Knights of the Old Republic: Sith Lords

Автор: HF
Дата: 07.05.2005
Все фото статьи
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: LucasArts

Системные требования



Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1 GHz
256 MB RAM
32 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c с Hardware Transform and Lighting (T&L)
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0c
8x CD-ROM/DVD-ROM
3.5 GB свободного дискового пространства + 200 MB для файлов подкачки


Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.6 GHz
512 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c с Hardware Transform and Lighting (T&L)
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0c
16x CD-ROM/DVD-ROM
3.5 GB свободного дискового пространства + 200 MB для файлов подкачки




Особенности


Заметили ли вы, что последнее время нас не балуют приличными ролевыми играми? За последний отчетный период среди таковых можно назвать разве что "Vampire: Bloodlines", а также проект, разбирать который мы будем сегодня. Наблюдается такая ситуация, скорее всего, потому, что разработчики в последнее время всё больше уделяют внимание онлайновым многопользовательским проектам, и великолепный "World Of Warcraft" - прямое тому подтверждение. "Knights of the Old Republic: Sith Lords" - это вторая ролевая игра, действие которой происходит во вселенной "Звездных Войн", в которой было уже сделано огромное количество самых разных игр самых разных жанров (а про кино и говорить-то нечего). В игре все сделано как в фильмах - "Давным-давно, бла, бла, бла..." - и хорошо знакомая, уходящая в космические дали желтая надпись, повествующая о предшествующих событиях, как разметка шоссе, уносится в никуда. Первую часть "Рыцарей" делали программисты и дизайнеры из BioWare. Над второй частью трудились разработчики из "Obsidian Entertainment", образованной на основе прекратившей свое существование "Black Isle Studios". Проект получился крайне неоднозначным, но, так, или иначе, это одна из лучших игр года. Она представляет собой классическую ролевую игру с видом от третьего лица, управление группой персонажей осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Бои с противниками происходят в полуавтоматическом режиме - вы может только определять характер боя, отдавать команды. Герои сражаются самостоятельно в режиме реального времени.

Один из основных негативных моментов в игре - разработчики оставили старый "движок", да к тому же изначально заточенный под Xbox, на которой игра вышла изначально. Еще одним стопроцентно негативным моментом, бесспорно, является факт наличия серьезных проблем со звуком (при качественном озвучении диалогов и прочего), текстурами и частыми "вылетами", неоправданно медленная работа, казалось бы, уже обкатанного "движка". Наконец, можно упомянуть зависание или неожиданные "вылеты" игры на рабочий стол - это для "KotOR2" - норма. Недостатки у второй части носят и более глубинный характер. Причина - "глюки", и в общем возникает ощущение недоделанности, торопливой разработки. Также речь идет о скорости работы, вылетах, ошибках во внутри игровой механике, в заданиях и диалогах, наконец, и даже о невозможности сразу запустить игру в полноэкранном режиме на некоторых адаптерах. Недавно вышла официальная "заплатка" к игре, устраняющая большое число ошибок. Кроме того, в сети можно обнаружить пользовательские модификации, призванные вернуть в игру то, что было оттуда вырезано, и восстановить первоначальные задумки разработчиков. К созданию таковых, на мой взгляд, побуждает как раз неудовлетворенность вышедшей игрой в её исходном виде. Один из проектов можно увидеть, сходив вот по этой ссылке: http://magestrix.com/K2End/.

Лично меня разработчики, как автора статьи, поставили в тупик. Перед нами - не дополнение, не продолжение, а как бы часть вторая. На ум приходят сравнения с седьмой реинкарнацией "Ультимы". Появившееся продолжение "Черных Врат" авторы не смогли назвать продолжением, то есть качественно новой игрой, а назвали второй частью. Всё неизменно - только другой сюжет и другие локации, изменения - чисто косметические.

Сюжеты частей вообще никак не связаны между собой, у них разные герои. Если же заводить разговор о том, в каких отношениях стоят две части игры, то уместнее всего вспомнить линейку "Neverwinter Nights" и её дополнений - "Hordes of the Underdark" и "Shadows of Undrentide". Разработчиками этих игр почему-то не приходила называть их следующей частью. Не хотелось бы думать, что это только лишь из-за небольших размеров во времени прохождения. Обе части "Рыцарей" по времени прохождения эквивалентны. Общее ощущение от игры также порою носит схожий характер недоделанности, но только порой. Первая игра ощущалась гораздо более целостной. Существенно различный характер течения игрового времени, то есть динамики игры - в начале медленно, потом быстрее. К тому же, не стоит забывать про вырезанные из игры моменты. Сюжет "Sith Lords" потенциально более интересен, даже более драматичен. Имеется несколько планов, несколько злодеев, неожиданности. Но слабая реализация свела всё на нет. Атмосфера трагедии ощущается на Малакоре 5, но скомканный, даже бестолковый финал лишает ее развития.

На сайте уже имеется несколько статей по данной тематике. В статье по игре "Академия Джедаев" есть описания джедайской идеологии. В статье, посвященной первой части игры, автором был сделан подробнейший разбор все основ ролевой системы, лежащей в основе проекта. Система эта является модификацией известного набора правил AD&D, только немного переделанной под джедаев. Автором статьи была произведена громадная работа, так что повторяться в данной статье не имеет смысла, а есть смысл касаться лишь тех незначительных нововведений, что внесли разработчики, а таковых - немного.

Тут я скажу лишь о ролевой системе в общих чертах - для тех, кто при генерации персонажа обычно выбирает пункт "Быстрая генерация". Ролевая система игры претерпела совсем незначительные изменения - развитие персонажа происходит почти по той же самой схеме, что и в первой части. При генерации персонажа в самом начале игры вы можете выбирать пол персонажа, а также один из трех классов. Раса - только человек. Выбор базируется на ваших предпочтениях в отношении того, как вы хотите сражаться с противниками - оружием ближнего боя, дальнего боя или Силами (то есть магией). Силами лучшего всего владеет класс "Сonsular", специалист в сражениях на мечах - "Guardian", или, наконец, "Sentinel" - класс, занимающий промежуточное положение между двумя предыдущими. Примечательно, что вы можете как угодно распределять очки среди основных характеристик персонажа - и если у вас получится слабый, но умный воин - ролевой системе наплевать. На мой взгляд, контроль должен присутствовать обязательно - то есть, скажем, значение силы у условного "воина" должна быть не меньше шестнадцати, и так далее.

Кроме того, разработчики решили существенно поднять планку развития персонажа - теперь наивысшим уровнем развития станет не двадцатый, а пятидесятый. Одним из самых существенных нововведений в игре стало введение новых престиж-классов. Игрок начинает свой путь обычным джедаем (в первой части он начинал простым человеком), а при достижении пятнадцатого уровня и верхнего предела в любой из сторон Силы, получает возможность выбрать один из новых классов. Всего их шесть, по три для каждой из сторон - света и тьмы. Несмотря на то, что каждый из престиж-классов обеспечивает персонажу бонусы к определенным характеристикам, а также способностям и Силам, все шесть из них, по сути, дублируют шесть базовых классов. Для светлой стороны это сторонник силовых методов решения проблем "Jedi Master", виртуоз боёв на мечах "Jedi Weapon Master", опять же, балансирующий между ними "Jedi Watchman". Для темной стороны это будут соответственно классы "Sith Lord", "Sith Marauder", а также "Sith Assassin". Тут легко заметить некоторую странность, даже несуразность. Получив возможность выбрать престиж-класс, вы можете выбрать любой из трех предложенных, что означает возможность изменения ракурса развития персонажа на сто восемьдесят градусов. Например, изначально выбрав путь "воина", сражающегося лазерным мечом и развивая силу и навыки ближнего боя, довольно странно впоследствии выбирать класс условного "мага". Может, такая ситуация вызвана желанием разработчиков не ограничивать игрока в его стремлениях и предпочтениях?

Помимо появившихся престиж-классов, разработчики ввели в игру и новые Силы, доступ к которым вы сможете получить вместе с повышением уровня персонажа, с тем, чтобы использовать их в игре. Среди них, например, можно назвать силу "Battle Meditation" - в первой части владение ею было прерогативой Бастилы Шан, она применяла его в космических сражениях. Теперь эта сила доступна вашему персонажу и позволяет увеличить силу вашей партии в бою. Если ваш герой поддался соблазнам темной стороны, то следовать путем тьмы ему поможет сила "Force Crush" - удушающий захват за горло, отнимающий у врага чудовищное количество здоровья. Жаль, что разучить нам его позволят почти в самом конце игры. Появилось еще и несколько новых умений, упоминать которые даже не стоит - проще посмотреть в руководстве. После общения с другими джедаями вы сможете овладеть новыми стилями сражения с лазерным мечом. Всего таких стилей семь, каждый из них предназначен для каждой конкретной ситуации, в зависимости от типов противников, а также их вооружения. Эти стили являются еще одним важным нововведением в игре.


Число апгрейдов, которые можно устанавливать на лазерный меч, возросло ровно в два раза, и теперь вместо трех на него можно ставить целых шесть разных устройств. Кроме того, теперь можно выбрать две конфигурации для носимого оружия и потом быстро менять их одной кнопкой, а экраны характеристик героя, выбора партии или экипировки теперь имеют высокое разрешение, и занимают всю площадь экрана, а не часть, как в первой игре. Кроме того, можно было бы ожидать, например, появления режима многопользовательской игры, но он, как и многое другое, остался "за бортом".

Ей-богу, не совру, если скажу, что по время игры часто создается впечатление того, что у разработчиков было много идей, но реализовать их они по разным причинам не сумели. Примером разнообразия, которое разработчики хотели заложить в игру в начале может стать тот факт, что если вы станете играть персонажем мужского пола, то на определенном этапе в вашу партию попадет симпатичная коротко-стриженная амазонка по имени Хэндмэйден (Handmaiden), принадлежащая к непонятному сообществу "белых сестер". Если же вы предпочтете играть персонажем женского пола, то в напарники девушке достанется Послушник (Disciple), встречаемый нами на Дантуине. Вообще, планеты, которые удастся посетить - это Дантуин, Коррибан, Даксан, Нар Шадда, Телос, Ондерон и его луна Дксан, где началась Мандалорианская война, и Малакор V. Между ними можно перемещаться относительно свободно, и порядок посещений можно выбирать в произвольном порядке, что создает иллюзию свободы, но все равно это ровным счетом ничего не меняет. Цель везде одна - выполнить одно сюжетное задание и несколько внесюжетных. Ощущение короткости игры не возникает, но возникает ощущение "затянутости" некоторых локаций. Подробнее мы поговорим об этом в главе "Сюжет".

Наш главный персонаж имеет возможность оказывать влияние на практически всех живых членов своей команды или партии, являя им своими поступками и речами пример для подражания. Другое дело, что поступки эти и речи могут быть очень разными, и то, с чем согласится один персонаж, не обязательно одобрит другой. В любом случае, нужно пытаться прочувствовать психологию персонажа и действовать ему в тон, дабы завоевать их доверие и вести к свету, или же - наоборот - увлечь прелестями темной стороны. Если говорить более конкретно, то вам следует выбирать "правильные" ветки в диалогах, учитывая изначальную предрасположенность конкретного персонажа к свету или тьме. Сделать это довольно просто исходя из его предыдущих реплик. Эйтон постоянно колеблется, робот убийца HK-47 - однозначный сторонник насилия во всех его проявлениях, преданный служака Бао-Дур благороден и все время стареется блюсти рыцарский кодекс чести. По итогам разговора (конечно, не каждого) вы будете получать краткое сообщение - резюме того, как он повлиял на ваши отношения с данным конкретным персонажем. Путешествует партия на том же Эбон Хоуке,


...который прежний владелец попробует вернуть назад. На одной планете разрешат использовать для перемещений машинку, но толку от нее мало.

Претенциозность музыкального оформления осталась на должном для серии уровне. Мы услышим те же торжественно-невразумительные мелодии, с первого взгляда абсолютно похожие друг на друга. Но разработчики решили, что игрок просто умрет без возможности насладиться музыкальными темами из игры отдельно от игровых событий, для чего в главном меню имеется отдельный проигрыватель музыкальных тем, мелодии в котором появляются по мере игры.


К сожалению, просто открывая файлы и не запуская игры музыку слушать нельзя. Точно такая же ситуация наблюдается и с роликами. В игре есть встроенный проигрыватель, используя который можно повторно пересмотреть уже увиденные в игре ролики.


Кстати говоря, о роликах. Видео в игре достаточно много, но ролики короткие, бессодержательные - например корабль, летящий к планете - сколько драматизма! А самое главное - сразу бросается в глаза откровенное наплевательство на качество.


Графику и анимацию такого качество можно было простить первому фильму серии "Звездных Войн", но не современной игре. С недавних пор производство классных роликов перестало являться прерогативой исключительно "Blizzard", можно вспомнить и "Warhammer 40000" или "Armies of Exigo". Одним словом - можно, если захотеть. Лично мне абсолютно непонятно, почему в данном аспекте разработчиками была проявлена такая халатность. Или они попросту считают данный аспект разработки игры второстепенным?

Графика во второй части даже стала хуже, она менее интересная, и дело отнюдь не в годе, разделяющем выход игр.


Дело в том, что во второй части почти нет интересных решений с точки зрения дизайна, локаций, и, следовательно, нечем восторгаться. Где джунгли, где жаркие пейзажи Татуина? Здесь много однообразных локаций, опять же, за редким исключением. Да к тому же планета Коррибан - явно искалеченная карта, взятая из первой части. Действительно, зачем зря работать? И это притом, что остальная графика с технической стороны почти не была улучшена. Текстуры, модели, объекты - очень многое осталось без изменений. Ну да, если было принято решение качественно улучшить графику, то пришлось бы слишком много всего переделывать. Решили, что "и так сойдет". Но в принципе, от дизайнеров можно было потребовать большего. Впрочем, никто не смеет утверждать, что графика в игре плохая и не современная. Просто, опять же, дело в том, что от продолжения ждали качественно новых улучшений. Но никуда не денешь слегка устаревшие за год текстуры, довольно примитивный дизайн уровней (за редким исключением) и модели персонажей, перекочевавшие без изменений из первой части. "Кругом знакомые все лица", то есть однообразные пришельцы, немного симпатичнее их человеки. Одна из локаций имеет весьма оригинальный дизайн - нагромождение кубов. Дизайнерская находка? Да и вообще, вопрос - какая лучше из частей лучше, имеет очевидный ответ. Если бы над второй поработали подольше, то все могло бы быть совсем по-другому.

Сюжет


В игре вы руководите действиями персонажа, к нему присоединяются другие персонажи - всего в партии может быть до десяти человек, при этом ходить одновременно можно, как и прежде, только с двумя. Собрать их всех довольно трудно. Персонаж выполняет задания других персонажей, сражается, развивается чтобы, в конце концов, сделать выбор в пользу той или иной стороны силы. Дихотомия света и тьмы также получила новый виток развития. Лично мне игра очень привлекательна тем фактом, что пути зла в игре уделено очень серьезное внимание. В отличие от большинства ролевых игр, мы всегда можем выбирать сторону, к которой стремится, то есть пути решения поставленных задач и выбор действий. В правилах AD&D, обычно, игрок отыгрывая роль злого персонажа, все равно был вынужден выбирать "положительные" решения многих заданий, так как разработчики попросту не прорабатывали эту ветвь. Посему, путь темной стороны был чисто формальным, ветвей развития для злого персонажа почти не было. Бывали и обратные случаи, но крайне редко. В "KotOR" довольными должны остаться обе стороны. С одной стороны, вы можете лелеять в своем герое чувства справедливости, благонравия, и альтруизма, помогая всем, кому только можно и проповедуя идеалы света в отношения себя и соратников.


С другой - всегда можете воспользоваться преимуществами темной стороны: цинизм, жестокость, бессовестность. Но темная сторона, как и светлая, дает бонусы. Практически любое задание имеет вариант решения для обоих путей (ну почти любое). Базируется все это на идеологии рыцарей светового меча, и метания между злом и добром являются для Звездных Войн почти ритуальными. Достигнув полюса, можно получить звание "мастера", светлого или темного - темный получает преимущества к атаке. К тому же, чем ближе вы к полюсу, тем легче даются полярные силы. Даже мотивации убийств главных злодеев разные - или чтобы спасти мир или чтобы занять их место. Весь сюжет разработчикам довольно умело удается подогнать под эту концепцию.

Обратите внимание на негодяя, стоящего слева от пунктов меню.


На этом месте каждый раз при запуске игры появляется один из главных негодяев игры - Дарт Сион или Дарт Нихилус. Ближе к концу игры их место занимает герой, которым управляет игрок в данный момент. Мелочь, а приятно - стоять в ряд со столь отпетыми мошенниками во вселенной. Следует помнить, что все персонажи игры в некотором роде комиксовые, мультяшные, как и персонажи Толкиена, не покушающиеся на реальность. Часто партия напоминает отряд неудачников, с ними на каждой планете что-то случается: сбивают или в этом духе. Ну вот, сейчас опять наш летательный аппарат неудачно приземлился - такая предсказуемость утомляет. Истории второстепенных персонажей, которые по идее, должны быть органично вплетены в общую канву, на самом деле являются лишь просто дополнительным багажом, который вы должны будете безропотно прихватить с собой, просто так, по прихоти разработчиков. Ну и зачем это все было? Никаких мотиваций. Впрочем, можно об этом просто не думать, сконцентрировавшись на получении собственного удовольствия. Финал скомкан, линии не отыграны. В великолепных декорациях и убедительной истории - ничего не происходит. Итак, как уже говорилось выше, финал у игры остался один. Много от чего разработчикам пришлось отказаться, так например, исчезли альтернативные ветви развития для Крейи и Эйтона. Должно было быть несколько финалов, но реализован был только один. Множество важных частей игры было отсечено в спешке нерадивым "хирургом от игропроизводства". Главное - заштопать поскорее - и нормально, а коль уж чего не хватает, ну так оно и так сойдет. В том, что получившийся Франкенштейн все же весьма недурен собою - заслуга высокопрофессиональной команды, сумевшей залатать все дыры.

Среди ампутированных моментов можно назвать, например, фабрику совершенных роботов, на которую мы попадаем не без помощи головореза HK-47. Исчезло и большое количество его реплик, а они были одними из самых ярких в игре. Робот исчез вслед за своим хозяином - Дартом Реваном. Вообще, ощущается нехватка интересных, запоминающихся ситуаций, хотя многие из них имеют два способа разрешения - для хороших и для плохих. Есть несколько интересных заданий, но большинство из заданий - исполнение роли мальчика на побегушках, "устранение" или "зачистка" лиц или локаций, и, наконец, примитивные переговоры. Есть пара необычных ситуаций, но опять же, серьезных находок в драматургическом плане по сравнению с первой частью сделано не было.

Да, начинается наша история с того, что разработчики заводят старую песнь про амнезию, обнажая творческое бессилие. Наш герой уже сам успел позабыть те времена, когда он был джедаем, носил на поясе меч, и владел Силой. Вообще память ему при крушении отшибло конкретно. Оригинальный такой прием - когда больше ничего не можешь придумать - надо дубасить героя по голове. Беспроигрышный драматический ход. Так или иначе, рассказывает предыстория, когда-то он, будучи джедаем, слишком увлекся войной и жаждой битвы, а это известно куда ведет - Малок с Реваном всем показали достойный пример. Вот бок о бок с ними и сражался в войне против мандалорианцев, решивших покорить Республику, и герой игры. Эти двое были сторонниками агрессивных и решительных действий, тогда как совет джедаев решил быть осторожнее. Что стало в последствии с двумя прославленными воинами - нам известно из первой части. Судьба нашего же героя также не лишена драматизма. Совет джедаев отлучил его от силы, отобрал шашку и содрал с плеча воображаемые погоны. Заодно промыли и мозги, видимо, чтобы не очень обидно было. Но такие вещи, как известно, не забываются. Ну и чего они этим добились? В результате гражданской войны Совета больше не стало, джедаи большей частью были убиты - на них объявили охоту, а остальные - разбежались, кто куда, и попрятались как страусы в песок. И тут наш герой, забывший даже как меч-то держать, не будь дурак, начал вспоминать, как его прокатили бывшие товарищи. И решает он, обиженный годами унижения, нанести им визит, и поставить, так сказать, вопрос ребром - "и не стыдно, мол, товарищи? Я ж за справедливость сражался, а вы меня в простого смертного превратили. Не по-человечески это как-то". Но герой слаб, ничтожен, и ему придется заново учиться быть джедаем и обрести силу. Теперь "Изгнанник" его имя, и он - последний из известных в галактике джедаев. В довершении ко всему, его хотят убить главари ситхов - шутка ли, последний джедай?

И вот, на трагедии потери Силы, и на визитах к старым друзьям и обидам и зиждется вся сюжетная подоплека игры. Найдя прячущихся джедаев, с ними можно просто расправиться - смерть лучше и гуманнее, чем лишение Силы, или же можно восстановить разрушенный Совет и вернуть гармонию. Опять же, налицо двойственность решения проблем, даже в глобальном смысле. Если же отмести все эти игрища с добром и злом, которые являются вещью скорее формальной, то получится, что прохождение игры довольно линейно и, так как разделение на "пути" только кажущееся, разница только в подходе к решению проблем. Помогли кому-нибудь, посочувствовали - возвыситесь духовно, обидели кого, отобрали последние деньги, да еще и пристукали просто из любви к искусству - идете в сторону тьмы. В конце концов, нас ждет пара альтернативных концовок, очень несущественно отличающихся друг от друга. Кстати, в спутники нам весьма настойчиво навязывается очень вредная и странная старушка, облаченная в непотребного вида балахон.


Она-то и станет учить нашего несмышленыша первым азам взаимодействия с Силой, вытаскивать его из разных передряг, и вообще, помогать ему определиться по жизни. Обидно то, что у нее изначально присутствовала своя довольно интересно развивающаяся история, которой не оказалось в финальной версии игры.

Как уже стало понятно, пять лет, разделяющих события обоих частей игры, промелькнули почти не заметно (для игры). Так, или иначе, в результате мандалорианской войны Орден рыцарей-джедаев приказал долго жить, а Ситхи рыщут по галактике в поисках последних уцелевших. Начинается же все с того, что на добывающей космической станции Перагус совершает экстренную посадку небольшой кораблик. Кораблик управляется одним только роботом, а на борту его находятся два странных человека, пребывающих в состоянии, близком к смерти...



Игровой процесс


Опишу основные игровые экраны.

Экран инвентаря.


Он - общий для всех персонажей в партии. Слева - список всех вещей и их иконки. Справа - подробное описание и характеристики предметов. Желтым цветом выделяются недавно найденные предметы. Здесь же можно узнать количество денег в распоряжении партии. Удобной особенностью является функция фильтра для предметов. Он расположен по верхнему краю экрана и позволяет "отфильтровывать" (то есть убирать лишние) предметы по типам: данные, броня, оружие, квестовые, прочие и так далее.

Экран экипировки.


Этот экран индивидуален для каждого персонажа, и зависит от его расы. Некоторые расы могут использовать только определенные виды экипировки, например Вуки не носят обручей на голове, а роботы и подавно не могут использовать никакой "человеческой" экипировки, кроме некоторых видов оружия. В зависимости от этого, будет меняться количество слотов "куклы", то есть количество предметов экипировки для персонажа. В данном случае, с правой стороны мы видим семь слотов для различного оборудования: голова, тело, пояс, плечи и так далее. Здесь же расположен индикатор класса брони персонажа, а также количество повреждений, наносимых выбранным оружием. Внизу находятся четыре слота (правая и левая руки) для оружия, по два для каждой конфигураций - базовой и альтернативной. При наведении курсора на какой либо из слотов, в левой половине экрана появится полный список всех предметов, которые можно в данный слот поместить, то есть надеть.

Экран статистики персонажа.


Понятно, что для каждого персонажа партии он - индивидуален. С левой стороны мы видим крупный трехмерный портрет персонажа в полный рост (хорошо, что не на коне). Трехмерная модель отображает реальный облик вашего персонажа в игре, только без оружия. Слева от нее расположен "градусник", отображающий приоритеты данного персонажа в отношении Силы, то есть куда он больше тяготеет - к Свету или Тьме. Подчеркивает это тяготение и "задник", на фоне которого стоит персонаж, а также цвет его лица и глаз. В данном случае, мой персонаж изведал самые дальние приделы Тьмы (то есть стал мастером), потому стоит он на фоне буквально адского пламени и дыма, у него бледная кожа и белесые глаза без зрачков. А сверху, над портретом, есть сообщение о бонусах такого положения - герой получает дополнительно 1-8 очков к повреждениям. С правой стороны экрана находится статистическая информация персонажа. Персонаж имеет шесть основных характеристик (атрибутов): сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость, харизма. Далее следуют показатели жизни и маны (силы), а также защиты от разных типов воздействий. Справа от характеристик указанных их модификаторы. Внизу, под статистикой, находится индикатор набранных очков опыта, а также количества, требуемого для перехода на следующий уровень. Вид этого экрана немного поменялся после первой части.

Экран умений персонажа.


Экран имеет три закладки, расположенных по его внешней стороне. Сначала идут умения, потом силы (фактически, "магия"), и, наконец, способности, в основном применяемые персонажем в бою. Начнем с умений - всего герой может освоить их восемь, причем набор их остался точно таким же, как и в первой части. Одни умения присутствуют в списке с самого начала, и при повышении уровня можно улучшать владение одним или несколькими из них, в зависимости от ваших предпочтений. С правой стороны от списка умений находит панель с их подробными описаниями, способами действия. Внизу находятся показатели выбранного умения. Силы, которые находятся в следующем разделе, представляют собой своего рода местные "заклинания". Здесь мы видим полный их список - несколько десятков наименований. При повышении уровня мы можем выбирать новые заклинания, или же качественно улучшать старые. Некоторые заклинания имеют один уровень развития, некоторые - два или три. Заклинания имеют дифференциацию по цветам, "красные" заклинания легко даются злым персонажам, "синие" - добрым. Традиционно, справа, при наведении курсора, появляется подробное описание каждой из сил. Последняя закладка открывает экран боевых умений - сражение двумя мечами, блокировки и прочее. Справа - как обычно, описание. Кстати, если вы затрудняетесь в выборе путей развития персонажа выбранного класса, то можно воспользоваться кнопкой "Recommended" - "рекомендуемый выбор".

Этот экран представляет нам нашу партию, то есть всех соратников нашего персонажа - они изображаются в виде портретов.


Здесь мы можем определить, кто будет сопровождать нас в походе, а кто - останется на корабле. Максимально с нами могут пойти двое других персонажей. В каких-то ситуациях, один или два персонажа партии должны сопровождать героя в обязательном порядке, если это требуется по сюжету. Понятно, что в этом случае игроку выбора не остается. Примечательно, что вызывать этот экран и менять состав походной партии мы может практически в любой момент игры. В начале игры все десять клеток на этом экране пусты, и только по мере того, как вы будете встречать персонажей, которые будут готовы связать свою жизнь с вашей, они будут заполняться. В партии будут джедаи-люди, вуки, ситхи, роботы. Среди врагов, как обычно - все виды инопланетной живности. Видов, которых не встречали в первой части - почти нет, все монстры - те же самые. Иногда можно будет играть другими персонажами, неплохой вариант с побегом из Арены, когда мы руководим действиями союзного вука.

Экран заданий.


Здесь всё, опять же, тривиально. В левой половине экрана расположен список заданий, справа - их описание - куда пойти и что сделать. Сверху расположены фильтры, упорядочивающие задания по планете получения, времени получения, или имени. Здесь же можно открыть экран игровых сообщений и диалогов.

Карта текущей локации, а также всех прочих локаций, которые вы имели удовольствие посетить: карта открывается по мере исследования локации, или же, если вы качаете ее в виде готового файла с какого-либо компьютера. Как и в первой части, здесь же располагается кнопка мгновенного возврата из любого места в убежище (и обратно), то есть на базу, где обитает та часть партии, которая не принимает участие в походе. Чаще всего это будет корабль Эбон Хоук. Синими кружками с подписями на карте обозначаются важные объекты, типа переходов на другие локации и прочее.

Наконец, последний экран содержит игровые настройки. Начинаем мы свое путешествие без меча, с жалким виброножиком. Но оно и понятно - нельзя же дать игроку всё и сразу. Но мир игры в начале преступно медленный, даже скучный. Это можно позволить себе в середине игры, или, как обычно, ближе к концу, но никак ни в начале. Герой собирает саблю с той же нарочитой напыщенностью, остальные же игровые события были представлены почти без присущей джедаизму патетики. Всё развитие действия игры замешано на перемещении с планеты на планету. Каждая планетка, точнее сказать, город на планете, по сути дела, набор из нескольких необязательных и одного обязательного заданий, часть сюжетной канвы. Выполнив всё, возвращаться на планету незачем. Все задания легко делятся на несколько категорий: поиск объектов, разборки между двумя сторонами, расследования (слабое цитирование первой части), "доказательство силы" ("докажи мне, что ты силен, тогда я буду с тобой дружить!"), посыльные задания. По настоящему комплексные квесты в игре можно пересчитать по пальцам одной руки. Было интересно захватить базу на Данутине, было интересно захватить дворец на Одероне. Заданиям не хватает масштабности. Зато диалогов много, они занимательны.


Много разных ветвей, от выбора которых зависит несколько вещей: сторона, влияние. Разные методы подхода к товарищам, то есть выбор разных реплик, путей. Но повесить лапшу на уши всем подряд, то есть сказать всё, что они хотят услышать и понравиться всем - не выйдет, так как помешают ваши личные амбиции и тяготения к той или иной стороне.

Продолжая перечислять недостатки игры, замечу, что искусственный интеллект, как соратников, так и врагов, оставляет желать лучшего. Часто на поле сражения происходят вообще непонятные вещи, и царит полная неразбериха. Бойцы или тупо застывают на месте, или, наоборот, беспорядочно мельтешат вокруг. Заставить братьев по оружию выполнять приказы практически невозможно, приходится надеяться на удачу и действовать самостоятельно, в то время как остальные члены партии - просто пушечное мясо. В результате, сражения, которые и в первой части были не ахти как сложны, теперь превратились просто в фарс, разнообразить который разработчики пытаются за счет массы противников. Появившаяся возможность создания предметов или медикаментов, а также возможность разбирать ненужные предметы только звучит так заманчиво. Потребность в том, чтобы ею воспользоваться - почти не возникает: всякого оборудования имеется в достатке. Впрочем, на уровнях вы будете очень часто встречать мастерские и лаборатории, так что попробуйте ими воспользоваться, хотя бы ради интереса. Что еще осталось упомянуть? По-прежнему можно сыграть в Пазак - своего рода карточная игра, в которую джедаи дуются охотнее, чем гусары в "двадцать одно". Система правил довольно сложна, требует покупки дополнительных карт и даже отчасти напоминает тактическую игру. Предназначена исключительно для любителей глубокого погружения в мир или же фанатов - прямой надобности в том, чтобы играть в Пазак - не возникает, и лично меня эта возможность выбора радует. Ровно то же самое можно сказать и про две остальные мини-игры, присутствующие в игре - гонки на летательных аппаратах и стрельбу из пушки.

Вообще же, несмотря на множество недостатков, об игре можно рассказывать очень долго. На диске есть электронный вариант руководства пользователя, которое содержит подробнейшую информацию по всем аспектами игры. Язык руководства - английский, так что лучше воспользоваться наработками автора статьи по первой части игры.

Резюме


Среди сильных сторон второй части саги о Рыцарях Старой Республики можно назвать только лишь общую высокую планку качества исполнения, взятую еще в первой части, и с трудом удерживаемую во втором. Кроме того, определенных похвал заслуживает сюжет игры, который, к сожалению, был сильно урезан. Недостатков также накопилось весьма прилично - отсутствие хоть сколько-нибудь существенных нововведений, как в игровом процессе, так и в графике, большое количество ошибок и "сырость". Общее ощущение от игры таково, что она была сделана "на скорую руку" - срок, разделивший выход частей, весьма мал. Некоторые игроки воспринимают это как проявление неуважения к себе, и во многом они правы - получилась неряшливая недоработка, в которой проглядывают отличные идеи. Впрочем, игра затягивает, даже несмотря на все вышесказанное. И скажу больше, даже если бы ситуация на рынке ролевых игр была лучше, в "Рыцарей" играли бы все равно...

Оценки


Графика: 87%
Звук: 87%
Игровой процесс: 85%

Общее впечатление: 80%