Разработчик:
КД ЛабИздатель:
1ССистемные требования:
Система: Windows 98/ME/2000/XP;
Процессор: 333 МГц;
Память: 64 Мб;
Видео-карта: поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 16-битной глубине цвета;
Аудио-карта: DirectX-совместимая;
Жесткий диск: 200 Мб свободного места;
DirectX 8.0a.
Часть Первая
Братья Пилоты с блеском распутали дело Огородных вредителей, о чем написали в местной газете. Читая ее, Шеф безмятежно заснул. Прекрасная погода, светит солнце. Лето...
По реке проплывает водолазный шлем. Выхватываем его Коллегой и примеряем.
Великолепно! Идем производить неожиданный эффект на Шефа. Эффект превзошел все ожидания - Шеф в ужасе кричит и убегает. Настойчиво преследуем его в соседней локации, маниакально шуруя в кустах, долбя по бочке с фосфатами... Если схватиться за ветку, лежащую слева от кучи, из земли появится корень. А это-то нам как раз и нужно.
Выкуриваем Шефа из кучи, потом еще раз - из кустов и из-за бочки... Стремясь вновь забраться в кучу листвы и веток, Шеф спотыкается об вылезший корень, падает лицом в землю, после чего наполовину закопанное ведро оказывается на свободе. Наш дьявольский план близится к развязке! Хватаем ведро и несемся к бочке с удобрением. Куст, за которым так полюбилось прятаться Шефу, наверняка будет благодарен нам, если мы его удобрим. Опускаем курсор мыши в самый низ экрана и видим инвентарное отделение. Берем ведро и применяем его на бочке, а затем - на кустике. Он сразу же приятно заколосится колючками. Потирая ручонки, загоняем Шефа в расставленную ловушку. Есть! План сработал! Теперь Шеф приведен в чувство и может подумать над избавлением Коллеги от шлема.
Выбираем Шефа и выходим на улицу. Оказываемся на площади, где нам предстоит заклеить объявлениями пять тумб и четыре стенда.
Проблема в том, что в это же время по площади бегает дворник, срывающий наши объявления! Шефу ни в коем случае не надо пересекаться с дворником, иначе придется возвращаться в штаб-квартиру и начинать все заново. И бегать долго тоже не получится - Шеф устанет, и вернется домой несолоно хлебавши. Но если вы, приклеив последнее объявление, наткнулись на дворника, вы все равно выиграли.
Гениальный план Шефа расклеить объявления, чтобы найти хозяина шлема, красующегося на голове у Коллеги, полностью оправдал себя. Хозяином оказался историк-любитель, пригласивший знаменитых братьев Пилотов к себе в гости.
Осматриваем ближайший к нам стенд, на котором написано про связь древнего Бердичева и Древнего Египта. Беседуем с историком и выясняем, что найденный Коллегой шлем принадлежит легендарному исследователю Фоке Малдырину,
...нырявшему еще при царском режиме. Весь его костюм был растащен неблагодарными потомками, и найти оставшееся можно в Клубе Собаководов, поистине страшном месте. Мы в лице Шефа и Коллеги беремся за это ответственное дело.
Внимательно изучаем все остальные стенды с надписями в музее. Узнаем также, что в Бердичеве водятся крокодилы, один из которых отзывается на незатейливое имя Шахадрашеспут.
Выходим на улицу и отправляемся в фотолавку. Фотомастер, словно сошедший с фотографий начала XX века, пожаловался на агрессивную птицу, утащившую в Клуб Собаководов необычайно важный болт.
Беремся его отыскать и вернуть владельцу, именующему себя будущим властелином мира. В качестве помощи он дает Шефу странную гайку с семью гранями... Все ниточки ведут в Клуб Собаководов.
Сам клуб заседает в парке, куда мы и наведываемся. У входа натыкаемся на ответственную женщину, которой "грамм на каждого", и узнаем, что просто так в Клуб попасть нельзя.
Надо записаться. У входа стоит мальчик - перспективный кандидат в члены. Все бы ничего, но его вступлению в Клуб мешает собственный дядя, исследующий медведей. Справедливый Шеф намеревается этого дядю допросить. Отправляемся в лесополосу побеседовать с этим исследователем фауны. Попытка Шефа успехом не увенчалась - содержимое под капотом машины интересовало дядю больше, нежели известия о племяннике.
Коллегой вытаскиваем из выхлопной трубы (она выходит у заднего колеса) шишку, а потом Шеф еще раз пытается донести до мужчины основную мысль. Мужчина мысль усвоил, но пригрозил выключить мальчика из завещания, если тот не передумает. С этой новостью наперевес возвращаемся к горе-кандидату в парк. Строгим голосом заставляем сдать рекомендацию, после чего мальчик учит нас, как достать рекомендацию и выбирает наследство. А нам предстоит найти местную Канцелярию и устроить в ней сквозняк. Идем по левой дорожке и оказываемся в плену у злобной собаки. Сами мы барахтаемся на доске посреди озера.
Придется мотаться от берега к берегу до тех пор, пока собака не выдохнется и не потеряет к нам интерес. Или пока вы не успеете причалить к дальнему берегу и высадиться у мостков.
Спускаем воду, открутив вентиль. После этого идем дальше, вглубь парка. У ближайшей к нам статуи изучаем темное пятно на ноге...
...и выясняем местонахождение Канцелярии. Идем еще правее и видим сороку. Беседуем с ней и предъявляем ей семигранную гайку. Сорока начинает летать кругами, а мы беседуем со стоящим рядом собачником. Он видел, как сорока уронила что-то вон в тех кустах. Идем еще правее и подбираем шайбу у розовых кустов. Осматриваем уже знакомое нам колючее растение и возвращаемся к выходу из парка. Выходим на улицу и на горизонте видим Канцелярию. Идем туда.
Подходим к Канцелярии Клуба Собаководов имени Анубиса. Изучаем доску информации и звонок. Заходим внутрь и видим простуженного сотрудника. Приступаем к осуществлению злобного плана по созданию сквозняка.
Коллегой подходим к напольным часам возле кабинета директора и трижды их заводим. После третьего раза у простуженного сотрудника не выдерживает нервная система, и он разбивает часы. Коллегой же забираем цепь и выходим на улицу. Применяем цепь на магните на доске информации, отлетаем, и оказываемся в парке у розовых кустов. Забираем магнит с собой и идем в локацию левее, к собаке, гуляющей за заборчиком. Применяем на гвоздях, торчащих из этого штакетника, магнит и забираем гвозди с собой. Разумеется, секцию штакетника оставить на месте мы тоже никак не можем. Кладем в необъятный карман Коллеги и возвращаемся в канцелярию.
Подходим Коллегой к левому окну и используем штакетник в качестве лестницы, чтобы добраться до форточки.
Открываем ее, забираем штакетник и снова выходим из здания Канцелярии. Предъявляем вороне гайку, полученную от фотомастера. Она, как и сорока прежде, начинает летать кругами, а мы входим внутрь. Сотрудник подбегает к окну, за которым беснуется ворона, распахивает его, получается сквозняк и важные бумаги вылетают на улицу.
Нам остается только снова выйти наружу и подобрать с земли необходимую рекомендацию! План снова сработал блестяще :).
Коллегой подходим к сотруднику (или сотруднице, кто их разберет) и показываем Рекомендацию. Нас поздравляют с членством в Клубе. Коллегой наступаем на выбивающуюся из пола доску и подпрыгиваем - розетку коротит. Выходим на улицу и звоним в звонок. Что примечательно, он работает, собака в ответ лает.
Смело идем к грозной тетеньке в парк.
Она также поздравляет нас с членством и выдает куриную ногу для посещения вольеров. Чтобы мы отнесли ее собачке. Радостно соглашаемся и идем к питомцам. Входим на территорию и наблюдаем странную картину: неопознанный мужчина висит, вцепившись в ветку, а до него пытается допрыгнуть небольших размеров собака, похожая на карликового пинчера.
Шефом беседуем с мужчиной и узнаем, что это зависание - процесс работы над собакой (интересно, в курсе ли собака). Коллега скармливает куриную ногу существу, сидящему в дупле и получает взамен часть птичьего скелета. От опознания останков Шеф отказывается.
Штакетник приставляем к стволу дерева. Но чего-то нам для выполнения задания все равно не хватает... Идем дальше, к самим вольерам. Охранник торжественно поздравляет нас со вступлением в Клуб Собаководов и говорит, что наша собака сидит в вольере 5Ф14О.
Изучаем норку грызуна, фонарь и слушаем комментарий охранника. Тут все понятно, пора осмотреть вверенную нам собаку. Подходим к самой левой клетке розового цвета и снимаем букву "Ф". Пытаемся взять миску и сразу же знакомимся с обитательницей будки. Явно не наш экземпляр.
Идем в правую часть вольеров и видим будку на дереве и болтающуюся цепь. Дергаем Коллегой - прилетает сорока. Дергаем еще раз - сорока высовывает голову из домика и оказывается, что у нее в клюве тот самый важный болт. Но как его достать? Вот в чем вопрос.
Тут нам больше делать полезного нечего, идем на улицу. Видим, что появилось еще одно активное место на карте: Полигон. Идем туда и сразу же попадаем в неприятность: магнит вылетает из кармана Коллеги и приклеивается намертво к металлическому сооружению, напоминающему то ли арку, то ли мост.
Мужчины у стенда с объявлениями слишком заняты, так что идем дальше. Заходим в помещение похожее на бункер и обнаруживаем какого-то мужчину, сидящего за столом в водолазном костюме (помните задание историка?).
Шеф выясняет, что этот костюм выдерживает до 35 градусов. Значит, надо создать для дяденьки невыносимые условия существования. Коллегой подходим к шкафу и связываем провода. Затем щелкаем тумблером и смотрим, как жалюзи принимают разное положение, а вместе с ними меняется и температура (градусник висит под потолком). Справа от шкафа стоит нагревательный элемент. Кликаем один раз и становится слишком жарко. Слева от мужчины выключатель вентилятора. Включаем вертушку и тренер моментально раздевается из-за жары. Цель достигнута. Забираем водолазный пиджак с собой.
Дергаем за шнур возле доски почета, Шеф пытается изучить надписи, но лампочки нет. Мужчина сообщает, что лампочка находится у портье. Значит, и нам надо идти к портье. Но для начала стоит заглянуть в канцелярию и прихватить с собой гирю из часов. Никогда, знаете ли, не будет лишним.
Подходим к дереву с висящем на нем дрессировщиком и запускаем Коллегу на ветку. Благодаря гире Коллега оказывается достаточно тяжелым, ветка прогибается, прыгающая собачка имеет возможность добраться до филейной части своего наставника. Водолазные штаны и кусок исподнего остаются лежать на земле. Подбираем вещички, ставший родным штакетник и идем в дальнюю часть парка, где применяем водолазные штаны на кустах роз. Штаны становятся изумительного малинового цвета. Как выразился Шеф: "Красиво, но беспощадно к окружающим".
Вот с этими штанами идем на Полигон и поднимаемся вверх по лестнице за фонтаном. Оказываемся на собачьей площадке.
Шеф встает на конец песчаной тропинки (курсор принимает вид крестика) и достает малиновые штаны. Собака в диком изумлении подбегает с палкой в зубах к Шефу и тот спокойно отбирает у нее палку. Теперь мы можем идти в вольеры.
Пытаемся пройти к клеткам с собаками, но охранник забирает у нас штакетник, потому что лестницы проносить с собой нельзя. "Не положено - не бери!". Чудные тут лозунги, конечно. Обижаемся и наведываемся к историку. При беседе с ним выясняется, что только полный костюм имеет ценность для истории. Однако бумажку с описью разыскиваемых вещей со стены срывает. Стенд с информацией, скрывавшийся под этим плакатом, оказывается очень интересным.
Что же в Бердичеве за собаки, жующие металл?! Стоит выяснить.
Идем в парк и уточняем у тетеньки, стоящей у входа, номер вольера опекаемой ею собачки. Ф65Ш.
Запоминаем и его, после чего снова идем в вольеры. Искомая клетка выкрашена в желтый цвет, а будка имеет балкончик с перильцами и два этажа. Изучаем номер, крутим буквы и цифры, пока не получаем нужное сочетание. На место пятна приклеиваем оторванную нами же букву "Ф". Скармливаем зверушке кость, на всякий случай снова забираем с собой "Ф" (но больше она нам не пригодится :)) и идем отчитываться перед тетенькой. Но она же вредная, на лице написано! Снова посылает нас в вольеры с поручением к портье. Он должен поставить будильник на два. Делать нечего, идем назад.
Шеф заговаривает с охранником, передает ему поручение-шифровку. Портье берет будильник и уходит к клеткам. Пока он отсутствует, можем мельком увидеть странные ключи на дальней стене. Идем к клеткам и находим будильник рядом с вольером теткиного питомца. Берем будильник себе, все равно валяется без присмотра.
Клетка с облупившейся крышей синего цвета и зелеными прутьями, стоящая напротив люка - то, что нам нужно. Поворачиваем табличку так, чтобы получилось VФ, протираем ее тряпочкой в горошек, ставим в дырку подобранный будильник, а на место пятна приколачиваем шайбу.
Пятерку на табло гасим. Получается 5Ф14О! Идем к охраннику и получаем ключ от клетки. Возвращаемся и готовимся к долгожданной встрече с нашей дорогой собачкой.
Снова посещаем клетки и видим рядом с вольером... крокодила. Но нам не до него. Коллегой применяем ключ на клетке и успешно его ломаем. С горя подходим Шефом к крокодилу и дважды обращаем на него внимание. Шеф вспоминает крокодилье имя, вычитанное на стене музея, и крокодил втыкается мордой в землю. "Все чудесатее и чудесатее", как говорила Алиса в стране чудес.
Но крокодил, пронзив землю, заляпал грязью табличку на деревянной доске. Изучаем ее и забираем грязь с собой. Пришла пора добыть лампочку. Идем к охраннику и метким броском заляпываем лампочку собранной грязью. Ура, среда загрязнена!
Охранник выкручивает погасшую лампу и выкидывает ее на землю. Лампочку забираем с собой и направляемся в бункер на Полигоне. Подходим к доске почета и вворачиваем лампочку на место. Изучаем надписи и выясняем, что табличка с первого места исчезла.
Оказание почета под угрозой срыва! Мы были посланы к регистратору.
И снова Канцелярия. Сигнализируем ответственному лицу об удручающей ситуации на доске почета и получаем призовую табличку. Коллегой засовываем эту табличку в пасть лежащей рядом собаке, и получаем оригинальной формы ключ. Идем в вольеры. У клети с нашей собакой сидит совершенно посторонняя злобная псина и никак не хочет уходить!
Кидаем в неё палку, а на клетке применяем ключ оригинального Бердичевского дизайна. Наконец-то!
Нам достается милейшая норная собака класса терьер.
И тут случается конец первой части...
Часть Вторая
Вверенный нам пес может действовать как самостоятельный персонаж, но ходит он с ним исключительно по территории Парка Собаководов имени Анубиса (так и хочется вначале добавить фразу "краснознаменного ордена Ленина"). Для успешного прохождения второй части игры Шеф должен всем встреченным человеческим существам показать газету...
...из своего кармана.
Итак, мы снова оказываемся у вольеров, но на этот раз вместе с "тройником" (Не путать! Коллега - напарник, а пес - тройник!). Отправляем собаку за сучковатой палкой, лежащей у ржавого вольера.
Потом подходим к отлично охраняемой миске в самой левой клетке. Коллегой пытаемся забрать посуду, но из будки снова высовывается бульдожья морда. Гавкаем на нее собакой и морда исчезает.
Коллегой успешно кладем миску в карман. Идем в правую часть парка разбираться с сорокой-воровкой. Разбираться нам пока нечем, но дергаем за цепочку, чтобы удостовериться в наличии сороки на месте. Она в гнезде. Идем к охраннику по получаем руководящие инструкции. А как же, все должно быть по Уставу. Показываем охраннику газету.
Теперь нам требуется медосмотр и допуск к экзаменам. Псом гавкаем на норку возле сторожевой будки. Пытаемся позвонить по телефону-автомату.
Неудачно. Коллега выясняет, что набранный наугад номер не существует. Но телефон исправен. Идем в локацию с висящем на ветке дяденькой, тройником облаиваем собачку. Она убегает. Показываем дяденьке газету, выясняем, что он работает экзаменатором. Ценный кадр. Говорим с ним Шефом. Выясняем, что ценный кадр прилип к смоле, и теперь нам надо изломать ветку в дрова. Оставляем бедолагу висеть дальше и выходим на улицу.
Как видим, общий вид слегка видоизменился.
На карте города появилось еще одно активное место - Гадалка. Входим в ее дом. Находим гадалку в гипнотическом состоянии под воздействием телевизора. Коллегой берем со стола программу и применяем ее на телеприемнике. Ломаем телевизор - вылетевшая пружинка, совершив скачок в космос, упала где-то на территории Бердичева.
Гадалка по-прежнему невменяема, поэтому показать ей газету не представляется возможным. Выходим на улицу и отправляемся в штаб-квартиру братьев, чтобы подумать.
Шеф с Коллегой сразу же чувствуют, что по дому разгуливает сквозняк. Следовательно, в доме что-то открыто.
Заходим через железную дверь в гараж, и Шеф объявляет, что здесь произошло нечто случившееся. Придется расследовать. Рядом с лодкой находим вход в подвал, а в правом дальнем углу его - улетевшую пружину. Но между нами и пружиной навалено дикое количество барахла, которое надо куда-нибудь быстро деть.
Для перемещения предметов воспользуйтесь стрелками на стене.
Сдвигаем зеленый пуфик на одну клетку вниз и опускаем Коллегой рубильник. В открывшейся нише мы обнаруживаем трубу. Кладем ее в карман. Стиральную машинку двигаем вниз, на место пуфика. Сундук двигаем сначала влево к стене, а потом - наверх до конца. В дырке в полу лежит фен. Берем его Коллегой.
Дудим в трубу на улитку, отчего она прячется в свою раковину. Скелет двигаем в левую стенку, предварительно убрав куда-нибудь Коллегу. Накрытую белой простыней загогулину двигаем к правой стене, снеговика топим феном. Направо же двигаем стопку книг. Теперь нам останется только собрать саркофаг. Среднюю часть двигаем наверх и налево, чтобы она пристыковалась к голове. Далее туда же придвигаем нижнюю часть, используя Коллегу в качестве стены, дальше которой предмет двигаться не может. То есть, сначала двигаем ноги до улитки, Коллегу ставим под руки саркофага, и придвигаем к нему ноги. Останется только передвинуть нижнюю часть наверх. Саркофаг собран. После того, как он обратится в прах, можно забрать пружинку, что мы и делаем.
Вернее, пытаемся сделать. После путешествия в космос пружину разнесло до невероятных размеров.
Чтобы она поместилась в карман, ее требуется сначала охладить. Помочь в этом может братство Дедов Морозов.
Не успели мы войти внутрь, как на нас напал железный кот-робот,
...скрутил в бараний рог и засунул в какой-то холодильник! Говорящий шкаф с надписью во весь лоб объясняет, что робот-уборщик взбесился и отобрал у него предохранитель. А шланг вообще порвал. Но за эти две штуковины он с удовольствием поделится с Пилотами холодом восхитительно низкой температуры.
В холодильном шкафу стоят банки с вареньем. Цель - переместить левую верхнюю красную банку в правый нижний угол, а потом - разбить. Проблема в том, что на одной (вертикальной или горизонтальной) линии не может стоять больше трех банок одинакового цвета. Ответственный за банки - Коллега.
После того, как липкая масса окажется размазанной по полу возле двери, лезем в вентиляционную шахту, вход в которую любезно открыл железный шкаф. По вентиляционной шахте надо добраться до левого верхнего выхода и не попасть при этом в облако пара. Это совсем не трудно.
Шеф проводит допрос гражданского холодильника. Приятная во всех отношениях железная дама дарит нам шланг для автомата, но лично для себя просит наклейку - модно в этом сезоне, знаете ли. Клянемся выполнить для дамы все, что угодно, и снова лезем в вентиляцию. Но прежде чем вернуться в кладовку, добываем из самого дальнего угла вентиляции орех. Вместе с ним возвращаемся в помещение с разлитым вареньем.
Отдаем шланг железному шкафу, выясняем, где находится предохранитель. Коллегой привязываем к нему подтяжки и пытаемся выйти в коридор. Автомат нервничает, дергается и срывает для нас подтяжки. С чистой совестью подбираем их Коллегой и снова лезем в вентиляцию.
На этот раз нас интересует правый верхний вход. Это и есть Пусковой. Шеф, держа Коллегу на подтяжках, помогает ему выдрать предохранитель. Снова возвращаемся в кладовку. Вручаем автомату предохранитель и, согласно уговору, получаем свою порцию холода. Снова ныряем в вентиляцию и ползем к даме-холодильнику.
Изучаем весло в руке у массивной скульптуры, замораживаем его и прикарманиваем. Ползем по вентиляции в кладовку и применяем весло-отвертку на картинке с дедом-морозом, так понравившейся Шефу. Вымазываем красивую картинку в луже варенья и получаем готовую наклейку для леди.
Возвращаемся к ней и делаем презент. От умиления она открывает для нас двери пусковой площадки. Осталось только до нее добраться.
Снова заползаем в вентиляцию и пробираемся к последнему не охваченному выходу. Попадаем в какую-то криогенную камеру с охлажденными Дедами Морозами.
Душераздирающее зрелище!
Проходим в следующее помещение, пользуясь минутой открытых дверей. Морозим штуковину, торчащую из левой стены, поручаем Шефу скомандовать в микрофон, водружаем орех на пусковую кнопку и поочередно поднимаемся Шефом и Коллегой на платформу.
Тела доставлены, приступить к разгрузке! Здравствуй, родная штаб-квартира.
С первосортным холодом спускаемся в подвал и замораживаем пружину. Прикарманиваем ее и отправляемся к Гадалке.
Чиним женщине телевизор, сначала воткнув пружину на место, а потом применив на самом телевизоре программу. Показываем гадалке газету, оторвав ее от просмотра триста восемьдесят седьмой серии "Санта-Барбары". Говорим с ней Шефом и выясняем номер телефона охранника.
А еще... Ходит по Бердичеву человек в черном, вынюхивает да выведывает запрещенными методами. И ловить его надо в Клубе Собаководов. А Клубу Бердичевскому, почитай, уже тыщща лет будет. Испокон веков собачки клубные пирамиду охраняли...
Наведываемся в парк к ответственной тетеньке и получаем от нее ошейник - допуск к экзамену. Верный "тройник" снова с нами. Показываем тетеньке газету и узнаем, где находится дорога к секретному объекту. Идем дальше вглубь парка, забираем тот же самый штакетник со старого места и проходим в следующую локацию, к розовым кустам. Посылаем тройника забрать цепь из колючего куста. Вольеры ждут нас. Но по пути показываем газету собачнику - он еще чуть-чуть приоткроет для нас дорогу к секретному объекту.
Теперь снова можем попытаться взять дом сороки приступом. Только для начала следует отвлечь охранника.
Идем к телефону и звоним портье.
Он говорит сакраментальную фразу: "Понял. Отвлекаюсь", - и скрывается за воротами. Радостно проходим внутрь вместе с лестницей-штакетником и прочими запрещенными предметами. Удалось. Но делать нам тут все равно еще нечего. Уходим на полигон.
Сбиваем цепью магнит. Магнит падает под ноги троице спорящих, и средний прикрепляет магнитом на доску какое-то объявление. Показываем ему газету и узнаем еще одну часть пути до секретного объекта. Беседуем с ним Шефом и выясняем, что его собака была на охране объекта и не вернулась с задания. А бумага на доске - объявление об ее пропаже.
Еще одно дело принято к сведению.
Заходим в бункер, показываем газету мужчине за столом - он что-то бормочит про подготовку. Запускаем тройника в медицинский пункт и он появляется назад с собачьей подкормкой. Но допуск к экзаменам не получен.
Пора решить головоломку с фонтаном - на самый длинный шест необходимо посадить самого толстого голубя коричневого цвета. Коллега сгоняет птиц, они перелетают по часовой стрелке, а Шеф не дает им приземлиться на столб. Таким образом, коричневый голубь должен приземлиться на указанное место, откуда ему видны все окрестные кормушки.
Мне удалось проделать это за три хода.
Идем в локацию к беспомощно висящему экзаменатору и насыпаем в кормушку собачьи витамины роста. Коричневый голубь стремглав налетает на добычу, а экзаменатор оказывается на свободе.
От нахлынувшей на него благодарности он допускает нас до экзамена. Этого-то мы и добивались.
Изучаем Шефом дупло, а потом подпускаем Коллегой солнечного зайчика так, чтобы он упал ближе к дереву. Сделать это непросто, но осуществимо.
Из дупла выбежит потерянная собачником собака и убежит вслед за хозяином. Посылаем нашего отважного скотч-терьера в дупло, и он добывает нам памятку-инструкцию собаковода "Поиск секретного объекта".
Воодушевленные находкой, идем к доске объявлений на полигоне. Получаем от благодарного собаковода в подарок ржавый ключ. Поднимаемся по лестнице на собачью площадку и показываем газету Шефа очередному собачнику. Получаем еще один ориентир. Подходим к экзаменатору. Тройник заваливает экзамен вследствие недостаточного роста, но нас это не смущает. Все равно наш терьер - самый лучший терьер на свете.
Но теперь нам надо сдать во что бы то ни стало этот экзамен, чтобы получить допуск на секретный объект. Отправляемся к историку-любителю, не забыв показать ему газету, и изучаем плакат у самой левой стены. Для сдачи экзамена нам нужен философский гравий. Чтобы получить этот гравий, некий таинственный препарат необходимо растворить в воде и взболтать перьями откормленного голубя.
Откормленный голубь есть, вода поблизости есть. В качестве препарата можно использовать собачью подкормку - витамин роста. Отправляемся к фонтану.
Кидаем в чашу фонтана собачью подкормку - вода становится желтого цвета. Сизых голубей рассаживаем так, чтобы между коричневым голубем и сломанным шестом была расположена чаша фонтана. Пролетая над чашей, голубь будет сметен напором воды и, упав в воду, взобьет философский гравий. Цель: заставить голубя утонуть в фонтане и взболтать своими перьями эликсир, который Коллега потом зачерпнет собачьей миской. Ответственный за исполнение - Коллега. Сторожевой у столбов - Шеф. Наблюдатель - "тройник".
С миской идем на площадку и проходим мимо экзаменатора на площадку для сдачи экзамена. Поливаем философским гравием крайнее левое бревно на стенде,
...после чего возвращаемся на полосу препятствий. Подходим к Экзаменатору, изъявив желание еще раз пройти экзамен, который наш скотч-терьер с блеском выдерживает, потому что бревно вросло в землю, и скотчик получил легкую палочку.
Благодаря успешной сдаче нас направляют на Секретный Объект на день приоткрытых дверей. Если понравится, сможем приступить к охране. Выходим в город и видим, что на карте появилось новое место: Пруд.
Но для начала зайдем-ка в Парк. У запертых ранее ворот стоит сторож. Не забываем показать ему газету и выслушать ответ. Идем дальше и показываем газету появившемуся хозяину здоровенной собаки, бегавшей за штакетником. Коллегой даем собаке погрызть ржавый ключ, полученный от собаковода у фонтана.
Сокращаем себе путь и проходим сквозь открытые ворота мимо сторожа. Попадаем в локацию с качелями. Пока оставляем их в покое, идем правее, мимо рабочих и хозяина с собакой, в следующую локацию. Но, проходя мимо мешков с цементом, миской зачерпываем себе порцию на всякий случай. Напускаем скотч-терьера на отпечаток в камне, и он выкапывает нам из земли водолазные ботинки. Изучаем дверь сарая Шефом и приходим к выводу, что подаренный нам ключ изумительно подходит к замку. Заходим внутрь. Видим агрегат.
Но отломать ничего не успеваем - простуженная канцелярская работница выгоняет нас на улицу. Преисполненные мести заходим к ней в канцелярию и насыпаем цемент в ее тазик. Пусть теперь попробует в рабочее время покинуть рабочее место. Заодно показываем ей газетку.
Снова заходим в локацию с собаководом на пруду, и случайно замечаем у него на руках водолазные перчатки. Начинается операция по изъятию ценного предмета. Цель: закатить в ямку резиновый мячик.
Ответственный исполнитель - Коллега. На подхвате - Шеф.
Открываем дверь сарая, стоящего у ворот, и ставим качели так, чтобы они нижним концом смотрели в сторону мячика. Запускаем газонокосилку и открываем вентиль шланга до максимума, чтобы фонтан бил выше крыши сарая. Шефом приказываем правому рабочему перестать работать. Коллегой пинаем мяч. Надо добиться следующего результата: мячик должен попасть на ежика как следует, чтобы при его сбрасывании со спины ежик сбросил вместе с ним и все свои иголки. Иголки лопнут шарики, и тогда мячик попадет в ямку. Дерзайте, товарищи. Никакой военной хитрости тут нет. Только терпение.
После этого показываем собачнику газету и отдаем ему сучковатую палку. При ее швырянии он роняет перчатки, которые мы немедленно прикарманиваем. Все, теперь пора навестить историка-любителя. План по собиранию скафандра почти выполнен.
Историк оказался на седьмом небе от счастья, но потребовал освободить ценное стекло из рук фотомастера Гарина, будущего властителя мира. Отправляемся к нему. Заодно и газетку нашу покажем...
Газетку смотреть Гарин не пожелал, зато еще раз напомнил нам об обещании вернуть ему ценный болт. Отправляемся в питомник к вольерам, походим к сорочьей будке, и Коллегой приставляем к столбу штакетник. Десяток ступенек наверх, и болт у нас в кармане. Гарин пообещал, что наука нас не забудет... дня два. Пользуясь необычайной щедростью науки, забираем стекло и возвращаемся с ним к историку.
Онемевший и остекленевший от свалившегося на него счастья любитель собирает водолазный костюм и просто-таки пинками отправляет нас нырять в затопленную канцелярию Клуба Собаководов (как предусмотрительно мы залили цемент в тазик канцелярского работника!). Делать нечего еще раз. Забираем Шефом костюм и идем на пруд, в локацию с сарайчиком. Пытаемся погрузиться, но ничего у нас не выходит - костюм надувается,
...Шеф с коллегой взлетают и лопаются аккурат во дворе Канцелярии. В их руках оказывается секретный документ за подписью директора, в котором говорится об уничтожении Секретного Объекта по подаче трех красных свистков. Очень зловеще.
Но мы вышли на финишную прямую. Отправляемся в парк и выбираем правую дорожку. Настало время найти сам Секретный Объект.
Итак. Одна часть стрелки отвечает за направление, вторая - за ориентир на местности. Вспоминаем карту, вытащенную из дупла дерева или собираем воедино все показания собаководов.
Идем на Север и ищем Сосну.
Идем на Запад и ищем Ручей.
Идем на Север и ищем Болото (незадолго до нашего появления от него отходит Человек в Черном).
Идем на Восток и ищем Самолет.
Еще раз на Восток, но ищем уже упавшее дерево (и снова человек в черном на шаг впереди нас).
Идем на Юг в поисках камня (на нем оказывается загадочная надпись).
И, наконец, идем на Восток в поисках Секретного Объекта.
Вот мы и на месте!
Заходим внутрь и видим Человека в Черном, болтающегося в клетке, прикрученной к флагштоку. Коллегой крутим ручку и освобождаем явного шпиона. Который обещал все рассказать... Но только в следующей серии!
Заключение
Пройдя невероятный путь, почувствовала себя обманутой! Как это так? Скафандр великого исследователя Фоки Малдырина лопнул, тайна Клуба Собаководов так и не раскрыта, личность человека в черном не установлена, и под воду нам спуститься не удалось! Где справедливость?!
И все-таки я не жалею, что потратила не один час своей жизни на прохождение. Потому что диалоги у Братьев просто отличные. А еще, как сказал историк-любитель, потомки нас не забудут :).
С нетерпением жду следующей серии. И пусть только попробуют не сделать - у наших собачек зубки острые...