Разработчик:
КД ЛабИздатель:
1С Зачин
Мы поспешили с описанием "Клуба собаководов", потому как выяснилось, что собаководы плавно перетекают из "Дела об огородных вредителях". Но так как стало модным сначала рассказывать конец, а только потом - завязку, мы решили последовать современным тенденциям и поступить так, как поступили. Так даже интереснее отмечать параллели между двумя играми: мы же уже знаем, чем все обернулось. Итак, город Бердичев, дом Братьев Пилотов. За несколько недель до обнаружения водолазного шлема в реке...
В какой-то Бер-дичев ((с) Шеф) по культурному обмену прибыла партия мумий.
Коллегу это известие воодушевило, и было принято стратегическое решение пойти на этих самых мумий посмотреть.
Системные требования
Минимальные системные требования:
Windows 95/98/ME/2000/XP;
DirectX 8.0a;
Pentium II 333 МГц;
ОЗУ 64 Мб;
500 Мб свободного места на жёстком диске;
Привод CD-ROM 8х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 16-битной глубине цвета;
Звуковая карта
Рекомендуемые системные требования:
Windows 95/98/ME/2000/XP;
DirectX 8.0a;
Pentium III 700 МГц;
ОЗУ 128 Мб;
800 Мб свободного места на жёстком диске;
Привод CD-ROM 24х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 32-битной глубине цвета;
Звуковая карта
Прохождение
Коллегой берем со стола вафлю и ватрушку с творогом. Если кликнуть по доске, можно (и даже нужно) собрать карту Бердичева - приятная головоломка.
С полки забираем кусок сыра и фотографию дедов Морозов. Решаем провести у них обыск. Но дома у нас все еще остались дела. Беседуем с крысой в клетке и скармливаем ей всю имеющуюся в наличии еду. Огрызки она будет бросать в корзину до тех пор, пока оттуда не выпадет книга.
Шефом подходим к книге и изучаем. Крыса охотится на овощи из отряда землерослых и ест их. С этой ценной информацией наперевес выходим на улицу.
Нас интересует объект под названием Лесополоса. Главные ворота заперты, а нам изо всех сил хочется попасть внутрь. Это и будет целью мероприятия.
Коллегой забираем с пианино выбивалку для ковров.
Идем в локацию под названием Пчелина поляна, слева от нашего текущего местонахождения. Подходим к сосне и коллегой срываем с нее шишку.
Идем направо. Проходим через исходную локацию, мимо медведя, поедающего ягоды рядом с дыркой в заборе, доходим до машины медведеведа (ничего не напоминает? ;)) и отважно засовываем шишку в выхлопную трубу (вот теперь точно напоминает!).
Пользуясь случаем, прикарманиваем маску медведя. Шеф ее немедленно одевает на голову. Так и ходит.
Пройдя пару шагов направо, Коллегой можем поиграть в отслеживание пчел, проследив за ее полетом до конца в телескоп. Прицел не должен быть красным - придется начинать все сначала.
Если же обратить внимание на фигуру, стоящую за забором, можно заметить, что она поразительно напоминает человека в черном...
Возвращаемся на Пчелиную поляну. Подходим к египетскому столбу и Коллегой изо всех сил ударяем по нему мухобойкой. Разъяренные пчелы роятся вокруг Шефа. С собственным ульем следуем до медведя, преграждающего нам путь к стратегически важной дырке. Медведь убегает, пчелы летят за ним. А мы лезем в дырку.
Оказываемся на поляне, утыканной дырками. Коллегой подходим к воротам и снимаем со створок лопату (поверьте, она там есть). Проходим в локацию правее, к фонтану. Любуемся на человека в черном, прикидывающимся пугалом огородным. Решаем довести его до идеального пугательного состояния. Опознаем голубей бройлерных и идем еще правее, на огород. Шефом забираем табличку с указанием сорта с пня с морковкой, а Коллегой выкапываем лопатой сапоги.
Возвращаемся с сапогами к голубям и проходим через разлом в каменном заборе, слева от голубей. Оказываемся по ту сторону Бердичевского ручья от штаб-квартиры Братьев Пилотов. Шефом применяем сапоги на воде и оказываемся на террасе. Берем садово-огородную шляпу и ведро с краской. Возвращаемся через дыру в заборе к фонтану.
Коллегой одеваем на фонтан шляпу. Струя разопрет трубу изнутри и фонтан сломается. Вентиль улетит на огород - нам надо за ним сходить с целью прикарманивания. А у фонтана подбираем шляпу и дудочку - трубку от фонтана. С этими тремя предметами возвращаемся к истыканной дырами полянке. Будем охотиться на вредителя.
Коллегой дудим в дырку. Из двух или трех других появятся нотки. Там хомячка нет. Встаем Шефом к любой дырке и накрываем ее кепкой. Коллегой оббегаем все остальные дырки и старательно в них дудим. Любители подумать могут подуть Коллегой во все дырки, начертить расположение связанных друг с другом ходов и вычислить появление хомячка в определенном месте.
В итоге хомячок попадает в плен к Шефу, сдает ворованный горох и выходит на свободу с чистой совестью.
А мы отправляемся на террасу штаб-квартиры Братьев Пилотов.
Запекаем Коллегой горох в печке и получаем ценный боеприпас. Им же обыскиваем висящий на гвозде халат и получаем документ, касающийся работы будущего властителя мира Гарина. Разумеется, важный.
Возвращаемся к фонтану и приступаем к наладке орудия.
Прикручиваем вентиль от фонтана к пушке, заряжаем ее горохом, крутим вентиль и производим выстрел. Ура! Бройлерные голуби обронили перо и превосходное гнездо.
Прикарманиваем.
Теперь самое время приступить к опугливанию пугала. Мне заранее жалко человека в черном...
Итак, нацепляем на голову пугала гнездо, сверху напяливаем шляпу. В правую руку вставляем перо, у подножья втыкаем табличку с надписью "Сорт "Пушкин", а всю фигуру щедро заливаем белой краской. Превосходный получился памятник!
Памятник пугается и убегает, обронив карту. Теперь Шеф знает направление главного огородного удара. Настало время провести глубокие изыскания, а к ним надо подготовить-ся (с). Отправляемся в фотолавку Гарина.
Входим в лавку, сразу же прикарманиваем осветительный прибор, светящий на пирамиду. Изучаем табличку со временем обеда - она висит на входной двери. Подносим лампу к солнечным часам, светим на них и выставляем время на час дня. Подходим к конторке и обращаем внимание на паука в микроскопе. После того, как насекомое будет сброшено на пол, подбираем его и переселяем на оконный проем, где оно немедленно сплетет свою паутину.
После чего радостно сигнализируем гаринскому сыну о начале обеденного перерыва. Выброшенная кожура банана застрянет в свежее сплетенной паутине. Прикарманиваем ее и немедленно раскладываем на пути у ходящего туда-сюда робота. Робот падает и ломается (к делу клуба собаководов его так и не починят). Немедленно прибежит человек и начнет долбить робота кувалдой. Шефом выражаем ему свое сочувствие и незамедлительно предъявляем квитанцию. Пока товарищ будет рыться в сейфе, Коллегой залепляем замок наклейкой.
После чего Коллегой же залезаем в сейф и забираем плеер. Отдаем его товарищу с кувалдой, он вытаскивает батарейки и отдает нам пустой плеер. Но батарейки роботу не подошли, поэтому их нам тоже вернули.
Подходим к носатому отпрыску Гарина за конторкой, отдаем плеер и получаем взамен пульт. В пульт вставляем батарейки и применяем девайс на роботе. Вышедшему из подсобки на шум инженеру Гарину показываем квитанцию. Гарин все еще безумен и приглашает нас в подсобку для оказания вооруженного сопротивления. Стрелками перемещаемся в середину нижней части экрана и спокойно ждем, пока сопротивленец сам себя подстрелит четыре раза.
После этого наша миссия в фотолавке завершена, и мы оказываемся в штаб-квартире.
Выходим на улицу и отправляемся в здание КПП. Изучаем инструкцию, валяющуюся на полу, снимаем со стены ковшик, а из корзины вытаскиваем метлу.
Коллегой зачерпываем зеленую краску ковшом, выливаем в ведро с красной краской. Там получается желтый. Набираем в ковш желтой краски
и выливаем в ведро с синей краской. Получается белая. Окунаем метлу в ведро с белой краской и подходим к воротам со снежинкой. Идентификация прошла успешно и мы входим в здание братства дедов морозов. Знакомый нам уже роботизированный кот-уборщик не проявляет никакой агрессии. Идем направо по коридору и входим в самую правую дверь без кода. Мы попали к даме-холодильнику. Коллегой открываем дверцу и забираем с полки птицу в анабиозе.
Забираем коврик с пола и отламываем от статуи кормовой орех.
Выходим и отправляемся в дверь левее. Оказываемся в кладовке. Коллегой открываем стеклянную дверь холодильника и добываем кормовой орех. Шефом читаем записку на полу. В ней сказано, что ключ под ковриком, но коврик уже у нас, а никакого ключа под ним не было. Подходим к шкафчику и вытаскиваем из него Шефом перчатки.
Далее проделываем хитрый номер: на решетку перед железной дверью кладем коврик. Идентификация пройдена, коврик переворачивается и под ним обнаруживается-таки ключ. Открываем сейфовую дверь и забираем маску Микки Мауса. Выходим в коридор, читаем предостережение на стене и примеряем мышиную маску.
Кот начинает метаться по отсекам и открывает дверь в левый. Заходим внутрь и попадаем в криокамеру с дедами морозами. Забираем игрушечного мишку из пустой камеры. Смотрим на цифры на жетоне самого левого деда мороза (кликаем либо на самом дедушке,
либо два раза на объективе камеры - изображение появится на экране пульта) и набираем эту комбинацию (123123) Коллегой на приборной панели. Нажимаем зеленую кнопку и выходим в коридор, после чего уходим в правую часть и спускаемся вниз по лестнице.
Отдаем Деду Морозу его мишку, и получаем задание уложить тело куда следует - то есть, в летнюю спячку в криогенную камеру.
У ящика слева от высокого напряжения лежит кормовой орех. Прикарманиваем. Одеваем на Шефа перчатки - спецодежда - и забираем с постамента фен.
Поднимаемся наверх.
Сажаем замороженную птицу на насест. Принимаем Коллегой горячее участие в ее судьбе при помощи фена. Скармливаем ей три ореха и птица издает четыре звука - код к правой двери. Подходим и изучаем. Набираем следующую комбинацию: 748, 491, 382, 748 (обратите внимание, что 748 повторяется два раза и в кнопках!). Дверь открывается, и мы попадаем внутрь.
Изучаем обстановку, забираем с вертушки консервный нож. Будем колоть робота. Последний раз робот прятался в кладовке. Туда и направляем свои стопы. В правой части кладовки находим сломанного робокота. Вскрываем его консервным ножом и забираем диск.
Возвращаемся в комнату с шифром.
Коллегой кладем диск на вертушку, Шефом командуем в микрофон.
Диск записывается, забираем его с собой и идем выступать с сольной программой в криогенную камеру. Вставляем диск в пульт,
после чего спускаемся в подвал к писарю деду морозу. Беседуем с ним и отправляем в спячку. Сами же интересуемся дверью у левой стены. Открываем ее, обнаруживаем компьютер с архивом братства дедов морозов, активируем и прослушиваем последнее сообщение.
Оказывается, подарок для крысы застрял в дымоходе штаб-квартиры Братьев Пилотов! Вот почему крыса имеет невероятно голодный и грустный вид. Немедленно спасать крысу!
Идем в штаб-квартиру, достаем из камина мешок с сыром и скармливаем его крысе. Крыса счастлива и готова к эксперименту.
Детали от фотоаппарата ставим на место, но аппарат по-прежнему полуразобран.
Выходим на улицу и заходим в гараж. Правая дверь приведет нас к елке, которую готовило братство дедов морозов. Лезем наверх, управляя братьями с клавиатуры, время от времени сохраняясь (чем чаще, тем лучше).
Забираем с верхушки елки вспышку для фотоаппарата.
Приделываем вспышку к фотоаппарату из штаб-квартиры и забираем агрегат с собой. Идем на улицу и заходим в Засаду, делаем кучу снимков мелькающих собак
и подбираем с земли обрывок газеты с интересной статьей, которая и приведет нас в Клуб Собаководов...
Снова оказываемся в штаб-квартире.
Вытаскиваем готовую к эксперименту крысу из клетки и идем в комнату с уликами. Крыса бегает в колесе, а Шеф делает умные выводы.
По результатам выводов спешим в зоомагазин. Беседуем там с человеком в черном, узнаем, что собака схрумкала его мобильник, и теперь он не в курсе, что ему делать. Внимательно изучаем афишу на тумбе у магазина и спешим по адресу. То есть, к гадалке.
Заходим внутрь и интересуемся, почем показания. Но гадалка зазомбирована отсутствием телесигнала. дергаем за шнур возле входных занавесок и отключаем электричество. Проходим в верхнюю комнату и снимаем со стены ножницы. Возвращаемся к кофемолке и отрезаем от нее провод. Применяем его на телевизоре, и включаем свет. Изучаем телепрограмму, висящую на плакате за спиной у гадалки, отрываем от нее кусок и применяем его на телевизоре. На экране появляется заставка сериала "Санта Варвара".
После этого можем приступить к допросу специалистки. Она дает нам номер съеденного телефона. За сим откланиваемся и бежим к зоомагазину.
Подходим к телефону и набираем заветный номер. Внутри собаки раздается звонок, она пугается и убегает. Заходим внутрь, освидетельствуем накрытую тканью клетку, после чего приступаем к собеседованию с посетителями, выбирая верные ответы. Сначала собеседуем с женщиной у кассы (это живет в воде), потом - с дородной дамочкой справа от клетки (у него чешуя). Третьим персонажем будет мальчик (это не летает), четвертым - мужчина в красной бейсболке (это покрыто шерстью). Затем переходим к пожарному в медной каске и соглашаемся с тем, что "у него нет перьев". Обращаемся к спортсмену с гирей в авоське и подтверждаем, что "у него крылья". Мужчине в ватнике останется объяснить, что это живет в дупле.
После того, как все догадки посетителей будет подтверждены, появится продавец. Показываем всем покупателям уже знакомую нам газетку, справку-счет от Гарина, схему вторжения на огород и выслушиваем ответы. Весьма занимательные, между прочим. Теперь можно приступить к продавцу. Показываем ему сначала карту вторжения на огород, слушаем ответ, а потом сразу же предъявляем газету. При попытке задержания продавец "делает ноги", а мы оказываемся в парке.
Шефом допрашиваем девочку на предмет сбежавшего продавца, и она незамедлительно указывает на вход в пещеру.
Осматриваем парк и ныряем в подкоп. Проходим до конца и подбираем карту. Почерк на ней явно знакомый. Стоит вернуться в штаб-квартиру и пораскинуть мозгами. Возвращаемся.
В комнате для улик подходим к письменному столу в углу и на карте раскладываем найденные улики, содержащие стрелки.
Как только три бумажки найдут свои места, Шеф все поймет. Злодей - Человек в Черном одеянии. Устроив подкоп силами ночных такс, он планирует сегодня ночью совершить ограбление Бердичевского музея!
Идем подтверждать гипотезу в парк. Ночь, фонарь, девочка в песочнице. Если вы прошлый раз уже пытались отобрать у нее ведерко, то знаете, что она сразу же бросается в слезы. На бордюре сидит крыса.
Коллегой хватаем ее и бежим купать в фонтане. Мокрую, истекающую лужицей воды, крысу сажаем в песок перед девочкой. Подрастающее поколение пугается и наконец-то бежит домой спать. А мы обзаводимся ведерком. Ведерко наполняем водой из фонтана с писающим мальчиком и снова лезем в подкоп.
Доходим до первого мухомора и поливаем его водой. Он вырастает во флуоресцентный гриб. Срываем шляпку и одеваем Шефу на кепку - теперь нам видно, куда идти. Проходим до конца. Если дернуть за червячка, включится гриб на стенке.
Пролезаем в лаз и оказываемся в Музее, откуда только что ушел Человек в Черном одеянии.
Итак, вот мы и в Хопре. Извините, в музее. Изучаем надпись на стене про Тота (бога мудрости), Исиду (то ли сестру, то ли мать Гора) и Гора (то ли брата, то ли сына Исиды).
Смотрим на нильского крокодила, на предмет в его пасти, а после смотрим на сундук. Отлично. Теперь можно приступать. Руководствуясь надписями, поворачиваем статую с отломанной рукой и подносом на 180 градусов. У такой же фигуры, но с руками, отрываем Коллегой голову (вот варварство!). У ящиков валяется лом - прикарманиваем на детективные нужды. Осваиваем информацию в плакате с описанием скульптур, выставленных в музее - очень понравилось про присматривание над Фивами и Бердичевым.
Ломом разбиваем повернутую нами безрукую статую и отбираем у нее поднос. Этот поднос выдаем статуе, которая установлена на ящиках. На черном ящике стоит голова Гора - забираем ее с собой.
Подходим к крокодилу и отважно фиксируем ему пасть ломом. Коллегой вытаскиваем из пасти ключ и открываем им египетский сундук. Из сундука достаем фигурку Исиды (женщина с головой кошки - почему она нарисована так, что похожа на Бастет?). Вместо головы пейзанина приставляем статуе голову бога Гора с соколиным клювом. Теперь все так, как написано на стене.
Квадрат между тремя статуями поднимается и открывает взору три шара: желтый, синий и зеленый.
Руководствуемся надписями на стене и даем Тоту желтый шар, Гору - синий. Рядом со вскрытым сундуком сидит подкрепление в лице ручной крысы Коллеги.
Командируем ее в дырку в поле и получаем шар Земли - вручаем его Исиде. Луч света падает на постамент.
Идем левее и поднимаем камень. Теперь у Коллеги есть камень, голова статуи и зеленый шар. Подходим к фигуре с подносом и вываливаем туда все эти предметы. Статуя падает и мы можем взять листок бумаги, на котором она раньше стояла. Это - заклинание на древнем "египетстком" языке, надо полагать. Шеф прочтет его возле постамента, куда падает свет, пучок света отразится от всех камней в руках богов,
попадет на большой саркофаг, тот откроется и из недр выпадет Человек в Черном одеянии.
При попытке задержания злодей скроется на розовом дирижабле, пообещав Братьям Пилотам скорую встречу.
А Шеф после чтения хвалебной статьи в местной прессе сознается, что не только розовый дирижабль ускользнул от орлиного взора знаменитых бердичевских сыщиков...
И вот так вот незаметно мы подошли к концу.
Заключение
Вот так вот, пройдя всю игру про огородных вредителей до конца, можно узнать много нового про тайны клуба собаководов. И играть во вредителей намного интереснее уже после того, как Человек в Черном одеянии был найден в клетке на секретном объекте.
По крайней мере, отрадно сознавать, что перед нами - настоящая многосерийная игра, в которую хочется играть и играть, и играть. Хочется выразить отдельное спасибо креативщикам, придумавшим блестящие фразы "не по делу". Время от времени вытирала слезы. От смеха.
Продолжаю с нетерпением ждать третью часть увлекательного детективного сериала :).