Imperial Glory: обзор игры

Издатель в России: "Новый Диск"

Введение



Новый уровень играбельности стратегии и тактики


Что такое Imperial Glory? Это компьютерная игра, сочетающая в себе пошаговую глобальную стратегию на тему управления государствами начала XIX века, и real-time тактический режим управления армиями соответствующей эпохи на поле боя. Действие игры происходит в Европе и ближайших окрестностях, Северной Африке и Турции. Игра воссоздает исторический антураж эпохи (вам предстоит играть, например, за Наполеона, если вы выберите кампанию за Францию). Правда, не совсем так, просто за некого абсолютного правителя соответствующей страны, образного "Наполеона".

В сражениях же вы играете за офицера, которому подчиняются несколько отрядов солдат. Как и во многих других real-time стратегиях, но безо всякого строительства. В части тактического боя игра успешно претендует на некое отображение реализма. О тактическом режиме мы подробно поговорим в соответствующем разделе статьи, сначала же познакомимся со стратегическим. Тем более, что до боя ещё нужно дожить, поруководить, подготовить солдат и офицеров.

Действительно, в Imperial Glory реализован классический принцип, когда при столкновении армий на глобальной карте вызывается отдельная тактическая игра. Как, например, в играх серии Total War (Shogun, Medieval, Romе). Вообще, для пошаговых стратегий это очень типично - отдельный тактический режим на специальной карте. Иногда он также пошаговый, как в Heroes of Might and Magic, Age of Wonders, и т.п., и не так заметно, что это - другая игра. Но вот нашли, что real-time локальный бой очень хорошо сочетается с глобальной turn-based ("основанной на ходах") стратегией, и пошла мода, особенно, после успеха серии Total War.

Кстати, в вышеупомянутых HoMM и AoW - нет отдельно локального боя, чтобы можно было самому выбрать карту и войска и сразиться с игроком или компьютером, а в Total War и Imperial Glory, естественно, есть. Как можно и включить "авто бой" и не выходить из стратегического режима, предоставив игре самой рассчитать на основании совокупности факторов исход боя, как в играх, вроде "Европа" и "Виктория".

Разработчики стараются, чтобы два режима игры дополняли друг друга, но всё равно, находятся люди, которые пренебрегают одной из игр, и играют в "половинку". Кстати, вот именно в рассматриваемой игре попытка удобно совместить два типа игры стало одним из ключевых элементов общего игрового дизайна. Что выгодно отличает Imperial Glory от MTW и, в особенности, Rome. В которых основной упор всё-таки сделан на тактический режим баталий, но не в этом даже дело: геймплей глобальной игры не так проработан с точки зрения совмещения с битвами. Что приводит, в случае с Rome, к необходимости либо часто играть однообразные битвы, либо в некоторых случаях отказываться от локального боя. Не так много найдется тех, кто прошел Medieval, играя все битвы сам.


Стратегическая карта, видны фишки войск и флотов, столица и казармы, порты и маяки


Системные требования


Хотел уже начать описание стратегических особенностей, но не всё так просто. Долгое время я играл себе в стратегии, жил - не тужил и горя не знал себе с драйверами. Вообще не знал, какая у меня версия драйверов, использовал драйверы из коробки с видеокартой. Благо, когда последний раз играл в трехмёрную "стрелялку", которые особенно капризны к драйверам, использовал программный рендеринг.

Но, оказалось, стратегии даже в режиме глобальной карты не могут оставаться в стороне. На это прямо намекнул особый, похожий на оповещение о радиации, знак во время заставки игры. Как переводится эта фраза "The way it's meant to be played", озвученная голосом лесной русалки из демонстрации графических возможностей GeForce FX, я понять не могу. Но применительно к IG она имеет два оттенка грусти: во-первых, GeForce4 MX не поддерживается - игра не сможет работать. Кстати, GeForce3 поддерживается - там есть возможности, урезанные в MX. Так что, IG - это игра для солидных компьютеров (это требование к пользователям не относится).

Во-вторых, на видеокартах Radeon игра работает, как Бог на душу положит. Что удивительно, чем новее драйверы - тем хуже. В случае проблем с Radeon - рекомендуется брать драйверы Catalyst 4.11, 4.12, 5.1. Не удивляйтесь...

Глобальная стратегическая часть


Итак, вы будете играть за целую европейскую страну: Англию, Францию, Австрию, Пруссию или Россию. Остальные страны того времени также представлены на стратегической карте, и они почти равноправны с остальными, у них тоже есть неплохой AI, они активны, но играть за них нельзя. По официальной версии разработчиков, пять основных стран сбалансированы между собой и проработаны. У каждой - есть своё лицо, в соответствии с историческими реалиями того времени. Ну, например, у Англии мощный флот и не такие сильные сухопутные войска, у России - много войск, но низкий уровень технологий по сравнению с развитыми европейскими странами. Кстати говоря, морские тактические баталии тоже доступны в игре - кораблики плавают, чего совсем нет в серии Total War, и что последней ставят в укор. Да, наверное, будет со временем какой-нибудь патч, позволяющий играть за недоступные нации, но это - для продвинутых, не жалеющих себя игроков. Поскольку там в основном, государства из одной - двух провинций, в то время как основные державы имеют изначально много провинций.

Глобальная карта разделена на провинции, их примерно полсотни. И перемещение войск осуществляется сразу из провинции в провинцию. То есть, с Rome Total War стратегическую часть вообще сравнивать нельзя. RTW больше похож в этом отношении на AoW и "Цивилизацию", а IG - нечто среднее между Medieval и Европой.



Открытая стратегическая карта

Разработчиков IG (Pyro Studios) в интервью спрашивали, что Imperial Glory - это, мол, "ответ" на Rome: Total War? Нет, совсем нет, хотя бы потому, что они разрабатывались по большей части параллельно. Хотя вторая и вышла на примерно полгода раньше.

Основные особенности


В игре есть 4 вида ресурсов: золото, сырьё, люди и еда. Ресурсы пополняются из провинций (то есть, каждая провинция дает некоторое количество ресурсов), и из торговли по морским и сухопутным торговым путям. Да, люди - это не население провинций, это некий излишек, который можно нанять в армию и т.п. Каждая провинция каждый ход дает некоторое количество "бесхозных" людей. А пища нужна в основном, чтобы обеспечивать войска - иначе они не будут воевать. Золото и сырье - собственно, для постройки разнообразных видов войск и сооружений. Сооружения нужны для создания определенных родов войск, их усовершенствования, увеличения прироста ресурсов в провинциях и т.п. Ну, всё - как обычно.

Есть ещё специальные постройки для торговли. Для того, чтобы торговать с некой страной по торговому маршруту, надо на том конце в чужой провинции построить своё здание. Я сначала удивился, когда у меня в окошке провинций, где можно что-то строить, появились чужие провинции. Но ещё больше я удивился, когда ничего не мог построить в собственных провинциях. Это сказалась привычка игры в Medieval, здесь, прежде, чем много чего построить, надо сначала изучить соответствующую технологию в дереве технологий. Технологию торговли, например - тогда можно будет строить эти самые торговые представительства.

Да, для изучения технологий на самом деле используется пятый специальный ресурс - очки исследования. Он получается в некоторых провинциях, и его можно автоматически обменять на золото.



Дерево технологий

Кстати, другие ресурсы (золото, сырьё и еда) - можно продать другим странам или купить их в окне дипломатии. О дипломатии мы ещё поговорим, ей уделено большое значение...

Есть ещё различные специальные постройки, например, для мирного присоединения мелких государств (так называемой "мирной аннексии"). С помощью них, а так же дипломатическими дарами, можно улучшить отношения со страной до 100%, и тогда она может войти мирным путем в состав империи.

Ещё есть постройки для ведения подрывной работы на вражеской территории, чтобы там вспыхивали восстания, и провинции сами по себе откалывались от государства.

И для создания всех этих построек и практически всего - напомню, нужно сначала изучить соответствующие технологии. Даже для того, чтобы дипломатический союз заключить - тоже нужно его исследовать (сначала такая возможность будет недоступна в окне дипломатии).

Поговорим о дипломатии - она проработана, в первую очередь, с точки зрения AI. Там доступно несколько интересных возможностей вроде оборонительного союза или коалиции против другой страны, и искусственный интеллект компьютерных игроков всё это достаточно хорошо оценивает. В оборонительный союз, суть которого в том, что если на вас нападают, то и другие страны-союзники тоже объявляют войну, кого попало не заманишь. Вообще, для дипломатии большое значение имеет, естественно, торговля. Поскольку прибыль от торговли относительно велика, а в случае войны она пропадает, то дружить имеет смысл с тем, с кем торгуешь. Но торговать можно с несколькими странами, а с кем-то надо и воевать. Компьютерный игрок это пытается учитывать. На дипломатию влияет "сфера видимости" на стратегической карте. Изначально видны только соседние страны, но путем построения специальных сооружений можно постепенно расширить область видимости. Для охвата морских акваторий имеются маяки.

Особенности реализации


Практически всё вышеперечисленное так или иначе было в различных стратегиях. Но в Imperial Glory подкупают две вещи: интерфейс управления всем этим делом, и баланс. Может быть, и мало возможностей, но в ряде других проектов из-за неудобного интерфейса управления возня с ними будет ужасно нудной. Здесь этого нет, большинство вещей на стратегической карте, наконец, реализованы как следует. Особое восхищение у меня вызывают морские и сухопутные торговые пути. Есть специальный режим карты, на котором они показаны красивыми стрелками. В зависимости от цвета стрелки можно понять состояние маршрута (не освоен, заблокирован противником и т.п.). Если навести на стрелку курсор, то можно узнать статистику прибыли от этого маршрута. Вот об этом я думал, когда играл в другие подобные игры с торговлей между странами. Многие другие вещи тоже сделаны очень удобно. Например, в окне провинции можно посмотреть, какие здания в ней можно построить (и легко узнать, что для этого нужно), и какие - уже построены.



Торговые пути

Особенно впечатляет режим статистики: большое количество различных показателей, кто что сколько производит, у кого сколько армий и т.п. Всё это можно наглядно посмотреть в специальном режиме.



Статистика

Для всего есть свой режим карты, между которыми удобно переключаться. Отдельно - для перемещения войск, дипломатии, экономики...

Вообще, все окошки снабжены информативным описанием того, что там, собственно, изображено, и на что это влияет, и для чего нужно. В описание и Бог знает куда - лезть каждый раз не надо. Есть удобная система всплывающих подсказок.



Показывается, чем богата данная провинция, а также карта тактической битвы. Вот этот замок придется штурмовать атакующим




Статистика по приходам и расходам

Под балансом имеется в виду не баланс между странами, а баланс возможностей и факторов. Где-то (в других играх) может быть, реализовано большее количество игровых возможностей, но все они бывают мало значимы и только увеличивают нудность управления игрой. Или огромное количество мелких факторов, влияющих на развитие государства, например. Это что-то типа попытки добиться большего реализма. Но реализма всё равно не добьёшься, а вот муторность - увеличить легко. За всеми факторами надо следить, да ещё и с неудобным интерфейсом - радости мало...

А здесь разработчики смогли сделать стратегический режим игры не особенно муторным. Но дело не только в интерфейсе (хотя он и очень важен) и балансе возможностей и факторов (хотя он и необходим), - разработчики специально подобрали правила, чтобы улучшить играбельность. Сейчас мы об этом поговорим...

Специальные особенности


Во-первых, разработчики хорошо подобрали число провинций, чтобы оно было не очень маленьким, и был простор для стратегии, но и не очень большим, чтобы избежать лишней возни с большим количеством провинций. Благодаря этому, мера тактических сражений также приближена к оптимальной. То есть, сражение - это серьёзное дело. Оно по десять раз за ход не возникает. Потому, что захват одной провинции - это достаточно важно. Кстати, военная аннексия провинции происходит не сразу, некоторое время, в зависимости от количества войск, провинция считается только оккупированной и дохода не приносит, там могут возникать восстания. Есть специальный индикатор, показывающий процент завершения присоединения. Он отображается во всплывающей подсказке.

Вторая важная особенность - это повышение роли столиц в игре. Многие здания можно строить только в столицах (своей изначальной или захваченных). И, кстати, захват противником столицы означает и разгром страны. Она распадается... Территории, которые были присоединены, получают независимость и т.п. То есть, опять увеличивается роль тактических сражений. Это можно назвать хорошей находкой разработчиков, которая повышает интересность стратегической части игры и лучше интегрирует её с тактической. При этом, кстати, очень исторично.

Ещё одна интересная особенность заключается в том, что войска можно набирать только в столицах. На первый взгляд это кажется странным, но на самом деле - очень продуманно, и даже достаточно достоверно. Надо учесть то обстоятельство, что один ход, который соответствует одному месяцу, достаточно короток, и, даже только в одной столице, если позволяют ресурсы, можно быстро выпустить массу войск.

Иначе при большом количестве провинций управление войсками и постоянная пересылка огромного количества соединений туда-сюда сильно замедляют игровой процесс.

Кстати, в Imperial Glory есть отдельно войска, и отдельно - офицеры. Последние - набираются опыта. Офицер, в зависимости от ранга, может командовать определённым числом отрядов. Без офицера отряды могут только неподвижно стоять в провинции и "сторожить". Они даже не могут самостоятельно покинуть тренировочный лагерь. Очень реалистично, если учесть ещё, что офицеры набираются только в столичных провинциях. Видимо, это введено в том числе и для укрупнения армий, хотя, может и спорное решение. Надо ещё учесть, что "движок" тактической битвы, к рассмотрению которой мы скоро перейдём, предназначен для работы с примерно полутора десятком отрядов с каждой стороны (максимум).

Но, с другой стороны, чтобы не было гигантских армий - один офицер может командовать 5-ю отрядами максимум, а в провинции может быть одновременно не более 4 офицеров. Это дополнительное ограничение. Тоже можно считать разумным - для избежания перебора фишек войск в одной провинции.



Войска штурмуют вражескую столицу


Рекомендации к игре


Знаете ли вы, что перед тем, как начать играть в какую-либо игру, надо узнать её правила? Большое количество пиратских плохо переведенных игр без документации приучили многих геймеров сразу входить в игру, как в омут, и самостоятельно путём проб и ошибок, изучать правила. Но это - не дело. Благо, в случае с локализованной версией Imperial Glory, в комплекте с игрой есть хорошо переведенное подробное руководство. Оно расположено в корневом каталоге игры, файл с расширением pdf, из меню он тоже доступен. Причем, это не глупое руководство, как часто бывает, с описанием главного меню и системных требований, а руководство именно по правилам и особенностям игры. Там есть достаточно тонкие моменты, которые надо знать. Например, если в морском сражении дважды кликнуть мышью на значки орудий, то они будут стрелять автоматически при попадании корабля противника в зону действия артиллерии соответствующего борта (это в тактическом режиме). Там же есть и важный список "горячих" клавиш, например, каким образом камеру влево - вправо перемещать.

А для толковой игры в стратегическом режиме тоже, понятно, нужно кое-что знать. Например, в окне дипломатии изначально заблокирована возможность обмениваться с соседними странами излишками ресурсов - для активации этой возможности нужно что-то исследовать. Об этом надо знать, тем более, что это особенно важно в самом начале игры, когда то тут, то там возникает дефицит определенного вида ресурсов.

Кстати, не только руководство хорошо переведено. Если говорить о локализации, то к ней - нет замечаний. Она выглядит так, как будто игра была изначально русскоязычной. Особенно не поймешь, где её сделали. Видимо, сказывается то, что игра испанских разработчиков сразу ориентировалась на мировой рынок.

В игре есть три уровня сложности для кампаний: легкий, средний и трудный. На трудном уровне играть достаточно интересно, и в начале - не просто. Искусственный интеллект, во-первых, очень агрессивен, а во-вторых, времени даром не теряет. Кстати, игра походовая, как я уже говорил, и после вашего хода перемещаются все остальные страны, их около двух десятков. Так вот, AI есть о чем подумать, и ход происходит не очень быстро. Мощный процессор тут не помешает... Уже это внушает оптимизм по поводу умственных способностей AI. Действительно, в начале, чтобы выбиться в люди из кучи государств, нужно играть точно и со знанием дела. И ещё очень желательно проявлять особые умения на поле боя в тактической битве. Иначе, как, действительно, можно расширить свою Империю? За счёт чего?

Например, я поиграл за Австрию, которая расположена в самом центре Европы, и со всех сторон окружена противниками. Как-то неудачно получилось, было много войск, в каждой провинции были войска, но противник напал всей своей армией на одну провинцию и всех там сразу перебил. Войск было несколько меньше, чем у противника, который сконцентрировал все свои армии, "авто бой" подсчитал поражение. Бросился отбивать провинцию, и опять проиграл, из-за того, что обороняющиеся войска имели защитный бонус. Хотя армии были примерно равны. И всё - соседи, почуяв слабость Империи, тут же объявили войну и мгновенно растащили всю Австрию по кусочкам. Осталась только одна-одинешенька столичная провинция, которую противник взять не смог, так как она была хорошо укреплена, и я, наконец, поиграл битвы вручную. Как раз настало время перейти к рассмотрению второго режима, тактических сражений в real-time. Мы это сделаем уже в следующей части статьи...

Игрушечный реализм тактических сражений


Итак, когда две враждующие армии сходятся в некоторой провинции, одна из них считается атакующей, а другая - обороняющейся. Атакующей нужно за определенное время занять контрольные точки или просто перебить противника защищающейся, и наоборот. Цели битвы можно посмотреть в меню. Для каждой провинции разработчики создали уникальное поле боя, но оно всегда одно и тоже, если вы воюете в этой провинции. Зато трехмерная карта очень высоко детализирована.

Да, бои происходят в полнейшем 3D с летающей камерой. Чтобы хорошо управлять ей, надо посмотреть список "горячих" клавиш, как её сдвигать вправо-влево вместо поворота и т.п. Правда, здесь я нашел недостаток (нет ничего совершенного на свете, кто-то к этому отнесется плохо, кто-то - нейтрально), - камеру не поднять в небесную высь, чтобы окинуть взором всё поле сражения. Может, разработчики считают, что это добавляет реалистичности - в то время даже воздушных шаров ещё толком не использовалось. Но всё же не нравится... Я думаю, разработчики просто боятся за производительность графического "движка", когда вся сцена будет в кадре.

Ещё о "движке": разработчики хорошо поработали над эффектами и анимацией юнитов. Очень интересно выглядит, когда весь отряд мушкетёров начинает заталкивать заряды в ружья, а потом вскидывать их и давать залп. Неплохо отображен и дым от выстрелов и взрывов.

Одной из потенциальных проблем в таких играх при визуализации стратегических карт является постоянная "лысина" на поверхности. Здесь проблема решается насаждением кустарников и других объектов, а также ярко выраженным рельефом местности. Поле боя редко бывает абсолютно плоским, и смотрится всё это не плохо.


Войска атакуют предместья


Сражения


Сами битвы, можно сказать, моделируют не целиком всё гигантское сражение (вроде Бородинского), а некий отдельный ключевой эпизод, вроде боя за батарею Раевского. В вашем распоряжении будет полтора десятка отрядов некой численности (около полусотни юнитов в каждом), хотя это важно больше для визуализации, чем для, собственно, геймплея. Если там была бы и тысяча юнитов, то существенных отличий бы не было. Всё равно, не то, что отдельному юниту нельзя дать команду (они все в отряде связаны незримыми нитями и всё делают вместе), у отдельного юнита - и собственного AI то особо нет. Imperial Glory в части тактических битв принадлежит к типу стратегий, яркими представителями которого являются Shogun, Medieval и Rome. Где отряд - это некая слитная единица, а не объединение независимых юнитов. В этом программистском подходе есть свои достоинства и недостатки. Во многих случаях, достигается видимость большей реалистичности, когда юниты согласовано делают то, что должны. В то время как к недостаткам объединения независимых юнитов отнесём то, что они иногда норовят свалиться в бесформенную массу беспорядочно движущихся созданий.



Войска атакуют в пустыне

Вот и здесь, юниты маршируют, как настоящие солдаты, очень реалистично. Вообще, сражения по возможности приближены к реальности, только вы командуете за офицера среднего звена. Но иногда прослеживаются элементы некой "игрушечной" аркады, например, надо отдельно командовать за пушки. В отличие от остальных отрядов, они сами часто не стреляют. Это похоже на то, как если вы расставили игрушечных солдатиков, и расстреливаете их из пушки (раньше продавились такие зелёные детские пушки на колёсах, с длинными стволами, стреляющие карандашами). А здесь действие происходит в реальном времени.

С другой стороны, битвы того времени сами по себе напоминают игрушечные сражения. Вспомните фильмы, книжки про императора Павла и т.п., - сколько уделялось внимания строевой подготовке, фасону обмундирования. Прямо настоящие - и есть игрушечные солдатики. И это надо ещё отобразить на компьютере, вот что получается:


Войска заняли позицию на холме, рассыпной строй ещё не придумали


Если, например, в Rome юниты умеют штурмовать стены с помощью башен и лестниц, то здесь этого нет, да и эпохе не так соответствует. Зато на карте есть постройки, в которые можно заводить войска, и они оттуда будут стрелять. У построек есть входы, противник может через эти входы проникнуть и начать рукопашный бой, который можно будет видеть из окон. Да, юниты, естественно, имеют большой бонус к защите и дальности стрельбы, когда находятся в постройке, и входы можно дополнительно снаружи охранять, не давая возможности противнику перебить стрелков.



Бой в городе

А ещё постройки и некоторые другие объекты на карте, вроде стен, можно разрушать из пушек, они красиво разваливаются. Большое количество возможностей дает простор - есть, где развернуться...

Юниты


На тактику сражения, конечно, в первую очередь влияют имеющиеся в наличии у полководца войска - что ему послали с глобальной карты под командование. Есть три рода войск: пехота, кавалерия и артиллерия. У юнитов есть набор обычных параметров: сила и дальность стрельбы, рукопашные уменья, скорость перемещения и т.п. Есть чисто стрелковые войска, есть, наоборот, совсем не умеющие стрелять, но это, в случае пехоты, войска самого низкого уровня. А конницу ещё можно эффективно использовать для рукопашного боя. Налететь на стрелков, когда они будут перезаряжать свои ружья, и всех "порубать шашками", по-казачьи. У каждой нации слегка отличаются параметры основных родов войск, соответствующие историческим аналогам, австрийская пехота - не равна английской, и так далее. А так же есть полностью уникальные юниты. И войска различных стран по-разному графически изображены. Тоже, более-менее в соответствии с исторической формой. Она, правда, несколько менялась в течение временного промежутка, соответствующего игре. Так что точного соответствия сложно добиться.



В гуще боя

Что отрадно, AI понимает различия между родами войск. Старается их использовать по назначению, стрелки выстраиваются в линию и открывают огонь, в то время как более приспособленные к рукопашному бою юниты набрасываются на врага. Вообще, искусственный интеллект в тактической битве оставляет достаточно приятное впечатление, весьма добротно сделан.

В игре нет редактора локаций битв, вообще никаких редакторов в поставке нет, и пока не планируется: разработчики говорят, что они очень сложны и сильно интегрированы, возможно, для каждой локации есть набор подсказок для AI (по какому пути атаковать, где обороняться). Так или иначе, войска противника при обороне грамотно занимают позиции, постройки, стараются прикрыть входы в них. Но и в чистом поле компьютер тоже не делает много глупостей. Старается охранять уязвимые пушки, войска держит слитно, чтобы их не перебили по одиночке. В общем, это некая задача - уничтожить равную по численности армию. Хотя часто это всё-таки можно сделать. Но при неаккуратной игре - можно и проиграть.



Войска на марше

Но что весьма неплохо, так это способность искусственного интеллекта атаковать сильно укрепленные позиции, всякие дворцы и крепости. Могло быть значительно хуже. Тут тоже надо действовать с умом, чтобы разбить вражеские войска. Необходимо правильно расставить имеющиеся войска, прикрыть слабых в рукопашном сражении стрелков, придумать какие-нибудь маневры конницей - так просто AI не сдастся.

Морские сражения


Как мы уже говорили, отличительной особенностью Imperial Glory является возможность играть самому сражения на море. Часто разработчики всё внимание уделяют исключительно сухопутным битвам, и на водную стихию их уже не хватает.

Морские сражения в IG также не отличаются большим числом кораблей. Всеми кораблями вы будете командовать сами. Тактическая суть сражений состоит в том, чтобы удачно развернуться к противнику орудийным бортом и расстрелять его. Можно использовать три типа боеприпасов: для огня по корпусу с целью потопить корабль, для стрельбы по парусам с целью лишить маневренности, и для огня по команде (чтобы потом можно было взять корабль на абордаж - такая возможность тоже присутствует). Для управления кораблём, кстати, надо использовать курсор мыши, "рисовать" на воде стрелку, в каком направлении плыть. Ещё как-то надо учитывать розу ветров. Есть специальная кнопка для организации кораблей в линию, чтобы несколько кораблей шли за главным, которым вы будете управлять. Это полезно при большом количестве судов.


Морская баталия

Кораблики нарисованы неплохо, вода - тоже. Волны бегают, поднимают и опускают корабли, иногда случается буря. В целом, морские сражения, имеют, конечно, свою специфику. Они вносят разнообразие в игровой процесс. Кстати, AI довольно ловко маневрирует своим флотом, и надо ещё научиться с ним бороться. Сначала придется приобрести необходимый опыт...

Заключение


Итак, наш рассказ о стратегической и тактической игре "Слава Империй" подошел к концу. Игра выглядит неплохо, в особенности подкупает своей завершенностью, тем, что практически всем элементам игрового процесса уделено должное внимание. Искусственный интеллект, например, одинаково не плох и в глобальной стратегии, и на море, и на суше. Так же одинаково хорошо проработан игровой процесс различных типов игры. Из недостатков игры (в прямом смысле слова) можно отметить отсутствие по непонятным причинам возможности играть в стратегическую часть по сети. Многопользовательская игра доступна только для тактических битв. Возможно, разработчикам так и не удалось сбалансировать различные страны, чтобы это было мало-мальски исторически достоверно.

Стратегическая часть наверняка станет интересной всем любителям пошаговых стратегий и порадует динамичной играбельностью. Тактическая часть также весьма интересна, не претендуя на представление масштабной битвы, являет собой некую смесь исторического реализма и игрушечного приближения. Нечто среднее между классическими RTS вроде Age of Empires, Warcraft и т.п., и серией Total War. В итоге, получилась красивая во многих смыслах игра на тему исторического периода начала XIX века...