уху слово "vault" в названии уже располагает к тому, что бы отнестись к игре с опаской: совсем совесть потеряли, воруют и не смущаются. Но "MAYHEM STUDIOS" копировали не сам "Fallout", а скорее "Fallout Tactics". У них получилось то же самое, но менее привлекательное внешне - с точки зрения графики, и более интересное в плане тактики. Много чего напоминает нам об этом: тот же футуристический шлем, скрывающий лицо неизвестного воина в заглавии игры,
...те же крысы, какие-то мутанты. Сюжет чуть изменен - ядерная зима, прилетевшие инопланетяне, небольшой отряд, выбравшийся на поверхность, и борющийся за жизнь. Предваряется игра довольно долгой и малосодержательной заставкой про атаку пришельцев. В игре же вы руководите действиями отряда, а иногда - одного бойца. Во главе отряда "революционеров" стоит генерал Дроу (A. W. Draw), похожий на стареющего хиппи, и вооруженный ножиком и пистолетом.
Графика игры также очень походит на прародителя - при взгляде на скриншот неопытный игрок вполне может их перепутать. А что может означать тот факт, что можно перепутать игры, выход которых разделяет несколько лет? Несмотря на то, что игра использует высокие разрешения,
...картинка, которую выдает двухмерный изометрический движок, способна отпугнуть основную аудиторию игроков. Что же положительного вправе ожидать от "Shadow Vault" игроки, которые недочётов графики не испугаются? Ну, во-первых - она позволит окунуться в любимую атмосферу, а сделать это гораздо труднее, чем в случае с фэнтези - продуктов мало. Во-вторых, "Shadow Vault" содержит в себе весьма серьезную тактическую составляющую, которая держит игрока в напряжении, заставляя его искать самые эффективные ходы и выходы из ситуации. Достигается такой эффект за счет хорошего баланса - врагов всегда больше, и они постоянно прибывают, а также за счет ролевой составляющей игры. Присутствие ролевых элементов в тактической стратегии уже стало нормой, но здесь стоит отдельно отметить, что они весьма глубоко связаны с игровым процессом. Статистической информации по бойцу выдается предостаточно, бойцов - мало, их приходится беречь и развивать. Да и разделение персонажей на классы - также момент очень существенный, так как каждый боец становится незаменимым в какой-либо ситуации.
Игровые карты - очень маленькие, и это как бы сжимает время, делает игру более динамичной. На них происходит множество событий, ситуация постоянно меняется, появляются новые фигуры, и часто на одной карте приходится выполнять несколько заданий, не имеющих отношения друг к другу. Передвижения по всей карте происходит в стандартном пошаговом режиме, режима реального времени нет. В остальном реализация - самая типичная. У всех бойцов - очки действия, они расходуют их на стрельбу, передвижение, применение предметов и любые другие действия. При этом разработчики уделили недостаточно внимания интерфейсу, продумыванию его логики - он не слишком удобен, и, более того, странен для тактических стратегий. Он именно нелогичен, многие команды находятся в неожиданных местах, интуитивность отсутствует. Имеется и многопользовательская игра. В комплект входит несколько забавных миссий, типа лабиринта с сыром и мышкой, бегов животных и прочее.
Сюжет
К земле приближается корабль инопланетян - не "чужих", а людей, прежних хозяев земли, улетевших в поисках лучшей жизни, и теперь вернувшихся назад. Это, конечно, неожиданно. Они называют себя "Дети Контингента" или просто - "Контингент" и хотят вернуть назад то, что они оставили когда-то. Пришельцы нанесли свой удар в 1958 - в самый разгар Холодной войны.
Одного, в общем-то, небольшого удара с орбиты хватило для того, чтобы люди сами себя перебили. Советский Союз принял удар пришельцев за атаку США, а США - Советского Союза. В результате, были сделаны ответные удары и ракеты устремились со стартовых площадок обеих супер-держав. В одну ночь погибло четыре миллиарда человек. Оставшихся в живых людей почти полностью перебили приземлившиеся пришельцы. Им противостоит "Альянс" - союз выживших. Наш отряд - последняя надежда человечества.
В сюжетном плане игра представляет собой последовательность независимых миссий, связанных общей повествовательной линией и следующих одна за другой. Переходы между миссиями совсем простые, сюжетный материал в основном подается посредством статического текста.
Все полученные задания фиксируются в "Журнале" на специальном экране.
Игровой процесс
Игра практически полностью состоит из боевых действий. Все действие разворачивается как бы в два этапа: сражения снаружи и сражения внутри зданий. Сражения снаружи происходят на основной карте миссии. В них одновременно принимает участие довольно большое количество боевых единиц. Здесь все было реализовано на уровне стандартной для пошаговой тактики концепции: игроки делают ходы по очереди: выбираете нужные отряды, отдаете приказы, жмете кнопку "переход хода", после чего начинает ходить противник. Учтите, что, как уже говорилось выше, ситуация на поле боя постоянно меняется самым неожиданным образом, вы получаете новые задания, а, кроме того, на карте могут появляться новые отряды, как ваши, так и противника. Но в основном - ничего необычного. На карте расположено довольно много всяких статических объектов, но единственным объектом, который имеет для вас значения, являются здания. Внутрь практически любого из них можно посадить бойцов, для того, чтобы они его обороняли.
Сражения внутри зданий происходят немного по иному принципу, чем снаружи, они носят локальный характер, так как участвовать в них с каждой стороны одновременно может не более трех человек. Если атакующих или защищающихся отрядов более трех, то сражаться они будут по очереди. Поле боя здесь сильно ограничено. Экран сражений при штурме или обороне здания имеет следующий вид:
По левой и правой сторонам экрана мы видим портретные изображения боевых единиц, принимающих участие в сражении. Над портретами, как и на основном экране, можно увидеть иконки специальных действий, которые может выполнить данный персонаж.
В центре расположен небольшой участок задний, который отображает поле боя и расположение боевых единиц на нем. На нижней панели находятся две кнопки - автоматической раздачи команд, а также конца хода. Основная же особенность сражения во внутренних помещениях заключена в том, что игрок отдает команды всем членам своего отряда одновременно с противником, а потом как бы включается режим реального времени, и обе стороны исполняют приказы одновременно. Впрочем, в любом случае за "ход" можно отдать не более одно приказа передвижения или атаки. При этом обороняющийся получает бонус к защите, а штурмующий - наоборот, находится в менее выгодном положении.
Чаще всего на карте мы располагаем неким главным зданием - базой, она же является своего рода магазином.
Здесь мы можем не только просто обороняться, но восстанавливать силы бойцов, пополнять боеприпасы, покупать новое оборудование. Новых бойцов покупать нельзя. На покупку нового обмундирования тратятся очки престижа, которые выдаются за боевые заслуги. Покупать можно оборудование только для тех отрядов, которые могут его использовать. На покупку расходуются очки действия отряда. Купленное оборудование отображается в иконках действий, или же на информационном экране персонажа - он открывается нажатием правой клавиши мыши на портрете. На этом экране мы видим несколько кнопок. Первые две позволяют пополнять боезапас, следующая за ними - отвечает за покупку оборудования, и последняя - позволяет выйти из экрана базы. Портретные иконки, расположенные вдоль нижнего края экрана, отображают боевые единицы, находящиеся в данный момент в здании. Здесь мы видим несколько слотов, разделенных на группы. Три самых левых слота отображают входящих и выходящих из здания отрядов. В средние слоты помещаются защитники здания. В крайний правый - отдыхающие. Вы можете перетаскивать отряды между слотами, определяя их занятия.
Наконец, несколько слов о ролевых элементах в игре, все они отображаются на информационном экране персонажа.
Здесь мы видим уровень персонажа, набранные очки опыта, здоровье, количество боеприпасов, сосредоточенность, дальнозоркость, силу атаки, силу контратаки, и защиту. Эти параметры растут автоматически с ростом уровня персонажа. На левом нижнем поле на этом экране фиксируются все сторонние воздействия на данного персонажа, например заражение радиацией. Правое поле можно назвать своего рода инвентарем персонажа, с одной только оговоркой, что в игре отождествляется понятие обладания предметом и умение им владеть, посему это поле можно назвать и списком умений персонажа. Иконки различных специальных умений персонажа (изначальных, или же после приобретения в магазине), отображаются сверху над его портретом на основном экране. Для применения умений достаточно нажать на них во время хода и, если надо, указать цель. Так, например, у снайпера изначально есть две иконки: концентрация и прицельная стрельба, у генерала - боевой клич, у обычных солдат - стрельба и гранаты.
Помните только, что все вышеозначенные экраны созданы в рамках весьма странного интерфейса, ощутить который можно только на практике, посему пытаться описывать его здесь я не считаю уместным.
Резюме
"Shadow Vault" - проект не амбициозный, созданный энтузиастами почти на добровольных началах. Графическое оформление отталкивает, а захватить может только хорошо проработанная тактическая составляющая игры. Порекомендовать его можно только страстным любителям тактических стратегий и пост-апокалиптических сэтов. К "Fallout" приблизиться не получилось даже близко. Посмотрим, что будет с "The Fall"...
Оценки
Графика: 70%
Звук: 75%
Игровой процесс: 75%
Общее впечатление: 70%